MuddyMaze: графика, Руководство, работы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
MuddyMaze: графика, Руководство, работы |
26 Sep 2010, 16:07
(Сообщение отредактировал FBX - 27 Sep 2010, 16:51)
Сообщение
#1
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Руководство по созданию качественной графики для МутноМейза
1) Открываем в фотошопе нарисованное либо 2) С помощью инструментов "волшебная палочка", цветовой ряд и им подобных, выделяем изображение без фона. 3) Жмем "копировать" 4) Создаем новое изображение, в нем надо указать цвет фона по-умолчанию: прозрачный, а так же приемлемый размер (обычно 24х24, для других размеров проконсультируйтесь). 5) Жмем "вставить", масштабируем, центрируем вставленное изображение в созданном документе, оно должно быть на прозрачном фоне. 6) Жмем Ctrl+левый клик на иконке слоя (в списке слоев он должен быть единственным) 7) Выбираем "Каналы", жмем внизу кнопку "Сохранить выделение как канал" 8) Выбираем в меню "Файл" "Сохранить как...", выбираем формат BMP, галочка на "Альфа-каналы" должна стоять, далее должно быть выбрано "32 бит" в настройках сохранения. В результате получился сырой файл со сглаженным изображением. Но это еще не все. Чтобы избавиться от белой каймы, и чтобы в редакторе была видна какая-никакая прозрачность, загружаем утилиту CrystalAlpha по ссылке http://mutnosoft.ru/d/alpha.rar и распаковываем содержимое в папку "pic" игры. Выбираем сохраненный файл, далее "Открыть с помощью", "Выбрать программу", "Обзор...", ищем CrystalAlpha.exe, далее ОК. Если все прошло успешно, никаких сообщений не будет - файл обработан. Чтобы убедиться в этом, попробуйте обработать его второй раз - должно появиться сообщение об ошибке. Программа должна стать доступна в списке программ "Открыть с помощью" в меню файла. Замечание: файл после обработки программой CrystalAlpha достаточно коряво отображается редактором и просмотрщиками изображений, по различным причинам. Это нормально, в игре все должно отображаться правильно. Возможно, впоследствии и в редакторе будет. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
26 Sep 2010, 16:30
(Сообщение отредактировал Kislolord - 26 Sep 2010, 17:36)
Сообщение
#2
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
Давно хотел эту тему создать
Я немного по-другому делал (даже до альфа каналов руки у меня не доходили), и вероятно этот (изложенный выше) способ лучше. Такой вопрос - а как ты создавал эти длиннющие ряды анимации? |
|
|
26 Sep 2010, 16:55
Сообщение
#3
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Графика без альфа-канала - прошлый век.
Длиннющие ряды? Редактор карт -> Импорт из GIF. Мне бы очень хотелось сделать то же самое только из DEF. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
26 Sep 2010, 17:59
Сообщение
#4
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Цитата У меня вообще ошиба какая-то вылазит. Да нечего тут рассказывать, ошибка всегда вылазит, из-за чего - так и не разобрался. Вводишь размер, координаты, получается BMP-файл. Координаты - левого верхнего угла. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
26 Sep 2010, 19:59
Сообщение
#5
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Мутненько. У сфер нету никакого функционала (но вы можете его придумать, пока я сам этого не сделал). Думаю, можно на глаз определить, какие объекты сглажены, какие нет. Мб стоит чуть резкостью пройтись? Или сойдет? -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
27 Sep 2010, 17:42
(Сообщение отредактировал Kislolord - 27 Sep 2010, 17:50)
Сообщение
#6
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
Гайд для консерваторов(без альфа-каналов)
В заимствованной графике нередко бывают абсолютно чёрные точки (000000) в ненужных местах, во время игры этот чёрный является прозрачным, если мне такого не надо, я устраняю следующим способом: 1) Основным цветом выбрать 000000 2) Image (Изображение) - Adjustments (Коррекция) - Replace Color... (Замена цвета...) 3) Fuzziness (разброс) пусть лучше стоит на нуле, передвигаем Lightness (яркость) немного вправо (можно +1) и жмём "ок" Рекомендуется всё-же использовать альфа-каналы. |
|
|
27 Sep 2010, 17:46
Сообщение
#7
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Если с альфа-каналом то пофигу на черные точки..
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
27 Sep 2010, 17:49
(Сообщение отредактировал Kislolord - 27 Sep 2010, 17:55)
Сообщение
#8
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
- в игре отображается нормально. Предлагаю поставить как декорацию, на вход можно ставить невидимую лестницу (как бы заходим в замок - попадаем на другой уровень)
|
|
|
03 Oct 2010, 20:20
Сообщение
#9
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Нужна качественная графика:
Турельки почти все, посохи, взрывы почти все, некоторые снаряды (/Weapon/), а также монтировку, ну и гранату на закуску. Та, что есть - корявая. Если плохо понятно, о чем я говорю, то см. первый пост темы. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
05 Oct 2010, 14:20
Сообщение
#10
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
05 Oct 2010, 14:44
Сообщение
#11
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Вот, по запросу "картинка", гугл выдаёт это http://www.1name.ru/images/talimg/88.212.197.92_4421.jpg
А если серьёзно, то непонятно, что тебе надо и почему Кислолорд в этом не участвует . -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
05 Oct 2010, 14:46
(Сообщение отредактировал Kislolord - 05 Oct 2010, 14:47)
Сообщение
#12
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
|
|
|
05 Oct 2010, 17:55
Сообщение
#13
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
ну, чтобы понять, надо хотя бы скачать мутномейз и зайти в папку pic:
\Turret\ - турельки \Wand\ - посохи \Explosion\ - взрывы \Weapon\ - снаряды \Hold\grenade1.bmp - граната \Ammo\grenade1.bmp \Hold\wrench2.bmp - монтировка \Ammo\wrench2.bmp в \Ammo\ они нормальные но лишь относительно \Hold\ -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
01 Nov 2010, 16:38
Сообщение
#14
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
кхм, я не понимаю, почему когда требовалось геморроиться с прозрачностью в виде черных точек, графику присылали, а сейчас, когда нормальная прозрачность делается в 3 клика...
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
30 Nov 2010, 18:58
Сообщение
#15
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
30 Nov 2010, 20:09
Сообщение
#16
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
лучше бы конвертор из PNG написал
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
30 Nov 2010, 21:10
Сообщение
#17
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
во что?
-------------------- |
|
|
30 Nov 2010, 22:34
Сообщение
#18
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Цитата 8) Выбираем в меню "Файл" "Сохранить как...", выбираем формат BMP, галочка на "Альфа-каналы" должна стоять, далее должно быть выбрано "32 бит" в настройках сохранения. в BMP наверное... У меня ни один просмотрщик такой формат не понимает, хотя он должен быть один из фундаментальных, особенно судя по википедии. Все думают что 8 бит альфы непременно не используются. Полностью аналогичный TGA - понимают иногда, BMP - криво. Соответственно конверсии не дождешься. Фотошоп у меня единственный читает, и хоть криво, но сохраняет. Может он при сохранении не указывает параметр какой, хз. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
01 Dec 2010, 13:26
Сообщение
#19
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Можно с помощью МаДема исправлять взрывы, достаточно переименовать взрыв в xxx.24.bmp и сделать копию в xxx.mask.bmp, открыть оба файла (сразу!) в программе, получим xxx.32.bmp, переименовываем обратно и получаем полупрозрачное (причем в разных точках разное) изображение взрыва. Я проверял. Для большей реалистичности можно xxx.mask.bmp предварительно осветлить (то есть черное -> черное, темно-серое -> светло-серое, светло-серое -> белое).
У меня ни один просмотрщик такой формат не понимает, хотя он должен быть один из фундаментальных, особенно судя по википедии. Так напиши просмотрщик с OpenGL (с выбором фона при просмотре) лучше бы конвертор из PNG написал Я не знаю PNG-формат -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
01 Dec 2010, 14:07
Сообщение
#20
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Цитата Так напиши просмотрщик с OpenGL чтобы это посмотреть, OpenGL не нужен. Я же говорю, PNG либо TGA открываются, BMP - нет. Цитата Я не знаю PNG-формат если у тебя есть версия делфи навроде 2006, там должна быть поддержка, хотя не знаю Цитата Можно с помощью МаДема исправлять взрывы, достаточно переименовать взрыв в xxx.24.bmp и сделать копию в xxx.mask.bmp, открыть оба файла (сразу!) в программе, получим xxx.32.bmp, переименовываем обратно и получаем полупрозрачное (причем в разных точках разное) изображение взрыва. Я проверял. Для большей реалистичности можно xxx.mask.bmp предварительно осветлить (то есть черное -> черное, темно-серое -> светло-серое, светло-серое -> белое). Не понял зачем это. Фотошоп в плане ручного создания прозрачности куда больше возможностей дает, да и проще в нем. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 06:16 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |