Форджи польские |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Форджи польские |
15 Aug 2011, 00:20
(Сообщение отредактировал XEL - 15 Aug 2011, 00:22)
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40898 раз |
Цитата(Из темы на HC по ссылке) I wouldn't use M&M VII maps for reference, as they are messed up: Tatalia, which is a swampland, is covered in snow and Bracada, which is a snowy highland, is a desert in M&M VII, so it's very inconsistent with the real geography of Antagarich, as seen in HoM&M III and the official maps Ну как так можно, уже дюжина лет с выхода игры прошла, а подобную чушь до сих пор иногда говорят. Почему некоторым людям так сложно смотреть географию шире, локация в игре ведь занимает небольшую часть соответствующей страны, что очевидно уже из самой игры (в Бракаде достаточно места и пустыне на северо-востоке, и снежным высокогорьям к югу, ничто не мешает заснеженному горному хребту (причем в игре показаны и таталийские болота) иметься в Таталии и т.д.). Не говоря уже о том, что официальная карта континента в семерке отражает полную геграфию, показывая и высокогорную часть Бракады, и основную (кроме легших в основу игровой локации окрестностей Тайдвотера) часть болот Таталии, и все прочее. Не надо обвинять игру в тех недостатках, которых она не имеет. |
|
|
15 Aug 2011, 00:21
Сообщение
#22
|
|
aka Tamerlan Сообщений: 83 Спасибо сказали: 35 раз |
Можно засрать эту тему?
-------------------- ДФ2- моя личная раковая имиджборда, ясно, тяны?
|
|
|
15 Aug 2011, 00:27
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
HollyMeow, низзя.
-------------------- |
|
|
15 Aug 2011, 00:27
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40898 раз |
Я, кстати, совершенно не считаю задник экрана Форджа от Сайкс унылым.
|
|
|
15 Aug 2011, 00:40
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
Цитата Ну, ты же всё равно помогаешь Лентяю с работой над Форджем, верно? Не лучше ли работать над тем из форджей, шансы выхода которого выше? Хаарт, не толсти. По такой логике выходит, что лучше всего вливаться в команду Modern Forge. Работать лучше над тем из Форджей, качество исполнения которого выше. Опционально — еретичность которого ниже. По обоим пунктам Фордж Лентяя заруливает данный польский проект, как сит(х) 85 уровня заруливает зелёного падавана.Цитата Ну дай им ссылку на исправленную версию. Или руки отсохнут, если оторвать их от лица? Ты так говоришь, будто я в принципе не собираюсь этого делать. Вот только чтобы найти ссылку, мне нужно для начала перелопатить страниц 20 обсуждения Форджа В том-то и прикол, что в процессе целенаправленного перелопачивания темы на предмет наличия юнитов эти товарищи нашли старого киберзомби, но пропустили нового.
-------------------- |
|
|
15 Aug 2011, 00:47
(Сообщение отредактировал GarretDRazor - 15 Aug 2011, 00:47)
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 814 Спасибо сказали: 349 раз |
Цитата(Из темы на HC по ссылке) I wouldn't use M&M VII maps for reference, as they are messed up: Tatalia, which is a swampland, is covered in snow and Bracada, which is a snowy highland, is a desert in M&M VII, so it's very inconsistent with the real geography of Antagarich, as seen in HoM&M III and the official maps Ну как так можно, уже дюжина лет с выхода игры прошла, а подобную чушь до сих пор иногда говорят. Почему некоторым людям так сложно смотреть географию шире, локация в игре ведь занимает небольшую часть соответствующей страны, что очевидно уже из самой игры (в Бракаде достаточно места и пустыне на северо-востоке, и снежным высокогорьям к югу, ничто не мешает заснеженному горному хребту (причем в игре показаны и таталийские болота) иметься в Таталии и т.д.). Не говоря уже о том, что официальная карта континента в семерке отражает полную геграфию, показывая и высокогорную часть Бракады, и основную (кроме легших в основу игровой локации окрестностей Тайдвотера) часть болот Таталии, и все прочее. Не надо обвинять игру в тех недостатках, которых она не имеет. да-да, в семерке на локации Таталии можно даже подняться на гору где по квесту ты отовнишь злого дракона, а потом будешь спать пока не появится новый, убить его, сохранится, залутать, если нету реликвии ил артефакта нужного вам, то загрузиться назад и так до тех пор пока ты не получишь нужный эх давно только мелким проходил ее, надо будет повторить -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
15 Aug 2011, 00:47
Сообщение
#27
|
|
aka Tamerlan Сообщений: 83 Спасибо сказали: 35 раз |
-------------------- ДФ2- моя личная раковая имиджборда, ясно, тяны?
|
|
|
15 Aug 2011, 00:59
Сообщение
#28
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
2Garret: Всё даже круче. Для высокоуровневых юнитов есть шанс, что при получении вещи труп не пропадет. Таким образом, при должном задротстве можно одеть в артефакты весь отряд.
|
|
|
15 Aug 2011, 01:35
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 814 Спасибо сказали: 349 раз |
да да есть такое, но иногда этим приходится жертвовать риди редкого арта
-------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
15 Aug 2011, 04:48
Сообщение
#30
|
|
Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза |
Цитата Я злорадствую. Не злорадствуй, а помогай лучше.Видишь ли, друг мой. Поляки несчастный фордж треплют уже который год. И все эти годы проект у них - одного, не слишком высокого качества. Перекрашенные и отфранкенштейненные оригинальные юниты, в лучшем случае - выдранные с ошметками неизвестно откуда, в худшем - перекрашенные чужие, футуристические чужие картинки - или оригинальный, то есть, напоминаю, полусырой экран города, минимум моделирования. Да, он работает - но подтверждает мнение о модах, а заодно и вообще о бесплатном/свободном софте, что им занимаются только школьники за пять минут между уроками и варкрафтом. Так что Феанор имеет полное моральное право отказаться от участия в польском проекте - неприятно видеть свою подпись под неудачной поделкой. Впрочем, он может просто кинуть им ссылки на места в справочнике/форумах где разъяснены требуемые поляками модификации. -------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
15 Aug 2011, 04:59
Сообщение
#31
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6070 раз |
Цитата Так что Феанор имеет полное моральное право отказаться от участия в польском проекте Да я-то вообще никогда никому не отказывал в праве послать что угодно (включая меня) куда угодно. А вот видеть ставшее уже несколько однообразным злорадство по поводу низкого качества польских проектов (при том, что поиграть в что-нибудь хотя бы такое же по качеству, но отечественного производства простой пользователь в моём лице пока что не может, а обещания вот-вот выпустить мегашедевр уже девальвировались) уже изрядно надоело.
-------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
15 Aug 2011, 11:20
Сообщение
#32
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Цитата(Feanor) Это будет очень странное объединение. Зачем при таком раскладе поляки? Как катализатор выхода города. Я не знаю, как это работает, но закономерность налицо: польские проектыновыхгородов доживают до релиза значительно чаще отечественных. Напрашивается эксплойт баги посредством работы под польским флагом.Дык, тут нет никакой тайной Польской Магии...секрет же прост, вставляем все как есть на этапе, даже на альфы, и называем релизом...Т.е с той же Пучиной, по сути - несколько вечеров, макс. неделя, на то, чтобы сделать хоть как-то рабочую версию...(хотя у меня и так все, что сделано в свободном доступе, не знаю, хорошо это или плохо) ну накидай я по быстрому параметров юнитам, а если аля "под Польским Флагом" то еще, чтобы не ошибиться, с сильным перекосом в сторону уберности...так ты же сам придешь и в красивой литературной форме фэйспалмов мне наставишь - и будешь прав... -------------------- |
|
|
15 Aug 2011, 12:20
Сообщение
#33
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Хотя, и у них тоже есть далеко не плохие прожекты но они единичны сдается мне, что их хорошие проекты хорошо вписываются в статистику выхода непольских проектов
|
|
|
15 Aug 2011, 14:40
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
|
|
|
15 Aug 2011, 15:19
Сообщение
#35
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
ну если бы они не выпускали плохого, то выпускали бы столько же, сколько и другие
|
|
|
15 Aug 2011, 15:44
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
ну если бы они не выпускали плохого, то выпускали бы столько же, сколько и другие Хорошая версия, но думаю что это не так... Все-таки, возраст модмейкера, усидчивость, щепетильность к деталям и прочее дают о себе знать, + опыт. Так, у немцев и поляков возраст преимущественно от 14 лет и выше, а наших от 18 и до 75... (Был в свое время такой модмейкер РА, в Готической долине на Аг.ру. ). Это те кто реально проектами занимается, а не звиздоболит о их создании... |
|
|
15 Aug 2011, 15:50
Сообщение
#37
|
|
Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1151 раз |
Я придерживаюсь мнения, что лучше, чтобы работа в мире модов была доступна сообществу на каждом этапе. От маленького скрипта-модельки до альфы-беты-гаммы. Считаю это серьёзным преимуществом для самого проекта и пользой для общественности. Чем раньше дерево посадишь - тем быстрее взойдут ростки.
И очень важно, чтобы работа была запускаема. -------------------- |
|
|
15 Aug 2011, 16:01
(Сообщение отредактировал magoth - 15 Aug 2011, 16:03)
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Я придерживаюсь мнения, что лучше, чтобы работа в мире модов была доступна сообществу на каждом этапе. От маленького скрипта-модельки до альфы-беты-гаммы. Считаю это серьёзным преимуществом для самого проекта и пользой для общественности. Чем раньше дерево посадишь - тем быстрее взойдут ростки. И очень важно, чтобы работа была запускаема. Все оно так, но для моддинга на Готу как я тебе уже вчера говорил, чтобы сделать вменяемо, одного нормального нового волка, например, модмейкеру-самоучке (не профи Зд), понадобится от 3-х месяцев до полугода работы, это как минимум. И это касатеся только создание его меша модели, анимаций, прикручивании физики и прочего... Далее, для этого существа надо наскриптить все циклы АИ/ФАИ, его состояния, поведения монстра, привязать все это к гильдиям в игре, чтобы новый монстр нормально и полноценно вставился в мир игры. Доступ кстати у нас открыт во всем, все что хочешь есть, чему угодно по теме моддинга обучим. Единственное у нас до сих пор нет исходников моделей существ игры, и это сильно тормозит весь процесс модостроения. Зы, может с этим всем обсуждением куда ни будь в другую тему переместиться, а то далеко отошли от сабжа... ?! |
|
|
15 Aug 2011, 16:27
Сообщение
#39
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата Я придерживаюсь мнения, что лучше, чтобы работа в мире модов была доступна сообществу на каждом этапе. От маленького скрипта-модельки до альфы-беты-гаммы. А я вот коммунизму симпатизирую..тоже неплохая утопия. Не, поднятие централизованного svn (или чего-то подобного) это было бы, конечно, шикарно. Но там пойдет куча своих проблем, в основном связанных с человеками. И к тому же - ладно, технические аспекты вполне могут хайвмайндиться хотя бы до определенного предела. А как представить себе коллективную работу над графикой? Цитата И очень важно, чтобы работа была запускаема. А вот это очень сомнительно. |
|
|
15 Aug 2011, 16:42
(Сообщение отредактировал magoth - 15 Aug 2011, 16:43)
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
А я вот коммунизму симпатизирую..тоже неплохая утопия. Не, поднятие централизованного svn (или чего-то подобного) это было бы, конечно, шикарно. Но там пойдет куча своих проблем, в основном связанных с человеками. Не уверен, ибо поднимал для своих проектов свн трак и прочее, люди просто тупо запутывались в этом всем, так как по старинке, наверное больше привыкли работать. Текстовик(Ворд) для сюжетов, Сурсер для моделей и скриптов, Тетя ася для общения. Все. Цитата И к тому же - ладно, технические аспекты вполне могут хайвмайндиться хотя бы до определенного предела. А как представить себе коллективную работу над графикой? А вот это очень сомнительно. Это тоже легко, один моделит меши, второй фигачит к ним текстурки, третий лепит анимы, четвертый вижел и саунд-эф-иксы ваяет... и т.д.. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 14:33 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |