IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Foster. Спасибо сказали: 604
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
22 Jan 2015, 15:09 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Вон, у конфлы нормальные маги для старта почему? Потому, что 0-0-3-3, стихийный навык со старта и неплохие спецухи. Всем таких магов - и будет что-то вменяемое.
Фенрир
22 Jan 2015, 14:56 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 06:39) *
Вот вам пример: развиваетесь вы такие оба один в воина другой в мага, маг собирает арты на защиту усилки магию, армию набирает, воин делает упор с боевые параметры и навыки, армии чуть меньше, чем у мага, получает с утопы Шар, у обоих есть фулл-контроль, воин побеждает за счет более сильной раскачки у юнитов.
Какую роль в этом бою будут играть усилок, книга стихии, арты на силу магии? Тоесть вы хотите сказать что 1 шар, который контрит более 5 наилучших магич. артов, полностью неитралезует действие половины навыков в прокачке, и 2 основных параметра Знание и Сила магии - это норма? Вопрос зачем тогда маг нужен как класс? Записывать его в разведчики разве что.
Этот вариант можно изменить фиксом шара, который как панацея у каждого воина, класс мага реанимировать надо, а вы мне про развитие...

А вот другой пример: воин находит на респе Шар Запрещения, а маг - Книгу Воздуха. Воин, получив от сферы кукиш, с грустным лицом еле-еле чистит одну трежу, за это время маг чистит 3-4 трежи, и потом убивает воина, даже не думая жалеть о том, что у него нет донного взрыва.
Ну, это так, просто сказать, что пример вообще не является доказательством.
Ведь, по сути, Сфера не увеличивает скорость твоей прокачки, не замедляет прокачку врага. Она просто помогает в одной битве, и то - не самым решающий образом. И да, с каких пор герой-маг будет собирать шмот ТОЛЬКО на защиту и магию? Если он из принципа проходит мимо цепочки +4 и отказывается от оффнесса в пользу продвинутой мудрости - то тут сам игрок дурачок, а не баланс игры хромает.

Да, класс мага, как уже говорилось. в дальнем углу не из-за "ЫМБА СФЕРЫ ИМБА НИЧЕСТНА!!1", а из-за того, что у Мага плохой старт и часто вылетают бесполезные навыки вроде Мудрости и Интеллекта. И это надо править далеко не выпилом шарика, а правкой самих магов. Например, усилить Мудрость, прикрутив к ней больше плюшек, дать магам сумму стартовых параметров как у воинов, сделать "гарантированные" приходящие на 6/12/18 уровне оффнес/деффенс/тактику, и так далее.
Axel_Templar, serovoy
22 Jan 2015, 04:40 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Так я потому про это и говорила. Стадия чистки карты много важнее самой финалки, а Сфера в первой чуть менее, чем бесполезна. Да и в самой финалке всё тот же шлем +6 зачастую бывает на голову полезнее.

Ну, как бы никто не качает чистого воина - все выбирают просто полезные навыки. Атака полезна? Берём. Магия Земли полезна? Берём. "Воинская" Артиллерия? Не берём. "Магический" Мистизм? Не берём. Просто воинских навыков обычно больше потому, что среди них больше полезных, и сами воины лучше со старта. Жаловаться же на "упор на войска" в игре, которая, собственно, про эти самые войска - вообще что-то глупое.

Да тот же СоД, но в новой обёртке. Круче старт, быстрее темп, к Вивернам и Ангелам добавились Циклопы и Гиганты, чуть сбалансированы города и добавлен ещё один новый. А по поводу Сферы - я из последних 20 партий против человека её так ни разу и не увидела. Или мне так везёт?
Фенрир
22 Jan 2015, 02:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 03:15) *
Цитата
У тебя всё путается. Финалка - это не некий изначально равный бой, где игроки просто по разному закупились ништяками (типа у меня 2 ангела и 6 коней - у тебя 2 демона и 6 ифритов). Финалка - это итог всей игры. И как раз таки сфера на эту игру не влияет никак. Герой с ДИ сильнее героя со Сферой, это я гарантирую - у первого будут в армии лишние полсотни виверн и десяток ангелов, не говоря уже о луте. Магия ОЧЕНЬ сильно ускоряет и облегчает чистку карты, и зачастую, в большинстве случаев многие битвы предрешены до финалки - просто потому, что игрок N отбил раньше нычку 7-го уровня, на второй неделе почистил консервы, под конец недели с ангелами взял утопу - а там Шляпа Оратора! А значит лучшая магия - полёт и ДИ! Ещё неделя чистки - и прилетает к оппу, который еле-еле взял первый нага-банк. И будь у оппа хоть две сферы запещения - набранное ранее преимущество вполне аннигилирует то, что ты не можешь кинуть взрыв.
Про книжку вообще смешно - Книга Земли или Книга Воздуха практически не теряют полезности от наличия у врага Сферы. Прыгать по карте с контролем ты всё одно можешь.

Маг со Сферой мало чем отличается от воина со Сферой. У всех одна задача - набрать критическую массу ништяков, и Сфера никак не мешает этого делать.

Так и замедление не устранишь никак. Напал опп с фениксами - и первый ход в любом случае у него. Масслоу - и он убивает всё твои важные стеки до того, как они походили. Да, с этим можно бороться, хоть и сложно. И со сферой тоже - если ты такой крутой маг полети ограбь в треже несчастных драконов, вернись, и набей воину со сферой его рожу, имея в три раза больше войск и в два раза больше атаки с защитой.

А как игра между нами на равне покажет, что Сфера Запрещения - имба, или наоборот? Вроде суть в этом была, нет?


Разговор немого с глухим.

Суть онлайн партии в чем? Победить оппонента! Что бы это сделать, надо его переиграть, зачастую в финальной битве это и решается, сфера в бою и юзается и никак не контрится! Тоесть ее наличие у игрока = полное отсутствие магической состовляющей и с этим нужно лишь смириться, понять и простить Тут надеюсь понятно.
Все остальные нюансы доступны обеим игрокам и могут взаимоконтрится, у оппа есть ДД и портал, у тебя тоже есть такая возможность отсрой ГМ найди свитки арты коробки и тд (в хоте стало легче свитки контроля легче узнать, да и добавились 4 лвла магические шрайны), ну и не без доли фортуны и рандома, рандом часть игры, которая и делает эту ее все ещё такой актуальной и разнообразной.

У тебя не совсем полное понимание происходящего.
Вот, например, реплей одного хорошего игрока, пусть и по СоД'у:
http://www.youtube.com/watch?v=BXSsTVYKKjM
Если не хочешь смотреть все три часа - финалка начинается где-то на 3:18:00. Посмотри на армии. Всё было, по сути, решено до начала финальной битвы - у первого игрока больше армия и статы, и даже замок (!) не особо помог второму - первому игроку даже не пришлось задействовать тяжелую пехоту, коей немало. Я могу накопать ещё кучу записей финалок - и в 90% случаев там всё было предрешено до её начала.

Побеждает не тот, кто захватил сферу (хотя она тоже часть силы в финалке) - а тот, кто награбил больше годноты. Вопли о "да я бы тебя слил, если бы не твоя сфера" - что-то из разряда "да я бы тебя слил, будь у меня ещё 10 ангелов!". Маг, конечно, теряет от Сферы немного больше, чем Воин - но если бы на её месте у оппа был какой-нибудь шлем+6 это могло быть даже неприятнее, а ведь и сфера, и шлем - артефакты одного класса. Но привилегию быстро чистить карту и эффективнее бить нейтралов на поздних этапах у мага никто не отбирал.

Более того - ты так говоришь, будто красный шар неотъемлемо генерируется на рандомках. Я, помню, разграбил 4 (!) Утопы в поисках красного шара, но по итогу меня нашел оппонент-маг и забил взрывами. И, конечно же, ты и сам можешь получить Красный Шар раньше врага - и просто положить его в рюкзак или продать на алтаре.
Mantiss, Axel_Templar
22 Jan 2015, 01:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 02:08) *
Так при чем здесь нейтралы? Это игровая состовляющая игры доступна обоим игрокам и как вы ее реализуете зависит от вас! Но если доходит партия до финала, ради чего впринципе и делаеться вся рутина которую вы описали выше, то в бою используется и ваша прокачка и армия и арты и заклы, а с наличием лишь 1 сферы у одного из игроков, теряется 50% игрового потенциала в финальной партии. Чтоб не свотилось все к такому:
- У оппонента меньше армии... Сфера
- У оппонента большая СМ, знание ... Сфера
- У оппонента есть армаг ... Сфера
- Опп нашел книгу земли, огня, воздуха ... Сфера
Список можно продолжать.

Вы отошли от темы, суть была в том что играбельность магом со сферой нулевая. Я предложил дополнительные варианты артов для болрьбы именно с имбой среди заклинашек в случае отсутствия красной сферы.

Это и есть тактическая состовляющая игры что есть возможность устранить закл, и то когда и кто походит, зависит от умения игрока и обстановки на боле боя. Сферу же, ты не устранишь никак!

Игра на равных условиях, стандартное начало, а там кто уже как реализует, правила и другие нюансы по договоренности, есть личка, ася.

У тебя всё путается. Финалка - это не некий изначально равный бой, где игроки просто по разному закупились ништяками (типа у меня 2 ангела и 6 коней - у тебя 2 демона и 6 ифритов). Финалка - это итог всей игры. И как раз таки сфера на эту игру не влияет никак. Герой с ДИ сильнее героя со Сферой, это я гарантирую - у первого будут в армии лишние полсотни виверн и десяток ангелов, не говоря уже о луте. Магия ОЧЕНЬ сильно ускоряет и облегчает чистку карты, и зачастую, в большинстве случаев многие битвы предрешены до финалки - просто потому, что игрок N отбил раньше нычку 7-го уровня, на второй неделе почистил консервы, под конец недели с ангелами взял утопу - а там Шляпа Оратора! А значит лучшая магия - полёт и ДИ! Ещё неделя чистки - и прилетает к оппу, который еле-еле взял первый нага-банк. И будь у оппа хоть две сферы запещения - набранное ранее преимущество вполне аннигилирует то, что ты не можешь кинуть взрыв.
Про книжку вообще смешно - Книга Земли или Книга Воздуха практически не теряют полезности от наличия у врага Сферы. Прыгать по карте с контролем ты всё одно можешь.

Маг со Сферой мало чем отличается от воина со Сферой. У всех одна задача - набрать критическую массу ништяков, и Сфера никак не мешает этого делать.

Так и замедление не устранишь никак. Напал опп с фениксами - и первый ход в любом случае у него. Масслоу - и он убивает всё твои важные стеки до того, как они походили. Да, с этим можно бороться, хоть и сложно. И со сферой тоже - если ты такой крутой маг полети ограбь в треже несчастных драконов, вернись, и набей воину со сферой его рожу, имея в три раза больше войск и в два раза больше атаки с защитой.

А как игра между нами на равне покажет, что Сфера Запрещения - имба, или наоборот? Вроде суть в этом была, нет?
Axel_Templar, Мотлин
22 Jan 2015, 00:36 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 01:17) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 00:38) *
Давайте разберёмся. Начнём с того, что сфера НЕ запрещает:


Запрещает:
- всю магию в бою
- все маг. навыки в бою
- все маг. специализации в бою
- заклы всех существ в бою
- знание и СМ вообще в никуда
- все арты на магию, сопротивление, знание и СМ тоже безполезны

Теперь вопрос, а не жирновато ли для 1 арта, который невероятно легко найти на карте? тот же плащ отречения (до 2 лвл магии), найти сложнее.
1 арт вычеркивает 50% геймплея в бою!!!!

Вот поэтому я играю с баном обеих сфер, игра реально преобразилась, куда интереснее.
По поводу резиста: Теперь навык сопротивление один из основных и арты забираюсться с удовольствием, была партия где я играл с Торгримом (спец по сопротивлению), было больше 50% резиста, магу очень трудно!


В тот то и проблема что без сферы, армаг контриться лишь 1 артефактом плащом! Если так же горстка существ с иммуном и % сопротивления. Самое проблематичное в таком случае, любой средний герой маг с армагом и птицой огня, прибежал кастанул прорядил мне все войска и убежал и так ещё пару раз и нету армии

Минутку. Она запрещает это в одной конкретном бою - финалке. Ты можешь массловить нейтралов, может армагедонить нейтралов, можешь берсеркать нейтралов. По статистике 95% боёв - это бои именно что с нейтралами. И та же Магия Земли, даже против Сферы - будет полезна за счёт того, что снизит потери во многих боях, или вообще сведёт их в ноль (замедление, щит, воскрешение) и позволить быстрее чистить карту (таун портал). Таким образом множество навыков сжираются только в одной, последней битве. Конечно, владельцу спама элементалей это явно не по душе - но народ как качал Магию Земли при первой возможности - так и будет качать. Проблема, как говорится, не в сфере, а в донных навыках и заклинаниях, которые рассчитаны на один бой, и абсолютно бесполезны вне его.

Цитата
Магами играть вообще тогда резона нету, слишком просто контрится именно этой сферой! И игра со сферой становится "Герои меча и ... меча"

Проблема магов далеко не в сфере, а в том, что, например, Воин получает на втором уровне +1 к атаке и базовую тактику - и уже в следующем же бою на полную их реализует. Маг же получает +1 к знанию и продвинутую Мудрость - и использует их потенциал дай бог через неделю. Воин быстрее реализует свои профиты, а значит быстрее создаёт эффект сноуболла - когда каждый полученный юнит позволяет отбить ещё двух юнитов, а эти два юнита - ещё четырёх, и так далее.
А вот на позднем этапе игры даже со сферой у оппа Маг выглядит сильнее. Недаром на Джебуссе очень часто после прорыва в трежу меняют папу-воина на папу-мага из тюрьмы.

Цитата
Так и есть, особенно взрыв.

Меняю Взрыв на Таун Портал, с готовностью доплатить. Да и масслоу и массщит часто много полезнее, на самом деле. И Воскрешение штука неплохая. Взрыв - скорее приятное дополнение, но не самоцель.

Цитата
Замедл контрится ускором, лечением, тобишь воздухом и водой

Контрится лишь частично. Если противник навесил слоу - то ты не сможешь его снять, пока не наступит твой ход. А ведь он вполне может и не наступить - противник перережет твои ударные стеки до того, как они со своими скоростями в районе 7-9 получат ход.

Цитата
Если вы хотите доказать мне обратное с удовольствием сыграю дуель с вами в хоту!

Давай. Тебе со старта дадим Сферу Запрещения, мне - Эксперта Земли. Готова хоть сейчас. Шаблон, размер, города?
Mantiss, serovoy
21 Jan 2015, 23:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Давайте разберёмся. Начнём с того, что сфера НЕ запрещает:
-Использовать ДИ, Полёт и Таун Портал
Да, можно радостно найти на респе Сферу за "халявной" охраной из сотен големов. А потом противник с ДИ и таун порталом зачистит две-три трежи быстрее, чем ты задолбаешься за ним гоняться. А после их зачистки он выйдет и ваншотнет тебя даже если у тебя в сферах забиты все слоты
-Использовать заклинания против нейтралов
Да-да, ты можешь хоть со старта её надеть - противник всё также сможет масспроклятием брать ульи-максы без потерь на второй, геноцидить нага-банки под масслоу, берсерком загнобить ГО.

Иными словами, самые "сладкие" опции магии Сфера не запрещает. Она, фактичести, режет самые "сырные" вещи - драконогедон, спам саммонов или массберсерк в финалке. Но на то они и "сырные" - что если бы у них не было прямой контры они были бы жутким мастхевом, и их нахождение было бы автовином (сейчас тоже есть "сырные" вещи, но это не повод откупоривать дырки в балансе).

Конечно, от Сферы очень страдает школа Огня. Но это проблема скорее самой школы - Земля и Воздух справляются с противником на Сфере вполне себе прилично.
Mantiss, Axel_Templar
21 Jan 2015, 23:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Довольно странно советовать изменения на основе ломаного не-хотовского геймплея. Таким образом можно договорится с другом не грейдить эльфов, а потом просить на форуме усилить кентавров и гномов, так как у Оплота теперь почему-то плохой старт. Сфера Запрещения - полноценная часть игры, которая может как решающей (оставить оппа без без масслоу и взрыва на 4к), так и трешовой шмоткой, которую берут с мыслью "лучше бы это был меч+5".
И кстати, новые арты против арма и берсерка - это типа огонь и так не часто берут, так давайте сделаем так, чтобы вообще не пытались? Вот арт, дающий иммун к замедлению в слот ожерелья был бы логичен, например - земля и так жутко сильна.
Shurup
20 Jan 2015, 01:53 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Прошу отметить: да, в руках игрока атака без штрафа почти бесполезна, а вот для нейтральных монков это огромный буст а-ля "чо, не хочешь, чтобы мы палили по эльфам? блочишь нас пегасами? ну, давай похитаемся с твоими пегасами, посмотрим, за сколько раундов они потают..."
Shurup, Adept, Qed'Maen, Axel_Templar, Fargus, DrSlash
15 Jan 2015, 21:48 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
А это наоборот хорошо. Воин станет чуть слабее, маг чуть сильнее. Правильная тенденция же.
hippocamus
15 Jan 2015, 16:43 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Колодцы не помогают потому, что их мало - максимум один на зону, и то не факт, что будет. Я предлагаю поставить им частоту 150 и увеличить максимум на зону до 3-ёх - и маги, неожиданно, станут немного круче.
Iv, Сулейман, Axel_Templar
15 Jan 2015, 15:19 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Вообще, танцы с массовыми заклинаниям как две руки: одной мы выправляем землю и воздух, другой убиваем огонь, отбирая массовое проклятие, которое 50-60% полезности школы берёт на себя.
Mantiss, Iv, Vade Parvis, tolich, nosferatu, Axel_Templar, Фенрир
15 Jan 2015, 00:52 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата(Iv @ 15 Jan 2015, 00:38) *
Цитата(Foster @ 14 Jan 2015, 23:31) *
Основная проблема Мудрости не в том, что её можно обойти, а в том, что способы получения заклинаний "через неё" попахивают весьма скверно.

Не понял. Ты считаешь, что получение заклинаний выше 2ого уровня в гильдии только при наличии Мудрости попахивает весьма скверно?

Нет. Мне кажется само получение заклинаний через Гильдию плохо пахнущим. Отдавать кучу (реально большую кучу) ресурсов и дни отстройки ради пары рандомных спеллов, за которыми ещё нужно бежать папой домой или найти грамотея - пахнет плохо. В отличии от получения спеллов через свитки, книги и шляпы, которые пахнут очень даже сырно.

То есть, плоха не сама Мудрость - плохи способы получения заклинаний, которые эту самую Мудрость требуют.

Был бы, например, удобный в обиходе частый на рандомках объект, дающий полезные заклинания при наличии Мудрости - было бы много лучше. Да, уже есть Алтари, но когда кто-нибудь находил в Алтарях хотя бы Городской Портал?
Shurup, hippocamus
14 Jan 2015, 00:27 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата(Лентяй @ 11 Jan 2015, 18:00) *
Перемещение этого заклинания между школами уже вытягивает самую слабую школу огня

Забавный факт: змии умеют разброс урона 2-6. Под экспертным проклятием это 1. Грифоны имеют разброс урона 3-6. Под экспертным проклятием это 2.
А теперь вопрос на шмиллион: с какой магией легче всего брать Ульи и Консервы?
Цитата(Mantiss @ 11 Jan 2015, 23:27) *
Вопрос утыкается в разработку механизма раздачи спелов мобильности.
Сейчас это рандом+условия. Управляемость плохая. Нужно повысить управляемость.

Вот, скажем, если бы в гильдии всегда выпадал хоть один мобильный (полёт, ДД или ТП), то это отчасти решило бы проблему. По крайней мере тогда уже был бы смысл как-то там перераспределять что-то по школам. Это как пример.

Лично мне кажется, что в гильдии давно пора добавить "гарантированные" спеллы. Управление спеллами гильдии ведь не режет баланс заклинаний, и не мешает кастомным картам, правда?
Идея в том, что каждому типу города достаются на каждый уровень несколько "гарантированных" спеллов, которые всегда выпадают при отстройки гильдии города этого типа. Это, кстати, увеличит значимость отстройки гильдий: мол, чуваки, смотрите, у меня вторичка инферно и эксперт огня, отстрою-ка я ГМ4 ради берсерка... Да, ещё этим можно балансить города: если, например, болото будет иметь на старте гарантированно замедление, щит и камнекожу из ГМ1 - то это вполне его усилит.
На пятый уровень можно делать не "гарантированный" спелл, а просто сокращенный список для каждого замка (например, не больше одного призыва на расу, чтобы в половине случаев не брать с покерфейсом саммон вместо драгоценного контроля)

А вообще, давно в воздухе витает такая идея: при получении перманентного бонуса к Знанию (прокачка уровня, сад откровений и т.п.) поднимать текущий запас маны на 10 за каждую единицу полученного Знания. Ибо воин, получив +1 к атаке, может не парясь применить его в следующем же бою, а маг, получив +1 к знанию, как имел свои текущие 3 маны - так и будет иметь и ходить бестолковым.
Лентяй, Starseeker, Adept, Qed'Maen, Axel_Templar, Фенрир, Мотлин
09 Jan 2015, 18:58 Форпост (Outpost)
Город людей и существ на Джадаме
Цитата
Чем люди не нравятся?

Тем, что в героях и так людей предостаточно - 5 существ в Замке, да ещё пара нейтралов. Я понимаю, ну 1, ну 2 - но большее количество хуманов сделает любой город похожим на клон Замка. Да у тебя и так клон - не вижу, чем глобально отличается чувак с пикой от пикенёра а чувак с луком от арчера.

Цитата
Эал не клон единорога и даже не родня (так как единорог непарнокопытное с аурой сопротивления, а Эал парнокопытный, опять же 2 рога, свойства другие).

Различия уровня грейженого и негрейженого дендройда. Образ один и тот же - "мифическое копытное с рогами".

Цитата
Витар не человек, хотя для его картинки нужен человек

Вот в том и цимес - как картинка это будет восприниматься как человек -> Клон Замка.

Цитата
это корни возникновения (см. историю появления)

При желании историей можно напихать в Инферно Ангелов вместо Дьяволов и Эльфов вместо Церберов. Но с точки зрения стилистики и настроения города это будет провал.

Цитата
Кокатрис - это вполне себя внятное мифологическое существо (известное причём).

Я даже пикчу нагуглить не смог (!), не то, что знать о нём. А ведь все геройские образы более или менее знакомы и узнаваемы.
IQUARE, DrSlash, Серая_Обыденность
09 Jan 2015, 18:05 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Песок нужен как "труъ нейтральная зона".
Кроме того, перемещение конфлы на другую почву (тем более - штрафную) может попортить баланс многих кастомных карт. Вот перемещение её на новую штрафную почву кастомным картам не навредит - как бегали конфлогерои по траве без штрафа, так и будут бегать.
Adept, Axel_Templar
09 Jan 2015, 17:07 Флуд по игре M&M7
Насколько я помню, в 7-ке телекинез нужен, чтобы выбраться из тюрьмы в Храме Луны (правда, там лежат халявные бесконечные свитки, но это немного другое).
Сулейман
09 Jan 2015, 16:55 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qimaen_1995 @ 09 Jan 2015, 17:49) *
Цитата(Iv @ 09 Jan 2015, 19:47) *
Обычно 2ой герой в таверне - чужой. Либо ты действуешь только своими войсками и бегаешь без штрафа, либо используешь стартовую армию чужого героя и тормозишь. Проверено за магов и за болото.

А я думал, что таверна по умолчанию всегда выдаёт одного героя твоей фракции в первую неделю игры О_о
Я один раз без сейвлоадов аж троих выловил

Но второй обычно как раз неродной. И зачастую его войска имеют большую роль - например, нужны чтобы пробить стрелковый заслон или жирный банк. А стопиться, нося их - большой штраф к мув-пойнтам.
Qed'Maen
09 Jan 2015, 00:48 Форпост (Outpost)
Город людей и существ на Джадаме
Хуман с пикой / Хуман с луком / Гуманоид / Клон Единорога / Хуман с птицей / Хуман на Коне / Непонятная Йоба.

Отличный замок, когда выпустят?
Kastore, Mefista, Doctor Tea, DrSlash, Odin, dr0n, Cthulhu_55, Серая_Обыденность
08 Jan 2015, 14:32 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата(Mantis)
Идеи с управляемостью получения контрольных заклинаний также приветствуются.

А они есть:
-Увеличить их количество.
Чем больше контроля - тем больше шанс, что у обоих игроков этот контроль будет.
А поскольку в Земле и Воздухе контроль уже есть - его надо добавить в Огонь и Воду(да-да. я знаю, что в Воде есть контроль, но он "водный", а значит - негодный). Тут довольно прозрачно: для Огня не раз предлагали "Вызов Подкреплений", для воды же логичным будет "Маяк Ллойда" (как в ММ-ках, поставил маяк - вернулся в эту точку, если не занята)
-Уменьшить хламные высокоуровневые спеллы.
Серьёзно, когда один и тот же игроки находят два свитка с 5-ым кругом, а на одним из них - ДИ, а на другом - Жертва - это не кулл. Конечно, совсем убирать хлам тоже не нужно. Если бы решать мне, то пятый уровень выглядел бы так:

Земля: Городской Портал (поднят с 4-го), Взрыв, Вызов Земли
Воздух: Полёт, Дверь Измерений, Вызов Воздуха
Вода: Маяк Ллойда, ???, Вызов Воды
Огонь: Вызов Подкреплений, Берсерк (перенесён с 4-го), Вызов Огня

В итоге у каждой школы по одному "контролю" (у Воздуха их два, ибо "контрольная" школа", по одному неплохому боевому спеллу, и по одному мусорному-ситуативному.
-Увеличить количество способов получить эти заклинания
Очевидно, что чем выше вероятность найти спелл 5-го круга - тем выше шанс получить контроль. Самый очевидный вариант - дать на рандомках пирамиды (ценность 6-7-8 тысяч, частота от 30 до 50). Менее очевидно - дать для каждого контрольного заклинания уникальный артефакт (отличающийся от свитка ещё и тем, что в другой слот и даёт статы). Например, "Каменный Щит" - "+2 к защите, позволяет колдовать Городской Портал", "Меч-Перо" - "+2 к Атаке, позволяет колдовать Дверь Измерений". Благо, "Крылья Ангела" в оригинале есть, можно отталкиваться.
Mantiss, hippocamus, AKuHAK, nosferatu, Qed'Maen, Axel_Templar, СЕРЁГА (JET), USBhere
08 Jan 2015, 11:49 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата
Портал отличается от прохода между горами только одним аспектом - в реальности порталов нет, а проходы между горами есть.

Есть ещё одно, которое я упоминал: мы не видим, какая зона расположена за порталом (Что там? Снег, Болото? Какой Замок? Валяется ли там что-то вкусное?) и порталы имеют "двойную" охрану - с обеих сторон, при том вторую охрану мы не видим. Но это, на самом деле, тонкость далёкая от претензий Remedy.
hippocamus, Vade Parvis
08 Jan 2015, 11:36 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
2Remedy
Сейчас я тебе объясню на пальцах.

Вот это один из шаблонов для генерации карты. Не вдаваясь в подробности: 1-8 стартовые зоны игроков, остальные кружки - нейтральные зоны, линии - связи между зонами, толщина линии = сила охраны.

Теперь пример. Я игрок красный. У меня идёт из стартового респа дорога в зону 19 и путь по бездорожью в зону 15. Иначе говоря, я могу попасть в 2 зоны.

Мой оппонент - синий. У него идёт путь без дороги в зону 16 и портал с дорогой в зону 20. Зона 20 может находится на другой стороне карты, но она всё равно останется зоной 20: из неё можно будет пройти в зоны 2, 4 и 11.

Казалось бы, у противника есть портал, и он охватывает большие территории. Но на деле шаблон абсолютно не меняется: он не получает "быстрого" или альтернативного доступа ни в одну из зон: он точно также, как и я, может пройти к родному компу (3 и 4 соответственно), в трежу (17 и 18 соответственно) или в центральную зону (11 и 19). И значение портала тут чисто визуальное, и для опытного игрока глобальных различий нет совсем.

Читать подробнее о шаблонах: тык.
Mantiss, Shurup, hippocamus, Vade Parvis, AKuHAK, feanor, nosferatu, DrSlash, nik312
08 Jan 2015, 10:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Karbofos @ 08 Jan 2015, 00:13) *
1. Добавить еще ступень силы монстров в параметрах генерации случайной карты. Хорошо бы было встречать злых монстров 7-го уровня, охраняющих проходы между зонами, да и внутри родной зоны не только толпы хлюпиков, но и способных наказать 4-5-6-уровневых монстряков. Такая ступень силы особенно актуальна была бы для карт размера XL+, где сейчас остро не хватает сильных нейтралов для 2 и выше месяца игры.

Jebus Cross тебе в помощь.)

Бтв, трем лапками за на воровство старых и новых спеллов у монстров. Уже вижу финалку, где кто-то с рожей ехидного колобка превращает ударный стек Титанов в Камень (к ослеплениям всяким они имунны, в вот к окаменению...) или приводит сотни демонов со словами "а у меня на респе адцццкие отродия стояли, так что воооот, надемонил себе кой-чего".
Vade Parvis, Etoprostoya, Axel_Templar
08 Jan 2015, 10:38 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Цитата
Порталы вносят на карту пространственную дислокацию, эта особенность не может быть без затратной (или денег или манны или скорости передвижения), поскольку может создать очень существенное преимущество для одного из игроков. Рандомные карты не умеют и навряд ли когда либо научатся «умно» ("справедливо") размещать порталы.

Ничего такого они не вносят. Все случайные карты имеют шаблон, и все связи (кроме багованных) между зонами чётко определены, и если бы зоны связывал бы не портал - то это делал бы тунель или обычный переход.
Более того, проход через портал - зачастую минус, т.к. охраняется равноценными охранами с двух сторон, при том ты заведомо не знаешь - стоит ли связываться с этими гарпиями-ведьмами, неся потери в мувах и юнитах, чтобы на другом конце встретить орду грейженных стрелков и развернуться восвояси.
Арысь-Поле, DrSlash
06 Jan 2015, 11:12 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата
Имеет такие важные базовые навыки, как Мудрость и Обучение.

Дальше не читала. Это просто изде...
Цитата
Вероятность получения вторичных навыков Мудрости, Волшебства, Мистицизма и Зоркости, соответственно равна 10, 10, 8, 8.
Вердикт: хороший маг

У меня закончились цензурные слова.
Mantiss, Starseeker, Арысь-Поле, Corkes, DrSlash

10 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 22:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика