IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
> SALO, лог разработки
feanor
сообщение 21 Aug 2016, 13:25
Сообщение #41

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Сорян, но я бы даже поставил на это, если бы были дураки ставить против.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 22 Oct 2016, 19:06
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(IQUARE @ 21 Aug 2016, 12:55) *
Касательно SALа - я вернусь к его разработке, и буду опять-таки писать его заново, уже в четвертый раз (с использованием наработок предыдущих). Сам сеттинг будет совершенно иным - будет иметь место возвращение к изначальной версии сеттинга, существовавшей только на стадии идеи задолго до "первого" САЛА. Могу сказать что он не имеет отношения ни к треку, ни к сеттингу из "первого" САЛА.
Чтобы исключить проблемы, с которыми я столкнулся в прошлые разы, придется детально и полностью спланировать и всю саму игру, и план работ по нему. Причина, по которой Грибной Генерал был закончен за три недели - я с начала знал, что он будет собой представлять и что необходимо сделать для его реализации.
Чтобы потом не переворачивать с ног на голову весь код, я заранее сделаю и изменение разрешения экрана с фулскрином, и поддержку мыши, и поддержку тайлов (без самих тайлов, естественно).

Captain's log, stardate 2016.10
Четвертое САЛО понемногу разрабатывается. Могу сказать, что я вернулся к изначальной концепции САЛА (от этой версии на ДФ2 я, кажется, только один скрин выкладывал - да, там где Helmsman Salo), где немаловажную роль играет непосредственно "внутреннее" управление кораблем. Фактически это даже не совсем рогалик: скорее что-то DFобразное в игровом плане, но не клон DF в любом случае. В общем, управляем сразу всей командой, а не одним персонажем,
С процедурной генерацией корабля я не мог справиться уже давно, но сейчас имеется более-менее вменяемый алгоритм. Конечно, мне не нравятся корабли с уровнями прямоугольной формы, но пока есть, что есть. По генерации планетарных планет и по звездным системам у меня уже много что готово с предыдущих рогаликов.
В первом рогалике, где уже были и разделение на палубы, и внутренняя структура корабля, но лифты представляли собой обычные телепорты. Сейчас они действительно лифты: перемещаются между палубами, останавливаются, открываются/закрываются двери, могут вместить в себе несколько человек. Лифты однотайловые, но сделать многотайловые не составляет проблем. Возможно, когда-нибудь я вернусь к ним и сделаю лифты 2х2 или даже 3х3. Скорее всего, это будет после того, как я сделаю посадочные челноки (представляющие собой, фактически, отдельные от корабли локации, как и планетарные карты, которые пока не сделаны).
Очень долго отлавливал зловредный баг, из-за которого персонажей вместо лифта несло куда-то в техпомещения.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 21 Nov 2016, 21:36
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, stardate 2016.11

Список понемногу сокращается. К полетам/перемещениям я пока не подходил, равно как и к генерации систем: все это было сделано мною в предыдущих "прототипах", и неоднократно, и когда дело до него дойдет, с этим вряд ли будут проблемы.
Медблок, кажется, работает нормально, пусть и примитивно с заделом на расширение в дальнейшем. Были, конечно, баги, из забавного: доктор, сам себя эвакуирующий в медблок; капитан, пришедший на камбуз без головы, ну, и тому подобное. Баги обычно быстро отлавливаются, но иногда поиск какой-то недодуманной недоработки может сильно затянуться. Персонажи, одновременно идущие спать в кубрик, конечно, выглядят странно, но наверняка в будущем что-то вроде системы смен/расписания рабочего дня. Доктор, бросивший помирающего пациента и отправившийся за жрачкой - это уже посерьезнее, но думаю решить это системой приоритетов. Ну и режимы уровня тревоги тоже: при красной тревоге подобные действия вообще должны быть запрещены.
Мне тут в соседней теме предложили "инвентарный" алгоритм генерации корабля по шаблонам. Мне решительно по нраву. Разработка алгоритма в его полном объеме заняла несколько дней, но еще предстоит расширять его (прописывать параметры генерации для разных модулей), а для вентиляций/техпомещений нужен свой алгоритм, но пока на его месте временное решение: техпомещения забиваются неперекрывающимися кусками блоками (по тому же принципу, что расставляются модули по кораблю).
Что следующее? Подозреваю, что на очереди вычищение существующих багов и доделывание системы ранений. После нее - собственно, боевая система, к разработке которой почти все готово (речь идет об обычных схватках, а не сражениях между кораблями. К сражениям я перейду позже, там нужна куда большая начальная подготовка - алгоритмы температуры, разгерметизации, взрывов/разрядов и тому подобное ).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 29 Nov 2016, 18:29 (Сообщение отредактировал IQUARE - 08 Dec 2016, 14:05)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, supplemental.

С боевой системой, о которой я говорил, почти закончено. Точнее, говоря, закончено с ее "основой". Как всегда, веселые баги вроде неправильно работающего алгоритма генерации поля обзора, в результате чего персонажи могли видеть некоторые тайлы через стены.
Следующий этап - допил боевой системы, правка недоботок, ну, а затем создание системы отрядов/групп персонажей. У каждого отряда будет своя система приказов/устава, потому как я хочу в одну систему завернуть и команды охраны, и команды других типов (для спуска на планеты и т.д.). В старом рогалике-прототипе (я выкладывал один из скринов, кажется) во время спуска надо было снаряжать команду на отдельном экране, но сейчас все иначе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 08 Dec 2016, 22:32 (Сообщение отредактировал IQUARE - 08 Dec 2016, 22:48)
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз





Captain's log, stardate 2016.12

Система команд/отрядов готова полностью, с тем исключением, что есть фичи, которые я еще планирую добавлять со временем, и те, которые отложены на неопределенное будущее. Как и положено, отряды экипируются назначенной экипировкой, перемещаются и атакуют по приказам.
Недавний баг заставил всерьез задуматься: еще когда я только начинал прописывать систему отрядов, в ходе одного из боевых тестингов краснорубах потерял сознание...в дверях лифта. Естественно, другие члены экипажа на других палубах не смогли пользоваться лифтом: нажимали-нажимали на кнопки, но лифт так и не приезжал. Лифт не трогается, пока двери не закроются, но пока в дверях кто-то есть (предметы в данный момент закрытию дверей не мешают), двери не закроются никогда. Однако персонажи не пойдут лезть через техпомещения на другие палубы: с точки зрения игры лифт полностью исправен. На всякий случай я ввел для отрядов возможность запрета перемещения по лифтам, но на будущее я планирую ввести для персонажей предельное время ожидания или что-то вроде того.
Не обращайте внимания на коричневые '$' - это тестовые люки в вентиляционные и прочие технические помещения, потом их уберу и помещу вход в эти помещения в более подходящие места.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 08 Dec 2016, 22:35
Сообщение #46

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




А выкидывать в соседнюю с дверью (в идеале - наружу) клетку нельзя? Выпадающие при открытии дверей жмуры - нередкое явление в СТ.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 08 Dec 2016, 22:39 (Сообщение отредактировал IQUARE - 08 Dec 2016, 22:39)
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(Nestor @ 08 Dec 2016, 22:35) *
А выкидывать в соседнюю с дверью (в идеале - наружу) клетку нельзя? Выпадающие при открытии дверей жмуры - нередкое явление в СТ.

Хорошая мысль! Попробуем и так. Время ожидания введу в любом случае - мало ли какие случаи могут еще быть.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 22 Dec 2016, 19:05
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, supplemental.

