Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Общий игровой форум _ Crossroad in the Void: when the Ancients rise

Автор: AlexYeCu 13 Jun 2014, 00:00

Новости текущего проекта начинаются отсюда:

https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33694&view=findpost&p=765017

Т. е. примерно с середины 16-й страницы.

ВСЁ ЧТО НИЖЕ В ЭТОМ ПОСТЕ — УТРАТИЛО АКТУАЛЬНОСТЬ!!!

Это будет (надеюсь, что именно будет) игра, которую можно описать так:

1. crpg.
2. M&M сеттинг.
3. 2d.
4. Бои turn-based (ну почти, система завязана на время восстановления) tactic на гексагональном поле.
5. Карты в значительной мересобираются из тайлов и гексов, за исключением уникальных объектов.
6. Механика боёв: персонажи ходят отдельно, вид сверху (точнее сверху-сбоку), рилтайма не планируется вовсе.
7. 10 статов (к восьми воксовым добавятся восприятие (отвечает за дальность зрения, одноимённый скилл будет называться spot hidden) и ловкость (всё, что связано с координацией, взлом ловушек, финты, снижение штрафов на передвижение по трудным ландшафтам), типов урона и резистансов планируется чуть больше.
8. Магическая система в целом схожа с мм-шной, есть доп. школы на стыке нескольких направлений магии. Доступных игроку школ 14.
9, Виды оружия те же, плюс, возможно, примитивный огнестрел (скорее всего, этот навык позволит управляться и с бластерами).
10. Время действия игры — после Расплаты.
11. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.
12. Политическая карта будет нагло потырена с форумов df.
13. Сюжета как такового пока нет, но в ход пойдут многие задумки для WoX2, кроме того, я надеюсь привлечь к этому делу кое кого из форумчан.
14. Система диалогов с поддержкой скриптов.
15. Игра планируется адово-хардкорной и олд-скульной.
16. Движок love, язык lua. Желательна поддержка lovejit, иначе будет притормаживать кое-где. Движок работает в lin/win/mac, когда портируют loveframes — можно будет заявить о поддержке Android.
17. Классы: 4 базовых с ветвлениями по ходу продвижения.
18. С расами не уверен: всё здорово упирается в анимацию. В идеале будет с полдюжины. Но если что — дворфы первые кандидаты на исключение. В минимальном варианте только люди и эльфы (для них модельки можно и одинаковые делать). Движок игры позволяет включать хоть криган, хоть медуз, с рядом оговорок даже кентавров. Вот с нагами увы — поддержки 6-и рук для кого-то кроме мобов нет и не планируется.
19. Есть взлом с тремя типами замков, сделано обезвреживание ловушек.
20. Есть поиск пути, FoW,Fov,Los.
21. В магии реализован в том числе ментал (шарм, берсерк, порабощение) и спавн элементалей.
22. Есть редактор карт, пока только для ландшафта.
23. Чуть менее 500 предметов, изготовленных для ныне покойного WoX2.
24. Рабочая алхимия (прописаны пока не все зелья) на 5-и компонентной основе (плюс спецкомпоненты).
25. Планируется простой крафтинг (изготовление ловушек, усиленных алхимгранат и т.д., чудо-доспехи и убер-мечи ковать будет нельзя).
26. Боеприпасы.
27. Книги, которые можно читать ради интересных историй и картинок.
28. Планируются спецудары/режимы_боя из расчёта по 4 на тип вооружения.
29. Планируются активные и пассивные классовые умения.
30. Есть задел под простой стелс.
31. Воровсто.
32. Бочки-котлы для повышения характеристик.
33. Комиксы.
35. Режим убеждения.

Любая помощь проекту приветствуется. Говорил на тему графики с nosferatu, помощь сценаристов и умеющих обращаться со звуком приветствуется.
Игра делается с таким расчётом, что её движок и все наработки можно будет легко использовать для создания собственных приключений.

Мда, похоже этот форум в большой немилости у Ростелекома: tracerote через улетает в никуда, без тора запостить что-то довольно сложно.

Слайды. Некоторые годичной давности, некоторым меньше месяца. Завтра, возможно, сделаю пару-тройку свежих скринов.



















Видео:








Автор: Vade Parvis 13 Jun 2014, 00:51

Хочется сразу выразить свой респект по поводу проделанной — и проделываемой — работы. Это очень здорово. Также — большое спасибо за публикацию темы о ней на нашем форуме.
Отрадно слышать, да ещё и "из первых рук", что проект продолжает успешно развиваться.

Автор: Orzie 13 Jun 2014, 01:05

Есть в этом какая-то ламповость. И графон предметов в рюкзаке как будто бы смутно знакомый, перчатки да сапожки нет-нет да и напомнят о мм6.
А книжки и оружия - о мм7.

Автор: nosferatu 13 Jun 2014, 09:23

Да, я таки буду помогать с графикой иконок заклинаний, портретов, интерфейса и, в будущем, со спрайтами существ.

Автор: AlexYeCu 13 Jun 2014, 11:21

http://postimg.org/image/b9lsmsght/

Обезвреживание ловушек, осталось только иконку с типом ущерба слева примастрячить и, возможно, сделать инструмент для исследования ловушек. Пока не решил, нужен ли он. Книжка-инструкция по замкам и ловушкам будет готова чуть позже.

Просмотрел свой предыдущий пост, пояснения по статам:

1. Сила.
2. Выносливость.
3. Скорость. (реакция, инициатива, модификатор к расходу вв).
4. Ловкость. (координация, в том числе при взломе/обезвреживании).
5. Меткость.
6. Интеллект.
7. Духовность(? название временное — мана для ТДР магии).
8. Удача.
9. Харизма (социальные навыки: дипломатия, торговля, лидерство).
10. Восприятие (дальность зрения, модификатор к spot hidden, inspect trap и т.д.).

Личность (Personality) было решено разделить на Духовность и Харизму ещё во времена WoX2 по понятным причинам. Если причины не понятны — вспоминайте тёмных эльфов и минотавров в MMVIII).
Ловкость и Восприятие добавлены из-за перехода к виду от третьего лица.

Вид ущерба от заклинаний будет по схеме, близкой к таковой в MMVI (т.е. в школе воды, к примеру, могут быть заклинания наносящие удар холодом, кислотой, ядом, а то и более хитро).

Виды ущерба: огонь, холод, электричество, кислота, яд, ментал, дух, болезнь(точнее, резист такой есть, урона — нет), свет, тьма. Плюс физический, плюс не снижающийся за счёт резистов и AC.

Школ магии по прежнему 9 (по крайней мере, доступных игроку), плюс 5 на стыке. Магическая книга почти полностью состоит из заклинаний MM6,7,8, HoMMIII, есть отдельные вкрапления из более ранних частей и MMIX. Выброшены убер-заклинания из Света и Тьмы, являющиеся, по сути, компиляцией других заклов. Наблюдается некомплект заклинаний в школах Света и Святости (свет+тдр/стихии).

Автор: Orzie 13 Jun 2014, 13:17

Таки пиклокинг или всё же локпикинг?

Автор: AlexYeCu 13 Jun 2014, 13:57

Цитата(Orzie @ 13 Jun 2014, 14:17) *
Таки пиклокинг или всё же локпикинг?


Если верить словарю, то первое:

Цитата
picklock
n
1) взломщик;
2) отмычка

Автор: Orzie 13 Jun 2014, 14:25

Так в словаре надо глагол, хотя и его можно само слово "взлом замков" смотреть, а не инструмент взлома. А оно - второе.

Автор: AlexYeCu 13 Jun 2014, 14:49

Цитата(Orzie @ 13 Jun 2014, 15:25) *
Так в словаре надо глагол, хотя и его можно само слово "взлом замков" смотреть, а не инструмент взлома. А оно - второе.

Понял наконец, откуда взялся вопрос: отладочный print с режимом игры на скринах засветился.
Это мелочи, всё, что будет видеть игрок в финальной версии, задаётся переменными. Т.е. для перевода достаточно просто поменять значения в нескольких файлах: log, magic, books, chats, quests, messages, mob_stats(имена и названия), party(только имена).

Автор: AlexYeCu 14 Jun 2014, 16:46



Итак, небольшой прогресс.

1. Добавлен механизм для размещения на карте растений и минералов, подлежащих сбору в качестве источников алхимического сырья.
2. Добавлен механизм «мести» — взрыва мобов в момент смерти с поражением окружающих ядом/кислотой/огнём и т.д.

Автор: AlexYeCu 15 Jun 2014, 15:42



Ремонт. Осталось прописать случаи, когда вещь ломается, плюс, вероятно, в будущем сделаю ремонт зависимым от инструментов и ресурсов. Пока же ремонт работает по ПКМ. Ломание вещи происходит по чуть иному механизму, нежели в MM: вместо булева значения число. Как доходит до нуля — характеристики вещи перестают участвовать в расчётах.

Автор: AlexYeCu 15 Jun 2014, 23:23



На редкость страшненький скриншот с навыками. Зато их не надо набирать. Для крафтинга отдельного навыка пока не предусмотрено, не знаю, нужен ли он. Сперва стоит продумать, что именно будет крафтиться, а то пока пяток рецептов в задумках — ради них отдельный навык не нужен, хватит и имеющихся. Да и по ремонту/замкам/ловушкам/алхимии можно пораскидать. Да, навык «лидерство» сможет взять лишь один партиец. Ещё есть мысли ввести астрологию, но вот что она будет делать — вопрос, её ниша в оригинальных играх серии уже занята медитацией и мистицизмом. Впрочем… «Ваш астролог объявил неделю спокойствия, поэтому по пути в соседнюю область вам не встретится ни одного врага!».

P.S. Про школы магии я уже говорил, добавлю, что все навыки, само собой, сможет взять только один класс — тестовый.

Автор: Kastore 16 Jun 2014, 06:31

QUOTE
Время действия игры — после Расплаты. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.

Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?

Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?

Автор: Maximus 16 Jun 2014, 07:06

Цитата(Kastore @ 16 Jun 2014, 13:31) *
Цитата
Время действия игры — после Расплаты. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.

Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?

Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?

Да и вообще из-за мощного взрыва ледники Вори должны были растаять.
В целом, проект очень интересный. Хотелось бы почитать больше информации о сюжете.

Автор: AlexYeCu 16 Jun 2014, 12:28

Цитата(Kastore @ 16 Jun 2014, 07:31) *
Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?


Потому что я так решил. Единственным аргументом за гибель Энрота была заставка Heroes IV, бред маркетологов агонизирующей 3DO. "Расплату" как событие я решил оставить, но размах несколько снизить, примерно до уровня, что описывал feanor. В конце концов, Земля тоже пережила немало Концов Света, цела по сей день.

Цитата
Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?


Довольно длительный процесс, не на один век. На момент начала повествования что-то ещё останется. Замечу, что помимо Вори, снежные области были в Таталии и Бракаде, т.е. только Клинком климатические аномалии объяснить сложно.

Цитата(Maximus @ 16 Jun 2014, 08:06) *
Да и вообще из-за мощного взрыва ледники Вори должны были растаять.
В целом, проект очень интересный. Хотелось бы почитать больше информации о сюжете.


По сюжету пока мало что готово, есть завязка и кое какие мыли по дальнейшему развитию событий. В плане сюжета рассчитываю на помощь feanor`а. Политическую обстановку и развитие событий после "Расплаты" я собираюсь как раз у него позаимствовать: на мой взгляд интересный и правдоподобный вариант.

Автор: IQUARE 16 Jun 2014, 16:38

Цитата
возможно, примитивный огнестрел

Энротский аналог аксеотского blackpowder'а?

Автор: AlexYeCu 16 Jun 2014, 16:53

Цитата(IQUARE @ 16 Jun 2014, 17:38) *
Цитата
возможно, примитивный огнестрел

Энротский аналог аксеотского blackpowder'а?


Что-то уровня кремниевых пистолетов, мушкетонов, etc. Мощное, медленное, умеренной точности. Пока думаю, надо ли.

Автор: AlexYeCu 16 Jun 2014, 21:35

Опа, а чего мне никто не сказал, что я пропустил один навык, который хоть и использовался в Might and Magic едва ли не реже любого другого, однако ж может оказаться весьма нужным и полезным для отыгрыша? Загадка для знатоков и просто внимательных: о каком навыке речь.

Ещё один момент: математики есть на форуме? Задачка:
горизонтальные гексы, нумерация «ёлочкой».

Красным как раз поле зрения помечено, за столбами просто непросматривая с данной позиции тень. Круг в одну гексу вокруг чара просчитывается отдельно для удобства игрока. Так вот, поле зрения отсекается под 45° с направлений 1,3,4,6 (пронумерованы по принципу часового циферблата), по направлениям 2,5 (влево-вправо) понятно как, ещё есть направления вверх-вниз. Но это ладно. Вопросы такие: как отсечь средние 90°? Чтобы получить сужение поля зрения при нахлобучивании закрытого шлема, или если уродился циклопом, к примеру? У меня сейчас есть отсечение части поля слева или справа (в игре можно будет окриветь на один глаз от особого крита, да), а вот как именно средний кусок выбрать — вопрос. Второй момент — если кто додумается, как по направлениям 1,3,4,6 брать не 45°, а 60° (и к этому придумает все необходимые урезания поля зрения), тот мне весьма поможет: не знаю, будет ли 60° лучше, но, по идее, это вполне может быть.

UP: для 45° сделал.

Автор: XEL 18 Jun 2014, 12:49

Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 13:28) *
Замечу, что помимо Вори, снежные области были в Таталии и Бракаде, т.е. только Клинком климатические аномалии объяснить сложно.

На Вори - да (и, помимо климатических, там есть и другие аномалии), но в случае с Таталией и Бракадой это не климатические аномалии - снег там в высокогорьях.

Автор: IQUARE 18 Jun 2014, 13:22

Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 21:35) *
Опа, а чего мне никто не сказал, что я пропустил один навык, который хоть и использовался в Might and Magic едва ли не реже любого другого, однако ж может оказаться весьма нужным и полезным для отыгрыша? Загадка для знатоков и просто внимательных: о каком навыке речь.

Картография?

Автор: AlexYeCu 18 Jun 2014, 14:46

Цитата(XEL @ 18 Jun 2014, 13:49) *
На Вори - да (и, помимо климатических, там есть и другие аномалии)


Какие кстати? Собирал информацию по Вори ещё во времена WoX2, но мало ли чего тпропустил.

Цитата
но в случае с Таталией и Бракадой это не климатические аномалии - снег там в высокогорьях.


Болота Тайдвотера вроде бы место не тёплое, при этом -- низина. Кстати говоря, а что такого интересного не вошло в MMVII? Вори, Крюлод, тёплые болота Таталии, высокогорья Бракады, что ещё?

Цитата(IQUARE @ 18 Jun 2014, 14:22) *
Картография?


Я про воровство говорил. Но в принципе, кражи можно на скрытность повесить.

Автор: Orzie 18 Jun 2014, 16:12

Собсна, обугленная часть эофола и подземная архитектура нигона.

Автор: IQUARE 18 Jun 2014, 18:18

Цитата
Болота Тайдвотера вроде бы место не тёплое, при этом -- низина. Кстати говоря, а что такого интересного не вошло в MMVII? Вори, Крюлод, тёплые болота Таталии, высокогорья Бракады, что ещё?

Ну, и еще много чего между Эрафией/АвЛи/Бракадой/Иофолом, там ведь только небольшие участки континента
Снег в Таталии именно в высокогорьях
Цитата
Какие кстати? Собирал инфломацию по Вори ещё во времена WoX2, но мало ли чего тпропустил

Кроме температурных, там еще и временные аномалии

Цитата(Orzie @ 18 Jun 2014, 16:12) *
Собсна, обугленная часть эофола и подземная архитектура нигона.

Кстати, судя по дополнительным видео отсутствующих в Дамокле варлочьих зданий (конюшня, вроде еще что-то), в Нигоне планировался или подземный город, или еще один надземный (в восточном Нигоне?)

Цитата
26. Боеприпасы

А вот это интересно, можно поподробнее? Будут стрелы/болты с особыми магическими эффектами?

Автор: AlexYeCu 22 Jun 2014, 17:39

Цитата(IQUARE @ 18 Jun 2014, 19:18) *
Кроме температурных, там еще и временные аномалии


Да, помню что-то этакое из биографии третьегеройских полководцев.

Цитата
26. Боеприпасы
А вот это интересно, можно поподробнее? Будут стрелы/болты с особыми магическими эффектами?


Будут, точнее, уже есть, стрелы и болты нескольких типов. Бонус к урону, атаке, расходуются при выстреле. Их можно модифицировать при помощи алхимии. Модификаций магией пока нет — решил отдать это на откуп алхимикам. В крайнем случае, выдам аналог огненной ауры какому-нибудь классу вроде боевого мага. Возможно, добавлю в продажу дорогие боеприпасы разрывного или вроде того типа. Кроме того, планируется метательное оружие — нарисовано, но пока не прописано. Если будет огнестрел, то будут припасы и к нему, но уже немодифицируемые. Бластеры будут требовать батареек.



Изменения: перевёл проект с love2d версии 0.8.0 на 0.9.0, добавил начальную поддержку lights Vs. shadows. Физически точного освещения не обещаю, уж больно сложно с этим в «типа изометрии», но тем не менее:


Автор: IQUARE 28 Jun 2014, 22:29

Цитата
Бластеры будут требовать батареек

Иных типов оружия Древних (из тех, что присутствовали в ММ) не планируется, пока только бластеры?

Автор: AlexYeCu 28 Jun 2014, 22:43

Цитата(IQUARE @ 28 Jun 2014, 23:29) *
Цитата
Бластеры будут требовать батареек

Иных типов оружия Древних (из тех, что присутствовали в ММ) не планируется, пока только бластеры?


А что, кстати, присутствовало в MM кроме бластеров (в форме пистолета и винтовки)?
У меня в планах были только бластеры с рядом отличий от канона:

1. Помещаются в слот дистанционного оружия.
2. В связи с этим строго один бластер на партийца, никакой «стрельбы по-македонски».
3. Требуют зарядов.

В принципе, движок позволяет сделать хоть плазменные гранаты, хоть джедайские мечи, хоть управление дроидами — в 2d-изометрии с упором на текст и не такое творить можно, планка потребных навыков невысока. Вопрос в том, надо ли. Ну и анимации нарисовать потребуется, как без этого.

Автор: IQUARE 29 Jun 2014, 09:46

Цитата(AlexYeCu @ 28 Jun 2014, 22:43) *
А что, кстати, присутствовало в MM кроме бластеров (в форме пистолета и винтовки)?

Процитирую свое старое сообщение

Автор: AlexYeCu 29 Jun 2014, 10:29

Цитата(IQUARE @ 29 Jun 2014, 10:46) *
Процитирую свое старое сообщение


Про большую часть этого раньше не слышал. Впрочем, я играл только в MM IV — IX, наиболее пристальное внимание к MM VI — VIII.
Если не лень, можно добавить информации по оружию? В каких частях появлялось, изображение иконки, эффект при применении, etc. А то помню только бластеры и бластерные винтовки из MM VI — VII, включая ролики.

И в продолжение темы: собирал ли кто-нибудь список необычных заклинаний, с названиями, описаниями и т.д.? Вроде Ритуала Пустоты из MM 6, заклинания, которым Катерина упокоила своего отца-лича, спецспособностей и магии Корака и Шелтема?

Автор: IQUARE 29 Jun 2014, 11:09

Это в ранних частях было, где еще предметы были без графики
Относительно эффектов:
Ray Gun (MM2): Наносит урон одиночной цели (1-6 единиц урона за уровень персонажа)
Disruptor (MM2): 100 урона одиночной цели. Нельзя стрелять в цели, находящиеся в ближнем бою
Phaser (MM2): по 50 единиц урона нескольким целям. Имеется шанс дезинтегрировать цель (приблизительно как Толберти и Роберт Мудрый это делают в ММ7 с помощью бластеров)
Energy Blade (MM2). Мощное оружие ближнего боя, может стрелять зарядами энергии (в этом он аналогичен Phaser'у)
Photon Blade (MM2). Мощное оружие ближнего боя, кроме того, используя его как "жезл", можно нанести 500 (иногда 1000) единиц урона одиночной цели
Laser Blaster (MM1). Урона не наносит, просто дезинтегрирует цель (если у цели имеет устойчивость - не с 100%-ной вероятностью)

Кстати, в ММ2, где из всех ММ было наибольшее количество снаряжения Древних все оружие Древних нуждалось в зарядке (то бишь, своего рода жезлы)

Автор: AlexYeCu 29 Jun 2014, 11:13

Цитата(IQUARE @ 29 Jun 2014, 12:09) *
Это в ранних частях было, где еще предметы были без графики


Ну что сказать, в целом идея мне нравится. Подумаю над реализацией.

В принципе, сделать «много разных бластеров» — не проблема. А вот с «джедайскими мечами» чуть хуже — расход батареек из слота боеприпасов я сделаю легко, вопрос в том, должны ли навыки владения мечом, к примеру, влиять на управление с этими вундервафлями. В общем, посмотрим. Я ещё и жезлы-то не доделал.

Автор: AlexYeCu 30 Jun 2014, 13:08

Показывать пока особо нечего, тем не менее: прикручены экраны загрузки и главное меню (пока что с единственным пунктом).

Автор: Vade Parvis 30 Jun 2014, 13:34

Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 13:28) *
Потому что я так решил. Единственным аргументом за гибель Энрота была заставка Heroes IV, бред маркетологов агонизирующей 3DO.
И тем более бред, что взрыв, показанный в заставке при "виде из космоса", должен был расколоть планету и немедленно убить всё живое — а далее показывают успешную и сравнительно неторопливую эвакуацию огромного количества людей из наиболее сильно поражённого региона.

Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 17:53) *
Что-то уровня кремниевых пистолетов, мушкетонов, etc. Мощное, медленное, умеренной точности. Пока думаю, надо ли.
Имхо, это очень стоящая вещь как в плане геймплейного разнообразия, так и в плане атмосферы.

Цитата(AlexYeCu @ 29 Jun 2014, 12:13) *
А вот с «джедайскими мечами» чуть хуже — расход батареек из слота боеприпасов я сделаю легко, вопрос в том, должны ли навыки владения мечом, к примеру, влиять на управление с этими вундервафлями.
Навыки обращения с мечом — имхо, должны, поскольку общий принцип применения более-менее тот же. Разве что можно было бы сделать повышенные требования к скиллованности персонажа, наверное.

Автор: IQUARE 30 Jun 2014, 14:15

В двушке фотонный клинок мог взять в руки только рыцарь, что, впрочем, не мешало другим персонажам использовать его в дальнобойном режиме

Автор: AlexYeCu 02 Jul 2014, 14:58

Предположим, вам захотелось помочь проекту. Как это можно сделать, если вы не умеете ни программировать, ни рисовать, ни моделить?

Очень просто. Например, составить список всех более-менее распространённых разумных рас Энрота (планеты) и список имён (пока без фамилий) для них. С учётом того, что люди это и жители центральной части Антагарича, и крюлодцы, и энротский индусы, и даже каннибалы с Залива Контрабандистов не говоря уж о регнанцах. А эльфов три разновидности, гномов 2, А есть ещё гоблины, огры, тролли и т.д.
Соответственно, нужен список мужских и женских имён, поделённый на группы.

Чтоб уж совсем облегчить мне работу: можно сделать два списка.

Первый:

{{"John","Jim","Joe"},{"Helen","Mary","Julia"}}, <-- Мужские и женские имена одной расы/национальности латиницей.

Второй:

John="Джон",Jim="Джим",Joe="Джо",Helen="Елена",

Т.е. просто перевод/транслитерация на русский.

Зачем это надо: дефолтные имена для экрана генерации персонажей и генерация имён для неписей. Аналогичный список для фамилий с разбивкой по расам (по полу не надо, наверное) тоже пригодится. Вовсе необязательно брать всё из оригинальных игр серии, вполне можно придумать своё по аналогии.

Второй момент.

Как я уже говорил, предусмотрен механизм для художественной литературы. Объём текста на страницу небольшой (до 770 символов с пробелами), от 1 до 5 (лучше 2 —3 ) разворотов, можно вставлять картинки (384 x 495, но изображение может занимать не всю область). Если у кого есть желание пополнить библиотеку пострасплатного Антагарича — welcome.

Автор: IQUARE 02 Jul 2014, 15:41

Надо же, я не так давно для одного из своих несостоявшихся модов (уже и не помню, к какой игре) делал список антагаричских имен и фамилий. Частично брал из игр (из списка имен семерки и т.д.), частично придумывал. Но уж не знаю, стоит ли их выкладывать, или нет...

Цитата
А эльфов три разновидности, гномов 2

Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра. Понятное, что dwarves часто переводят как "гномы" (у буковских переводов именно так), но это уже другой вопрос
Эльфов 4 разновидности: "обычные", вори, западные и темные

Цитата
25. Планируется простой крафтинг (изготовление ловушек, усиленных алхимгранат и т.д., чудо-доспехи и убер-мечи ковать будет нельзя)

Кусков руды по образцу ММ7-8 не планируется?

Автор: AlexYeCu 02 Jul 2014, 15:56

Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 16:41) *
Надо же, я не так давно для одного из своих несостоявшихся модов (уже и не помню, к какой игре) делал список антагаричских имен и фамилий. Частично брал из игр (из списка имен семерки и т.д.), частично придумывал. Но уж не знаю, стоит ли их выкладывать, или нет...


Если нет в планах дальнейшего использования, чего не выложить? Хоть в паблик, хоть в личку.

Цитата
Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра. Понятное, что dwarves часто переводят как "гномы" (у буковских переводов именно так), но это уже другой вопрос


Я именно про dwarves: обычных и тёмных с Jadame. Не знал, что в MM ещё и gnomes есть.

Цитата
Эльфов 4 разновидности: "обычные", вори, западные и темные


Я считал Wood Elves (АвЛи), Dark Elves (Jadame) и Snow Elves (Vori). Ещё одни откуда? Энротские?

Цитата
Кусков руды по образцу ММ7-8 не планируется?

Это скорее обмен уже. Сделать такое не сложно. Специально не планировал, ибо довольно мелкая фича, пишется за пару часов вместе с тестированием.

Вообще, надо учитывать, что я не знаком с mm1 — 3 (в сторону трёшки уже который год смотрю, да всё как-то времени нет) и Heroes 1 — 2.

Автор: IQUARE 02 Jul 2014, 16:08

Цитата
Ещё одни откуда? Энротские?

Упоминаемые в одном из текстов Западные эльфы - да, по всей видимости - энротские эльфы.
Цитата
Если нет в планах дальнейшего использования, чего не выложить? Хоть в паблик, хоть в личку

Из имен очередь дошла только до мужских, но пусть будут

Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены
В скобки вставлять пока времени нет, может, позже сделаю

Автор: XEL 02 Jul 2014, 16:15

Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 16:41) *
Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра.

Плюс, в других землях обитают местные гномы, судя по одной из карт в Аркомаге. Вероятнее всего, они довольно существенно отличаются от терранских.

Автор: IQUARE 02 Jul 2014, 16:21

Цитата
Это скорее обмен уже. Сделать такое не сложно. Специально не планировал, ибо довольно мелкая фича, пишется за пару часов вместе с тестированием

Это я к тому, что помимо/вместо каких-то энротских металлов siertal/phylt/kergar*/erudine/stalt* могут быть также obsidian** (был самым крутым материалом в ММ1-5 и упоминается в ММ7 как "близкий к стальту"), adamantine (предметы из него были в ММ1 и HMM4 и упоминались в H3:Armageddon's Blade) и thundranium (известен только на Варне, но может вполне встречаться и на Энроте)

* - Помимо Антагарича и Джадама, встречаются и в Энроте, насчет эрудина и других точно неизвестны
** - Не знаю, почему его сделали таким, наверное, обладает магическими свойствами

Автор: AlexYeCu 02 Jul 2014, 16:28

Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 17:08) *
Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены

Т.е. разбивки по расам в оригинальных играх нет?
Посмотрел по списку учителей: что-то такое есть, но очень уж примерное, так гоблина могут звать и Азног, и Сэмуэль. Я думал как раз, не сделать ли именно разбиение по расам. Хотя, списки, безусловно, могут пересекаться.

Автор: FAG 02 Jul 2014, 18:54

(AlexYeCu @ 02 Jul 2014, 16:28) *
(IQUARE @ 02 Jul 2014, 17:08) *
Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены

Т.е. разбивки по расам в оригинальных играх нет?
Посмотрел по списку учителей: что-то такое есть, но очень уж примерное, так гоблина могут звать и Азног, и Сэмуэль. Я думал как раз, не сделать ли именно разбиение по расам. Хотя, списки, безусловно, могут пересекаться.


Алекс, есть программа генерации имен и фамилий. Даже у меня где-то была (но сейчас вспомнить не могу, где. Может на работе. Тогда в пятницу постараюсь посмотреть.) Там можно выбрать стиль имен и фамилий. То есть в скандинавском стиле, в английском и т.п. Вот это бы тебя вполне устроило. Саму программу в бытность нас на GameForums в закрфтом форуме по WoX-2 постил Flying Mage.

Чтобы самому не ломать голову над проходными именами-фамилиями, можно воспользоваться услугами он-лайн генераторов. Например, http://kurufin.ru/html/namegenerator.html

Там, кстати, на сайте можно найти огромные списки имен практически всех европейских народов.

ПС. Или http://ru.fakenamegenerator.com/gen-random-tlh-sl.php http://ongab.ru/nickname/

Автор: AlexYeCu 02 Jul 2014, 19:50

Цитата(FAG @ 02 Jul 2014, 19:54) *
Алекс, есть программа генерации имен и фамилий.


Имена должны составляться с учётом сеттинга, вселенной и т.д. Так-то я могу тоже насоставлять по алгоритму:

Эльфийки светлые? Женское имя +эль. Эльфы? Мужское имя +эль. Или -ил. Или -ин.
Гномы? Двалин, Балин, Хвалин.
Людей ещё проще — любое популярное в штатах имя.

Вот только в сеттинге ММ эльфийку вполне могут звать Алексис, к примеру, гнома Стронром или Зоккаром, а (хоб)гоблина — Золтаном.

Автор: IQUARE 02 Jul 2014, 20:14

Цитата(AlexYeCu @ 02 Jul 2014, 19:50) *
Гномы? Двалин, Балин, Хвалин.

...Роклин

Зокарр, Хотфарр, Торгрим. В общем, имя должно быть грубо-каменистым

Автор: Арысь-Поле 02 Jul 2014, 22:09

 npcnames.txt ( 6.01 килобайт ) : 1917
 NPCNAMES.TXT ( 6.01 килобайт ) : 672
 pcnames.txt ( 13.46 килобайт ) : 615

Если чем-то поможет - файлы с именами НПС 6-8 частей из ресурсов игр.

Автор: AlexYeCu 03 Jul 2014, 10:16

http://www.youtube.com/watch?v=vOhfHYhsHCo&feature=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=Y5MLMZLGpZA&feature=youtu.be
Кстати, никто не знает, как правильно записывать звук с openal/sdl источников?

Автор: IQUARE 03 Jul 2014, 10:29

Кроме крюлодца, островитянина и эрафийца будет еще кто-то?

Автор: AlexYeCu 03 Jul 2014, 10:54

Цитата(IQUARE @ 03 Jul 2014, 11:29) *
Кроме крюлодца, островитянина и эрафийца будет еще кто-то?


Зависит от наличия спрайтов для анимации и портретов. Прописать-то можно кого угодно: людей, эльфов, дварфов, троллей с минотавров и гноллов с кобольдами. Нужны прежде всего графические ресурсы. Ну и когда дело уже дойдёт до собственно игры, а не движка — не полениться в десятке-другом мест прописать зависимости от расы: отношение неписей, «официальный» допуск на ряд территорий и т.д.

На данный момент расы дают:

1. Бонус к стартовым статам.
2. Набор из трёх навыков, которые можно взять вне зависимости от класса и прокачать до эксперта впоследствии (все гномы в состоянии научиться владеть топором и ремонтом, все эльфы — луком и т.д.).
3. Резисты к разным типам ущерба.
4. Вероятно, спецспособности, не укладывающиеся в навыки. К примеру, я не уверен, что смогу прикрутить регенерацию HP именно к навыкам.
5. Отношение неписей, допуск на различные территории, агро мобов и т.д.

Да, степеней навыков 5:

1. База (1).
2. Ученик/Продвинутый(5).
3. Эксперт (10).
4. Мастер (15).
5. Магистр/Грандмастер (20).

Удобно с точки зрения расчётов: 5*20 даёт 100.

Кстати, с названиями рас: была мысль разбить людей на несколько групп, что, собственно, понятно из видео.
Так вот, эрафиец в данном случае — житель центральной части Антагарича. Просто не подобрал подходящего названия. Европеоиды Энрота, по идее, к той же группе относятся.
С крюлодцами и регнанцами всё понятно, энротцы в данном случае — индусы из mm6, а островитяне — каннибалы с Bootleg Bay (просто портретов пока нет). К той или иной группе люди относятся по двум признакам: расе/национальности и образу жизни. Т.е. те же регнанцы могут быть любой расы или национальности, просто все они пираты и иные криминальные элементы.
Названия групп будут, вероятно, пересмотрены, у кого есть идеи на этот счёт — излагайте.
Если кто может свой вариант разделения для людей предложить — предлагайте.

Автор: IQUARE 03 Jul 2014, 13:28

Цитата
Если кто может свой вариант разделения для людей предложить — предлагайте

Нигонцы, может, еще, в ММ7 есть ряд "нигонских" портретов для анвинообразных чернокнижников, бродящих в Дамоклесе в ММ7. Правда, слишком уж они друг на друга похожи

Автор: AlexYeCu 06 Jul 2014, 13:26

Похоже, проект в двух шагах от того, чтобы стать nix-only. Если серьёзно, то дело в сущей мелочи: мне нужен какой-то аналог /dev/urandom в MS Windows. В Linux, *BSD, Solaris, MacOS — это есть. В Android без понятия, скорее всего тоже), но его поддержку я и не планирую пока. А вот из какого бы файла в MS Windows читать псевдорандомные последовательности? Есть, конечно, вариант найти того, кто напишет подобную утилитку — наверняка их вагон уже написали, — но может что-то подобное уже есть в самой оси?

Автор: feanor 06 Jul 2014, 15:31

Цитата
А вот из какого бы файла в MS Windows читать псевдорандомные последовательности?

Зачем? оО
Даже если нет встроенного генератора, что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

//алсо, за сюжет буду думать позже, сейчас у меня полный и всеобъемлющий тупняк.

Автор: AlexYeCu 06 Jul 2014, 16:10

Цитата(feanor @ 06 Jul 2014, 16:31) *
Зачем? оО
Даже если нет встроенного генератора, что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

Так lua. Там можно задать randomseed, но вот что для него брать? Если время, то в lua точность до секунды — не всегда достаточно. Поэтому добавляю ещё число из /dev/urandom.
Цитата
что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

Мешает то, что я в этом дуб. Вариант «взять готовое» — он попроще. А так — накатать тулзу, придумать как её вызвать и т.д. Считать из файла проще. В общем, если кроссплатформенный генератор не проблема, то всё ок.
Цитата
//алсо, за сюжет буду думать позже, сейчас у меня полный и всеобъемлющий тупняк.

У меня, кстати, твоя аська в контакт-листе. Ты в ней вообще появляешься или пора прибивать? Если пользуешься каким-нибудь gtalk/xmpp — кидай в личку. Только учти, я в отпуске — задолбать разговорами могу любого. Тут помимо сюжета ещё куча всего требуется, те же описания рас, к примеру.

Автор: feanor 06 Jul 2014, 16:45

Цитата
Ты в ней вообще появляешься или пора прибивать?

Практически нет.
Jabber - feanor_s@jabber.ru, skype - oxfea_, vk - https://vk.com/id3523108


Цитата
Так lua. Там можно задать randomseed, но вот что для него брать? Если время, то в lua точность до секунды — не всегда достаточно. Поэтому добавляю ещё число из /dev/urandom.

Теория генераторов случайных чисел в две строки:
r0 = time()
rn+1 = (a*rn +c)%m, где a, c и m http://en.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator или http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B3%D1%80%D1%83%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4

Автор: AlexYeCu 09 Jul 2014, 14:37

Генерация партии.
Пока нет произвольного ввода имени из-за проблем с многобайтовыми кодировками у love2d/loveframes, — все друг на друга кивают, не разберёшься, — из-за чего есть баги с вводом кириллицы. Если кто сталкивался — помощь пригодится. Пока же забросил вопрос в личку к китайским, японским и скандинавским товарищам, столкнувшимся с той же проблемой — надеюсь, ответят и разъяснят.
Плюс пока не делал информационное окошко или строку, поясняющее пользователю, почему партию нельзя создать с текущими настройками (не все очки статов распределены, не все нужные навыки выбраны и т.д.). Расы нужно балансировать и калибровать, а нет пока даже полного списка, ибо ресурсы. Дизайн можете оценить сами. Но основной функционал есть.

Автор: AlexYeCu 09 Jul 2014, 17:04

Совсем забыл… Реализована ещё одна мелочь.

Автор: AlexYeCu 11 Jul 2014, 16:56

Кстати говоря, а есть ли на форуме приличные дизайнеры уровней, которым данный проект интересен? Дизайнеры как в плане «собрать из готовых элементов», так и в плане изготовления этих самых элементов.

Автор: Orzie 13 Jul 2014, 18:44

Разве что карты для хоты ребята делают, хотя может и зажгутся идеей, если будет что-то с гуи)

И побольше тыренных тем или иным образом ассетов и спрайтов с мм6-8

Автор: AlexYeCu 14 Jul 2014, 23:31

Запрос на решение задачи коллективным разумом. Впрочем, индивидуальные мнения тоже интересны.
В настоящее время nosferatu занят разработкой UI для обсуждаемого проекта. Один момент вызывает затруднения, описание ниже.

Есть три режима взаимодействия персонажа с игровым полем и мобами. Условно их можно назвать «нейтральный», «осмотр» и «поиск пути».

В «нейтральном» режиме персонаж просто стоит на месте, клики по мобам и неписям не вызывают атаку, клик по игровому полю скроллит поле так, чтобы место клика оказалось примерно в центре. Отображается поле зрения всех партийцев.

В режиме «осмотра» персонаж крутится вокруг своей оси в зависимости от положения курсора мыши. Поле зрения ограничено только его собственным. Клик по мобу в таком режиме вызывает дистанционную атаку (если к этому нет препятствий), клик по полю может вызывать дистанционную атаку на гексу (если выбранный вид атаки это позволяет).

В режиме «поиска пути» постоянно отрисовывается путь к выбранной гексе, при клике — персонаж идёт к этой гексе, либо объекту на ней размещёёному. Клик по мобу или неписю во время битвы вызывает атаку ближнего боя (если моб/непись в пределах досягаемости), в мирное время — открывает диалог. Отображается поле зрения всей партии.

Я использовал следующие переключатели индикаторы для этих режимов: перчатка (просто висит, либо тычет пальцем в экран), подзорная труба (сложена/разложена) и сапог (голенище смято/расправлено). Всё это вы можете видеть на последних скриншотах.

nosferatu предложил заменить сапог на компас (с разными положениями рычажка и стрелки, либо с открытой/закрытой крышкой), трубу, вроде бы, пока не трогаем.

Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?


Концепт nosferatu:

Автор: IQUARE 20 Jul 2014, 19:38

Относительно ступеней навыков: эксперт - мастер - грандмастер будут получаться так же, как в ММ6-8, с помощью учителей? Если да, то все ли уровни, скажем, грандмастера будут повышаться просто за деньги/уровень навыка, или для выполнения некоторых из них нужно будет выполнить особые условия (как в ММ6)?

Автор: AlexYeCu 20 Jul 2014, 23:36

Цитата(IQUARE @ 20 Jul 2014, 20:38) *
Относительно ступеней навыков: эксперт - мастер - грандмастер будут получаться так же, как в ММ6-8, с помощью учителей? Если да, то все ли уровни, скажем, грандмастера будут повышаться просто за деньги/уровень навыка, или для выполнения некоторых из них нужно будет выполнить особые условия (как в ММ6)?


С помощью учителей, при наличии 5,10,15 и 20 очков в повышаемом навыке. Отдельных квестов именно на повышение степени не планировалось, но мастера и грандмастера можно будет взять после первого и второго повышения, для которых как раз должны быть выполнены соответствующие квесты., Над третьим повышением (для эксперта) думал, не уверен, нужно ли. Планирую разрешить повышение любого доступного для данного класса навыка до эксперта, а вот мастера или гранда в том же навыке уже смогут брать далеко не все.

Т.е. если чародей может взять кинжал или посох, то он сможет прокачать их до эксперта. А вот дальше — увы, надо быть вором или монахом.

Напоминаю, что базовых класса планируется 4, ветвления идут по ходу продвижения, чаще всего по принципу светлый-тёмный-нейтрал, но вряд ли он будет очень строго соблюдаться.

Но это пока всё довольно примерно, возможно будут корректировки. Плюс вопрос потребных ресурсов, напоминаю, что людей в проекте я один пока. Переговорил с некоторыми форумчанами на предмет помощи/объединения усилий, но там уж как получится — всё же хобби, а не fulltime-разработка.

На данный момент думаю, как лучше сделать здания. Рассматривал три варианта:

1. Как в MM: коробка с картинкой и кнопками диалогов/квестов.
2. Как в Fallout/Arcanum/Eschalon — дома без крыши/с исчезающей крышей, по сути являются отгороженными от улицы закутками, неписи в них полноценные мобы.
3. Как в ToEE — каждый дом данжен.

Пока решил основным делать первый тип, с, возможно, отдельными вкраплениями 2 и 3.

Автор: Vade Parvis 28 Jul 2014, 11:21

Цитата(AlexYeCu @ 15 Jul 2014, 00:31) *
Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?
Навскидку приходят в голову роза ветров или карта (как вариант — циркуль на фоне карты, но тут, наверное, возникнет ненужная ассоциация с режимом передвижения).

Автор: nosferatu 28 Jul 2014, 11:33

Цитата(Vade Parvis @ 28 Jul 2014, 12:21) *
Цитата(AlexYeCu @ 15 Jul 2014, 00:31) *
Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?
Навскидку приходят в голову роза ветров или карта (как вариант — циркуль на фоне карты, но тут, наверное, возникнет ненужная ассоциация с режимом передвижения).

Карта на столе уже забита за, собственно, картой.
У меня была мысль немного их поменять местами и сделать нейтральным режимом трубу, режимом поиска - компас, а для режима осмотра - старую керосиновую лампу.

Автор: AlexYeCu 01 Sep 2014, 20:07

Итак, скорость разработки в августе была резко снижена, тем не менее кое-какой прогресс есть.
Например, добавлена поддержка зданий: многогексовых объектов, при подходе к двери которых можно начать разговор с их многочисленными жильцами. Чуть позже добавлю возможность торговли и захода внутрь (a la вампирский данжен в Таталии).
Кроме того, добавлен ряд мелких деталей вроде гобеленов/рисованных карт и прочей пригодной для таскания в инвентаре и рассматривания фигни.
Должен констатировать, что команды я так и не собрал, так что игры, похоже, не будет. Во всяком случае до того времени, как я выйду на пенсию, да и тогда не факт. Движок пока продолжаю потихоньку пилить. Подумывал переключиться на другую вселенную, хотя бы и на свою собственную, но ресурсов и в этом случае нужно очень много, плюс замена уже имеющегося инвентаря, изменения в механике и т.д. Как-то так.

Автор: Vade Parvis 03 Sep 2014, 15:39

Цитата(AlexYeCu @ 01 Sep 2014, 21:07) *
Итак, скорость разработки в августе была резко снижена, тем не менее кое-какой прогресс есть.
Например, добавлена поддержка зданий: многогексовых объектов, при подходе к двери которых можно начать разговор с их многочисленными жильцами. Чуть позже добавлю возможность торговли и захода внутрь (a la вампирский данжен в Таталии).
Кроме того, добавлен ряд мелких деталей вроде гобеленов/рисованных карт и прочей пригодной для таскания в инвентаре и рассматривания фигни.
Должен констатировать, что команды я так и не собрал, так что игры, похоже, не будет. Во всяком случае до того времени, как я выйду на пенсию, да и тогда не факт. Движок пока продолжаю потихоньку пилить. Подумывал переключиться на другую вселенную, хотя бы и на свою собственную, но ресурсов и в этом случае нужно очень много, плюс замена уже имеющегося инвентаря, изменения в механике и т.д. Как-то так.
Возможно, стоит как-то отдельно выделить на форуме клич о наборе? Так-то у нас тут 2d/3d-художники имеются, и имеющие опыт написания игровых текстов знатоки лора MM, и т. д. — но многие, похоже, просто не заметили изначального призыва.

Автор: AlexYeCu 03 Sep 2014, 19:44

Цитата(Vade Parvis @ 03 Sep 2014, 16:39) *
Возможно, стоит как-то отдельно выделить на форуме клич о наборе? Так-то у нас тут 2d/3d-художники имеются, и имеющие опыт написания игровых текстов знатоки лора MM, и т. д. — но многие, похоже, просто не заметили изначального призыва.


Я думал, я вполне чётко обрисовал ситуацию в первом посте. Если это не так, попробую рассказать другими словами.

Итак, на данный момент есть потихоньку допиливаемый движок, довольно скромный в плане графики, но вполне пригодный для олдскульных crpg, для тех, что недалеко ушли от настолок. Пока нет ряда моментов: перехода с уровня на уровень, загрузки/сохранения, не реализованы квесты, учителя, торговля (последние два пункта пишутся за день-два вместе с тестированием, да и с остальными не сказать, чтобы сложно, просто руки никак не дойдут, если честно), в остальных сферах изменения количественные в основном ожидаются, да правка багов и недоделок. Что в движке есть — см. первый пост и комментарии.

Чего нет? Графики.

В первую очередь мобов и спрайтов с их анимациями.
Эффектов для заклинаний, всевозможного огня/льда/яда на земле и т.д.
Элементов для создания карт: бэков, объектов, декалей. С бэкграундом ещё думаю, не сделать ли его косоугольным или «типа изометрическим».
Зданий для карт.
Интерьеров зданий.
Портретов, иконок заклов, UI — тут, возможно, возьмётся Носферату.
Вступительного ролика или комикса. О заключительном пока говорить рано.
Просто красивых картин, которые можно спереть, притащить коллекционеру, таскать в рюкзаке и любоваться.
Иллюстраций для книг.

Многое из этого есть на уровне временных вариантов и заглушек, как в итоге выглядит — скрины есть в теме.

Звуков.

В первую очередь звуков мобов: атака, ранение, смерть. Потом понадобятся реплики партийцев, продавцов и т.д.

Текстов.

Любых, создающих атмосферу.
Пригодятся качественные диалоги, интересные многоуровненвые квесты, книги (точнее, от 1 до 5 разворотов таковых) и т.д.

Сюжета.

Есть только завязка, на мой взгляд неплохая, и задача на самое начало игры. Почти без изменения взято из WoX2.

Может, что забыл. Для одного человека проект слишком масштабный, но если соберётся команда — вполне можно сделать что-то достойное.

Чуть позже пригодятся навыки картоделов (простенький редактор есть и потихоньку обрастает функционалом)и тестеров. Но это всё при удачном развитии событий. Также хочу обратить внимание любителей настолок и crpg — возможно кое-какой инструментарий из проекта пригодится и им.

Если есть специалисты по glsl -шейдерам — задача тоже найдётся.

Автор: AlexYeCu 04 Nov 2014, 15:34

http://fastpic.ru/view/63/2014/1104/780f126b2e183430cb346fcedd87ecf1.png.html

Что-то вроде редактора зданий, точнее простенькая утилита, помогающая забивать массив занятых зданием гекс, координаты здания на портянке со спрайтами, помечать двери и т.д.

Автор: AlexYeCu 05 Nov 2014, 20:34

Магия.

Огонь.
1. Огненная стрела.
2. Факел.
3. Огненный шар.
4. Защита от огня.
5. Огненная стена.
6. Щит ифрита (аналог огненного щита из Героев и Immolation).
7. Кольцо огня.
8. Мина.
9. Огненный веер (удар огнём перед собой по небольшой площади).
10. Инферно.
11. Метеоритный дождь.
12. Испепеление.

Воздух.

1. Статический разряд.
2. Шокер (снижает готовность/начисляет вв мобам вокруг дружественной цели).
3. Кулак ветра (отбрасывает на гексу и оглушает).
4. Защита от электричества.
5. Колокол (оглушение группы противников).
6. Щит.
7. Молния (не шаровая).
8. Прыжок (по сути короткая телепортация со всеми, кто вокруг).
9. Невидимость.
10. Ураган.
11. Цепная молния.
12. Падающие звёзды.

ВОДА.

1. Ледяной болт.
2. Ядовитый плевок.
3. Тушение воспламенения.
4. Защита от холода.
5. Кислотный удар (повреждает броню).
6. Заморозка.
7. Кольцо холода.
8. Хождение по воде.
9. Ледяной шар.
10. Лёд. (Покрывает землю льдом, кот. даёт дебаф на ловкость и скорость).
11. Иссушение (большой ущерб одиночной цели).
12. Стужа (массовый ущерб холодом, возможно массовая заморозка).

ЗЕМЛЯ.

1. Лезвия (шестерня из-под земли по одиночной цели).
2. Вездеход (сниженная цена передвижения по трудным ландшафтам).
3. Шипы.
4. Защита от кислоты.
5. Капкан/корни (Руки земли?).
6. Каменная кожа.
7. Каменная стена.
8. Волчья яма.
9. Взрыв камня.
10. Падающая скала (Цветение смерти?).
11. Землетрясение.
12. Искажение массы.

ТЕЛО.

1. Лечение.
2. Вред.
3. Кураж (восстановление стамины).
4. Защита от яда.
5. Лечение травмы.
6. Лечение отравления.
7. Мощь (бафф на силу и выносливость).
8. Пружина (бафф на скорость и ловкость).
9. Лечение болезни.
10. Подзарядка (восстановление вв).
11. Регенерация.
12. Общее лечение (в некотором радиусе от курсора).

РАЗУМ.

1. Страх.
2. Очарование.
3. Защита разума.
4. Ментальный удар.
5. Телекинез.
6. Исцеление разума.
7. Телепатия.
8. Забывчивасть (Молчание, запрет на каст).
9. Гламур (баф на харизму).
10. Берсерк.
11. Паралич.
12. Порабощение.

ДУХ.

1. Стрела духа.
2. Повернуть нежить.
3. Судьба.
4. Защита от проклятий.
5. Благославение.
6. Сохранение (не даёт умереть тяжело раненному).
7. Героизм.
8. Какой-нибудь защитный баф.
9. Удачный день.
10. Снятие проклятия.
11. Молитва (небольшой баф на все статы кроме удвчи и харизмы).
12. Ритуал пустоты (раздельный ущерб заклинаниями по площади в и вне зоны действия, внутри ритуала с точки зрения заклинаний — данжен).

СВЕТ.

1.Стрела света.
2. Элементаль света.
3. Уничтожить нежить.
4. Щит света (иммун к ущербу на одну атаку).
5. Ослепление
6. Замедление.
7. Массовый диспелл.
8. Луч света. - ? Воин света? (агро всех иобов)
9. Истинный свет (диспелл невидимости и снятие скрыта).
10. Солнечный луч.
11. Призматический свет.
12. Солнечный день (превращает ночь в день).

ТЬМА.

1. Поднять нежить.
2. Тёмная длань (Dark Gasp).
3. Проклятье
4. Отражение боли.
5. Контроль нежити.
6. Скверна (жертву нельзя лечить и баффить).
7. Неудача.
8. Осквернение (взрывает трупы врагов в поле зрения).
9. Жертва (убивает партийца, полностью восстанавливает hp,sp,st,rt остальным партийцам).
10. Перст смерти.
11. Душесос.
12. Геноцид (ущерб всем существам указанного типа на карте).

СОПРЯЖЕНИЕ (Разные стихии).

1.Кислотный дождь.
2. Левитация.
3. Грязь (Аналог зыбучих песков, вероятно, зыбучими песками и будет).
4. Голем стоппер (урон и стан големам и гаргульям).
5. Мегавольты (молниями по площади).
6. Бур (Пробивает стены в данженах).
7. Ледяной луч.
8. Имплозия.
9. Городские врата (На гранде будет работать ещё и как урезанный lloyd`s beacon для карт, где нет фонтанов).
10. Зарядить жезл.
11. Зачаровать пердмет.
12. Элементальный шторм. (Вероятно, ущерб огнём, электричеством и холодом по площади, возможно, спавн нескольких элементалей под берсерком)

ЖИЗНЬ (разные эго)
1.Уныние.
2. Меткостью
3. Бессилие.
4. Защита от болезней.
5. Сон.
6. Медитация.
7. Спешка.
8. Жажда крови.
9. Радость.
10. Воскрешение.
11. Бешенство.
12. Плеть духа.

ПРИРОДА (стихии + эго).

1 Камень в плоть.
2. Разморозка.
3. Гнев жуков.
4. Кипение крови.
5. Окаменение.
6. Сжигание маны.
7. Глаз волшебника.
8. Клон (фальшивый персонаж, сдувающийся с одного удара)
9. Элементаль огня.
10. Э. воды.
11. Э.воздуха.
12. Э. земли.

ИСКАЖЕНИЕ (тьма +стихии/эго).

1. Тёмное пламя.
2. Шрапнель.
3. Ядовитое облако.
4. Дыхание дракона.
5. Пандемия.
6. Лечение нежити (под вопросом, тьма + дух).
7. Одержимость (что-то вроде контроля, со сменой фракции и партии)
8. Загрязнение (Dark contamination) — отрицательный иммун свету и духу. Поражённый получает урон от солн. света.
9. Волна смерти.
10. Трансфузия.
11. Лунный свет (ущерб всем в поле зрения кроме нежити, нежить лечится).
12. Армагеддон.

СВЯТАЯ (свет + стихии/эго)
1, Святая вода (урон нежити).
2. Святая земля (земля даёт урон нежити, может какой-то бонус).
3. Кремация (уничтожает трупы).
4. Крылья света (телепортация в пределах видимости перед ходом).
5. Мститель (поражение светом ближайших мобов после смерти).
6. Палач.
7. Откровение/Прозрение (снимает одержимость и спавнит тварь, её вызвавшую, см. Crusaders).
8. Ангел-хранитель (спавн ангела, принимающего на себя часть урона).
9. Час силы (баф на все статы, как закл истекает — зачарованный гибнет)
10. Святой свет — маяк, приманивающий окрестных мобов.
11. Комета (урон элементами и светом).
12. Божественное вмешательство.

UP: Возможны некоторые перетасовки, но не слишком значительные. большая часть заклинаний из оригинальных школ сделана, из смежных — примерно половина.
Не совсем ясен мне пока механизм телекинеза: сундуки он открывать точно не будет, не нужен мне такой мегачит. Всевозможные рычаги, возможно, разбиваемые стены, возможно, активация реагирующих на наступание ловушек. Мобы отталкиваются воздушным кулаком, так что не в кассу. Можно навесить подтягивание мобов, правда. Оружие выбить нельзя. Что б на него ещё полезного накидать?
Аналогично задумался с землетрясением, пока что стан/страх на мобов в эрицентре, разрушение созданных магией стен и ям, разрушение стен-кторые-можно-разбить.

Автор: AlexYeCu 23 Nov 2014, 13:51

http://postimg.org/image/ga17o6xqx/

Сделал поддержку осадков. В общем, дождь и снег разной интенсивности цвета и наклона сделать не проблема. Пока, правда, не учитывается скорость падения (что для снега не очень хорошо), но это потом допишу. В общем-то, на такие вещи надо минут 5 времени.

Автор: AlexYeCu 30 Nov 2014, 14:51

Кстати, а можно переименовать тему? А то вот это вот «вседенной» не нравится.

Вопрос к коллективному разуму.

Я сейчас прописываю пассивные эффекты на оружие ближнего боя. Т.е. есть завязанные на удачу криты, удваивающие урон, а есть зависящие от мастерства эффекты вроде кровотечения, травм конечностей и глаз, дополнительного урона броне и т.д. эффекты распределяются с точностью до подкласса. Точнее так: каждому подклассу соответствет несколько эффектов.

Эффекты пока такие: hit, crush, chop, cut, pierce, tear с разделением по зонам попадания, плюс destroy и deblock (думаю, понятно из названия).

Интересуют мысли по поводу эффектов в зависимости от зоны попадания.

С hit и crush понятно: попали по голове — оглушили или стал дураком (stun, paralyze, charm, berserk, sleep, silence, потеря sp и т.д.); попали в тушку — выбили дух (stamina в ноль); конечности — переломы. Hit полегче (кулаки и посохи), crush потяжелее (дробящее).

Pierce может оставить без глаза или обеспечить пневмоторакс (не восстанавливается stamina).

Cut и chop при попадании по конечностям могут их травмировать (аналог перелома). Из травм конечностей, правда, пока обрабатывается только защитные техники — травма левой руки не позволяет ставить блок и т.д. Но буду менять.

Cut,chop, pierce, tear могу накладывать кровотечения.

Что б ещё такого придумать?

Автор: tolich 30 Nov 2014, 15:55

Цитата(AlexYeCu @ 30 Nov 2014, 14:51) *
Кстати, а можно переименовать тему? А то вот это вот «вседенной» не нравится.
Вообще-то, это делается редактированием первого сообщения темы, но, так и быть, поправил.

Автор: nosferatu 07 Dec 2014, 00:55

Цитата(nosferatu @ 07 Dec 2014, 00:51) *

Автор: AlexYeCu 07 Dec 2014, 15:51

Придётся на неделе храм сделать. И, возможно, учителей.

Автор: AlexYeCu 07 Dec 2014, 21:46

Кстати, а не знаком ли кто из форучан с разработчиками The legend of Erthia?
Пытался с ними связаться через Celestial Heavens, но что-то нет ответа. А на FB у меня аккаунта нет.
Интересно, что у них там было с Ubisoft, и как вообще Эрафия стала Эртией — может это писали уже где.

Автор: Царь XEL 07 Dec 2014, 22:58

Цитата(AlexYeCu @ 07 Dec 2014, 22:46) *
и как вообще Эрафия стала Эртией

Просто взяли немного измененное название из вселенной ММ, в остальном эта игра имеет к последней отношение только некоторыми сходствами в геймплее.

Автор: AlexYeCu 07 Dec 2014, 23:20

Цитата(Царь XEL @ 07 Dec 2014, 22:58) *
Цитата(AlexYeCu @ 07 Dec 2014, 22:46) *
и как вообще Эрафия стала Эртией

Просто взяли немного измененное название из вселенной ММ, в остальном эта игра имеет к последней отношение только некоторыми сходствами в геймплее.

Подозреваю, что там всё было сложнее:

1. Память мне подсказывает, что ранее в названии таки фигурировала Erathia. Сам разработчик пишет:
Thanks for feedback. Erthia is a completely different story. I actually originally created it before Erathia existed in one of my earlier Rpg Maker 2000 games. Although my game is inspired by Might and Magic, it is not in the same world as Might and Magic.

2. Убики разрешили проекту использовать доставшийся им от 3DO шмот:
I want to thank Ubisoft and the MM team personally for granting LOE (non profit project) permission to use the resources from MM4-8. This has taken a huge load of stress of my back in creating LOE. I have seen some projects get shut down for this. LOE is proud to support Ubisoft in any way. Thanks again Ubsoft and the MM Team!

В общем-то, мне интересно: раработчик сам решил делать «чуть более свою» историю, или его «вежливо попросили»?

Автор: Vade Parvis 08 Dec 2014, 03:33

Лично мне кажется, что сами решили — Юби, при всех их недостатках, подчеркнуто-спокойно относятся к фанатскому творчеству.

Автор: AlexYeCu 04 Jan 2015, 18:59

Не осталось ли у кого контактов Gorjelin со старого Rolemancer`а?
И занимался ли кто помимо него письменностью Энрота? С Антагаричем всё более-менее понятно, там по указателям можно почти весь алфавит разгадать, не нашёл только Q,X и Y. Но вроде было ещё что-то по Tomb of Varn и, возможно, другим регионам?

Автор: AlexYeCu 06 Jan 2015, 00:08

Значит так, подумываю выложить наработки на github и продолжать разработку в более открытом режиме. Ибо кидать ссылки на dropbox не всегда удобно. Есть те, кто на этом собаку съел? Нужны кое-какие советы по организации всего этого хозяйства.

Автор: AlexYeCu 07 Jan 2015, 12:43



Видео.
Книжки, гобелены, карты, торговля (в разработке).
На гобелене и в книжке с изображениями существ использованы изображения от художниц Paira (fl.ru) и Skorpiowka666 (DeviantArt) (в ролике небольшая ошибка в нике: невнимательно прочитал и переиначил на D&D-шный манер, заметил, увы, после публикации).

http://postimg.org/image/p6u8c6yc3/

Автор: Сулейман 09 Jan 2015, 20:57

А GUI контролы, ты сам делал или библиотеку какую-то использовал?

Автор: IQUARE 09 Jan 2015, 21:36

Список заклинаний окончательный?
Каким образом работают книги по навыкам?
Какие локации планируются?

Автор: AlexYeCu 09 Jan 2015, 22:26

Цитата(Сулейман @ 09 Jan 2015, 20:57) *
А GUI контролы, ты сам делал или библиотеку какую-то использовал?

В основном сам, хотя в ряде мест используется loveframes — текстовые поля, кнопки на стартовом экране и при генерации партии, etc. Подумываю со временем перетащить на loveframes и «инвентарные» интерфейсы — хоть код более читабельным будет. Подсказки по ПКМ делал сам: те, что были в loveframes не подошли.
Цитата(IQUARE @ 09 Jan 2015, 21:36) *
Список заклинаний окончательный?

Более или менее. Возможны миграции между школами, возможно что-то заменю в дополнительных школах — все изменения в пределах максимум пяти заклинаний.
Цитата
Каким образом работают книги по навыкам?

Смотря какие. Магические — точно как в might and magic. Три отличия: могут требовать более одной (до 4-х) школы (подобное было в mm9), пять градаций по мастерству вместо 4-х, большее количество школ.
А если те, где описаны приёмы боя, защиты, алхимия, etc. — они просто информационные, вроде алхимических рецептов в mm.
Цитата
Какие локации планируются?

Зависит от того, наберу ли команду. Сами по себе локации являются текстовыми двумерными массивами из нескольких слоёв (каждый слой — отдельный массив). Т.е. на одну локу надо:
1. бэкграунд (и массив с ним), набор гексов-декалей (и снова массив), набор объектов вроде деревьев, камней и прочего — это всё делается в редакторе.
2. Расставить здания (а сами здания надо нарисовать, а к ним в другом мини-редакторе сделать описания вида какие гексы занимают, где вход и т.д.).
3. Расставить сундуки и мобов (пока что ручками, плюс мобов ещё рисовать).
4. Прописать мобам ai, фракции, партии, прописать магазинам жильцов и ассортимент и т.д.
5. В будущем пунктов будет ещё больше: триггеры событий и квестов, дополнительные объекты вроде бочек, телепортов, пъедесталов, ловушек, кнопок.

Автор: Сулейман 09 Jan 2015, 22:29

Цитата
В основном сам, хотя в ряде мест используется loveframes — текстовые поля, кнопки на стартовом экране и при генерации партии, etc. Подумываю со временем перетащить на loveframes и «инвентарные» интерфейсы — хоть код более читабельным будет. Подсказки по ПКМ делал сам: те, что были в loveframes не подошли.


Ага ну я тоже только эту библиотеку контролов нашел, будем пробовать ее, спасибо.

Цитата
2. Расставить здания (а сами здания надо нарисовать, а к ним в другом мини-редакторе сделать описания вида какие гексы занимают, где вход и т.д.).


Чисто из того что пока нарыл - хотя движком и тайловыми играми занимаюсь всего неделю, так что могу и фигню сказать) Мне кажется лучше отделить графику от логики. Тригерры и все характеристики навесить на гексы. А поверх наложить спрайты зданий. Таким образом один объект в игре - спрайты со своей координатой плюс набор тайлов с тригеррами и свойствами. Обрабатывать только тайлы. То есть ты можешь чисто сетку тайлов создать со всей логикой, а стены, двери и всю остальную графику потом навесить по координатам тех же тайлов в редакторе - с этим проблем быть не должно. И не придется ничего описывать дополнительно.

Цитата
4. Прописать мобам ai, фракции, партии, прописать магазинам жильцов и ассортимент и т.д.


Ну это же довольно универсальная штука. Тем более я восхищен как на луа легко реализовать шаблоны описывающие игровые объекты, которые может и не программист писать уже.

Автор: AlexYeCu 09 Jan 2015, 23:32

Цитата(Сулейман @ 09 Jan 2015, 22:29) *
Тригерры и все характеристики навесить на гексы.


Пока триггеры описываются как-то так:
Код
    localtriggers={
    {x=29,y=10,dir=6,id=1},
    {x=37,y=13,dir=6,id=2},
    };


Т.е. x и y координаты, поворот (персонаж должен повернуться к двери), id (в данном случае для удобства, т.к. достаточно индекса в таблице).
За счёт специальных гекс можно задать координаты, можно поворот (если использовать 6 гекс), но как задать id? Как указать, что при заходе на этот триггер надр отображать соответствующей интерьер и неписей? Да чтоб без дикого оверхэда?

Цитата
И не придется ничего описывать дополнительно.


У меня и без того на гексы навешивается та же проходимость, к примеру. Плюс просматриваемость. Плюс звук шагов. Плюс затраты стамины и готовности на перемещение. Но всё это хранится в отдельных коротких таблицах, а значения для них задаются в редакторе. И каждый раз когда надо проверить гексу, берутся её координаты, по ним из 2d-таблицы берётся индекс, затем в меньших таблицах по этому индексу проверяются значения прохоимости и всего остального. Хоть какая-то экономия.

Цитата
Ну это же довольно универсальная штука. Тем более я восхищен как на луа легко реализовать шаблоны описывающие игровые объекты, которые может и не программист писать уже.


Ну как сказать… прописать ai и всё остальное значит добавть строку вида:

Код
table.insert(chars_mobs_npcs,{uid=0,person="mob",control="ai",defaultai="agr",ai="agr",dangerai="agr", x=15,y=15,rot=5,class="goblin",fraction="greens",party=1});

или
Код
table.insert(chars_mobs_npcs,{uid=4,person="npc",control="ai",defaultai="building",ai="building",dangerai="none",x=1,y=1,rot=6,class="goblin",fraction="bloggers",  party=2, name="Schors", chat=3,face = 7, shop=1});


Потом все эти строки скармливаются функции helpers.addMob(); которая, в свою очередь,заполняет таблицу нужными значениями, опираясь на полученные данные. Т.е. в ООП это было бы что-то вроде создания экземпляра класса моб. Просто я не люблю ООП, а уж его реализацию на метатаблицах в lua так и вовсе.

В дальнейшем вся информация для создания записей в таблице будет задаваться в редакторе. Это не сложно, просто сейчас есть более важные задачи.

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 19:59

Планируемые классы:

acolyte—wizard—mage—archmage
—necromancer—lich
—druid—archduid
—shaman—ubershaman
—sorcerer—warlock
—battlemage—masterarcher
healer—cleric—bishop—priest
—heretic—heresyarch
—druid—archduid
—shaman—ubershaman
—sorcerer—warlock
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi
warrior—landsknecht—knight—champion
—crusader(templair)—paladin
—crusinant—deathknight
—mercenary—savage—barbarian
—fighter(?)—gladiator
—shooter—marksman—sniper
—hunter—ranger
—battlemage—masterarcher
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi
rogue—robber—thief—masterthief
—killer—assasin
—trouvиres(трубадур)—ministrel—bard
—sicophant—seccol(сексот)—spy
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi

Список примерный, приводится из расчёта на три продвижения.
Пояснения: у мага два основных пути, светлый и тёмный. Кроме того, он может выбрать путь друида, шамана или варлока. Эти классы очень похожи между собой (магия стихий и себя до мастера, алхимия до гранда), отличия в некоторых дополнительных воможностях, квестах на продвижение и т.д.
Клерик — аналогично (см. последнюю строчку).
Воин — три основных направления, в латники, бездоспешные или стрелки. Плюс дальнейшее деление.
Вор — путь, собственно, вора, путь убийцы, путь шпиона, путь барда (чисто социальный класс, не для первого прохождения, плюс требует толковых писателей для реализации).
Клерики, воины и воры при выполнении некоторых условий могут стать монахами.
Маги, возможно, боевыми магами (т.е. лучник-недомаг).
Список пока очень примерный, по нему не реализовано почти ничего.

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 20:06

Цитата
Ну как сказать… прописать ai и всё остальное значит добавть строку вида:

А что мешает ее вынести в шаблон с модулем, модуль назвать goblin. И делать вызов в духе Factory.create("goblin"), внутри функции просто делаешь require('goblin'), и создаешь таблицу копию этого гоблина, ну и ID ему присваиваешь конечно. И вот у тебя один шаблон гоблина, который можно вставить куда угодно.

Цитата
Просто я не люблю ООП, а уж его реализацию на метатаблицах в lua так и вовсе.

Отказ от ООП хорош, если ты можешь заменить его чем-то столь же удобным для тебя. Инкапсуляция при осторожном кодинге не нужна хватит и самоограничения, полиморфизм заложен самим языком, наследование можно заменить композицией в определенных случаях. Тебе фабрика объектов нужна на метатаблицах, а не ООП.

Автор: IQUARE 10 Jan 2015, 20:06

Цитата
sinobi

*shinobi

Ninja и shinobi - одно и то же, просто в разных вариантах чтения.
Грейд, может, по-другому назвать

Цитата
initiate—monk—yeromonk

Может, monk - initiate - master ?

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 20:12

Цитата
Плюс затраты стамины и готовности на перемещение.


Не уверен, что это нужно хранить в гексах. Если ты имеешь ввиду трудную местность. То лучше, сделать такой флаг для гекса и проверять его, чтобы определить затраты выносливости персонажа или монстра, так ты сможешь гибко настраивать затраты выносливости в зависимости от раскачки или других особенностей персонажа.

Цитата
Как указать, что при заходе на этот триггер надр отображать соответствующей интерьер и неписей?

Сделать гекс перед ним прозрачным? Если я правильно понял, речь идет про заглядывание в окно или дверной проем?

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 20:15

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:06) *
А что мешает ее вынести в шаблон с модулем, модуль назвать goblin. И делать вызов в духе Factory.create("goblin"), внутри функции просто делаешь require('goblin'), и создаешь таблицу копию этого гоблина, ну и ID ему присваиваешь конечно. И вот у тебя один гоблин которого можно вставить куда угодно.


А смысл? Это ничему не поможет. Совсем.

Цитата
Отказ от ООП хорош, если ты можешь заменить его чем-то столь же удобным для тебя.


Видишь ли, я вообще не считаю ООП удобным. И обращаюсь к нему только в крайних случаях. Просто если человека обучали использовать ООП, для него это в религию превращается, растолковать, что вот лично тебе такой подход не нравится — невозможно.

Цитата
Тебе фабрика объектов нужна на метатаблицах, а не ООП.


Не люблю я метатаблицы. Мне вообще не очень непонятно, на кой сдалась эта кривая абстракция (ну т.е. там есть области применения, но довольно узкие). С моей точки зрения выглядит всё это так: есть язык lua без ООП. Фанаты ООП начинают ныть: «дайте нам ООП!». Появляются метатаблицы, фанаты начинают лепить из lua C++. Ок, им удобно: код выглядит похожим на сишный, счастье-радость. Но я-то не сишник! По мне всё это лишние абстракции: ну не вижу я разницы между вызовом функции и «типа метода типа класса» в lua. Да, можно и через них писать, но зачем? Ладно, если язык весь из себя ООП и по другому там писать — занятие для шибко упорных. Так нет же.

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 20:28

Цитата
Появляются метатаблицы, фанаты начинают лепить из lua C++.

Ну конечно все было не так). Метатаблицы нужны для переопределения встроенных операций - без этого тяжко. Вот к примеру два вектора хочу складывать, можно и метод написать, но зачем, если через плюс это удобнее делать. А наследование (заметь не ООП) просто красиво реализуется через __index. К тому же С++ обзавидуется возможности в рантайме создавать цепочки наследуемых объектов (не классов, а объектов!) это просто кучу возможностей открывает.
Планирую так сделать стек активных объектов с перекрытием команд. То есть верхний объект стека обрабатывает кнопку Esc, чтобы сбросить выделение к примеру, а кнопку P нет, пока он активен главное меню по Esc не вызывается, а пауза на Р продолжает вызываться.

Цитата
ну не вижу я разницы между вызовом функции и «типа метода типа класса» в lua.

Так нет разницы, или ты про то что не видишь смысла создавать функции в таблицах, когда можно создать глобальные?

Цитата
А смысл? Это ничему не поможет. Совсем.

Почему? А еще можно будет написать Factory.create('goblin_wizard'), а визарда ты еще не написал, но как напишешь он будет появляться на локации, а пока вместо него будет обычный гоблин. Да и изменить набор параметров существа в отдельном файле все проще чем рыскать по коду и искать где ты там его создавал.

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 20:29

Цитата(IQUARE @ 10 Jan 2015, 20:06) *
Ninja и shinobi - одно и то же, просто в разных вариантах чтения.
Грейд, может, по-другому назвать


Да знаю, но какое название для личинки ниндзи взять?

Цитата
Может, monk - initiate - master ?


Вариант, но иеромонах лучше звучит, на мой взгляд. В любом случае это пока временно — может кто явный просчёт какой увидит, может у кого идея появится.

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:12) *
Не уверен, что это нужно хранить в гексах. Если ты имеешь ввиду трудную местность. То лучше, сделать такой флаг для гекса и проверять его, чтобы определить затраты выносливости персонажа или монстра, так ты сможешь гибко настраивать затраты выносливости в зависимости от раскачки или других особенностей персонажа.


Смотри, у самих гекс как бы нет вообще ничего. Вот массив карты, к примеру: {1,1,1},{1,2,1},{1,1,3}. Тут он в строчку, но вообще рассматривай как 3x3. Вот из этого массива у нас уже есть тип гексы и её 2d-координаты. Берём тип гексы и смотрим в других массивах:
- высоту гексы (0 на уровне земли, 1 — можно перелететь или перепрыгнуть, видно что за ней, 2 —всё нельзя, -1 — ямка, -2 — большая глубина, т.е. всё просматривается и простреливается, но заходить нельзя).
- затраты st и rt за гексу (та самая сложность местности).
-какой звук воспроизводить, если наступили на гексу этого типа.
-просматривается ли (и простреливается ли) гекса. Пока это работает совместно с проходимостью, но потом, возможно, буду и по отдельности использовать.

Цитата
Сделать гекс перед ним прозрачным? Если я правильно понял, речь идет про заглядывание в окно или дверной проем?


Не совсем. Вот смотри, есть дом. У дома — дверь. Мы отправляем чара на гексу с дверью, в конце пути открывается интерьер дома с портретами неписей внутри. Так вот, чтобы знать, в какой дом мы зашли, и нужна таблица localtriggers, просто координаты гекс сравниваются с координатами из этой таблицы, если совпали — берём id соответствующего дома. Как-то так. Потом, возможно, перенесу функционал задания триггеров в редактор (дом поставили — в файл уровня записался соотв. триггер), пока это ручками в коде делается. Единственный пользователь редактора (я) вроде не возражает.

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 20:38

Цитата
Мы отправляем чара на гексу с дверью, в конце пути открывается интерьер дома с портретами неписей внутри. Так вот, чтобы знать, в какой дом мы зашли, и нужна таблица localtriggers, просто координаты гекс сравниваются с координатами из этой таблицы, если совпали — берём id соответствующего дома.

А можно просто у тригерра сделать поле: action. И присвоить ему функцию openHouse. А полю actionParams, массив параметров, где сейчас будет храниться id дома.

При срабатывание тригерра выполняется примерно такой метод.

Код
function trigger:Activate()
self:action(unpack(self:actionParams));
end

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 20:46

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:28) *
Ну конечно все было не так). Метатаблицы нужны для переопределения встроенных операций - без этого тяжко.

Да я в курсе. Шучу просто.
Цитата
Так нет разницы, или ты про то что не видишь смысла создавать функции в таблицах, когда можно создать глобальные?

Зачем функции запихивать в таблицы — это я в курсе. А вот зачем в метатаблицы — на работе так и пишу. Но я б не сказал, что это здорово добавляет удобства. Сколько добавляет, столько и отнимает — ну не сишник я, у меня чуть иначе мозги работают.
Цитата
Почему? А еще можно будет написать Factory.create('goblin_wizard'), а визарда ты еще не написал, но как напишешь он будет появляться на локации, а пока вместо него будет обычный гоблин. Да и изменить набор параметров существа в отдельном файле все проще чем рыскать по коду и искать где ты там его создавал.

А чего мне рыскать? Я ж писал как оно сейчас — есть таблица mobs_stats, в ней изменяемые переменные мобов (stats, resistances, loot, названия и т.д.), есть функция addMob(), которая дописывает недостающее (100500 параметров, какие на момент создания моба нулевые или дефолтные), есть таблица с координатами мобов (и всякими там ai и прочим) — её потом тоже оберну в функцию. В итоге различия разве что в синтаксисе.

Вообще, если любопытно, кидай в личку icq/gtalk/xmpp. Ты, вроде, тоже гексагональными играми увлекался — посмотришь код, может обмен опытом устроим.

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:38) *
А можно просто у тригерра сделать поле: action. И присвоить ему функцию openHouse. А полю actionParams, массив параметров, где сейчас будет храниться id дома.

И как ты до этого поля доберёшься? Ты учти, дом занимает десятка два гекс. При этом его центральная гекса может быть где угодно. И гекса двери где угодно.
Цитата
При срабатывание тригерра выполняется примерно такой метод.

А как мы определим, что тригер сработал?
Ты предлагаешь увеличить массив карты минимум на треть, чтобы помимо x, y ещё и id-триггера был?

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 20:57

Цитата
И как ты до этого поля доберёшься? Ты учти, дом занимает десятка два гекс. При этом его центральная гекса может быть где угодно. И гекса двери где угодно.


В этом случае у тебя нет объекта дом как такого. Есть клетка на которой висит триггер. В редакторе ты выделяешь клетку и вешаешь ей триггер просто как еще один параметр, лучше массив триггеров. Понятное дело не сам триггер, а ссылку на него.

Цитата
А как мы определим, что тригер сработал?

А сейчас как определяем? Я бы сделал это в проверке клетки куда наступает герой, там же где ты проверяешь свойства клетки, берешь добавленные ей триггеры и у всех вызываешь функцию Activate(), разумеется у триггера должно быть поле checkCondition(actor), которое будет вызываться, чтобы проверить срабатывает он или нет в данном случае. Ну вот видишь я "неисправимый оопешник", у нас получился неплохой объект. Но куда более хороший чем в C++, так как тут мы легко оперируем функциями как данными.

Цитата
Ты предлагаешь увеличить массив карты минимум на треть, чтобы помимо x, y ещё и id-триггера был?


Ты беспокоишься о размере занимаемой памяти?
Нет я конечно сумел забить 70 мегабайт оперативки наплодив с миллион объектов типа вот таких гексов, но это не то чтобы критично. Потом правда при выводе графики я забил гиг и до сих пор не понимаю как - ведь картинки не должны были повторно создаваться, они просто брались из определенной переменной для отрисовки. Но серьезно не знаю, зачем может понадобиться миллион игровых объектов. Сейчас карта 180*150 тайлов каждый из которых хранит флаги состояний и имя картинки, плюс еще объекты местоположения для каждого тайла и более сложные юниты в сумме занимают около 50 мегабайт.

Если оптимизировать отрисовку карты как матрицы - то 1000*1000 жрет около 6 метров.

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 21:05

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:57) *
В этом случае у тебя нет объекта дом как такого. Есть клетка на которой висит триггер. В редакторе ты выделяешь клетку и вешаешь ей триггер просто как еще один параметр, лучше массив триггеров. Понятное дело не сам триггер, а ссылку на него.

Есть две гексы: одна, по которой отрисовавыется спрайт дома, вторая — на которой триггер входа.

Цитата
А сейчас как определяем? Я бы сделал это в проверке клетки куда наступает герой, там же где ты проверяешь свойства клетки

Оно и сейчас так. Просто триггеры в отдельной 1-d таблице. Сколько домов может быть на карте? 20? 30? Плюс десяток сундуков, плюс всякие там фонтаны-пъедесталы. Ну ок, 100 записей в таблице. Перебрать их не проблема. А для каждой гексы, которых, допустим, 100x100 на карту хранить значения — что-то как-то много.
А уж записывать таблицу триггеров автоматом при сохранении карты — да элементарно.

UP: про сундуки соврал, сундуки и сумки отдельная таблица.

Автор: Сулейман 10 Jan 2015, 21:16

А зачем перебирать-то все? Когда строишь маршрут записываешь гексы по которым герой пойдет, и только их проверяешь, в крайнем случае перебором, это если оптимизировать. К тому же коллекцию из 10000 элементов пробежать, ну вроде 15-ый год уже скорее всего ты даже не заметишь, не знаю как с этим в луа, вот дойду до коллизий проверю, хотя тоже пытаюсь оптимизировать заранее - а это плохой путь, оптимизировать надо если реально станет тормозить.

Автор: AlexYeCu 10 Jan 2015, 21:21

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 21:16) *
А зачем перебирать-то все? Когда строишь маршрут записываешь гексы по которым герой пойдет, и только их проверяешь, в крайнем случае перебором, это если оптимизировать. К тому же коллекцию из 10000 элементов пробежать, ну вроде 15-ый год уже скорее всего ты даже не заметишь, не знаю как с этим в луа, вот дойду до коллизий проверю, хотя тоже пытаюсь оптимизировать заранее - а это плохой путь, оптимизировать надо если реально станет тормозить.

Хм, вон оно что. Мы немного разное под триггерами понимали. На самом деле, для триггеров домов я проверяю только одну гексу: финальную гексу маршрута. И ту гексу, на которой стою, если получена команда «войти».
Если же речь о гексе, на которую наступил и что-то произошло, тогда да, тут надо отдельную 2d-таблицу с id событий делать. Таблицу именно карты не хочется захламлять зря, я все подобные вещи отдельно выношу.

Автор: AlexYeCu 12 Jan 2015, 22:06

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=41441#1

Цитата
Поддержка UTF-8 и набора библиотечных функций для манипуляции данными в этом формате (utf8.char, utf8.codes, utf8.codepoint, utf8.len, utf8.offset);


Ждём, когда всё это найдёт отражение в LOVE и loveframes. Новость отличная.

Автор: AlexYeCu 14 Jan 2015, 21:49

Кстати, не завалялось ли у кого ttf шрифта с Антагаричским (Эрафийским) алфавитом? С тем, что в книге заклинаний и на дорожных указателях в MMVII?

Автор: tolich 14 Jan 2015, 22:42

Цитата(Арысь-Поле @ 18 Mar 2014, 10:04) *
https://www.dropbox.com/s/w687zgd8jq4o4se/Erathia.ttf - поддерживающий только латиницу шрифт энротскими буквами, вдруг кому-нибудь понадобится.

Автор: AlexYeCu 14 Jan 2015, 22:44

Цитата(tolich @ 14 Jan 2015, 22:42) *
Цитата(Арысь-Поле @ 18 Mar 2014, 10:04) *
https://www.dropbox.com/s/w687zgd8jq4o4se/Erathia.ttf - поддерживающий только латиницу шрифт энротскими буквами, вдруг кому-нибудь понадобится.


404

Автор: tolich 14 Jan 2015, 22:54

Oops then...

 Erathia.rar ( 209.69 килобайт ) : 177
 

Автор: AlexYeCu 15 Jan 2015, 00:21

В книжки и записки добавлен выбор шрифтов:
http://uploads.im/GNvCs.png

Автор: Сулейман 17 Jan 2015, 13:12

А не хочешь возродить отличную фичу ММ1-2 незаслуженно забытую и не развитую в последствии, гостиницы в крупных городах, где можно оставить персонажей и из которых можно начинать игру. В этом мне видится возможность действовать отрядом в нескольких разных местах в одно и тоже время, а так же иметь персонажей которые качаются чисто в экономику и сидят в городах помогая отряду проворачивать финансовые дела, или даже выступая как координаторы и главные квестодатели отряда. Идей сразу масса появляется.

Автор: Foster 17 Jan 2015, 13:25

Бтв, ничего не мешает навесить эту функцию на Таверну. На дворе 2015-ый, многофункциональный игровой элемент - хороший игровой элемент.

Автор: Сулейман 17 Jan 2015, 13:34

Цитата
Бтв, ничего не мешает навесить эту функцию на Таверну. На дворе 2015-ый, многофункциональный игровой элемент - хороший игровой элемент.


Так дело за реализацией самой идеи, а куда навесить это уже не так важно.

Автор: AlexYeCu 17 Jan 2015, 14:16



Цитата(Сулейман @ 17 Jan 2015, 13:12) *
А не хочешь возродить отличную фичу ММ1-2 незаслуженно забытую и не развитую в последствии


Пока о таком не думал. Мне кажется, несколько отрядов — это перебор. Тут с одним-то с микроменеджментом засыпаться можно. Ну и начало игры будет сто процентов не в таверне. Хотя, рекомендую посмотреть видео.

Автор: Сулейман 17 Jan 2015, 14:17

Ссылка как-то криво вставилась.

Автор: AlexYeCu 17 Jan 2015, 14:30

Цитата(Сулейман @ 17 Jan 2015, 14:17) *
Ссылка как-то криво вставилась.


Поправил. Google и юзабилити — понятия плохо совместимые. Всё, кроме почты и поисковика у них построено на негуманоидной логике и делано явно не руками. Впрочем, почта и поисковик тоже начали портиться, просто с первой я общаюсь через почтовые клиенты и этот их веб-ужас вижу редко, а к поисковикам требования не столь серьёзные. Вот и сейчас — к одному аккаунту эти гении прилепили второй, типа Гуглоплюсовский. В результате видео залилось не туда, куда я хотел. Понаберут идиотов по объявлением…

Автор: Orzie 17 Jan 2015, 16:33

Это было сделано потому, что все вертели гугл+. Вот и пришлось интегрировать успешный ютуб туда, что многих вынудило уйти на всякие vimeo.

Автор: AlexYeCu 17 Jan 2015, 21:05


Автор: AlexYeCu 25 Jan 2015, 19:42

Картинки-видео повода выкладывать нет, но тем не менее мини-новость: приступил к реализации храмов.
Пока работает исцеление для обратившегося, впрочем реализовать его для всей партии — раз плюнуть. С пожертвованиями вообще разговор ни о чём.
Единственная сложность: как доставить к храму мёртвых, уничтоженных, парализованных и окаменевших партийцев.
В принципе, паралич со временем спадает сам. Не проблема.
С остальными думаю использовать механизм «свежевания».
Если мы свежуем мёртвого моба, то труп уничтожается, а на его месте появляется сумка с зубами-когтями-шкурой-ливером и т.д.
Если аналогичное действие производим с мёртвым-окаменевшим-уничтоженным партийцем, то получаем сумку с напяленным на него барахлом и сумку с пригодным для переноски трупом (этакое тело в простыне), горсткой праха или глыбой. Ну и соотв. после оплаты услуг храма спавним здорового партийца. Типа раз упаковали, то всё, своей магией, свитками и прочим делу уже не помочь.

Автор: AlexYeCu 04 Feb 2015, 21:53

Кто заметит, что я сделал — тот молодец.
http://postimg.org/image/isxc9tniv/full/
Сейчас раздумываю, нужна ли поддержка двухгексовых существ. С одной стороны, вроде бы, хорошо, с другой — многовато мороки.

Автор: nosferatu 04 Feb 2015, 22:04

Эмм... оконный режим?

Автор: AlexYeCu 04 Feb 2015, 22:26

Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2015, 22:04) *
Эмм... оконный режим?

Нет. оконный давно есть. Собственно, только он и есть, да ещё разрешение пока строго 1024x768: гвоздями прибито. Поддержку разрешений буду только вместе с редизайном UI делать, не раньше.

Автор: Nestor 04 Feb 2015, 22:47

Следы?

Автор: AlexYeCu 04 Feb 2015, 23:01

Цитата(Nestor @ 04 Feb 2015, 22:47) *
Следы?

Приз за сообразительность этому гражданину! Да, следы. Разные для разных типов мобов. Видны только персонажам со вкачанным монстроведеньем и поиском скрытого. Пока сыровато, допилю позже. Кроме того, у меня была идея научить мобов ходить по следам.

Автор: Nestor 04 Feb 2015, 23:08

А узнавать количество очков здоровья персонажи с монтсроведеньем смогут? Или это встроенная в бравых приключенцев фича?
А вообще приятно, что следы предполагается использовать хоть как-то: в исчезающе малом количестве игр они являются чем-то большим, нежели просто примочкой для красоты.

Автор: AlexYeCu 04 Feb 2015, 23:28

Цитата(Nestor @ 04 Feb 2015, 23:08) *
А узнавать количество очков здоровья персонажи с монтсроведеньем смогут? Или это встроенная в бравых приключенцев фича?

HP,SP,ST,RT, природа(нежить, гуманоид, зверь, и т.д.), статы, сопротивления — всё это завязано на монстроведенье.
Раньше ещё были завязаны урон и класс брони, но кое что поменялось.
Так, помимо класса брони, появились поглощение урона и порог урона. Считаются все эти характеристики с разбивкой по зонам: крутой доспех не спасёт от удара в непокрытую голову, а стальные перчатки не защитят голую пятку. Подумаю, как дополнительную информацию вместить.
С атакой всё ещё хуже: мобы сейчас обсчитываются также как и персонажи (ох и мороки будет с разными моделями мобов, пока только гуманоиды есть, а ведь будут ещё четвероногие, членистоногие, всевозможная сказочная фигня вроде медуз). Т.е. надо указывать характеристики оружия в лапках, в том числе дистанционного, уровень соответствующих скиллов, спецатаки, доступные заклинания… Жуть. Даже и не знаю, как всё это уместить.
Цитата
А вообще приятно, что следы предполагается использовать хоть как-то: в исчезающе малом количестве игр они являются чем-то большим, нежели просто примочкой для красоты.

Ну как бы знак игроку, что рядом маршрут мобов, знак мобам, что где-то рядом персонажи игрока.

Автор: AlexYeCu 17 Feb 2015, 19:45

Совсем забыл про хоткеи в игре:
N,S,F — режимы нейтральный, осмотра и поиска пути соотв.
I,A,P — инвентарь, алхимия, взлом
SPACE — конец хода
CTRL + LMB — ремонт
J — свежевание (пока не сделано)
H — сбор травок
K — навыки
C — персонаж
ESC — переход из любого режима в нейтральный
B — книга заклинаний
X — убить всех врагов (для отладки)
V — снять хитпойнты партийцам (для отладки)
O — пауза
M — мини-карта
L — включает музыку битвы (отладка)
LCTRL+RMB на мобе в мирное время — воровство.
Ещё там были для отключения UI какие-то, но уже не помню, а смотреть лень

Автор: AlexYeCu 23 Feb 2015, 22:29




Вот такая вот штука. Только начал делать, пока работает только механизм взяткодачи.
Как это работает:
-Есть шесть счётчиков эмоций, а именно:
1. Удовлетворение-симпатия.
2. Страх.
3. Скука.
4. Презрение-отвращение.
5. Агрессия.
6. Долг.
-Есть поиск пути.
-Фишка, изображающая ход мысли собеседника, пытается прийти в ту точку, чей счётчик наибольший.
-Счётчики меняются с каждым ходом в зависимости от особенностей характера.
-Игрок также может менять счётчики своими действиями.
-И ставить препятствия на поле.
-Только надо при этом убедиться, что препятствия для данного конкретного непися что-то значат: неподкупному золото предлагать без толку.
-Цель — загнать фишку куда нам надо, при этом не заблокировав вообще все варианты ходов.
-Чаще всего это удовлетворение-симпатия, но нам может также понадобиться запугать непися или спровоцировать на атаку, либо даже заставить выполнять долг.
-Понятно, что перед убеждением будет нелишним пособирать слухи о данном конкретном неписе: что любит, что не любит, каков по натуре.

Где планируется применять: стража на воротах, отмазка при поимке на месте преступления, квестовые неписи (шантаж, подкуп, запугивание, аргументы) и т.д.

Автор: AlexYeCu 01 Mar 2015, 22:37

Мини-новости.
Добавлен, хоть пока толком и не оттестирован, защитный режим. Т.е. при выполнении определённых условий персонаж может в конце хода увеличить свои шансы на блок, парирование или уклонение до своего следующего хода ценой некоторого количество готовности и стамины.
Режим взяток доведён почти до финального варианта, его трансформация в полноценный режим убеждения запланирована на март.
В ближайших планах система квестов и лог приключений, а также приёмы для бойцов из расчёта по 4 на каждый вид вооружения: ничего экстраординарного, усиленные удары, удары сквозь броню, оглушения и т.д. Частично пересекаются с пассивками для аналогичного оружия, но эффект усилен, гарантирован и тратит стамину.

Автор: AlexYeCu 14 Mar 2015, 23:05

Продолжаю работу над «режимом убеждения», к взяткам добавлены угрозы.

http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8fca27ac53636ec9a2203e20697b1504

Мини-новости:
-добавлен ai для боевых магов,
-мелкие изменения в книге заклинаний (добавлен недостающий спелл в святую),
-исправлено 100500 старых багов,
-добавлено, но пока не выявлено 100500 багов новых.

Вообще, конечно, для доработки «режима убеждения» пригодилась бы помощь кого-нибудь знакомого с психологией, дабы более точно систематизировать характеры, виды реакций и т.д.

Автор: AlexYeCu 24 Mar 2015, 23:32

Добавлены наземные ловушки.
На них можно подорваться (эффектов планируется с десяток, включая поднятие тревоги, спавн всякой живности и телепортацию в неуютное место), их можно обнаружить при помощи навыка spot hidden, их можно удачно (или не очень) разминировать (механизм тот же, что у ловушек в сундуках), из разминированной ловушки можно взять боевую часть: алхимическое зелье, жезл, арбалетные болты и т.д.
Частично реализовано, но пока не протестировано воровство. Пока только золота; ключи, письма, кольца и амулеты, а равно режим отмазки в случа поимки сделаю позже.

В ближайших планах: доделывание режима убеждения и воровства.
В более далёких: отказ от фиксированного разрешения (потихоньку делается), переход с уровня на уровень, механизм квестов и наблюдений, календарь и отдых.
В ещё более далёких — save and load.

Напоминаю, что очень пригодилась бы помощь художников-моделеров и сценаристов-текстовиков. Иначе проект так и останется лишь в постах на форуме.

Автор: Cthulhu_55 25 Mar 2015, 08:06

Цитата(AlexYeCu @ 25 Mar 2015, 04:32) *
и сценаристов-текстовиков


Немножко умею unsure.gif

Автор: AlexYeCu 25 Mar 2015, 11:05

Цитата(Cthulhu_55 @ 25 Mar 2015, 08:06) *
Цитата(AlexYeCu @ 25 Mar 2015, 04:32) *
и сценаристов-текстовиков


Немножко умею unsure.gif

Отправил контакты в личку. Будет время -- стучи.

Автор: AlexYeCu 28 Mar 2015, 19:40

В режим убеждения добавлена поддержка магии, теперь пугать, злить и располагать собеседника к себе можно магически. Пока только за счёт книги заклинаний, возможно позже добавлю поддержку свитков, жезлов, а то и хитрой алхимии. Над тем, какие заклинания сделать доступными из этого режима, пока думаю. На текущий момент это «страх», «шарм», «берсерк», «гламур» и «повернуть нежить». «Телепатию» забыл — тоже будет для вызнавания секретов. «Забывчивость».
Добавлена поддержка жезлов. В отличие от канона они помещаются в слот для метательного оружия, туда же, куда и луки-арбалеты.

Автор: AlexYeCu 04 Apr 2015, 17:47

Потихоньку допиливаю поддержку разных разрешений.

http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=c42bd067ed668068750633b23bfb0844

Кстати, огороженый частоколом загончик и домик имеют разные проекции. Какая лучше? Можно, конечно, как и ту, так и ту использовать, вопрос в том, будет ли это похоже на стилизацию под средневековье, не знавшее законов перспективы, или же на плохо сделанную графику.

Автор: magoth 04 Apr 2015, 18:18

Цитата(AlexYeCu @ 04 Apr 2015, 18:47) *
.. вопрос в том, будет ли это похоже на стилизацию под средневековье, не знавшее законов перспективы, или же на плохо сделанную графику.

ЛдВ с тобой категорически (!) не согласен.. lupa.gif

Автор: AlexYeCu 04 Apr 2015, 18:32

Цитата(magoth @ 04 Apr 2015, 18:18) *
ЛдВ

Это кто?

Автор: magoth 04 Apr 2015, 18:41

Леонардо да Винчи.. smile.gif

Автор: Agar 04 Apr 2015, 18:54

ну, мне вариант частокола больше нравится. Как-то в гексах сидит лучше, наверн)

Автор: AlexYeCu 04 Apr 2015, 20:49

Цитата(magoth @ 04 Apr 2015, 18:41) *
Леонардо да Винчи.. smile.gif

В смысле старик Лео знал про перспективу? Так он и не в Средневековье жил.

Автор: magoth 05 Apr 2015, 07:12

Цитата(AlexYeCu @ 04 Apr 2015, 21:49) *
В смысле старик Лео знал про перспективу? Так он и не в Средневековье жил.

Здравствуйте, приплыли...
Мало того что он её знал, так и проталкивал всюду во благо будущей науки..
И да, он жил именно в Средневековье, в срединной его части.. ded.gif

Автор: AlexYeCu 05 Apr 2015, 08:05

Цитата(magoth @ 05 Apr 2015, 07:12) *
И да, он жил именно в Средневековье, в срединной его части.. ded.gif

Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.

Автор: magoth 05 Apr 2015, 08:40

Цитата(AlexYeCu @ 05 Apr 2015, 09:05) *
Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.

Ты не прав...
Периоды Средневековья (Средневековье условно делится на три основных периода):
Раннее Средневековье (конец V — середина XI века).
Высокое, или Классическое, Средневековье (середина XI — конец XIV века).
Позднее Средневековье или Раннее Новое время (XIV—XVI века).

Причем конкретно в Италии т.н. "Раннее Возрождение" начинается в 14 веке, т.е. цепляет те самые Средние века.. yes2.gif

Автор: nosferatu 05 Apr 2015, 11:26

Цитата(magoth @ 05 Apr 2015, 08:40) *
Цитата(AlexYeCu @ 05 Apr 2015, 09:05) *
Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.

Ты не прав...
Периоды Средневековья (Средневековье условно делится на три основных периода):
Раннее Средневековье (конец V — середина XI века).
Высокое, или Классическое, Средневековье (середина XI — конец XIV века).
Позднее Средневековье или Раннее Новое время (XIV—XVI века).

Причем конкретно в Италии т.н. "Раннее Возрождение" начинается в 14 веке, т.е. цепляет те самые Средние века..

ЕМНИП, эпоха ренессанса распространялась географически, начавшись раньше всего в Италии и далее продвигаясь на прочие страны центральной и западной Европы. А поскольку Лео и ко были одной из причин появления этого самого Возрождения, то их стоит относить именно к нему. Так что в данном случае AlexYeCu прав, говоря о средневековых художниках в целом, которые с перспективой не заморачивались. Неправ только в том, что Леонардо относился к "не самому раннему", потому что он как раз в переход попал.
П.С. Вики говорит, что общая граница размыта и если считать конец средневековья от падения Константинополя (1453 г.), то Леонардо, родившийся в 1452, прожил в средневековье всего один год, а если от начала Реформации (1517), то он успел изрядно в нем пожить.

Автор: magoth 05 Apr 2015, 16:25

Цитата(nosferatu @ 05 Apr 2015, 12:26) *
ЕМНИП, эпоха ренессанса распространялась географически, начавшись раньше всего в Италии и далее продвигаясь на прочие страны центральной и западной Европы. А поскольку Лео и ко были одной из причин появления этого самого Возрождения, то их стоит относить именно к нему. Так что в данном случае AlexYeCu прав, говоря о средневековых художниках в целом, которые с перспективой не заморачивались. Неправ только в том, что Леонардо относился к "не самому раннему", потому что он как раз в переход попал.
П.С. Вики говорит, что общая граница размыта и если считать конец средневековья от падения Константинополя (1453 г.), то Леонардо, родившийся в 1452, прожил в средневековье всего один год, а если от начала Реформации (1517), то он успел изрядно в нем пожить.

В действительности здесь трудно что-то сказать, я лишь привел два примера, того как оно считается/трактуется сейчас, и то как его описывает БСЭ второго издания.. То что Возрождение в Италии началось в 14 веке понятно, ибо она и была его движителем, но сам то 14-й век относился к Классическому Средневековью.
БСЭ и подобным трудам я как-то доверяю больше чем вики, увы.. lupa.gif

+ к этому скажу лишь то, что в свое время довелось самому писать две работы по Лео, курсовую и дипломную, и в обоих случаях никто ни каких вопросов не задавал относительно его принадлежности/не принадлежность к Средневековью, хотя читали и слышали об этом все на их сдачах.. yes2.gif
По-этому хз что тут можно ещё сказать..

Автор: Agar 05 Apr 2015, 16:42

Просто спросили про более уместную перспективу - начали обсуждать Возрождение)

Автор: AlexYeCu 06 Apr 2015, 20:21

http://postimg.org/image/da71jv861/full/
http://postimage.org/index.php?lang=russian

Вроде ещё не постил.

Автор: AlexYeCu 11 Apr 2015, 15:28

Итак, режим убеждения потихоньку вытанцовывается.
Меры убеждения:
1. Подкуп.
2. Угрозы.
3. Связи (членство в гильдиях, хорошие отношения с фракциями и знакомства с авторитетными npc).
4. Юмор (можно рассказать вычитанный или услышанный где-то анекдот, реакция зависит от содержания оного и личности слушателя).
5. Информация, в том числе в форме шантажа.
6. НЛП/Социоинженерия/троллинг — набор фраз, вызывающих определённую реакцию у расы/класса/социальной группы.
7. Магия (в основном разума).
8. Возможность «выпить за дружбу».
9. Оскорбления.
10. Дарение подарков неплохо бы сделать, но, боюсь, мороки с этим будет через край.
Готово далеко не всё, но вроде понятно, куда двигаться дальше.

Автор: tolich 11 Apr 2015, 16:38

7. Кстати, некоторые не любят, когда копаются в их мозгах. Заметят - репутация падает.
8. Извините, я абстинент. (А у вас репутация упала.)

Автор: AlexYeCu 11 Apr 2015, 16:43

Цитата(tolich @ 11 Apr 2015, 16:38) *
7. Кстати, некоторые не любят, когда копаются в их мозгах. Заметят - репутация падает.
8. Извините, я абстинент. (А у вас репутация упала.)

Отношение у неписей к подаркам, взяткам, предложению выпить будет зависеть от черт их харакетра. А эти самые черты можно выяснить, поговорив с другими неписями, сперев и прочитав переписку, или обратив внимание на их реплики в диалогах.

Давать взятку неподкупному или предлагать один золотой богачу — глупо, а порой и опасно. Угрожать храбрецу тоже смысла особого нет, а вот с трусом можно и перестараться. Рассказывать гоблину анекдот про глупых гоблинов — плохой способ завоевать его симпатию. Ну и всё в таком духе.

Ну и с магией тоже думаю, как быть — может только одну попытку магического воздействия давать. Может репутацию ронять (как и в случае с угрозами).

Автор: Vade Parvis 11 Apr 2015, 18:34

По поводу магии -- мне кажется, что было бы хорошо иметь возможность воздействие на разум по крайней мере в трёх формах:
1. Лёгкое, косвенное воздействие во время общения, призванное не сломать волю, а усилить эффект убежления в нужный момент, склонив чашу весов в разговоре в свою сторону. Малозаметно для персонажей (за исключением особо внимательных, умных или опытных), но легко детектируется магически и "контрится" самой простой магией. В целом считается плутовским приёмчиком, но сравнительно безобидным.
2. Классический "ментальный трюк" в духе джедаев: "запечатление" транслированной кастером формулировки в сознании цели как её собственной. В зависимости от силы кастера и соабости воли и разума цели и её сконцентрированости может вызвать эффект от немедленного выполнения транслированного приказа до немедленного обнаружения воздействия. Эффект обычно кратковременный, поскольку в ьольшинстве случаев через некоторое время вызовет когнитивный диссонанс и понимание некорректной логики мысли-"приказа". Будучи более серьёзным магическим воздействием, ещё проще детектируется магически, но тяжелее "контрится". В целом считается серьёзным "грязным" приёмом.
3. Прямое вмешательство в разум и подавление воли. Наиболее мощный метод -- но в то же время наиболее проблемный, поскольку является мениальным насилием, разрушительно влияя на психику жертвы и очень чётко ощущаясь. "Отсвечивает" магически по полной программе, труднее всего "контрится". В целом считается опасным преступным действием.

По разновидностям воздействия -- мне кажется, недостаёт ещё варианта с физическим насилием. Удар по лицу в процессе конфликта за столиком кабака, удушающий захват "чёрного властелина", избиение должника бандитами, пытки допрашиваемого в застенках средневековых аналогов органов правопорядка и т. п.

Автор: AlexYeCu 11 Apr 2015, 19:26

Цитата(Vade Parvis @ 11 Apr 2015, 18:34) *
По поводу магии -- мне кажется, что было бы хорошо иметь возможность воздействие на разум по крайней мере в трёх формах:


Реализовано:
«страх» — + к страху, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«шарм» — - к агрессии, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«берсерк» — + к агрессии, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«радость» — + к симпатии, - к расстройству, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«уныние» — + к расстройству, - к радости, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«гламур» — + к харизме персонажа
«повернуть нежить» — + к страху для нежити
«телепатия» — получение информации, в том числе можно выведать секреты и т.д.
Не реализовано:
«контроль над нежитью»
«порабощение»
Пока не знаю, что навесить.
Ещё можно как-то использовать «телекинез» — хоть тот же «джедайский захват». Хотя опять же: какой эффект будет в итоге?
Т.е. книга заклинаний та же, что и для боя, просто некоторые заклинания имеют вариант применения при беседе.
С физическим воздействием такая проблема: слишком много реакций и психотипов получается.
Т.е. чем принципиально будут отличаться угроза ударить и удар, к примеру?

Автор: AlexYeCu 16 Apr 2015, 00:01

http://postimg.org/image/5dg78yc8n/full/

Кстати, кто какие выражения знает вида:

рыцари плаща и кинжала;
работники ножа и топора;
рыцари без страха и упрёка?

Прикидываю навыки по классам.
Про «с луком и яйцами, а не пирожок» и «поп — толоконный лоб» помню.

Автор: Orzie 17 Apr 2015, 10:06

герои меча и магии)
союз меча и орала)

Автор: tolich 17 Apr 2015, 11:56

Ну и не забываем про "лунапарк с блекджеком и шлюхами".

Автор: AlexYeCu 21 Apr 2015, 23:08

Задумался над эмоциями в режиме убеждения.

Сейчас:
1. радость-симпатия.
2. страх.
3. отвращение-презрение.
4. скука.
5. агрессия.
6. долг.

Подумываю отвращение-агрессию объединить со скукой, итог-то один: с тобой не хотят общаться.
А на освобожишееся место расстройство впихнуть. Т.е. непись льёт слёзы. Ну и стандартный итог уже иной: может с горя покинуть пост, пойти напиться, рассказать всем, как жесток этот мир, разболтать чего-нибудь.

UP: похоже, ключевых эмоций будет всё же семь.

UP2: или восемь. Ещё и удивление.

UP3: или 10. Но точно не больше 12.

Автор: AlexYeCu 25 Apr 2015, 16:28

Новостей особых нет, разве что редактор уровней теперь «резиновый», использую в fullhd. Добавлена примитивная «автогенерация пещер». Полноценную автогенерацию лабиринтов, пожалуй, делать смысла нет. Ну и чешу затылок в плане перехода с уровня на уровень — задача, в принципе, простая, но повозиться кое где придётся.

Что касается ресурсов и разработки собственно игры, а не движка…

Я разместил свои объявления на:

1. df2
2. celestial heavens
3. gamedev.ru
4. gcup.ru
5. blender artist
6. /r/inat
7. RLGClub
8. youtube
9. WoG

Кроме того, спросил совета на паре-тройке irc-каналов и докопался в личке до некоторых художников с deviant art. Результат приблизительно нулевой. Есть у кого идеи, как это исправить, или мне забить уже на текущий проект?

Автор: AlexYeCu 26 Apr 2015, 21:52

Планируемая разбивка по эмоциям atm:

1. Лояльность. Повышается, когда вы делаете для собеседника что-то хорошее (с его точки зрения).
2. Страх. Повышается при запугивании, в том числе магией.
3. Скука, равнодушие. Повышается, когда вы пропускаете ход, рассказываете бородатые анекдоты или несвежие новости.
4. Отвращение, презрение, брезгливость. Повышаются, если вы выставляете себя в невыгодном свете: неосторожные фразы, афиширование сомнительных знакомств и т.д. Либо вы сильно ниже собеседника по положению.
5. Агрессия. Может повышаться от угроз (не все трусы), неосторжных фраз, магией.
6. Чувство долга, синдром вахтёра и всё такое. Вызывается некоторыми фразами.
7. Расстройство, горе. Обидные слова, плохие новости, магия.
8. Удивление. Неожиданные новости.
9. Уважение. Выставление себя в выгодном свете: важная информация, важные знакомства.
10. Весёлость, радость. Вызывается анекдотами и хорошими новостями. И магией, само-собой.
11. Жалость. Сами-мы-не-местные-украли-деньги-окументы! Дяденька, отпустите нас, мы больше не будем!

В общем, тема для игростроя не самая распространённая, поэтому двигаюсь наугад.

Вероятные исходы:

1. Вы получаете то, что нужно.
2. Вы можете либо получить то, что нужно, либо вызвать панику с порчей репутации и воплями «стража!-стража!».
3. Прекращение беседы без последствий.
4. Прекращение беседы с порчей репутации, блокирование дальнейшего раговора. Возможно, бить побрезгуют.
5. Атака. Выставление за дверь с матами. Ну или убегание с призывами о помощи, если оппонент трус.
6. Либо вам обломают всю малину, либо, наоборот, сделают что-то полезное. Стражник не пропустит за ворота, дознаватель займётся вашей проблемой и т.д.
7. Прекращение беседы, оппонент может что-нибудь сболтнуть с горя. Или сделать.
8. Такому интересному собеседнику как вы могут что-нибудь рассказать.
9. Своему везде респект и уважуха!
10. Весельчаки народ полезный. Может, просто посмеются, может подскажут чего или помогут.
11. Пожалеют и бить не будут. Стражу не позовут. Может даже милостыню подадут. Но об уважении можно забыть. Да и с жалостью у многих туго…

Ес-но, что у отдельно взятого непися полезных триггеров может быть не 10, а меньше, остальные будут вести к прекращению беседы тем или иным способом.

Автор: Царь XEL 28 Apr 2015, 21:05

Можешь выложить сюда все имеющиеся наработки по сюжету и сеттингу? Даже если немного.

Автор: tolich 28 Apr 2015, 21:10

Лучше не надо. Не все любят спойлеры.

Автор: AlexYeCu 28 Apr 2015, 22:58

Цитата(Царь XEL @ 28 Apr 2015, 21:05) *
Можешь выложить сюда все имеющиеся наработки по сюжету и сеттингу? Даже если немного.

Думаю, здесь смысла нет выкладывать. Могу в личку кинуть. Собственно, есть только завязка, придуманная ещё для WoX2 и немного модифицированная. Плюс я вариант развития событий feanor`а хотел взять: Послерасплатный Антагарич.
Цитата(tolich @ 28 Apr 2015, 21:10) *
Лучше не надо. Не все любят спойлеры.

Мне нравится этот оптимизм!

Автор: AlexYeCu 05 May 2015, 19:38

Режим убеждения. И да, мне опять хочется добавить ещё одну реакцию. На этот раз жалость, чтоб на неё можно было давить. Лог режима на скриншоте чуть глючный — не совсем те записи выбирались, сейчас уже нормально работает.



Редактор уровней, теперь в fullhd, с автогенерацией… .…ну пусть пещер, сам не знаю, чего это такое автогенерируется, с засадкой полей алхимсырьём (создаём поле с определённым типом сырья и вероятностью спавна оного).


Автор: tolich 08 May 2015, 15:52

Тем временем, форумы WoX2 канули в лету.

Автор: AlexYeCu 08 May 2015, 17:49

Цитата(tolich @ 08 May 2015, 15:52) *
Тем временем, форумы WoX2 канули в лету.

Да, Alamar, админивший всё это, разослал предупреждение по экс-раработчикам. Где-то он делал бэкап всего этого хозяйства, но я не запомнил где именно — всё нужное давно продублировано. Что поделать, из всех участников хоть какой-то интерес к фентезийному рпгшному игрострою сохранил только я. И то своё вот пилю.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 11:51

Итак, скверные новости. Вроде бы нашёл художника на проект, рисовать умеет, вселенную любит. Но увы, у него сейчас намечаются дела . Последний курс ВУЗа, и всё такое. Помню, какая чехарда была в моей жизни в этот период, потом ещё поиски работы — в общем, долго ему ещё не до хобби будет.

Соответственно...

ГДЕ МНЕ, БЛИН, НАЙТИ ХУДОЖНИКОВ И СЦЕНАРИСТОВ?!
Полон форум фанатов, а найти некого. Ок, сами заняты, не умеете, не хотите — знакомых прошерстили?

===МОБЫ===

Blender`ом хоть кто-нибудь владеет? На уровне заригить low-poly модельку, запечь на ней тени (и то если требуется), сделать простенькие анимации, а то и вообще выставить в нужные позы. Со скриптом, который камеру крутит, отрендерить, склеить в портянку спрайтов.

У мобов таких анимаций-поз всего ничего: стоят, ходят (в принципе, от этой анимации можно отказаться),атакуют (ближний бой, стрельба, каст — последние 2 далеко не у всех), ранение, смерть, блок (если есть щит или навык рукопашного боя). Возможен вариант как с анимацией кадров по 8-10 на действие, так и вообще однокадровки.

У персонажей побольше, но не слишком: они умеют бросать бутылки, может ещё что. Ну и плюс каждый персонаж владеет несколькими классами оружия.

Про изыски вроде окаменения, заморозки, оглушения, нокдауна уже не говорю, можно и иконками показать. Нормалмапа... в принципе, тоже по категории изысков, тем более, что я не пробовал её пока с шейдерами в love использовать.

Модели выдам, если кто бестиарий захочет расширить, сам замоделить-затекстурить чего — вообще отлично. Мобов замоделено на полигры. Персонажей, кстати, надо дофига с разбивкой по полу-расе-классу. И мирного населения. До них в своё время руки не дошли.

Итоговые спрайты по размеру максимум 60x100 пикселей для человекоподобных — мелких огрех там просто не разглядишь.

Ну и портреты к мобам для линейки очерёдности тоже нужны.

===ЛАНДШАФТЫ===

Нарисовать тайлы, гексы, объекты и слепить из этого карту кто может?

===ИНТЕРФЕЙС===

Скрины все видели? То-то. Если анимировать мобов я и сам могу, хоть это и займёт уйму времени, то делать интерфейсы я вообще не умею.

===РАБОТА С ТЕКСТОМ===

По сути сейчас нет ни сценария проработанного, ни диалогов, ни квестов. Я про этот форум узнал, наткнувшись на огроменные портянки по альт-истории Энрота. Куда подевались все те, кто это писал?

В общем, до конца лета ещё барахтаюсь, а там либо забрасываю проект, либо переориентирую его на что другое. Хоть на «анимешную тактику с чибиками», как кто-то недавно на reddit`е писал.

Автор: Orzie 10 May 2015, 13:17

У меня есть на примете один "графоман" в хорошем смысле, правда он, как и я, куда более подвержен именно энротофилии, а не антагаричефилии. Я проинформирую его.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 13:35

Цитата(Orzie @ 10 May 2015, 13:17) *
У меня есть на примете один "графоман" в хорошем смысле, правда он, как и я, куда более подвержен именно энротофилии, а не антагаричефилии. Я проинформирую его.


Ок.

https://www.dropbox.com/sh/mfhfwc0qtbwy0lw/AAAmfAwKs3uPjwRPmd3dheGZa?dl=0

Собствено вот, нетекстуренных не кидал, так-то их побольше. Я их ваял ещё для WoX2. Меш так себе, текстуры по большей части временные, без запеканий и рюшек, но в целом что-то изобразить можно. Как я уже говорил, на фигурке в 60x100 или 120x120 (дракон иль гидра) никто косяков не заметит.

Автор: nosferatu 10 May 2015, 15:22


Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 15:32

На счёт объектов, кстати, они чуть по другому размещаются, т.е. гекса, а к ней прикрепляется объект с отдельного файла с учётом всех смещений, заданных в редакторе. Сделано для того, чтобы можно было всякое большое, сложное и разлапистое размещать.
Подгонка под гексу очень хорошо, но те же деревья так не сделать.
В общем, тут на сайте где-то был линк на мои наработки — можно прям в графических ресурсах посмотреть. И в редакторе.

Плюс есть ещё и подложка, для сложной текстуры земли, чтоб не мудохаться гексами (поверх просто прозрачные гексы лепятся).

Вообще, конечно, я вот с технической стороны многое лепил без учёта того, насколько потом удобно или неудобно с этим будет возиться. Так что отзывы приветствуются.

Автор: Agar 10 May 2015, 15:38

Цитата
ГДЕ МНЕ, БЛИН, НАЙТИ ХУДОЖНИКОВ И СЦЕНАРИСТОВ?!

Это извечная проблема)
Могу, может, объекты для карты помоделить. За анимацию так толком и не брался, уж больно риггинг в 3ds Max анальный..

Автор: nosferatu 10 May 2015, 15:43

Цитата(Agar @ 10 May 2015, 15:38) *
Цитата
ГДЕ МНЕ, БЛИН, НАЙТИ ХУДОЖНИКОВ И СЦЕНАРИСТОВ?!

Это извечная проблема)
Могу, может, объекты для карты помоделить. За анимацию так толком и не брался, уж больно риггинг в 3ds Max анальный..

Да тут скорее в анимации как раз и проблема. Я когда стал спрайты изучать, понял, что это будет охрененно долго. Тут надо либо на пиксельарт переходить, хотя с ним не легче, либо делать что-то ламповое, но с упрощенной стилистикой, в духе баннер саги, либо учиться моделировать и делать анимацию.
Потому что нарисовать тайловых объектов вручную будет быстрее, чем смоделировать. Нынешняя пластилиновая стилистика - это просто заглушка же.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 16:05

Цитата(nosferatu @ 10 May 2015, 15:43) *


В целом — да.

Цитата(Agar @ 10 May 2015, 15:38) *
Цитата
ГДЕ МНЕ, БЛИН, НАЙТИ ХУДОЖНИКОВ И СЦЕНАРИСТОВ?!

Это извечная проблема)
Могу, может, объекты для карты помоделить. За анимацию так толком и не брался, уж больно риггинг в 3ds Max анальный..


Осваивай blender — на простых моделях риггинг удобней. Кроме шуток. А риггить что-то сложное такая морока, что различия между пакетами на этом фоне теряются.
Объекты пригодятся. Только сначала глянь как выглядят ресурсы, которые уже есть. Они хоть и временные, но выводы по особенностям движка можно сделать. Что непонятно — спрашивай.

Пара моментов.

Первый. Уже говорил, но повторю. Как позиционируется этот проект. Это не столько авторский проект, сколько возможность для всех желающих что-то своё привнести. Реализовать сценарии, что были на фанатских форумах, какие-то свои диалоги и квесты, и т.д. У кого такие интересы есть — welcome aboard. «Будет так, как я сказал» распространяется на механику в основном, да и то в силу того, что пилю её я. Так что к советам и пожеланиям я тут могу прислушаться, могу предложить сделать самим или запросить помощи в реализации, могу не согласиться с аргументами вида «этот гвоздь трогать нельзя, на нём всё и держится». В остальном — приветсвуются любые предложения, лишь бы нашлось кому делать.

Второй. Сейчас идёт обсуждение, в чём общаться мне, nosferat`у и Orzie. При это я не использую вконтактик и всячески упираюсь, а скайп есть только на работе. А nosferatu видеть не желает irc и xmpp. Может кто предложит нормальный вариант, который устроит всех упёртых?


Кстати, nosferatu, а можешь вот эти гексы без обводки кинуть (линни по контуру) и выровненными по вот этой штуке:
http://i62.tinypic.com/33b1xy0.png ?

Автор: nosferatu 10 May 2015, 16:49





Объекты как скидывать?

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 17:01

Цитата(nosferatu @ 10 May 2015, 16:49) *




Объекты как скидывать?

Да в приницпе можно просто портянкой: если расстояния между ними равные, то проще будет нарезать.

Автор: nosferatu 10 May 2015, 17:01

Для меня важно сохранение истории сообщений, лс тут быстро заполняется, к тому же он не совсем нагляден, поскольку ты противник соц.сетей, можно общаться прямо на этом форуме, просто попросить закрытый подфорум.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 17:10

Цитата(nosferatu @ 10 May 2015, 17:01) *
Для меня важно сохранение истории сообщений, лс тут быстро заполняется, к тому же он не совсем нагляден, поскольку ты противник соц.сетей, можно общаться прямо на этом форуме, просто попросить закрытый подфорум.

Устраивает. Собственно, перенаправляю просьбу модераторам.
На счёт гекс: первые три в каждой группе вообще идеально тайлятся, а вот 4 и 5 идёт смещение на пиксель. Никак не врублюсь: это моя сетка кривая, или где-то в коде ошибка округления накапливается?
Надо будет в редактор добавить режим «если кисть больше 1 гексы, то рандомь из следующих 5-и».

http://s11.postimg.org/jtg9n6rgz/2015_05_10_173507_1920x1080_scrot.png

Автор: Agar 10 May 2015, 17:50

Потому что нарисовать тайловых объектов вручную будет быстрее, чем смоделировать. Нынешняя пластилиновая стилистика - это просто заглушка же.
Да хз, вроде, и смоделировать не сложно, была б идея..


Это я так..

Автор: nosferatu 10 May 2015, 18:43

Цитата(AlexYeCu @ 10 May 2015, 17:10) *
http://s11.postimg.org/jtg9n6rgz/2015_05_10_173507_1920x1080_scrot.png

Хмм... песок получился ужасным... С остальными тоже надо будет поработать. Адекватно смотрится только трава.
Вот пачка объектов.
Деревья, кусты, грибовые кусты, скалы, сталагнаты и камушки.

П.С. Блин, почистить надо будет.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 18:52

Ага, сегодня-завтра попробую разместить.
Напоминаю: одногексовые объекты не обязательно вписывать в гексу, достаточно только основание. Те же деревья могут быть довольно большими — смотри скриншоты на первой странице.

http://s29.postimg.org/tsvor1hbr/2015_05_10_203306_1920x1080_scrot.png

http://i58.tinypic.com/e68x83.png

http://i61.tinypic.com/2cfcbio.png

Там кое-где под объектами бэк просвечиывает — не решил пока, на какую гексу их лепить. Портянка с гексами и портянка с объектами задумывались на каждый уровень свои (разные уровни могут использовать одни и те же ресурсы, объекты для разных местностей могут дублироваться). Принцип похож на героический, правда у иеня нет хитрого смешивания тайлов — не знаю, как это реализовать в love2d.

Автор: nosferatu 10 May 2015, 23:06

Без рандомизации тайлов будет совсем плохо. Нужно сначала посмотреть, как будут выглядеть рандомизированные тайлы. Но со скалами я примерно понял, к чему надо стремиться - расширить последний тайл и увеличить "макушку". А есть ли возможность создания уровней? Чтобы верхушки скалы образовывали новую, объединенную между собой зону.

Автор: AlexYeCu 10 May 2015, 23:14

Цитата(nosferatu @ 10 May 2015, 23:06) *
Без рандомизации тайлов будет совсем плохо. Нужно сначала посмотреть, как будут выглядеть рандомизированные тайлы.


Завтра напишу кисть под это дело — там пара строк всего.

UP: написал. Но тайлы надо будет подогнать слегка.

Цитата
А есть ли возможность создания уровней? Чтобы верхушки скалы образовывали новую, объединенную между собой зону.


Пока нет, но можно дописать. Т.е. слои тайлового объекта будут выглядеть так: тайл, на нём какой-то объект, на том объект «крыша», который рисуется поверх всего. Это сделать несложно. Единственное учти, что у меня пока нет механизма, «просвечивающего» объекты, за которыми стоят персонажи. И не уверен, что будет: прикидывал я как это сделать, как нормально не придумал, а по топорному — смотрится очень уж фигово.

Ес-но уровни — косметика, с точки зрения боёвки уровень ровно один, координаты z как бы нет.

Автор: nosferatu 11 May 2015, 00:55

Цитата(AlexYeCu @ 10 May 2015, 23:14) *
Единственное учти, что у меня пока нет механизма, «просвечивающего» объекты, за которыми стоят персонажи. И не уверен, что будет: прикидывал я как это сделать, как нормально е придумал, а по топпрному — смотрится очень уж фигово.

А просто делать желтую обводку у "перекрытого" персонажа нельзя?
Цитата
Ес-но уровни — косметика, с точки зрения боёвки уровень ровно один, координаты z как бы нет.

Ну, можно сделать препятствия ограничителем зоны действия для части заклинаний.

Подправил объекты.

Автор: AlexYeCu 11 May 2015, 11:21

Цитата(nosferatu @ 11 May 2015, 00:55) *
А просто делать желтую обводку у "перекрытого" персонажа нельзя?

Знать бы как... В теории я могу ещё раз прогонять рендеринг всех мобов, и если две нижние гексы имеют высоту 2, то рисовать поверх что-нибудь. Но как это будет работать — вопрос.

Цитата
Ну, можно сделать препятствия ограничителем зоны действия для части заклинаний.

Что с неба летит? Да как-то лишние сложности... Dungeon/openarea достаточно, на мой взгляд. Может я не понял, о чём речь.

Цитата
Подправил объекты.

Кстати, скалы разной расцветки можно использовать для разных наборов тайлов.

Заходи в закрытый форум, кстати.

Автор: AlexYeCu 17 May 2015, 12:06

http://itmages.ru/image/view/2557061/6c151df6

Автор: AlexYeCu 26 May 2015, 22:01

Краткий отчёт.
1. Как следует из предыдущего скриншота, начата реализация календаря.
2. Сделана предварительная реализация голода и борьбы с оным через поедание припасов.
3. Более-менее сделан переход на разные разрешения, по крайней мере в программной части.
4. Замена формата графических ресурсов: был png, стал dds.
5. Эмоций в режиме убеждения теперь 12, больше точно не будет.
6. Начата работа над спецударами для разных типов оружия и перками-абилками для классов.
7. Устранено много старых багов и, наверняка, добавлено много новых.

Сейчас раздумываю, стоит ли делать в диалогах возможность «вопросов по тегу». Т.е. сделать так, чтоб вопрос «где найти Замок Тёмного Властелина» можно было задать любому вилланину. Но есть сомнения, что стоит на это тратить время: я ещё ни одной игры не видел, где от такого была бы хоть какая-нибудь польза.

Автор: AlexYeCu 30 May 2015, 12:13

http://postimg.org/image/ij0ea21mf/

Автор: Axolotl 30 May 2015, 13:35

Цитата(AlexYeCu @ 27 May 2015, 02:01) *
Сейчас раздумываю, стоит ли делать в диалогах возможность «вопросов по тегу». Т.е. сделать так, чтоб вопрос «где найти Замок Тёмного Властелина» можно было задать любому вилланину. Но есть сомнения, что стоит на это тратить время: я ещё ни одной игры не видел, где от такого была бы хоть какая-нибудь польза.


Ну в Wizardry 7 была весьма глубокая (по крайней мере в те времена так казалось) диалоговая система . И да, спрашивать можно было что угодно (прямо текстом писать). Ответы персонажей отличались, и не только ключевых. И там еще была телепатия, т.е. с помощью закла можно было узнать какие-то особенные ключевые мысли персонажа и тем самым узнать "нужный вопрос".
Нужно такое в РПГ или нет - это другой вопрос, но в те времена казалось прикольным весьма.

Автор: nosferatu 30 May 2015, 14:22

Лучше всего разделить диалоговую систему на три режима:
1) Режим специальных вопросов. Задаются вопросы, которые прописаны специально для конкретного непися. Например, разговор о карте с картографом.
2) Режим универсальных вопросов. Реплики, которые можно задать любому персонажу. Но если задавать слишком много вопросов безрезультатно, то собеседник раздражается.
3) Режим телепатии. Режим всяких мозгокопательств (само собой, только если соответствующие навыки прокачаны). Телепат может здесь прочитать мысли у простого человека или вложить какую-то фразу, которую собеседник может воспринять как собственную мысль, а может и догадаться, что к нему влезли в голову и обидиться. А вот с неписем-телепатом можно поболтать в этом режиме, получив дополнительную информацию. Можно даже сделать непися бомжа, которого все будут принимать за отсталого, потому что в режиме обычного диалога он будет только мычать, но войдя в режим телепатии выяснится, что это крутой псионик, познавший дзен и общающийся только с другими телепатами. А еще можно сделать некоторых зверей разумными и тоже общающимися в этом режиме, если у тебя прокачана эмпатия к животным.
Еще неплохо сделать режимы групповых обсуждений, когда ты выбираешь кто из твоей партии кому говорит:
(маг говорит первому человеку у стойки в режиме специальных вопросов)

Автор: AlexYeCu 30 May 2015, 14:41

Цитата(Axolotl @ 30 May 2015, 13:35) *
Ну в Wizardry 7 была весьма глубокая (по крайней мере в те времена так казалось) диалоговая система . И да, спрашивать можно было что угодно (прямо текстом писать). Ответы персонажей отличались, и не только ключевых. И там еще была телепатия, т.е. с помощью закла можно было узнать какие-то особенные ключевые мысли персонажа и тем самым узнать "нужный вопрос".

Я вот как раз Wizardry VIII вспомнил, думаю она как раз от «семёрки» эту систему унаследовала. Телепатия уже есть.

Цитата(nosferatu @ 30 May 2015, 14:22) *
Лучше всего разделить диалоговую систему на три режима:
1) Режим специальных вопросов. Задаются вопросы, которые прописаны специально для конкретного непися. Например, разговор о карте с картографом.
2) Режим универсальных вопросов. Реплики, которые можно задать любому персонажу. Но если задавать слишком много вопросов безрезультатно, то собеседник раздражается.
3) Режим телепатии.


Сейчас немного не так.
Есть диалоги. Они по большей части уникальны для каждого непися.
Есть специальные диалоги для ситуаций вида «попался на краже», «пройти через стражу» и т.д., они общие для большинства неписей с поправкой на этикет/стиль общения.
Есть режим убеждения, открывается через диалог, в этом режиме можно использовать материальные средства, силовое воздействие, магию, троллить, угрожать, подхалимствовать, козырять знакомствами, давить на жалость и т.д.

Собственно, я как раз думал в диалоги первого типа вставить набор универсальных фраз, которые как бы в сам диалог не вписаны и могут быть заданы в любое время любому неписю.

Цитата(nosferatu @ 30 May 2015, 14:22) *
(маг говорит первому человеку у стойки в режиме специальных вопросов)


Вот эту думал сделать, но стало лень. Хотя, смену говорящего было б неплохо сделать, пожалуй, просто тут надо ущё учитывать физическое положение разговаривающих, чтоб «не орали через полкарты».

UP: оказывается, уже сделано...

UP: Вообще что мне очень понравилось для диалогов, но что требует слишком много усилий. В ВН-ки кто-нибудь играл? Я вот играл только в «Бесконечное лето», так что её в пример и буду приводить. Там каждой реплике соответствует определённая эмоция непися, что отображается спрайтом этого самого неписея. Весьма здорово. Но, боюсь, 12 спрайтов для каждого непися обсуждаемому проекту не потянуть.

Автор: nosferatu 30 May 2015, 14:45

Цитата(AlexYeCu @ 30 May 2015, 14:41) *
Есть режим убеждения, открывается через диалог, в этом режиме можно использовать материальные средства, силовое воздействие, магию, троллить, угрожать, подхалимствовать, козырять знакомствами, давить на жалость и т.д.

Ну, тогда те же 3 вкладки + режим убеждения. Просто режим телепатии стоит частично вынести из режима убеждения, кмк, потому что есть вариант, что ты не хочешь никак влиять на собеседника, а просто хочешь почитать мысли. Ну и если это телепат, то ты болтаешь с ним на равных, как в обычном диалоге.

Автор: AlexYeCu 30 May 2015, 15:11

Цитата(nosferatu @ 30 May 2015, 14:45) *
Ну, тогда те же 3 вкладки + режим убеждения.

Вот любишь же ты вкладки…
Цитата
Просто режим телепатии стоит частично вынести из режима убеждения, кмк, потому что есть вариант, что ты не хочешь никак влиять на собеседника, а просто хочешь почитать мысли.

Это ты коронному дознавателю объяснять будешь: «ваше вашество, не со зла, а токмо по недомыслию тёмному применил экспертное заклинание школы разума "телепатия" на верного подданного короны, рекомого здесь пострадавшим, никак на оного влиять не собираясь». А если серьёзно, то зачем магические воздействия в рамках общения раскидывать по нескольким вкладкам?

Автор: tolich 30 May 2015, 15:30

Согласен, это ничем не лучше залезания в чужой карман: "Я только смотрю".

Автор: AlexYeCu 30 May 2015, 17:39

Кстати. Может кто-нибудь придумает толковые баффы на «Молитву» (дух) и «День Богов» (возможно, будет в святой)?
Бафф на статы с последующей гибелью забафленого уже на «Часе Силы» (святая).
Бафф на защиту — в «Защите» (дух), хотя я и раздумываю над перепрофилированием этого заклинания.
Заклинаний, состоящих из других заклинаний, хотелось бы избежать.

Автор: AlexYeCu 30 May 2015, 23:18

Цитата(nosferatu @ 30 May 2015, 14:22) *
Можно даже сделать непися бомжа, которого все будут принимать за отсталого, потому что в режиме обычного диалога он будет только мычать, но войдя в режим телепатии выяснится, что это крутой псионик, познавший дзен и общающийся только с другими телепатами.

Есть механизм «подмены личности».
Т.е. начинаешь говорить, слышишь мычание, если дипломат, то переходишь в режим убеждения, а там уже море вариантов, приводящих к замене текущей личности вместе с её диалогом на альтернативную. Можешь телепатию использовать и прочитать мысли, вызвать симпатию или уважение — в результате начнётся диалог.
Цитата
А еще можно сделать некоторых зверей разумными и тоже общающимися в этом режиме, если у тебя прокачана эмпатия к животным.

Во вселенной Might and Magic и без того разумных полно. К тому же отдельный навык эмпатии — зачем он в текущем сеттинге?
Механизмы общения и без того мощные — было б кому диалоги писать. Редактор «ментального поля» (т.е. вот этих самых гекс) для режима убеждения только сделать надо, скоро отпуск —займусь. Там много чего предусмотрено: ловушки, препятствия, триггеры событий.

Автор: AlexYeCu 06 Jun 2015, 23:32

http://postimg.org/image/wcwxcp1op/

Автор: Nestor 10 Jun 2015, 21:55

Несколько вопросов:
1)Планируется ли взаимодействие огня и сухой травы/сена/колосящихся полей/масляных пятен?
2)Как именно планируется реализовывать приключения: несколько сравнительно небольших модулей или же один большой поход группы героев?
3)Какие планируются тайлсеты?

Автор: AlexYeCu 10 Jun 2015, 23:40

Цитата(Nestor @ 10 Jun 2015, 21:55) *
Несколько вопросов:
1)Планируется ли взаимодействие огня и сухой травы/сена/колосящихся полей/масляных пятен?
2)Как именно планируется реализовывать приключения: несколько сравнительно небольших модулей или же один большой поход группы героев?
3)Какие планируются тайлсеты?

1. Пока взаимодействие ровно одно: если на гексу воздействует огонь, то трава убирается, а вместо неё появляется пятно сажи. Распространение огня можно сделать, в принципе, и даже не сложно, были б спрайты с анимацией этого самого огня, т.к. текущие столбы огня для горения травы подходят мало. Вопрос в том, нужно ли. Масляных пятен и иных горючих жидкостей не делал.
2. Планирую один большой поход, по типу MM6—7, EB1—3, Avadon, etc. Но, как я уже говорил, хотелось бы сделать простую платформу для создания собственных приключений. Я за этот проект взялся, сунув нос в некоторые ФРПГ-шки по MM. Ожидал, что это заинтересует их участников возможностью воплотить свои замыслы в виде КИ. Тут я, видимо, несколько просчитался.
3. Речь про мобов или про ландшафты? В любом случае те, которые нарисуют художники. Но хотелось бы видеть пустоши Крюлода, болота Таталии, пески и снег Бракады и т.д. По ландшафтам ориентир Heroes III по большей части. По мобам — антагаричская фауна. Orzie агитировал за другой материк — Энрот, но проблема ровно та же — было б кому работать над графикой, сценарием, квестами, диалогами. Я-то занимаюсь в основном программной частью.

Автор: SaintDark 11 Jun 2015, 03:13

Приветствую. Помощь со звуком еще требуется?

Автор: AlexYeCu 11 Jun 2015, 09:59

Цитата(SaintDark @ 11 Jun 2015, 03:13) *
Приветствую. Помощь со звуком еще требуется?

Да, из звуков только пак музыки, оставшийся от WoX2 — жаль, не знаю как выйти на связь с музыкантом. Плюс наколеночная шумная фигня в роли заклушек. Звуков надо много и разных: звон оружия, звуки предметов в инвентаре, всевозможные скрипы дверей, телепортов, звуки шагов по разным типам поверхности, вопли мобов для атаки-нападения-ранения-смерти, фоновые для разных карт, звуки заклинаний и спецатак и т.д.
Про приветственные и прощальные слова неписей даже и не говорю.

Автор: AlexYeCu 12 Jun 2015, 15:31

Мини-новости:
1. Реализованы двери.
2. Заканчиваю работу над приёмами, привязанными к оружейным навыкам. Хотя есть мнение, что тестирование и правки займут времени гораздо больше, чем заняло написание. Напоминаю, что для каждого вида оружия кроме бластеров и, возможно, огнестрела, а также для безоружных атак, уклонения и щита предусмотрено по 4 приёма, которые становятся доступны персонажу при получение ученического, экспертного, мастерского или грандмастерского уровня в навыке. Приёмы тратят стамину, представляют из себя специальные удары (гарантированно накладывают какое-либо состояние, больший урон, лучшая точность и т.д.) и защитные режимы (парирование, абсолютный блок и т.д.).
3. Начал работу по заданию зон для мобов, потом надо будет ещё «возврат на базу» прикрутить, если партийцам удалось сбежать из боя.
4. Проект переехал на github.

Автор: AlexYeCu 14 Jun 2015, 16:51

http://postimg.org/image/uziw6k1x1/
Итак, бочки и котлы уже были.
Реализованы пьедесталы, порталы, обелиски (да, кладу с реликвиями быть), соревнования. Колодцы сделаю чуть позже, их функционал будет размазан между таковым в mm6,7,8 и mm4,5 (если вы понимаете, о чём я).

UP: Колодцы, в общем-то, тоже реализованы.

Автор: AlexYeCu 15 Jun 2015, 22:31

http://postimg.org/image/y1zl7ddc5/
Знающие поймут.

Автор: AlexYeCu 23 Jun 2015, 12:07

Редактор «карт разума» (mindmaps) для режима убеждения.



Теперь у проекта есть имя:

http://postimg.org/image/o77nqtvtp/

The Great Experiment: At the debrises of the former world.

Великий Эксперимент: на осколках былого мира.

Автор: AlexYeCu 23 Jun 2015, 16:36

http://postimg.org/image/zew1t4jij/

Автор: djulian13 24 Jun 2015, 11:01

Граждане товарищи, а сюжетники на глобальную линию и проработку мира ещё нужны?

Автор: AlexYeCu 24 Jun 2015, 11:34

Цитата(djulian13 @ 24 Jun 2015, 11:01) *
Граждане товарищи, а сюжетники на глобальную линию и проработку мира ещё нужны?

А ты из таких?
В принципе, сюжетом собиралась заняться Арысь-Поле, однако учитывая объём работ (глобальный сюжет, ветви прохождения, квесты сюжетные — на продвижение — побочные, описания всего и вся, внутриигровые книги и историии, диалоги, этикеты) — людей тут надо больше. Разве что распределить фронты работ так, чтоб друг другу не мешали.
UP: скинул контакты в личку.

Автор: AlexYeCu 25 Jun 2015, 10:01

Выпьем вина…
http://postimg.org/image/m3diw03lt/
Плюнем в колодец…
http://postimg.org/image/63jaqudcr/
И устроим дискотеку!
http://postimg.org/image/6nt9wlful/

Автор: AlexYeCu 27 Jun 2015, 00:45

Кстати!
У кого хорошо получается сочинять анекдоты или переделыватьуже существующие на фэнтезийный лад?
Этот талант пригодился бы.
Требования к анекдотам:
1. Чтобы соответствовали M&M тематике.
2. Чтобы были короткими.
3. Чтобы можно было легко классифицировать по следующим категориями: тематика, положительные герои (раса, класс, пол), отрицательные.
Классификации задаются тегами.
4. Анекдот должен иметь полный вариант, название, отражающее суть и концовку.
5. Анекдот не должен содержать игры слов и других труднопереводимых на иные языки элементов.

У кого такие таланты есть — маякните в личку, здесь спойлерить не надо.

Автор: AlexYeCu 12 Jul 2015, 19:06

Мини-отчёт.
Agar и nosferatu пилят графику, как наберётся на уровень — представим чего-нибудь.
Переработан список заклинаний, изменения не сказать, чтоб очень серьёзные, по большей части перестановки спеллов местами.
Более-менее утрясли вопрос по классам, на текущий момент планируется: 4 базовых класса, 10 вариантов для первого продвижения, 20 — для второго.
Появилась такая штука как алхимические мины. Самому делать нельзя, только найти или купить, установив затем в нужном месте. По крайней мере пока — крафтинг всё ещё под вопросом.
В режиме убеждения наконец можно предложить выпивку. На счёт еды думал — вроде без надобности, разве что крысолюдам сыр предлагать?
Небольшое рабочее видео (скорость x2), если кто-то ещё не видел:



Автор: AlexYeCu 19 Jul 2015, 09:49


Автор: AlexYeCu 19 Jul 2015, 11:19

Кстати. Сценаристы, диалого- и квесто- писатели! Ау!
ATM не написано ни строчки, не считая притащенных мной заготовок ещё для WoX2 (а это очень мало).

Автор: Cthulhu_55 19 Jul 2015, 14:05

Завтра могу скинуть ряд наработок.

Автор: tolich 20 Jul 2015, 20:51

http://www.celestialheavens.com/forums/viewtopic.php?p=356795#356795

Цитата
"The Great Experiment: At the debrises of the former world."
Hope, grammar is correct.

No, it's not. 'Debris' is an uncountable noun so it has no plural form, it must be just 'debris'.
Нет, 'debris' неисчисляемое имя существительное и не имеет формы множественного числа, должно быть просто 'debris'.

Автор: AlexYeCu 21 Jul 2015, 09:35

Цитата(tolich @ 20 Jul 2015, 20:51) *
Нет, 'debris' неисчисляемое имя существительное и не имеет формы множественного числа, должно быть просто 'debris'.

Придётся исправить.

Автор: AlexYeCu 26 Jul 2015, 12:58

Мини-новости.
В режим убеждения добавлена еда.
Неписи теперь могут спавнить охранников, если вы их разозлите (и если им эти охранники положены).
Поправлено немало багов.
Начал прописывать первого непися для первой локации — ох нелёгкая это работа! Со всеми этими диалогами, квестами, убеждениями и прочим.
К команде присоединился ещё один художник, сейчас работает над иконками для книги заклинаний.

Автор: AlexYeCu 07 Aug 2015, 21:23

Мини-новости: добавил музыкальные инструменты, работают как в оригинальных играх. Вот думаю, чего б на них полезного навесить.

Автор: AlexYeCu 14 Aug 2015, 22:29

Введён новый навык: музыка.
Гранд — для барда.
Можно использовать в бою в качестве аналога массовых заклинаний, влияющих на разум и баффов.
Можно использовать при переговорах (режим убеждения).
В планах добавить баффы/уменьшение штрафов при отдыхе на природе и возможность заработка в тавернах (когда те появятся).

Добавлен вес предметов и состояние «перегруза».

Автор: tolich 15 Aug 2015, 11:44

Lamia Harp? Dream Harp? Apollo Harp?

Автор: AlexYeCu 15 Aug 2015, 11:56

Цитата(tolich @ 15 Aug 2015, 11:44) *
Lamia Harp? Dream Harp? Apollo Harp?

Что-то вроде, хотя инструменты планируются все разные и около десятка. Я их частично прописал уже, позже умельцы запишут сэмплы для них.
До трёх гекс вокруг музыканта (в зависимости от прокачки) на мобов накладывается эффект от инструмента: шарм (очарованы мелодией, берсерк(кабацкая драка), страх(ухи больно), агро на музыканта(не все любят шум), героизм(удалое что-нибудь) и т.д. Эффект массовый, но слабее/меньше по продолжительности, чем в случае с ментальной магией, плюс резиститься будет не менталом, а чем-то ещё: интеллектом тем же, к примеру.

Автор: FAG 18 Aug 2015, 19:49

(AlexYeCu @ 15 Aug 2015, 12:56) *
(tolich @ 15 Aug 2015, 11:44) *
Lamia Harp? Dream Harp? Apollo Harp?

плюс резиститься будет не менталом, а чем-то ещё:


Глухотой, например. На глухого, как пень монстра/НПС/партийца музцкальные выкрутасы барда не действуют.

Автор: AlexYeCu 18 Aug 2015, 19:57

Цитата(FAG @ 18 Aug 2015, 19:49) *
Глухотой, например. На глухого, как пень монстра/НПС/партийца музцкальные выкрутасы барда не действуют.

Глухота пока отдельно никак не выделена. Как и вообще ориентирование на звук. Хотя вот его надо бы добавить на уровне «моб поворачивается на источник шума». Хотя тут спорно ­— тот ещё чит может получиться. Или тактическое решение…

Автор: AlexYeCu 25 Aug 2015, 00:15



Автор: AlexYeCu 30 Aug 2015, 19:55

Вот так бродишь по сети, бродишь…
http://vk.com/album-55894595_181543733
Чьих рук дело?
Выясню — напрягу с пиаром TGE в сообществе.

Автор: tolich 30 Aug 2015, 21:14

Я подозреваю, что https://vk.com/mm6world.

Автор: AlexYeCu 30 Aug 2015, 21:40

Цитата(tolich @ 30 Aug 2015, 21:14) *
Я подозреваю, что https://vk.com/mm6world.


Pih-puh? Но как, чёрт возьми?!

Автор: Orzie 01 Sep 2015, 10:56

И подозревать не надо - это точно он.

Автор: AlexYeCu 01 Sep 2015, 11:35

Цитата(Orzie @ 01 Sep 2015, 10:56) *
И подозревать не надо - это точно он.

Хохма в том, что эти цитатки завсетились только в закрытом разделе ныне покойного форума WoX2 и в закрытом же разделе df2. В принципе, что тот, что другой проходной двор, но вот именно Pih-puh`а я в числе посетителей не помню. Ладно, при случае спрошу.

Копипаста из закрытого раздела:

Скрыт (stealth) vs. Невидимость (invisibility).

1. Скрыт — отдельный навык, доступный прежде всего плутам и их производным, а также рейнджерам.
Невидимость — экспертное заклинание школы воздуха.
2. Невидимость может быть наложена на союзника при помощи книги заклинаний или свитка. Скрыт — только на себя.
3. Невидимость может быть развеяна при помощи Массового развеяния (mass dispell). Скрыт — нет.
4. Зато значение скрыта уменьшается, если моб находится в поле зрения других мобов, на величину уменьшения влияют условия освещения и наличие у противника навыка Подмечать скрытое (spot hidden).
5. Ресурс каста невидимости ограничен наличем маны или свитков, скрыт ничем не ограничен.
6. Скрытность пересчитывается каждый тик и каждое перемещение (и это здорово сажает fps, кстати, надо будет как-то оптимизировать), при этом может как уменьшаться, так и увеличиваться.
7. У невидимости только уменьшается длительность каждый тик.
8. Невидимость снимается, если подойти к другому мобу вплотную. Скрыт при этом лишь уменьшается на производное навыка Подмечать скрытое. В дальнейшем попробую реализовать скрытую атаку.
9. Перемещение в скрыте снимает дополнительно единицу st на гексу. Возможно, стоит увеличить цену.
10. Наличие рядом объектов увеличивает эффективность срыта.

В завершение поста дежурное: «ищутся фанатично настроенные художники и писатели».

Автор: AlexYeCu 10 Oct 2015, 14:36

Итак, проект снова заглох.
Похоже, всерьёз он интересен только мне.
Бывает.

О чём можно было бы рассказать?

Например, о решении отказаться от вселенной Might and Magic в пользу «очень похожей, но другой». И дело тут не только в том, что права на оригинальную вселенную куплены Убисофтом, но ещё и в том, что писателей по оригинальной вселенной, — а наличие немалого количества таковых в рунете было одним из серьёзных аргументов в пользу выбора вселенной M&M, — днём с огнём не найти. По крайней мере таких, что готовы тратить время и силы на работу над игрой.

Далее. Как ни странно, в открытом разделе на df2 не было ссылки на github — тема появилась много раньше времени выкладывания там проекта. На других ресурсах, где тема появилась позже, ссылка часто есть. Как и в закрытом разделе df2. Исправляю сие недоразумение: https://github.com/AlexYeCu/tge

Работоспособность не гарантирована, впрочем, если есть вылеты — можно написать мне, поправлю. На всякий случай — там пока только недопиленный движок, геймплея как такового нет.

Автор: Axolotl 10 Oct 2015, 20:06

Цитата(AlexYeCu @ 10 Oct 2015, 18:36) *
Похоже, всерьёз он интересен только мне.
Бывает.


Нуу..."интересен" - оно разное бывает. Бывает - "Ябсыграл", т.е. пассивно наблюдающие, которые, в зависимости от конечного результата, могут стать теми самыми фанатами. Таких, как я понимаю, не так мало и станет гораздо больше в случае того, если проект выйдет удачным.

А бывает "Ябпомог чем мог...да только кто бы самому помог"....да, это порой непростая задача, найти творческого партнера, который что-то умеет (и желательно хорошо), плюс который жаждет делать то-же самое, да еще и все прочие сторонние моменты видит в том же свете или хотя бы достаточно близко, чтобы найти компромисс для обоих. Самое смешное, что людей, с нужными друг другу навыками, много. Они постоянно проходят мимо друг друга...но у каждого же свой "паровоз", который он строит или мечтает построить. Но порой все же такие люди встречаются.

Автор: Cthulhu_55 11 Oct 2015, 11:00

Я честно пытался написать сценарий. Вышел какой-то шизофазический бред. Сорри.

Автор: AlexYeCu 11 Oct 2015, 11:58

Цитата(Axolotl @ 10 Oct 2015, 20:06) *
А бывает "Ябпомог чем мог...

Понятно, что речь о «ябпомогах». Хотя именно «ябпомог» не совсем верная позиция, учитывая масштаб. Тут если уж впрягаться, так впрягаться — до победного. Собирать проект из разнородных лоскутов можно, конечно, да только зачем?

Цитата(Cthulhu_55 @ 11 Oct 2015, 11:00) *
Я честно пытался написать сценарий. Вышел какой-то шизофазический бред. Сорри.

Не ты первый. О своей готовности заявляло человек пять, пару абзацев текста написал только один, да и то жутчайшую безграмотную бредятину.
Ещё пяток фик-райтеров сослались на занятость. Плюс пара-тройка игноров, плюс многих уже и не найти в сети.

Автор: AlexYeCu 12 Oct 2015, 22:20

Отчаявшись найти единомышленников, я перенёс усилия на создание нового мегапроекта: калькулятора стоимости пиццы с доставкой:
https://github.com/AlexYeCu/pizzacalc
Очень нужная утилита для работы, альфа-версия готова и нуждается в тестировании.
Об особенностях запуска love2d-проектов читайте в README к TGE.


Переработана система морали.
Теперь мораль отображается в виде пятой полоски-индикатора (т.е. там же, где HP,SP,ST и RT). Прежний счётчик может уменьшать или увеличивать мораль, соотв. если индикатор в средней трети — всё ок, в верхней — есть шанс восстановить стамину и сбросить страх, панику и шарм, если в нижней трети — испугаться, впасть в панику, пропустить ход, сбросить такие баффы как героизм, благословение, жажда крови, ярость и т.д., если мораль упадёт до нуля — сумасшествие (в MM трактовке).
Максимум морали рассчитывается из суммы интеллекта и духовности, кроме того бонус получают некоторые классы, такие как паладины и варвары.
На мораль влияет лидерство, как своё, так и товарищей, характеристики местности, количество высокоуровневых врагов в поле зрения, состояние опьянения, воздействие заклинаний «Уныние» и «Радость».
В планах добавить ещё и реакцию по расам: дворф в люом подземелье как дома, а вот эльф их не любит — ему лес подавай.
Нежити и искусственным созданиям колебания морали по барабану.
Вынесение индикатора на HUD и его постепенное изменение позволят игроку лучше ориентироваться в ситуации, вовремя принимая необходимые меры.


Автор: FAG 13 Oct 2015, 09:55

(AlexYeCu @ 12 Oct 2015, 23:20) *
Отчаявшись найти единомышленников, я перенёс усилия на создание нового мегапроекта: калькулятора стоимости пиццы с доставкой:


Алекс, я ещё в бытность работы над WoX-2 писал, что игру целиком и сразу не осилить тем коллективом, что был у нас. А чтобы надеяться на привлечение ещё кадров, надо хоть что-то играбельное показать, дабы заинтересовать людей. Плюс вообще проект надо делать частями, это позволило бы надеяться, что по мере готовности и желающих помочь, реально помочь, бы прибавлялось. То есть хочешь кого-то привлечь - сделай начало игры, как у нас было задумано ( не в том смысле, что тот же сюжет, а в том, чтобы выбрать начальную местность, где будут завязка сюжета и сделать игру в ней.). Тогда и более реальные варианты с помощью будут.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 10:19

Продвижение в интернете тоже строится по определённым законам. Некоторым проектам подходят одни приёмы, некоторым - иные, в зависимости от специфики, аудитории и изначальной пробивной силы.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 11:11

Цитата(FAG @ 13 Oct 2015, 09:55) *
Алекс, я ещё в бытность работы над WoX-2 писал, что игру целиком и сразу не осилить тем коллективом, что был у нас.

Игру можно осилить даже очень маленьким коллективом, если коллективу это нужно.
Делай и сделается. Не делай — не сделается. Всё просто.
Цитата
А чтобы надеяться на привлечение ещё кадров, надо хоть что-то играбельное показать, дабы заинтересовать людей.

«Сделай 90% игры, тогда может и на оставшиеся 10 кто найдётся»? Десять процентов я и сам как-нибудь допилю при таком раскладе.
Цитата
Плюс вообще проект надо делать частями

Для crpg этот подход неприемлим.
Цитата
это позволило бы надеяться, что по мере готовности и желающих помочь, реально помочь, бы прибавлялось. То есть хочешь кого-то привлечь - сделай начало игры

«Чтобы привлечь художников и писателей, нарисуй и напиши всё сам». Очень ценный совет. Правда, не совсем ясно, зачем при таком раскладе нужны художники и писатели.

И кстати, FAG, не в обиду, но мнения людей, что-то делающих в проекте и ничего не делающих очень часто разнятся по ряду вопросов. Ситуацию со сценарием в WoX2 помнишь ещё?

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 10:19) *
Продвижение в интернете тоже строится по определённым законам. Некоторым проектам подходят одни приёмы, некоторым - иные, в зависимости от специфики, аудитории и изначальной пробивной силы.

Мне нужно не продвижение как таковое. Меня не волнует ни возможная прибыльность проекта (я её заранее оценил как нулевую), ни мнение большей части игроков (большей части игроков подобные проекты не интересны). Всё, что мне интересно — сделать игру. Такую, чтобы человек вроде меня (по отношению к ки) мог ей заинтересоваться. А все эти «ручками похлопаем, ножками потопаем, с аудиторией позаигрываем» — это не моё. Я вообще не понимаю, зачем кого-то привлекать и уговаривать. Если человеку это интересно — никакие особые уговоры не нужны, максимум — донести информацию. Меня вот в упомянутый выше WoX2 никто не зазывал — сам пришёл в команду. Потому как было интересно. Если какой-то проект кому-то не интересен — смысла привлекать к нему человека нет, всё одно никакого толку не будет.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 11:24

Ты очень зря полагаешь, что интернет полнится людьми, которые так и ищут конкретно твой проект, чтобы в нём поучаствовать. 99% потенциально заинтересованных людей о нём просто не знают/не доверяют представленным презентативным материалам.

Сейчас не 2006 год, чтобы вывозить на коммьюнити. Сейчас есть ютуб, вконтакте, ссаные сериальчики и миллион способов себя занять в интернете, не говоря уже о реальной жизни.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 11:35

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 11:24) *
Ты очень зря полагаешь, что интернет полнится людьми, которые так и ищут конкретно твой проект, чтобы в нём поучаствовать.

Конкретно мой — понятно нет.
Что-то подобное, — а никакой запредельной оригинальности в проекте нет, — почему бы и нет?
Я вот влез в долгострой WoX2, сдох он — начал свой проект. Я, что, настолько особенный по-твоему? Лестно слышать, но не думаю, что это так.
Цитата
99% потенциально заинтересованных людей о нём просто не знают/не доверяют представленным презентативным материалам.

Информацию я постарался донести.
Цитата
Сейчас не 2006 год, чтобы вывозить на коммьюнити. Сейчас есть ютуб, вконтакте, ссаные сериальчики и миллион способов себя занять в интернете, не говоря уже о реальной жизни.

Любители «занять себя в интернете ютупчиками и сериальчиками» редко способны занять себя разработкой чего-то более-менее масштабного. Их в расчёт можно не брать.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 11:46

Объясню на примере вокс2. Игра с нуля на своём движке, довольно современном по тем меркам. Огромная работа. Чужая вселенная и соответственная ориентация на нон-профит. Не клон, не мод, профессиональные требования к участникам, двухсотстраничный диздок, долгострой, фидбэк от коммьюнити соразмерен фидбэку на мод мм6 из соседней темы. Колоссальные требования к координатору проекта, чтобы мотивировать и направлять всю разношёрстную команду энтузиастов.

А теперь перечитай и попытайся представить, кому нужны следующие шесть лет без свободного времени. Любовная лодка разобьётся о быт уже через год-два работы, когда большинству участников станут понятны объёмы. Такое тянут в одиночку маньяки своего дела. Либо не тянет никто. И да, в общем случае координатор должен уметь всё.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 12:01

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 11:46) *
соответственная ориентация на нон-профит

Мне всегда несколько странно видеть рядом слова «профит» и «инди-игрострой».
Цитата
А теперь перечитай и попытайся представить, кому нужны следующие шесть лет без свободного времени.

А на что тратить свободное время если не на занятие интересным тебе делом?
Подхоже, Orzie, у нас с тобой заметно разные системы ценностей. Бывает.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 12:21

Я тебе просто объясняю, как это видит профессиональный работник. Фанаты готовы клепать на энтузиазме, но у них нет скилла и уверенности в том, что через год они ещё будут в проекте. Профи предпочтёт совмещать приятное с полезным. Поэтому с узконаправленной ориентацией проекта и такими наполеоновскими планами не нужно удивляться, что команда не собирается. Я слабо могу себе представить, какой титанической харизмой должен обладать координатор.

Плюс, большая претензия к промо: ты промоутишь движок, вместо того чтобы промоутить графон. Графон видят глазами и представить себе работающую игру проще, чем иметь скриншоты якобы работающего движка и представить, что там когда-нибудь будет графон.

Автор: Сулейман 13 Oct 2015, 12:27

Цитата
1. Игра с нуля на своём движке, довольно современном по тем меркам.
2. Огромная работа.
3. Чужая вселенная и
4. соответственная ориентация на нон-профит.


1. Это плюс, все лучше чем ковырять тяжелые для моддинга игры, как и тяжелые движки. В TGE беда - love2d не очень популярный, весьма сложный в плане порога входа по сравнению с монстрами типа Unity или Unreal.
2. Это минус - надо сосредоточится на чем-то компактном. Демонстрация возможностей. Сейчас TGE - это не CRPG это скорее платформа для своих 2d РПГ, вот так и надо подавать - начать с маленькой презенташки. Небольшой модуль раскрывающий по полной фишки игры - демонстрация диалогов, боевки, отряда и так далее. Под такую задачу куда легче написать камерный сюжет чем морочить голову длинными похождениями от одного края Энрота до другого.
3. Правильно, поэтому в топку ее. Делать нечто усреднено фентезийное - от Адама до Постдама (ну или хотя бы века до 16-ого, если уж есть огнестрел).
4. Да это минус, но что уж поделать.

Делать CRPG по кускам запросто, по-моему уже много фич в проекте есть, пора остановится и запилить тот самый модуль. Ну и такими базовыми вещами как ИИ заняться если его нет например.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 12:34

Свой движок = не мод = свой геймплей и свой ии, а это плюс для фанатского бесплатного проекта крайне сомнительный. Пилева море, фидбэка капля. Нужен очень большой запас мотивации и абстрагирование от реальных проблем вроде спутниц жизни и лишних затрат. Результат может превзойти все ожидания, а может и быть мелким пшиком.

Я пилил для себя, когда-то.

Автор: Сулейман 13 Oct 2015, 12:38

Цитата
свой геймплей

Что и есть главный манок.

Цитата
свой ии

Решается если использовать раскрученные движки на которых уже много наработок в пользовательской базе.

Ну и к тому же - можно продавать, кикстартерить и получать тот самый профит - что ты никак не получишь с мода.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 12:42

Я тебе и говорю, пока проект не ориентирован на коммерцию хотя бы в далёкой перспективе, эти плюсы являются минусами.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 13:16

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 12:21) *
Плюс, большая претензия к промо: ты промоутишь движок, вместо того чтобы промоутить графон. Графон видят глазами и представить себе работающую игру проще, чем иметь скриншоты якобы работающего движка и представить, что там когда-нибудь будет графон.

Ещё один. «Промоутить графон, чтоб найти тех, кто этот графон будет делать». Рекурсии не видишь?
Цитата
Профи предпочтёт совмещать приятное с полезным.

Я не знаю, кто такой этот мифический «профи». Я вот тоже кодю за деньги. 8 часов в день, 5 дней в неделю. А хобби-проектом занимаюсь в свободное время. И? Допустим,я не «профи». Ок, не претендую. Но, в таком случае, мне и не надо искать «профи».
Мне надо искать кого-то, с похожим подходом к делу.

Что касается модов...
Кому нравится ими заниматься — их личное дело. Но самостоятельной игры моддингом не сделать.
С моей точки зрения результат моддинга обычно не стоит затрачиваемых усилий.
Да и усилий этих нужно куда больше, чем для написания с нуля для сравнимого результата. Да только кто ж в модах сравнимый результат получает?

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 13:21

Цитата
Ещё один. «Промоутить графон, чтоб найти тех, кто этот графон будет делать». Рекурсии не видишь?

Представь себе - нет. Я уже говорил, что координатор должен уметь всё. Художник со стилем и идеями наиболее вероятно сам начнёт делать свой проект, чем подстраиваться под идеи другого человека, который сам не является геймдизайнером.
Говорю как, прости господи, художник.

Цитата
Я не знаю, кто такой этот мифический «профи». Я вот тоже кодю за деньги. 8 часов дней, 5 дней в неделю. А хобби-проектом занимаюсь в свободное время. И? Допустим,я не «профи». Ок, не претендую. Но, в таком случае, мне и не надо искать «профи».

Скорее, ты профи, который вполне может сделать коммерческую игру и перестать кодить на дядю 8 часов в день 5 дней в неделю, тратя время только на то, что ему нравится, но вместо этого мается дурью в свободное время.

Цитата
Да и усилий этих нужно куда больше, чем для написания с нуля для сравнимого результата. Да только кто ж в модах сравнимый результат получает?

На этом форуме есть минимум два проекта, которые уже получили этот результат с лихвой и находятся лишь в начале пути. smile.gif
Моддинг - для тех, кто не является профессионалом. Моддинг - это ясли игростроя, там ты учишься координировать команду, работать с сообществом, учишься основам геймдизайна и прочая, и прочая.
Через моддинг актуальных игр даже можно попасть в девелоперы, если твои навыки заметят.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 13:25

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 13:21) *
Художник со стилем и идеями наиболее вероятно сам начнёт делать свой проект, чем подстраиваться под идеи другого человека, который сам не является геймдизайнером.

Сомневаюсь. Если судить по тому же Геймдеву, то в игрострое инициаторами куда чаще выступают как раз программисты. Вторая по популярности группа после школоты на каникулах.

Цитата
Скорее, ты профи, который вполне может сделать коммерческую игру и перестать кодить на дядю 8 часов в день 5 дней в неделю, тратя время только на то, что ему нравится, но мается дурью в свободное время.

Я довольно неплохо представляю себе арифметику подобных начинаний. Уверяю, это весьма и весьма дорого. Если б я мог свободно распоряжаться такими суммами, я б крепко подумал, заморачиваться ли мне зарабатыванием денег вообще — я не жадный.

Цитата
На этом форуме есть минимум два проекта, которые уже получили этот результат с лихвой и находятся лишь в начале пути. smile.gif

Остаюсь при своём мнении.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 13:33

Цитата
Сомневаюсь. Если судить по тому же Геймдеву, то в игрострое инициаторами куда чаще выступают как раз программисты. Вторая по популярности группа после школоты на каникулах.

Которые тесно сотрудничают с художником, который чаще всего является геймдизайнером, и которые реализуют идеи художника либо свои геймдизайнерские.

Цитата
Уверяю, это весьма и весьма дорого.

Шесть-восемь лет свободного времени. Подметая дворы в это свободное время, ты бы смог скопить на подержанный БМВ. Работая на дядю по специальности - на одну-две квартиры. Только ноулайф, только хардкор? А представь, что проект будет процентах в 55 от завершения, когда ты полностью перегоришь. А перегорают все, без наличия эмоциональной разрядки.

Цитата
Остаюсь при своём мнении.

Ну я собственно сказал что хотел, может быть, дискуссия окажется полезной для других читателей. Я попытался тебе объяснить, почему ты не сможешь собрать стабильную команду на проект в духе TGE с текущим подходом и стартовыми данными. Это не значит, что его не нужно делать, но кое-какие фичи в корне следовало бы пересмотреть. Обсуждалось выше. Моддинг - хорошо, и игрострой - ещё лучше, но совсем хорошо, когда результат на выходе ещё и кому-то нужен, кроме тебя.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 13:50

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 13:33) *
Которые тесно сотрудничают с художником, который чаще всего является геймдизайнером, и которые реализуют идеи художника либо свои геймдизайнерские.

Совсем не обязательно.

Цитата
Шесть-восемь лет свободного времени. Подметая дворы в это свободное время, ты бы смог скопить на подержанный БМВ. Работая на дядю по специальности - на одну-две квартиры.

Видишь ли, мне не интересно подметать улицы, «на дядю» я работаю исключительно по необходимости, БМВ, хоть подержаный, хоть новый, мне совершенно без надобности, жильём обеспечен.
А вот большой игры я пока не сделал ни одной. Ситуация ясна?

Цитата
Только ноулайф, только хардкор?

Подозреваю, у нас с тобой очень разные представления о предмете, названном «лайф». Если для тебя любительский игрострой представляется каторгой, то для меня это трудо- и время- затратное, но интересное дело.

Цитата
А перегорают все, без наличия эмоциональной разрядки.

Не надо пытаться на всех подряд навешивать свой (или не свой, а где-то подсмотренный или придуманный) психологический профиль.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 14:04

Цитата
А вот большой игры я пока не сделал ни одной. Ситуация ясна?

Вот сделал ты большую игру. В неё поиграли 100 человек, респектнули тебе 16. Об игре все забыли через три года. Стоило ли это шести? Решать будешь сам.

Цитата
Если для тебя любительский игрострой представляется каторгой, то для меня это трудо- и время- затратное, но интересное дело.

Я трачу практически всё своё свободное время на проект Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars уже в течение 2 лет, потому что я знаю, для чего и для кого я работаю, кому он нужен, каков примерный размер потенциальной аудитории и почему в него будут играть. Я знаю, где у проекта начало и где у него конец. Я познакомился с группой отличных и уникальных людей, общение с которыми доставило и продолжает доставлять мне массу удовольствия. Мы подняли из грязи и пыли сообщество любителей полузабытой игры и вернули ему надежду на её камбэк в новой форме. Ко мне иногда прислушиваются и помогают люди, чьи навыки в тех или иных аспектах игростроя превышают мои в десятки раз. Я делаю игру, в которую хочу играть в старости. Я недосыпаю, избавился от личной жизни, имею периодические проблемы на работе, потому что мне интереснее довести дело до конца.

Ужасная каторга. И зачем я только это делаю?

Цитата
Не надо пытаться на всех подряд навешивать свой (или не свой, а где-то подсмотренный или придуманный) психологический профиль.

Конечно придуманный. Засим откланяюсь smile.gif

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 14:22

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 14:04) *
Вот сделал ты большую игру. В неё поиграли 100 человек, респектнули тебе 16. Об игре все забыли через три года. Стоило ли это шести? Решать будешь сам.

Ты несколько переоцениваешь важность респектов для меня. Человеку, которому так уж важна оценка его труда другими, за олдскульную крпг вообще не стоит браться. Чревато разочарованиями. Казуалка для мобильничков — вот выбор уважаемых людей!

Цитата
Я трачу практически всё своё свободное время на проект Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars уже в течение 2 лет

О, ты вспомнил! Так к чему были все эти пассажи про «разрядку» и «нолайф»?

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 14:25

Цитата
Человеку, которому так уж важна оценка его труда другими, за олдскульную крпг вообще не стоит браться.

Ну вот я тебе и говорю, пили в одиночку. Я предложил способы привлечения людей, ты не согласился. smile.gif
Людям, которые могут и умеют работать в подобных условиях, найдётся чем заняться и без проекта на малоизвестном вне геройских кругов форуме.

Цитата
О, ты вспомнил! Так к чему были все эти пассажи про «разрядку» и «нолайф»?

Я, вроде, написал причины, которые мотивируют меня работать. Ты пытаешься убедить меня, что тебе хватает производственного процесса (а именно - кодинга и ведения документации). Ну, продолжай убеждать, через два года поглядим. smile.gif
Я не против, если проект будет завершён с положительным результатом, но тут и ванги не надо, чтобы понять, что таких же, как ты, ты в команду себе без бубна не найдёшь. И без использования всех доступных методов привлечения. Сегодня 2015, да.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 20:35

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 14:25) *
Ты пытаешься убедить меня, что тебе хватает производственного процесса (а именно - кодинга и ведения документации). Ну, продолжай убеждать, через два года поглядим. smile.gif

Зачем мне тебя убеждать? Мне это не нужно.

Цитата
Я не против, если проект будет завершён с положительным результатом, но тут и ванги не надо, чтобы понять, что таких же, как ты, ты в команду себе без бубна не найдёшь. И без использования всех доступных методов привлечения. Сегодня 2015, да.

Не найду так не найду, бывает. Это ж не повод переквалифицироваться из кодера в массовика-затейника. Информации достаточно. Кого заинтересует — того заинтересует. По крайней мере с такими людьми, коль они найдутся, будет шанс сработаться, чего не скажешь о любителях клоунского пиара.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 21:10

Цитата
клоунского пиара

Ох лол. Это ты кого сейчас имеешь в виду?

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 21:23

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 21:10) *
Ох лол. Это ты кого сейчас имеешь в виду?

Тех, кого ты прелагаешь развлекать какими-то нелепыми трюками в надежде, что они де соизволят присоединиться к проекту.
Я с такими людьми врядли сработаюсь. Есть информация, читай. Интересно и что-то можешь — welcome aboard, нет — вольному воля.
А когда вокруг человека надо водить pr-хороводы — я с ним не договорюсь. Я просто не понимаю, что творится в черепушках любителей такого.
Да и не хочу понимать.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 21:29

Это не нелепые трюки, это называется "презентатив".

Вкратце.

Это презентатив.





Это - нет.



Зато ко второму можно написать "смотрите сколько дюжин фич мы напилили! Ну и что, что графон говно, вы придёте и сделаете, и все вместе заживём счастливо".

Так не бывает. Люди должны понять серьёзность проекта, подход к его созданию, общую планку качества. На скриншотах показывается графика. Программными фичами ты никого в проект не привлечёшь - шанс, что где-то бродит художник, который всю жизнь мечтал, чтобы пилить под Love2d и его ограничения, ничтожно мал. Да, из пары дюжин пришедших окажется толковых 1-2. Но это жизнь, иначе и быть не может в любом проекте, будь то мод, игра или ещё что-то.

Если для тебя это называется "клоунским пиаром", то мне нечего сказать.

Автор: nosferatu 13 Oct 2015, 21:30

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 13:50) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 13:33) *
Которые тесно сотрудничают с художником, который чаще всего является геймдизайнером, и которые реализуют идеи художника либо свои геймдизайнерские.

Совсем не обязательно.
Цитата
А перегорают все, без наличия эмоциональной разрядки.

Не надо пытаться на всех подряд навешивать свой (или не свой, а где-то подсмотренный или придуманный) психологический профиль.

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 14:22) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 14:04) *
Вот сделал ты большую игру. В неё поиграли 100 человек, респектнули тебе 16. Об игре все забыли через три года. Стоило ли это шести? Решать будешь сам.

Ты несколько переоцениваешь важность респектов для меня. Человеку, которому так уж важна оценка его труда другими, за олдскульную крпг вообще не стоит браться. Чревато разочарованиями. Казуалка для мобильничков — вот выбор уважаемых людей!

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 20:35) *
Цитата
Я не против, если проект будет завершён с положительным результатом, но тут и ванги не надо, чтобы понять, что таких же, как ты, ты в команду себе без бубна не найдёшь. И без использования всех доступных методов привлечения. Сегодня 2015, да.

Не найду так не найду, бывает. Это ж не повод переквалифицироваться из кодера в массовика-затейника. Информации достаточно. Кого заинтересует — того заинтересует. По крайней мере с такими людьми, коль они найдутся, будет шанс сработаться, чего не скажешь о любителях клоунского пиара.

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 21:23) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 21:10) *
Ох лол. Это ты кого сейчас имеешь в виду?

Тех, кого ты прелагаешь развлекать какими-то нелепыми трюками в надежде, что они де соизволят присоединиться к проекту.
Я с такими людьми врядли сработаюсь. Есть информация, читай. Интересно и что-то можешь — welcome aboard, нет — вольному воля.
А когда вокруг человека надо водить pr-хороводы — я с ним не договорюсь. Я просто не понимаю, что творится в черепушках любителей такого.
Да и не хочу понимать.


Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 21:45

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 21:29) *
Это не нелепые трюки, это называется "презентатив".
Вкратце.
Это презентатив.

Это картинка.
Цитата
Программными фичами ты никого в проект не привлечёшь

А чем, по-твоему, должен «привлекать» программист? Умением танцевать польку-бабочку?
Художник — рисунками, музыкант — музыкой, писатель — текстами, программист — программной частью. Логично, нет?
До тебя вот эта простая вещь не доходит как до художника, или как до музыканта?
С какого лешего программисты это понимают, а остальные нет?
И что мне делать с этими непонимающими — мы ж друг друга даже и понять-то не сможем?
Уж лучше потратить время на поиски людей вменяемых и неглупых.
Цитата
Ну и что, что графон говно, вы придёте и сделаете, и все вместе заживём счастливо

Интересно, на кой ляд сдался художник в проекте, где графон уже хороший? Титры подлинней сделать?
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 21:30) *

Что сказать-то хотел? Не нравится точка зрения? Так тоже бывает.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 21:50

Цитата
Интересно, на кой ляд сдался художник в проекте, где графон уже хороший? Титры подлинней сделать?

А ничего, что на представленном скрине ассетов примерно 0.01% от общего количества?

Цитата
Это картинка.

Это презентативный материал, который не стыдно показать людям, которых собираешься привлечь для работы над проектом. После выпуска первого такого скриншота пришли два художника, которые очень сильно помогли с интерфейсом.

Цитата
А чем, по-твоему, должен «привлекать» программист? Умением танцевать польку-бабочку?

Ты не программист. Ты координатор проекта. Ты привлекаешь в проект и хочешь убедить человека в том, что с тобой стоит работать.

Цитата
С какого лешего программисты это понимают, а остальные нет?

На код игры с нуля ты привлечешь де факто только кодеров. И то не факт.

Автор: Axolotl 13 Oct 2015, 21:58

На тему "Польки-Бабочки" я уже неоднократно встречался с командами людей, где коллектив состоит не просто из "Художник, Программист, Музыкант". А например, программист и "массовик-затейник" - который из технических штук ничего не умеет или умеет мало, но занимается всякой организацией, всяким мелким гемором и.т.п. Т.е. в итоге довольно много на его шею сваливается, хотя результат как будто бы и не виден. Прямо сейчас с таким коллективом работаю - и программер доволен, т.к. сидит и тихо попивая чай, работает над технической частью и вообще не влезает в организационные вопросы. И второй человек вроде тоже не жалуется.

Т.е. это к тому, что вовсе не обязательно эту организационную часть должен выполнять основоположник проекта. А вот где взять такого массовика - это уже другой вопрос.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 21:59

Это целое дело, да. Человек должен быть мотивирован и иметь 100%-ное представление о проекте.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 22:01

Цитата(Axolotl @ 13 Oct 2015, 21:58) *
Т,е. это к тому, что вовсе не обязательно эту организационную чать должен выполнять основоположник проекта. Вот где взять такого массовика - это уже другой вопрос.

О чём и речь. Мне этим заниматься вообще не с руки. Но коль приходится — к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться?

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 22:02

Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 22:06

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:02) *
Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.

Не попробовал чего?
Просто, чётко, без лишних абстракций.

Автор: nosferatu 13 Oct 2015, 22:10

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 21:45) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 21:29) *
Это не нелепые трюки, это называется "презентатив".
Вкратце.
Это презентатив.

Это картинка.
Цитата
Программными фичами ты никого в проект не привлечёшь

А чем, по-твоему, должен «привлекать» программист? Умением танцевать польку-бабочку?
Художник — рисунками, музыкант — музыкой, писатель — текстами, программист — программной частью. Логично, нет?
До тебя вот эта простая вещь не доходит как до художника, или как до музыканта?
С какого лешего программисты это понимают, а остальные нет?
И что мне делать с этими непонимающими — мы ж друг друга даже и понять-то не сможем?
Уж лучше потратить время на поиски людей вменяемых и неглупых.
Цитата
Ну и что, что графон говно, вы придёте и сделаете, и все вместе заживём счастливо

Интересно, на кой ляд сдался художник в проекте, где графон уже хороший? Титры подлинней сделать?
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 21:30) *

Что сказать-то хотел? Не нравится точка зрения? Так тоже бывает.

Вкратце? Картинка = презентатив. Тебе тут все уже написали, что нужно сделать немного - но красиво, тогда появятся люди, которые сделают красиво остальное.
Программная часть может привлечь только программиста (и то вряд ли), картинка может привлечь и программиста, и сценариста, и дополнительных художников, и музыканта, и вообще всех.
По критике:
Самое главное для координатора - манипулирование энтузиазмом. Художники работают сообща и драфтовый рисунок как раз вызывает у художника энтузизам. Отзывы, маленькие, но конкретные задачи - только так и никак иначе. Вернее иначе можно, но это за деньги. И чем более "иначе", тем за большие деньги. Не научишься этому и проект заглохнет.

Посмотри на Орзи, у него почти не было графона, но за счет грамотных вбросов и разжигания интереса художники аж по пять штук слетались на каждый портрет и его вместе быстро делали.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 22:18

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:06) *
Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:02) *
Цитата
к чему мне методы привлечения, способные привлечь только тех, с кем я не смогу договориться

Ты ещё ни разу не попробовал, хочу заметить.

Не попробовал чего?
Просто, чётко, без лишних абстракций.

Сделать одну-две картинки, в которых минимальное количество откровенных плейсхолдеров. Пусть они всё равно могут потом заменяться, когда у проекта появится свой графический стиль и т.д. Эти человекочасы принесут плоды. Например, я знаю, что имеются хорошие наработки по книге заклинаний. Можно допилить их до какого-то более или менее смотрибельного результата и использовать как промо-материал. Неважно, что это не все заклинания из планируемых, и неважно, что они расположены в каком-то порядке - всё может измениться тучу раз. Важно, чтобы в конкретный момент времени они нашли зрителя.

Сделать видео, в котором демонстрируются многочисленные интересные программные особенности, возможно - с текстовым комментарием (например, аннотации на ютубе). Если у программной особенности ещё и нет прямого аналога в известных играх - это в плюс. Главное сделать это доступно для пользователя, хотя в демонстрационном видео уже можно позволить себе некоторые усложнения.

Автор: nosferatu 13 Oct 2015, 22:24

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 22:18) *
Сделать одну-две картинки, в которых минимальное количество откровенных плейсхолдеров. Пусть они всё равно могут потом заменяться, когда у проекта появится свой графический стиль и т.д. Эти человекочасы принесут плоды. Например, я знаю, что имеются хорошие наработки по книге заклинаний. Можно допилить их до какого-то более или менее смотрибельного результата и использовать как промо-материал.

Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 22:39

Это уже специфика работы художников, да. Во-первых, в бесплатном проекте все работают на вдохновении. На что есть вдохновение - то и нужно делать, чтобы получить наилучший результат.
В дискуссии двух и более художников нормального уровня всегда будут хорошие плоды. За примерами ходить далеко не надо - просто сравните бета-версии троечных интерфейсов и артефактов с релизными.
Обмен идеями при замыленных глазах и пр. - вещь частая и вполне регулярная даже в про конторах.


Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 23:16

Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 22:24) *
Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.

С допиливанием книги и Mistycice справится, о чём я тебе в тот раз и сказал. Кроме того, даже самая красивая книга заклинаний — это лишь один из множества нужных графических элементов.

Автор: nosferatu 13 Oct 2015, 23:20

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:16) *
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 22:24) *
Я предлагал свою помощь в допиливании книги. Получил отказ.

С допиливанием книги и Mistycice справится, о чём я тебе в тот раз и сказал. Кроме того, даже самая красивая книга заклинаний — это лишь один из множества нужных графических элементов.

Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.

Автор: Orzie 13 Oct 2015, 23:21

Дело не в том, что он справится, а в том, что вместе у них может получиться куда лучший результат. Потом они могут вместе заняться чем-то иным.
Так работают художники в команде. По отдельности каждому часто может быть скучно работать, не говоря уже о замыливании глаз.

Автор: AlexYeCu 13 Oct 2015, 23:30

Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:20) *
Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.

Вообще-то с твоей стороны всё заглохло несколько раньше. Это так, к слову.

Цитата(Orzie @ 13 Oct 2015, 23:21) *
Дело не в том, что он справится, а в том, что вместе у них может получиться куда лучший результат. Потом они могут вместе заняться чем-то иным.
Так работают художники в команде. По отдельности каждому часто может быть скучно работать, не говоря уже о замыливании глаз.

Я всё же склоняюсь к мнению, что люди существа довольно разные: кому-то подавай обсуждение и перепиливание, кто-то, напротив, индивидуалист.

И потом, не надо забывать, что фактор времени тоже присутствует: если выделяемое на проект время не позволит его закончить и за 10 лет, то стоит ли вообще браться? Т.е. да, можно сколько угодно обмениваться идеями и перекрашивать пиксели, но результата в итоге не будет, так как провозившись годика три (побудем немного оптимистами) и сделав за это время 3% от потребного люди попросту разбегутся.

Автор: nosferatu 13 Oct 2015, 23:48

Цитата(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 23:30) *
Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:20) *
Ну вот с таким подходом и не удивляйся, что все глохнет.

Вообще-то с твоей стороны всё заглохло несколько раньше. Это так, к слову.

Сделал пачку портретов – Вставлять их не буду, сначала все портреты запили, пусть лысые плейсхолдерные остаются.

Что? Гексагональные тайлы? Ладно сделал набор тайлов – Ок. Но мятая бумага тоже останется.
Нужно сделать переходы между разными почвами, будет ли генерация стыков отдельным слоем? – Сначала все переходы запили, потом подумаю

Так, что тут еще нужно? Нужны соединяющиеся препятствия? Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д? – Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая. Все будет на одном уровне. И не более 150 объектов на локацию, для каждой локации отдельная портянка. Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь? А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

Это так, к слову.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 00:26

Цитата(nosferatu @ 13 Oct 2015, 23:48) *
Сделал пачку портретов – Вставлять их не буду, сначала все портреты запили, пусть лысые плейсхолдерные остаются.

Забив болт на уже применяемый размер портетов. Оно пофиг, в общем-то, всё равно все имеющиеся портреты суть заглушки, однако ж пачки явно не хватит даже на основные позиции. Т.е. замена приведёт тупо к появлению одинаковых портретов вида default_portrait.jpg.
Так почему бы пока не отложить? Тем более я озвучил даже на когда отложить: на время перепиливания UI по твоему же эскизу.
Цитата
Что? Гексагональные тайлы? Ладно сделал набор тайлов – Ок. Но мятая бумага тоже останется.

Вот всё, что было сказано про «мятую бумагу», с точностью до опечаток:
Цитата
Да, для чего нужны гексы с мятой бумагой? Поверх них можно делать сеты?

Цитата
Ты про жёлто-коричневые примернор в середине? Это песок. Точнее, перекрашенный цемент.

Цитата
Нужно сделать переходы между разными почвами, будет ли генерация стыков отдельным слоем? – Сначала все переходы запили, потом подумаю

Впиливать опцию, для которой непонятно будет ли арт… Собственно, ты вообще ни одного перехода не сделал, только проиллюстрировал «как это может быть». И, если не помнишь, как раз шло выяснение, какой механизм стыковки применять.
Цитата
Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д?– Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая.

Эм, т.е. ты так и не въехал, что переделка изначально 2D-движка в, фактически, 3D (с точки зрения рассчётов, а не рендеринга), это равносильно переписыванию половины оного с нуля? Ты ж даже не поинтересовался, что и как там работает. Что поиск пути, что трассировка. Довольно странно вписываться в проект и заявлять: «пошаговость устарела, давайте пилить рилтайм». Объёмы изменений сравнимы.
Цитата
И не более 150 объектов на локацию

Видов объектов. И этого, конечно же, не хватит, даже с учётом того, что дома и спецобъекты считаются отдельно. Сколько там нынче объектов на локацию нарисовано?
Цитата
Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь?

Вообще-то о юнитах разговор дошёл до момента «а в каком формате их рисовать, чтобы это хотя бы реально было». Пришли к выводу, что в формате сделанных мной заглушек это слишком трудоёмко будет. И… И всё.
Цитата
А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

И ты нарисовал эскиз UI, после чего на этот самый UI забил. Так или нет?

Про твоё недовольство форматом dds напоминать? Ещё один камень преткновения. Выражаясь в твоём стиле:
Цитата
Мне пофиг, сколько оперативки сожрут png-шки, сделай так, чтоб они все на нетбуке без проблем грузились, а про dds, который как раз для решения этих проблем и придуман, я и слышать не желаю.


После этого ты, фактически, забиваешь на проект (не, я всё понимаю, дела, то сё, настроения нет — хобби-проект нет смысла через силу пилить) и появляешься чтобы заявить другому участнику проекта про «мультяшный стиль».

Ну шут его знает, видимо мы под разными углами на эти события смотрим.

===

И кстати. Вот Agar тоже кое что для проекта делал — на гитхабе можно в ресурсах посмотреть и домики его авторства, и в спец-объектах фонтаны-состязания-бочки-сундуки. И с ним, почему-то, никаких конфликтов не было. А результат — каждый может сам наблюдать. Симпатичный арт, который без проблем вставляется в игру.

Аналогично с Mysticice никаких конфликтов — пилит и пилит человек выбранную часть.

А с тобой всё вот как-то не так. Я не против споров, я очень даже за, только они хороши в разумных пределах и заканчиваться должны каким-то более-менее полезным результатом, а не тщательно лелеемыми обидами.

Автор: nosferatu 14 Oct 2015, 01:21

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 00:26) *
Впиливать опцию, для которой непонятно будет ли арт… Собственно, ты вообще ни одного перехода не сделал, только проиллюстрировал «как это может быть». И, если не помнишь, как раз шло выяснение, какой механизм стыковки применять.

Выяснили так-то. И на этом все закончилось. В данном случае, графика подстраивается под то, каким образом ты реализуешь техническую возможность этих самых переходов. И что значит, "непонятно будет ли арт"? Как только появилась возможность работать в редакторе, я сделал сет тайлов и продолжал их допиливать, пока не наткнулся на техническую проблему со стыками.
Цитата
Цитата
Сделал стыкующиеся столбы. Будет же возможность подниматься на них? Хоть в виде псевдо3Д?– Не, ничего такого делать не буду, надо же тогда будет маршрутизацию переделывать, а она и так красивая.

Эм, т.е. ты так и не въехал, что переделка изначально 2D-движка в, фактически, 3D (с точки зрения рассчётов, а не рендеринга), это равносильно переписыванию половины оного с нуля? Ты ж даже не поинтересовался, что и как там работает. Что поиск пути, что трассировка. Довольно странно вписываться в проект и заявлять: «пошаговость устарела, давайте пилить рилтайм». Объёмы изменений сравнимы.

Если просчет высоты сложен, вполне можно было забить на это и не вносить изменения в трассировку и ИИ, а просто сделать невозможность наблюдения с высоты за тем, что внизу. Не очень логично, зато будет хоть какая-то реализация рельефа.
Цитата
Цитата
И не более 150 объектов на локацию

Видов объектов. И этого, конечно же, не хватит, даже с учётом того, что дома и спецобъекты считаются отдельно. Сколько там нынче объектов на локацию нарисовано?

Рисовать можно хоть до опупения, если известно, что все объекты попадут в игру. А если говориться, что общего редактора на все объекты не будет, даже не надейтесь, а вставлять в портянку объекты могу только я - это не очень удобно.
Цитата
Цитата
Кстати, а почему ты до сих пор анимацию на всех юнитов не запилил? Ничего не делаешь?

Вообще-то о юнитах разговор дошёл до момента «а в каком формате их рисовать, чтобы это хотя бы реально было». Пришли к выводу, что в формате сделанных мной заглушек это слишком трудоёмко будет. И… И всё.
Цитата
А еще интерфейс нужен, но чтобы на основной нижней панели было место для всех портретов и их индикаторов а еще 150 малюсеньких кнопочек и каждая в виде предмета, ведь игроки любят пиксельхантинг...

И ты нарисовал эскиз UI, после чего на этот самый UI забил. Так или нет?

Как я могу пилить интерфейс, если не могу редактировать границы кнопок, да и даже не вижу, что там и как выглядит в игре? Игра ведь так и не запускается на ноутбуках из-за проблем с разрешением. Я подготовил вариант интерфейса, дальше нужно было его вставить в игру, чтобы я получил хоть какую-то возможность его редактирования.
Цитата
Про твоё недовольство форматом dds напоминать? Ещё один камень преткновения. Выражаясь в твоём стиле:
Цитата
Мне пофиг, сколько оперативки сожрут png-шки, сделай так, чтоб они все на нетбуке без проблем грузились, а про dds, который как раз для решения этих проблем и придуман, я и слышать не желаю.


Я помню про введение нового формата, который не поддерживается редакторами без предварительной консультации с тем, кто в этом формате будет работать, отмазавшись, что в Гимпе есть плагин. (хотя работа идет в другой программе)
Цитата
После этого ты, фактически, забиваешь на проект (не, я всё понимаю, дела, то сё, настроения нет — хобби-проект нет смысла через силу пилить) и появляешься чтобы заявить другому участнику проекта про «мультяшный стиль».

Появляюсь, когда появляется работа, в которой я могу поучаствовать и помочь, зная, что мои труды не пропадут даром.

Последний вариант интерфейса каким был, таким и остался. Дальше допиливается он с постоянной оглядкой на то, как выглядит и используется в игре, чего я видеть не могу.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 10:17

Ok, продолжаем выносить сор.

Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 01:21) *
Выяснили так-то. И на этом все закончилось. В данном случае, графика подстраивается под то, каким образом ты реализуешь техническую возможность этих самых переходов. И что значит, "непонятно будет ли арт"? Как только появилась возможность работать в редакторе, я сделал сет тайлов и продолжал их допиливать, пока не наткнулся на техническую проблему со стыками.

Ты предлагаешь свой метод стыковки. Как мне надо было его реализовать при отсутствии вообще хоть какого-то набора графики для этого?
Там три основных момента: как вырезать элементы из портянки, по каким координатам размещать их на карте, как определить тип перехода между разными наборами тайлов. Как это всё сделать вслепую?

Цитата
Если просчет высоты сложен, вполне можно было забить на это и не вносить изменения в трассировку и ИИ, а просто сделать невозможность наблюдения с высоты за тем, что внизу. Не очень логично, зато будет хоть какая-то реализация рельефа.

Ещё раз повторяю: ты не понимаешь, о чём говоришь. Про «три красные перпендикулярные линии» помнишь? Вот так ситуация выглядит в реальности.
Движок принципиально двухмерный. Как в Eschalon Book, Avadon: Black Fortress, Antharion. Он таким был изначально, я об этом сразу говорил. Не понимаю, почему вдруг для тебя это стало открытием.
Если «забить» на трасировку и поиск пути, как ты говоришь, то получится невнятное нечто. От той же трасировки, к примеру, зависят зоны действия заклинаний.
Зачем вообще нужен рельеф, если его нельзя использовать?

Цитата
Рисовать можно хоть до опупения, если известно, что все объекты попадут в игру. А если говориться, что общего редактора на все объекты не будет, даже не надейтесь, а вставлять в портянку объекты могу только я - это не очень удобно.

Проблема ровно одна. Подсказать или сам догадаешься?

Цитата
Как я могу пилить интерфейс, если не могу редактировать границы кнопок, да и даже не вижу, что там и как выглядит в игре?

Смотря каких кнопок. В HUD`е они жёстко забиты. Кнопки в большинстве менюшек формируются из изображений, размер устанавливается по этим изображениям.

Цитата
Игра ведь так и не запускается на ноутбуках из-за проблем с разрешением.

Если ты про разрешение экрана, то только у тебя, похоже. Проблема с масштабированием была, её починили летом, о чём я на форуме писал. После этого ты о каких-либо проблемах не сообщал.
Если ты про разрешение текстур, то всё упирается в мобов: именно их текстуры вылезают за 2048x2048, предельный размера текстур для OpenGL на слабых видеокартах, в т.ч. на андроидо-девайсах.
Но с форматом мобов, напоминаю, так ничего и не решили.

Цитата
Я подготовил вариант интерфейса, дальше нужно было его вставить в игру, чтобы я получил хоть какую-то возможность его редактирования.

Ты подготовил цельное изображение, тогда как UI состоит из отдельных элементов. Но это ладно, набросок. Я обеспечил подгрузку этого цельного куска и впилил хоткеи для его отображения/скрытия и отображения/скрытия UI.
И? И всё.

Цитата
Я помню про введение нового формата, который не поддерживается редакторами без предварительной консультации с тем, кто в этом формате будет работать, отмазавшись, что в Гимпе есть плагин. (хотя работа идет в другой программе)

Да пофиг, в какой программе ты работаешь. Главное, что скармливается движку. Agar вон вообще в 3D ваяет, но что-то я не слышал от него предложений впилить поддержку *.max файлов. Тащить png в игровой движок можно лишь до определённого предела, который наступает очень рано. DDS не просто так придумывали, а именно для того, чтобы современное железо могло держать в памяти достаточное количество текстур. Но да, великий nosferatu считает ниже своего достоинства обращать внимание на презренные технические требования.

Автор: FAG 14 Oct 2015, 11:36

(AlexYeCu @ 13 Oct 2015, 12:11) *
(FAG @ 13 Oct 2015, 09:55) *
Алекс, я ещё в бытность работы над WoX-2 писал, что игру целиком и сразу не осилить тем коллективом, что был у нас.

Игру можно осилить даже очень маленьким коллективом, если коллективу это нужно.
Делай и сделается. Не делай — не сделается. Всё просто.
А чтобы надеяться на привлечение ещё кадров, надо хоть что-то играбельное показать, дабы заинтересовать людей.

«Сделай 90% игры, тогда может и на оставшиеся 10 кто найдётся»? Десять процентов я и сам как-нибудь допилю при таком раскладе.
Плюс вообще проект надо делать частями

Для crpg этот подход неприемлим.
это позволило бы надеяться, что по мере готовности и желающих помочь, реально помочь, бы прибавлялось. То есть хочешь кого-то привлечь - сделай начало игры

«Чтобы привлечь художников и писателей, нарисуй и напиши всё сам». Очень ценный совет. Правда, не совсем ясно, зачем при таком раскладе нужны художники и писатели.

И кстати, FAG, не в обиду, но мнения людей, что-то делающих в проекте и ничего не делающих очень часто разнятся по ряду вопросов. Ситуацию со сценарием в WoX2 помнишь ещё?

(Orzie @ 13 Oct 2015, 10:19) *
Продвижение в интернете тоже строится по определённым законам. Некоторым проектам подходят одни приёмы, некоторым - иные, в зависимости от специфики, аудитории и изначальной пробивной силы.

Мне нужно не продвижение как таковое. Меня не волнует ни возможная прибыльность проекта (я её заранее оценил как нулевую), ни мнение большей части игроков (большей части игроков подобные проекты не интересны). Всё, что мне интересно — сделать игру. Такую, чтобы человек вроде меня (по отношению к ки) мог ей заинтересоваться. А все эти «ручками похлопаем, ножками потопаем, с аудиторией позаигрываем» — это не моё. Я вообще не понимаю, зачем кого-то привлекать и уговаривать. Если человеку это интересно — никакие особые уговоры не нужны, максимум — донести информацию. Меня вот в упомянутый выше WoX2 никто не зазывал — сам пришёл в команду. Потому как было интересно. Если какой-то проект кому-то не интересен — смысла привлекать к нему человека нет, всё одно никакого толку не будет.



1. Маленьким коллективом осилить можно только маленькую же игру. Разработка которой займет с годик, максимум. Имею в виду на тех же началах, что пытались делать мы - бесплатно, в свободное время. КРПГ, вообще-то., не относятся к маленьким играм. И тут уже должна быть очень сильная мотивация. Её в нашем случае не хватило. И так мы продержались очень долго, с 2001 года. Даже с 2000.

2. Не обязательно сделать 90% игры. Если первые 10-20%% игры людей заинтересуют, заинтригуют, то уже будет прирост команды.

3. КРПГ ничем не хуже других жанров и её так же можно делать по частям, как и любую другую игру. И если заканчивать каждую часть на самом интересном месте, то и возможноссть прироста кадров для разработки будет больше.

4. Передергиваешь. Я не писал, что всю графику и все тексты долен нарисовать/написать ты. А лишь то, что позволит тебе сделать какую-то часть игры. Какую, сколько процентов от нее - 5, 10, 25 - решить можешь только ты сам. И только если после того, как сделанная тоой часть игры будет представлена на ощее обозрение и никто не заинтересуется/не присоединится - ты уже сам будешь решать продолжть ли тебе дальше все в гордом одиночестве или забить. И да, я согласен, мения извне проекта и изнутри могут кардинально отличаться. Что касается сюжета WoX-2, то я все хорошо помню. Возможно, даже лучше, чем ты себе это представляешь.

5. Алекс, я верю, что никто не ждет, что ты будешь валяться у кого-то в ногах и, обильно орошая грязные ботинки слезами, умолять помочь тебе в твоем благородном деле - разработке игры. Но заинтересовать-то людей чем-то надо?

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 12:15

Цитата(FAG @ 14 Oct 2015, 11:36) *
Что касается сюжета WoX-2, то я все хорошо помню. Возможно, даже лучше, чем ты себе это представляешь.

Я про твоё эпичное высказывание на тему: «я не расскажу вам, какой замечательный сюжет придумал, потому что вам потом неинтересно будет играть». Довольно странное заявление в адрес разработчиков, как по мне.
Цитата
КРПГ ничем не хуже других жанров и её так же можно делать по частям, как и любую другую игру.

После краткого вступления порядочная крпг быстро обрастает квестами и событиями глобального характера. Потому выкладывать её по частям без разрубания на обособленные куски нельзя.
Цитата
И так мы продержались очень долго, с 2001 года. Даже с 2000.

Сколько из этого времени было потрачено на мечтания, а сколько на разработку? WoX2 с мёртвой точки сдвинулся только когда вместо мечтателей пришли люди, готовые что-то делать.

Автор: Axolotl 14 Oct 2015, 12:16

Согласен во многом с Носфом.
Как программисту тебе возможно и удобнее делать так или еще как-то, неважно насколько это геморно и не очевидно в плане представления конечного результата для художника.
Я тебе еще давно, когда ты про анимацию существ/персонажей спрашивал, когда ты описал как оно все работает технически, я сразу сказал - что таким способом ни один художник или 3дшник в здравом уме не возьмется делать, а если возьмется, то запарится и бросит. Это не универсально, так никто не делает, и это увеличит кол-во работы чуть-ли ни в разы, причем бессмысленно увеличит и увеличит только геморную часть.
Я ж тебе даже тогда предлагал вариант, что могу заодно, когда буду делать какие-то спрайты, отрендерить и для твоего ракурса. Будь у тебя там все более универсально и стандартно. Более того, я бы мог эти настройки скинуть в виде максового файла, который потом можно бы было применять к другим сценам, например может ХотА бы тебе дали рендеры каких-то своих существ, тупо наложив мои настройки в сцену и нажав пару кнопок.

Тайлы - я вот тоже работал с тайлами. Это дикий гемор. Чем удобнее для художника там построена система - тем лучше. Все таки програмную часть - взял и написал/преписал один раз и дальше оно уже работает, а если графики много, то тут неудобно организованная система ведет к тому, что художнику с каждым элементом придется мудохаться на полчаса геморного времени больше (умножить на кол-во ассетов). И тут уже больше похоже на то, что "ногу под башмак точить"

Имея миллион баксов в кармане и тысячу китайцев можно позволить себе такое - да хоть в виде паззлов тайлы. А тут, когда все на энтузиазме - иметь удобную и очевидную для художника систему очень важно. И возможно это именно тебе надо делать уступку, и вздохнув переписать какую-то часть более универсальным или удобным образом. Да, где-то оно таки упирается в тех. ограничения и т.п. и художнику придется смириться. Но много мест где именно тех. часть реализована очень неудобно для создания ассетов.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 12:21

Цитата
После краткого вступления порядочная крпг быстро обрастает квестами и событиями глобального зарактера.

У тебя есть сюжет? Ты знаешь о чем делать сюжет? Сюжет и квесты это главное в твоей игре? Думаю ответ - нет. Иначе бы весь гемплей и графику ты бы строил исключительно от нужд истории. Соответственно тебе нужно сделать маленькую историю, возможно с открытым финалом, но по полной раскрыть в ней гемплей. Пока не понятно с чего ты взял, что людей он вообще заинтересует? Гемплей здесь видится главной фишкой надо подать его и его сильные стороны - не графику даже. Хотя конечно страхолюдов лысых лучше заменить пусть даже иконками из Героев но приятными и соответствующими фентезийной теме.

Про рендер можешь рассказать кстати в чем техническая проблема. Может что-нибудь придумаем.

Автор: Orzie 14 Oct 2015, 12:42

В гексовых тайлах есть одна существенная проблема, которую уже можно видеть на существующих играх. Они отвратительно выглядят при стыковке.


При этом для гексов было придумано отличное решение ещё в Fallout - изометрические подложки, накладывающиеся сверху на гексагональную сетку:

Автор: tolich 14 Oct 2015, 12:49

AlexYeCu: кстати, а какие малые игры ты уже сделал? Лично я могу похвастаться разве что игрой http://slw-soft.com/download/rus_game_06.html, да своим профилем на старом http://sandbox.yoyogames.com/users/tolich, где игра в которой именно мой наибольший вклад, опять-таки, вариация MasterMind.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 13:03

Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 12:16) *

Только в текущем сраче уже дважды упоминалось, что формат мобов так и не был утверждён.
Цитата
взял и написал/преписал один раз и дальше оно уже работает

Довольно оптимистичное заявление.

Да и вообще. Ты рассуждаешь на отвлечённые темы, а ситуация вполне конкретная: человек, вписавшийся в проект хочет странного. Странное в данном случае — серьёзная переделка проекта, которая в него в вообще не закладывалась; нежелание пользоваться конвертером форматов.

Цитата(Orzie @ 14 Oct 2015, 12:42) *
В гексовых тайлах есть одна существенная проблема, которую уже можно видеть на существующих играх. Они отвратительно выглядят при стыковке.
При этом для гексов было придумано отличное решение ещё в Fallout - изометрические подложки, накладывающиеся сверху на гексагональную сетку:


Orzie, а ты в курсе, как строятся уровни в TGE? Т.е. чтоб не отвлечёного «а вот в Фолауте зашибись», а сравнить?

Цитата(tolich @ 14 Oct 2015, 12:49) *
AlexYeCu: кстати, а какие малые игры ты уже сделал? Лично я могу похвастаться разве что игрой http://slw-soft.com/download/rus_game_06.html, да своим профилем на старом http://sandbox.yoyogames.com/users/tolich, где игра в которой именно мой наибольший вклад, опять-таки, вариация MasterMind.

Гибриды пойнт-энд-клик со всяким, слотовые автоматы, упрощённые аналоги рулетки, клон арканоида, вариации на тему гонок и т.д. Короче говоря, всякая флешевая мелочёвка.
Это из законченного, из недоделок были скроллеры, простой клон червячков, даже аналог оригинального WoX начинал, но в тот раз быстро забросил — скилов не хватало, дело двигалось медленно и трудно.

А, ну и по работе я сюжеты для тиров ваяю, некоторые вполне тянут на мини-игры.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 12:21) *
У тебя есть сюжет? Ты знаешь о чем делать сюжет?

Практически нет. Только отдельные задумки.
Собственно, я всегда говорил, что меня прежде всего интересуют программная часть и игровая механика.

Остальное могут определять те, кто будет это делать.

Цитата
Про рендер можешь рассказать кстати в чем техническая проблема. Может что-нибудь придумаем.

Какая проблема? О чём речь?

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 13:09

Как я понял возникла проблема с тем, что текущий способ работы с картинками принимаемый рендером перегружает художника лишней работой, плюс есть проблема с текстурированием тайлов на стыках. Тут кстати Орзи правильно посоветовал можно сделать изометрическую сетку для подсистемы рендера и гексовую сетку для подсистемы игровой механики по идее. Рисовать ромбы, особенно когда речь идет о зданиях всяко приятнее.
Насчет dds с тобой согласен - формат ресурсов задается требованиями программы, художнику обычно не представляет труда сконвертировать результат работы в нужный формат.

Автор: Orzie 14 Oct 2015, 13:14

Цитата
Orzie, а ты в курсе, как строятся уровни в TGE? Т.е. чтоб не отвлечёного «а вот в Фолауте зашибись», а сравнить?

Мне вообще без разницы, на самом деле. Никакое строение уровней это уродство с гексами не оправдает, игра визуально будет проигрывать. Требуется какое-то решение проблемы.

Ну и да, упомянутые полторы сотни объектов на карту - ну это же несерьёзно. Их тысячи должны быть. Или хотя бы несколько сотен. Я конечно понимаю, что мышление фаната рогуелайков способно работать и с процентами/собаками/решётками, но уж если есть графика, то её надо делать по уму, иначе смысла в ней нет.

Автор: Axolotl 14 Oct 2015, 13:16

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:03) *
Довольно оптимистичное заявление.


Нет, я понимаю что ситуации разные. Но я в целом, что если на переделку какой-то неудобной в использовании части нужно скажем три дня. А последствия неудобства будут выражаться в скажем лишних 15 минутах на каждый ассет, а ассетов тысяча. То три дня - меньшая плата. Не говоря уже о том, что это доп. 15 минут гемора, а не креативной работы - что является огромным уроном по морали. Заниматься любимым делом можно дни напролет, а от гемора можно устать за час.

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:03) *
нежелание пользоваться конвертером форматов.


Если бы я делал игру и получил от музыканта треки в исходных .Wav'ках, а не в нужного битрейта Ogg - я бы не сильно расстраивался. К тому же, в конце концов, программер то ты - легко запилить батник однокликовый, который конвертит как и куда нужно. Ну или в конце концов дать этот батник художнику если для него этот формат по какой-то причине не очевиден (А DDS не самый очевидный формат - там еще есть куча режимов в нем и сперва нужно немного полопатить инфу, чтобы понять "чокчему". Ничего критично сложного там - но все равно)

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 13:18

Кстати сделать высоты присваивая гексам некоторое значение Z тоже можно. Влиять это значение будет только на игру, по идее. Дальше опять таки дело художника как создать иллюзию высоты. Ну и конечно есть некоторая абстракция с тем, что персонаж изменяет z координату не затрачивая единиц движения, хотя это можно обойти замедлением на подъемах - но нужно ли?

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 13:24

Цитата(Orzie @ 14 Oct 2015, 13:14) *
Мне вообще без разницы, на самом деле. Никакое строение уровней это уродство с гексами не оправдает, игра визуально будет проигрывать. Требуется какое-то решение проблемы.

Чувствую себя Пастернаком.
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:09) *
Как я понял возникла проблема с тем, что текущий способ работы с картинками принимаемый рендером перегружает художника лишней работой, плюс есть проблема с текстурированием тайлов на стыках. Тут кстати Орзи правильно посоветовал можно сделать изометрическую сетку для подсистемы рендера и гексовую сетку для подсистемы игровой механики по идее. Рисовать ромбы, особенно когда речь идет о зданиях всяко приятнее.

Проблема в том, что художникам плевать на реальное положение дел.

На самом деле уровень в TGE состоит из нескольких слоёв.

1. Подложка из квадратных гекс (спрашивал, не заменить ли на косоугольные, но ответа не получил).
2. Слой отрисовываемых гекс.
3. Слой объектов и гекс с информацией по проходимости, видимости, звуку шагов, типу поверхности (земля, вода и т.д.).
4. Слой вытаптываемой травы и кустов.
5. Слой декалей (сажа, кровь).

Увы, даже люди с доступом в закрытый раздел, похоже, не в курсе.

Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 13:16) *
Если бы я делал игру и получил от музыканта треки в исходных .Wav'ках, а не в нужного битрейта Ogg - я бы не сильно расстраивался.

Но если б музыкант захотел сам запихивать музыку в проект, но конвертировать бы при этом не желал — ты б ему чего сказал?
Для меня-то не проблема конвертировать совершенно.

Автор: Axolotl 14 Oct 2015, 13:31

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 17:24) *
Но если б музыкант захотел сам запихивать музыку в проект, но конвертировать бы при этом не желал — ты б ему чего сказал?
Для меня-то не проблема конвертировать совершенно.


Узнал о проблеме. Предложил бы однокнопочную автоматизацию по конвертации, тем же батником.
Если проблема бы не решилась, то если бы это было относительно несложно сделать, сделал бы поддержку и PNG, и DDS. Художник бы обкатывал с чем ему удобно, а потом бы сразу пачками конвертить в нужный формат.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 13:41

Так dds-плагины же для фотошопа есть в количествах, самый распространенный игровой формат как-никак. Это все равно что png для веба.

Автор: Vade Parvis 14 Oct 2015, 13:45

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:24) *
Проблема в том, что художникам плевать на реальное положение дел.
С таким отношением, сквозящем в каждом твоём посте из недавних — неудивительно, что они теряют мотивацию. С учётом некоторых высказываний в других темах — невольно складывается впечатление, что ты транслируешь своё отношение к абстрактным "презренных гуманитариях" на конкретных реальных людей, с которыми общался лично и которые добровольно вызвались тебе помогать.

Цитата
Чувствую себя Пастернаком.
Чтобы критиковать с точки зрения общественно-политических вопросов определённые моменты жизнедеятельности самого Пастернака или определённые моменты в его творчестве — вовсе не обязательно перечитывать все его произведения и разбираться в их технической (литературной) реализации.

Орзи упомянул про принципиальную проблему "чистых" гексовых тайлов и упомянул о технологичном приёме в известной игре, полностью решающем эту проблему. Странно после этого слышать претензии к упомянувшего это насчёт того, что он-де ничего не понимает в технической части.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:41) *
Так dds-плагины же для фотошопа есть в количествах, самый распространенный игровой формат как-никак. Это все равно что png для веба.
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 13:46

Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 13:31) *
Если проблема бы не решилась, то если бы это было относительно несложно сделать, сделал бы поддержку и PNG, и DDS.

Поддержка уже есть: love2d ест и то, и то. Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.
И конвертеры для dds есть и для Gimp, и для Photoshop, и для ImageMagick, если мне память не изменяет. Главное, чтобы человек захотел ими воспользоваться.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 13:48

Цитата
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?

Ну это вопрос к организации разработки уже idontno.gif

Кстати по рендеру не понял, "Слой отрисовываемых гекс." - это уж гексы или квадраты еще?

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 13:51

Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:45) *
С таким отношением, сквозящем в каждом твоём посте из недавних — неудивительно, что они теряют мотивацию.

С каким? Несколько постов кряду критикуют сделанную мной систему, при этом ни один из критиков не знает и знать не желает, как на самом деле обстоят дела.

Цитата
Орзи упомянул про принципиальную проблему "чистых" гексовых тайлов и упомянул о технологичном приёме в известной игре, полностью решающем эту проблему. Странно после этого слышать претензии к упомянувшего это насчёт того, что он-де ничего не понимает в технической части.

Чтобы что-то критиковать, надо иметь об этом представление, разве не так?

Цитата
Ну тогда в чём проблема была кинуть такой плагин для Носферату?

В том, что nosferatu нужно было повозмущаться, а не плагин.

Автор: Vade Parvis 14 Oct 2015, 13:51

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:46) *
И конвертеры для dds есть и для Gimp, и для Photoshop, и для ImageMagick, если мне память не изменяет. Главное, чтобы человек захотел ими воспользоваться.
С таким же успехом можно объявить: проблема в том, что ты не захотел заморачиваться — ведь иначе без проблем нашёл простой и удобный конвертер. В конце концов, это ведь именно тебе нужны предварительно сконвертированные изображения, а не художнику.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 13:52

Цитата
Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.

Для тестов то думаю это не проблема, наоборот часто так и делают, ресурсы например не пакуют же во время разработки, то есть если можно было безбоязненно в игру закидывать png об этом стоило сказать.

Автор: Vade Parvis 14 Oct 2015, 13:54

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:51) *
С каким? Несколько постов кряду критикуют сделанную мной систему, при этом ни один из критиков не знает и знать не желает, как на самом деле обстоят дела.
Вообще-то нет. Критикуется отношение к художникам и взаимодействию с ними, критикуется (по принципу "критикуя — предлагай") реализация отрисовки локаций "чистыми" гексовыми тайлами как таковая. Первое — вопрос организационный и этический, второе — художественный.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 13:55

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:48) *
Кстати по рендеру не понял, "Слой отрисовываемых гекс." - это уж гексы или квадраты еще?

Квадраты самый нижний слой. Гекс два слоя, причём отрисовываваются оба. Просто в одном только картинка, а второй ещё и содержит дополнительную информацию (при этом как правило прозрачный, отрисовывается только в редакторе, но можно и в него запихунть гексы с картинкой для сложных эффектов), кроме того, в этом слое содержится информация о камнях, деревьях, домах и т.д.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 13:52) *
Цитата
Проблема в том, что png весит раз в 7 — 10 больше dds, соотв. при большом объёме PNG-изображений может тупо не хватить памяти.

Для тестов то думаю это не проблема, наоборот часто так и делают, ресурсы например не пакуют же во время разработки, то есть если можно было безбоязненно в игру закидывать png об этом стоило сказать.

Если запуск производится на нетбуке с гигом оперативки и интеграшкой — может и не взлететь.

Автор: Vade Parvis 14 Oct 2015, 13:59

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:55) *
Квадраты самый нижний слой. Гекс два слоя, причём отрисовываваются оба. Просто в одном только картинка, а второй ещё и содержит дополнительную информацию (при этом как правило прозрачный, отрисовывается только в редакторе, но можно и в него запихунть гексы с картинкой для сложных эффектов), кроме того, в этом слое содержится информация о камнях, деревьях, домах и т.д.
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33694&view=findpost&p=707850? Это и работу с ландшафтом для художников упростит в разы, и качество картинки улучшит на порядок (даже при использовании производных от старых тайлов-заглушек).

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 14:01

Не въеду никак, что тогда рисуется на первом слое с квадратами и зачем он нужен?
Еще похоже у тебя смешана игровая логика и отображение, но тут памятуя твою нелюбовь к ООП пока говорить не буду.

Цитата
Если запуск производится на нетбуке с гигом оперативки и интеграшкой — может и не взлететь.

Кстати да love жрать любит похоже, пробовал поле из нескольких миллионов png тайлов нарисовать съело 2 гига и жутко тормозила. Хотя я грешил тогда на свой рендер и то что криво viewport сделал. С другой стороны - обнова дров помогла и тормоза прекратились почти. (Radeon4550HD)

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 14:08

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:01) *
Не въеду никак, что тогда рисуется на первом слое с квадратами и зачем он нужен?
Еще похоже у тебя смешана игровая логика и отображение, но тут памятуя твою нелюбовь к ООП пока говорить не буду.

Смотри. Есть портянка с ландшафтом, которая нарезается на квадраты. Это самый нижний слой. Нужен он для того, чтобы можно было изобразить то, что гексами изображать неудобно.
Есть портянка с гексами: песок, трава, земля, они рисуются поверх. Если гекса прозрачная, то мы видим слой с квадратами сквозь неё.
Есть портянка для второго слоя гекс (можно указать и предыдущую). Она для служебных гекс и для объектов. В ней отрисовываются всякие проплешины под деревьями, если нужны и тому подобное. На ней же отрисовываются объекты. Объекты, спецобъекты и дома имеют собственные графические ресурсы (дома вообще поштучно).
Есть портянка с травой — заполняет погексов слой травы.
С декалями — декалей.
Никакого особого смешения логики нет, по крайней мере там, где оно не нужно.

Автор: nosferatu 14 Oct 2015, 14:10

Проблема не в том, что мне нужно лишь бы по возмущаться, проблема в том, что я работаю в Крите, а не в фотошопе, для криты такого плагина нет, я искал. А чтобы редактировать гексы, и прочие детали в игре, нужно переконвертировать по пятнадцать раз за пять минут, что жутко неудобно и крайне снижает скорость работы. Причём на вариант "в процессе разработки все в пнг, а к релизу все переконвертировать" я был согласен и обеими руками за, но ведь "ты что, тупой, пользуйся плагинами".
К вопросу о музыке, мелодии не собираются из сотен кусочков, аналогия не засчитана.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 14:11

Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:59) *
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на изометрический?

А её и нет. Есть нежелание некоторых людей вникать.
Изометрический слой УЖЕ есть. Но там квадраты, а не косоугольники.
Я уже писал в закрытом форуме, что можно заменить и на косоугольники, вопрос в том на какие именно — форма зависит от выбранной проекции и т.д.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 14:19

Почему бы тогда не так:
1. Изометрия (ромбы) подстилающая поверхность.
2. Изометрия слой для отрисовки гексов,сетки проходимости и всего, что должно перекрываться объектами. (либо наоборот всегда показывать поверх объектов)
3. Слой объектов - тоже ромбы, объекты в виде больших ромбов.
4. Спец-эффекты, декали (можно разбить на слои).

Слой свойств тайлов это уже тайлы относительно игровой логики. Делая его отдельно, ты легко сможешь увеличивать и уменьшать размер тайлов относительно экрана, пока не подберешь оптимальный.
Притом физически 3-4 слой похоже рисуются на одном уровне.

P.S. Слой объектов для анимации забыл.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 14:22

Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 14:10) *
но ведь "ты что, тупой, пользуйся плагинами".

ТВОЁ:
Цитата
И я бы довел их до ума, но во-первых, я не могу работать с новым форматом (krita не поддерживает dds), а во-вторых, пока у меня не работает редактор, возможности править исходники тайлов у меня нет, следовательно, работа двигаться не будет.

МОЁ:
Цитата
Для конвертирования можно использовать Gimp с dds-плагином — есть в репах наверняка.
Увы, png на сегодня использовать нереально: один и тот же объём арта в png будет весить раз так в семь больше, чем dds с dxt3 сжатием. С png для загрузки одного только уровня 4-х гигов оперативки может не хватить вполне. Олдскульная 2d-игрушка, льющая гигабайты в своп — это за гранью добра и зла.

Цитата
Оно так и есть сейчас, просто объекты на портянке дофига-на-дофига пикселей.
Что до dds/png --- уже сейчас png слишком много. Вообще, все подгружаемые ресурсы перечислены в
Код
functions/loadingState.lua

Можно открыть текстовым редактором и заменить dds на png где нужно. Ну и в img, соответственно закинуть этот png.

Цитата
Так нет последнего варианта в png — только dds, плюс кое что в xcf. Могу xcf выложить, в принципе.
xcf
Это родной формат Gimp`а, если что. Из него во что угодно можешь переконвертировать.
Что до поддержки ddsе:
Установи dds-плагин к гимпу или ImageMagick — там утилита display есть, она открывает без проблем, и утилита convert — конвертирует.
Если надо, то могу переконвертировать нужные файлы и выложить, но если речь о всей папке — проще доустановить нужное.

ТВОЁ:
Цитата
Я же говорю, что я в этих программах не работаю.
Редактор больше не поддерживает png формат?

МОЁ:
Цитата
Тебе и не надо в них работать. Просто открыть и переконвертировать во что нужно — обычное дело при работе с графикой.
Поддерживает. Но придётся поменять пути. В functions/loadingState.lua есть вот такой блок текста:

Вот справа в кавычках — это как раз пути.


Мне кажется, или твоя интерпретация несколько вольная?

Автор: nosferatu 14 Oct 2015, 14:27

Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 14:11) *
Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 13:59) *
Так в чём тогда, собственно, принципиальная проблема заменить первый гексовый слой на изометрический?
А её и нет. Есть нежелание некоторых людей вникать. Изометрический слой УЖЕ есть. Но там квадраты, а не косоугольники. Я уже писал в закрытом форуме, что можно заменить и на косоугольники, вопрос в том на какие именно — форма зависит от выбранной проекции и т.д.

Когда поднимали этот вопрос
Цитата(nosferatu @ 11 May 2015, 20:35) *
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Цитата(Orzie @ 11 May 2015, 20:38) *
Проверяйте, должно работать. http://hdd.tomsk.ru/desk/pwxhwxqt# Тайлов вышло сильно много, но чисто террейновые без стыков я могу запилить сюда в режиме онлайн-картинок.
Цитата
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Что характерно, оно и выглядит нормально. В гексагональных тайлах проблема в том, что там очень резко выделяются края (см. последние скрины palm kingdoms).
Цитата(AlexYeCu @ 11 May 2015, 20:39) *
Цитата(nosferatu @ 11 May 2015, 20:35) *
Хмм... А ведь в фолыче тайлы прямоугольные, просто сетка поверх гесагональная накладывается...
Ну, в общем, да… Они там ромбические вроде. Квадрат в изометрии. Если спросишь, почему у меня так — исторически сложилось) Плюс у гекс больше значений может быть, с фоллаутовской системой карты было бы гораздо дольше делать. Но с гибкостью у моей системы несколько хуже, увы. У меня можно использовать квадратные тайлы, только они без всякой изометрии — вот их как раз видно на скрине с деревьями. Нижний слой, поверх них невидимые гексы.
:

Поэтому пути я и менял, чтобы тайлы делать, но работать нужно с многими объектами.

Автор: AlexYeCu 14 Oct 2015, 14:32

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:19) *
Почему бы тогда не так:
1. Изометрия (ромбы) подстилающая поверхность.
2. Изометрия слой для отрисовки гексов,сетки проходимости и всего, что должно перекрываться объектами. (либо наоборот всегда показывать поверх объектов)
3. Слой объектов - тоже ромбы, объекты в виде больших ромбов.
4. Спец-эффекты, декали (можно разбить на слои).

Слой свойств тайлов это уже тайлы относительно игровой логики.
Притом физически 3-4 слой похоже рисуются на одном уровне.

P.S. Слой объектов для анимации забыл.


1. Пока квадраты, с проекцией определились более-менее, когда Agar первый домик сделал.
2а. Два слоя гексов для того, чтобы можно было комбинировать: дерево на камнях, такое же дерево на траве, камень в болоте, камень на песке и т.д.
2б. Гексы объектов обединены с гексами проходимости и видимости потому, что информация в этих двух слоях дублируется по сути.
3. Для слоя объектов ромбы не подходят, объекты часто одногексовые или многогексовые и сложнойй формы.
4. Слой для нимации отдельно выделять смысла нет: анимированные объекты вполне поддерживаются, хотя вставлять их не слишком удобно, надо отельно прописывать в коде кое что.
5,6. Трава и декали в разных слоях.

Автор: Сулейман 14 Oct 2015, 14:38

Цитата
дерево на камнях, такое же дерево на траве, камень в болоте, камень на песке и т.д.

А это разве не слой объектов? Камни там всякие.
Цитата
3. Для слоя объектов ромбы не подходят, объекты часто одногексовые или многогексовые и сложнойй формы.

Как раз ромбы подходят гораздо больше, в них проще художнику объекты вписывать - посмотри как сделаны AoE или Цезарь или Stronghold. А сетку гексов ты поверх всегда можешь наложить. Если вообще она нужна? Почему не квадраты если они в изометрии? Проблема с диагоналями исчезает.
Цитата
Слой для нимации отдельно выделять смысла нет: анимированные объекты вполне поддерживаются, хотя вставлять их не слишком удобно, надо отельно прописывать в коде кое что.

Для некоторых спецефических эффектов - здание у которого пропадает часть крыши и видно, что внутри, прохождение юнита через арку ворот (слой здания, сверху юнит, накрыть еще одним слоем здания) и так далее.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)