Прошло две недели с предыдущего лога, однако дела пошли немного не так, как планировалось. Для того, чтобы приступить к реализации взаимодействия между кораблями, я вначале реализовал систему взаимного расположения отображения кораблей (в 3д). Режим этот существует отдельно от рогаличной карты, и в нем можно рассмотреть планетарную систему (если игрок находится в ее пределах), звездное небо в конкретной точке галактики, а также ближайшие звезды на "глобальной карте" (последнее до конца не реализовано). Но до реализации карт "государств", отображения важнейших систем и т.п. дело пока не дошло, и пройдет много этапов, прежде чем я до этого доберусь. Что касается звезд, то, как и в старом "САЛЕ 1" (так я называю первый прототип) у нас имеется 120000 звезд каталога Hipparcos, но это лишь крошечный клаптик галактики*, для остальной части генерируются процедурные звезды (естественно, вблизи Солнца этих звезд вы не увидите). Я пока не реализовывал формы галактики, а также внутреннюю структуру рукавов и тому подобное. К этому я вернусь позже, а сейчас нужно реализовать полеты между системами и внутри систем, а также все необходимые для этого инструменты на корабле. Уже имеются двигатели, nacelle'ы, и специалисты, необходимые для работы с двигателем, только пока от них никакого толку.
С генерацией дружественных/враждебных кораблей, кажется, все нормально: они нормально генерируются на своих "уровнях", их экипаж понимает, на каком корабле они находятся и что от них требуется. Естественно, в начале были ужасы вроде капитанов, которых тянуло отобедать на враждебное судно, но с этим давно все улажено.

* - Из галактик в САЛЕ пока только Млечный Путь, подсоединить другие - дело пары секунд. Пока не будет реализована структура галактик и зависимость их от типов, в этом нет необходимости, тем более, что на обычных скоростях игроку другие галактики не светят. Ну, если только в рамках особых событий.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 19 Jan 2017, 19:51 (Сообщение отредактировал IQUARE - 25 Mar 2017, 09:58)
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, stardate 2017.01
Форум последние дни лежал, но не сказал бы, чтобы в последние недели у меня был особый интерес к САЛУ. Возможно, разработка через месяц-другой вернется к активной стадии, но пока все идет медленно и неторопливо. Тем не менее, за месяц многое изменилось. Корабли научились летать (по крайней мере, корабль игрока), есть различные скорости, можно устанавливать курс к различным звездам, приказывать активировать/деактивировать двигатель. Обычно, когда я раньше пытался разрабатывать САЛО, эти вещи я делал в первую очередь, сейчас же только на третий месяц разработки я подошел к собственно движению кораблей. Следующее на очереди - установка курса к планетам, полеты на досветовых скоростях (в пределах системы, для полетов между звездами используются варп-скорости. Ничто не мешает игроку приказать двигаться к соседней системе на импульсе, но это съест такое количество реального времени, что в этом просто нет никакого смысла. Конечно, будет релятивистское замедление времени, но особого геймплейного смысла в нем нет) и взаимодействие с другими кораблями.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 25 Mar 2017, 17:38
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, stardate 2017.03

Почти два месяца полного бездействия (ну, может, пару строчек кода да написал), но сейчас все возобновилось. Доделал приказы о перемещении (будут и другие приказы, но это позже). Перечитывая старые записи из лога обратил внимание, что ни слова ни сказал о разгерметизации и газовой динамике. Да, сделано оно примитивно (водород ничем не отличается кислорода, помимо того, что водород нельзя вдыхать), но сейчас нет смысла на этом акцентировать внимание. Главное, дыры в обшивке корабля имеют вполне предсказуемые последствия. Забавно наблюдать, как вся палуба "темнеет", но первое время эти алгоритмы имели проблемы вроде членов команды, по неизвестной причине дохнущих на своих рабочих местах (как оказалось, они поглощали кислород быстрее, чем система жизнеобеспечения заполняла помещение новым). Сейчас все еще есть проблема: кислород и углекислый газ достигает очень высоких концентраций в местах скопления экипажа, и с этим нужно что-то делать, но на геймплей это никак не влияет, исправлю позже.
Исправил мелкие баги, о которых особо и нечего сказать, но мне не нравится, как сейчас выглядит тактическая карта. Ее доработаю обязательно, но не сейчас другие приоритеты.
На очереди производство энергии реактором и распределение ее по системам корабля, затем я перейду к повреждениям тайлов (базис под это дело уже имеется - прописаны свойства для всех типов повреждений) и алгоритмов поведения ИИ кораблей. Тогда я я реализую первое сражение между кораблями. В "САЛЕ 2" и "САЛЕ 3" все было просто - хитпоинты и АДОМобразные снаряды, но сейчас вместо @ - гигантские многопалубные корабли, расположенные в трехмерном пространстве, и все намного сложнее и интереснее. Что будет после этого - сказать еще труднее, для начала бы это сделать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 19 Jul 2017, 15:53
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, stardate 2017.07

Разработка опять простаивала пару месяцев, потом я был в отъезде две недели, теперь разработка продолжается...ну, до очередного перерыва. Сражения, о которых речь шла выше, реализованы, точнее, реализована их базовая часть (нет фотонок, например), но остальное буду реализовывать следом. Много времени уходило на переписывание старого кода (что иногда вело к своим багам: я забыл доработать функцию отбрасывания от удара после введения новой системы локаций, в результате чего персонажи вылетали в несуществующую локацию, что приводило то к спаму сообщений и вылетам, то (если вылет не произошел) персонажи дохли т.к. в несуществующих локациях нет кислорода. Воздух это вообще больная проблема нынешней версии САЛА, но есть мысли, как доработать систему воздухообмена без ухудшения производительности).
Между делом доработал движение планет по орбитам (раньше все было сильно упрощено), и прорисовку самих орбит в режиме "карты".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 11 Aug 2017, 21:17
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, stardate 2017.08

Сало теперь использует OpenGL для рендера (зачем OpenGL в символьном рогалике? об этом отдельная история, но если кратко, это нужно для трехмерной визуализации звездной и планетарной карты. Раньше у меня были свои алгоритмы трехмерной проекции, но они коряво работали), генерируются планетарные системы (включая генерацию атмосфер у планет и тому подобное), и теперь можно летать к "фальшивым" (процедурно сгенерированным) звездам (и у них, естественно, тоже генерируются свои планетарные системы). К обычным звездам (из каталога) летать уже можно давно, а вот до процедурных только недавно дошло дело.
Теперь можно выводить корабль на орбиту планет. До генерации лун дело пока не дошло, но все необходимые функции под луны давно написаны.
К звездам и планетам я еще вернусь (генерацию планет земного типа нужно сильно дорабатывать, я пока даже не делал генерацию состава коры. К генерации растений/животных также пока не подходил), а пока я реализую транспортер и все что с ним связано. Уже можно выбирать место назначения (другой корабль, станция, или планета/луна), уточнять место назначения (определенный отсек корабля, конкретные координаты на планете и т.д.). По команде персонажи могут занимать комнату транспортера, но сам транспортер пока не работает.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Aug 2017, 21:28 (Сообщение отредактировал IQUARE - 20 Nov 2018, 19:45)
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Captain's log, supplemental.



В общем, транспортация работает как запланировано. Я удостоверился, что все работает как задумано, разве что пока не реализовал обратную телепортацию, но это дело дня, если не меньше. При высадке на планету экипаж быстро дохнет (хотя у планет и генерируется атмосфера, эта атмосфера прописана только в классе планеты, но непосредственно в локации воздух пока не прописан). По идее, имеет смысл сделать так, чтобы персонажи вдыхали воздух прямо из класса планеты, поскольку прорабатывать воздухообмен на открытых пространствах не имеет смысла. Вот в замкнутых пространствах (в будущем наверняка будут реализованы какие-то строения на обитаемых планетах, а также замкнутые пещеры и тому подобное) - другое дело.

В ходе тестового абордажа враждебного судна (о чем, собственно, и повествуют вышеизложенные скрины) выяснилось, что обычные фазеры работают нормально, а плазменные ружья (их добавил чисто чтобы разнообразить геймплей, вроде бы, я упоминал раньше, не уверен) при стрельбе частенько попадают по своим.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V  < 1 2 3
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 12:58
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика