IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Лор в CRPG и других масштабных играх., Подход к подаче.
Axolotl
сообщение 25 Oct 2016, 11:42 (Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Oct 2016, 12:15)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Я таки взялся наконец проходить Pillars Of Eternity после двух неудачных попыток (каждый раз в процессе что-то случалось) и я понял, что именно мне не совсем нравится в самой истории игры. Вполне возможно это я уже изменился, но мне помнится, что в Baldur's Gate, Fallout и Planescape Torment такого не было. А именно – слишком жесткая подача лора. Решил для этого создать новую тему, т.к. лор - важный элемент геймдизайна и вдруг это выльется в интересную беседу.

Так вот, мне показалось, что в PoE этот самый лор слишком резко обрушивают на игрока. Прямо с самого начала (после пещеры) нас грузят диалогами, контекст которых уходит в насыщенную предысторию событий. Предысторию, которой хватило бы на отдельную масштабную РПГ. Да и позже такого много, когда вроде ты уже должен был освоиться в мире, а нет, все равно. Встречаешь персонажа, а он давай тебя грузить. И дело даже не в кол-ве текста, а в самом подходе. Хотя я вполне допускаю, что кому-то подобный подход только в радость (прирожденным историкам).

Нет, я не против обильных больших текстов, кучи книг, записок, описаний...всего вот этого. Но мне кажется, что знакомить с лором нужно постепенно. Так, чтобы игроку было уже интересно узнать о этой истории. Чтобы эта информация уже стала важной для него. Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить) Тоже самое с родословными, описанием культур и прочего. Для того, чтобы это стало важным, надо подготовить почву у игрока, чтобы ему самому стало интересно узнать подробности.
Мне кажется, лучший подход - это когда информацию сперва наоборот недодают, говорят общими фразами, кормят намеками, мистериями, пусть даже используют дешевые методы желтой прессы типа "а, это тот самый легендарный Джон До, который натворил дел в эпоху правления Короля X, так, что за ним охотились три страны и два бога. И выдавать историю кусочками и лишь потом накормить полной историей в кульминации познакомив нас с ним самим.
Или, скажем, какой-то персонаж постоянно делает шуточные отсылки к чему-то (например использует какое-то странное ругательство), а потом например мы находим книгу, в которой раскрывается история всего этого или мы встречаем какое-то внешнее упоминание этого слова, после чего появляется опция спросить об этом нашего персонажа.

Если более абстрактно, то задача дизайнера - это сделать лор не в духе скучного учителя истории, грузящего детей тонной неинтересной инфы, а хитро раскидать кусочки информации и искусно пользуясь намеками и прочими методами сделать так, чтобы игроку было самому интересно как пазл составлять лор мира.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Oct 2016, 11:56
Сообщение #2

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26264 раза




>>знакомить с лором нужно постепенно
Или вообще не знакомить.

P.S. "предыстория"


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 25 Oct 2016, 12:14 (Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Oct 2016, 12:19)
Сообщение #3

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(tolich @ 25 Oct 2016, 15:56) *
P.S. "предыстория"


А, это одна из прописавшихся в голове ошибок (исправил), которые уже давно знаешь как пишутся, но изредка, когда пишешь быстро, не задумываясь, время от времени всплывают. Еще есть подобная запарка со словами, которые по английски и по русски почти одинаковы, но слегка различаются "оффициально" "джазз".
Особенно сильно такое проявляется, когда сонный или уставший. Если сильно ментально "упахаться" или долго не спать, иногда вообще дикости вылазят из детского возраста, когда писать только учился. Типа замечаешь, что непроизвольно написал "кагда", "моркофка", "титрадь" и.т.п.

Интересно, изучалось такое?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 25 Oct 2016, 13:08 (Сообщение отредактировал IQUARE - 25 Oct 2016, 13:08)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 5 901
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата("Axolotl")
Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить)

Что-то мне это все напоминает, кое-какую игру )
К слову, хотя немалое число игроков обходит режим Легенд, я бы не назвал их неинтересными: время от времени игроки откапывают там весьма занятные истории.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 25 Oct 2016, 16:25
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже порядочно лором кормили. Ну, там сеттниг менее классичный, конешь.
А вообще, проблем с этим не было, только названия не очень запоминающиеся)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 25 Oct 2016, 19:44 (Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Oct 2016, 19:45)
Сообщение #6

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Agar @ 25 Oct 2016, 20:25) *
Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже порядочно лором кормили. Ну, там сеттниг менее классичный, конешь.
А вообще, проблем с этим не было, только названия не очень запоминающиеся)


Вот фиг знает, я тоже плохо помню. Я, в принципе, допускаю, что это я изменился, но также подозреваю, что там подход был иной. Дело же не только в кол-ве текста. Главное, чтобы эту инфу был интерес читать. Но может и действительно бралось еще тем, что сеттинг необычный и читать лор про беременный, блин, город, конечно любопытнее чем классические феодальные / межплеменные разборки. В Пилларсах, кстати, еще качество диалогов почему-то сильно скачет. Есть прям отличные, живые, а есть и совсем сухие какие-то. Может разные люди писали.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 26 Oct 2016, 00:28
Сообщение #7

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3523 раза




Как всегда, не претендую на какую-либо оригинальность, объективность, опытность или даже отсутствие намеренного саботажа процесса.
Прежде всего, как я думаю, стоит заметить, что масштаб как таковой не обязательно соответствует степени проработки пресловутого Lore. Вот, скажем, в том же MoO2 (несколько выдержек из мануала, да описания цивилизаций) его относительно немного по сравнению с куда менее масштабными Вангерами. Так что масштаб, как таковой, не обязательно соответствует большим требованиям со стороны дополнительных обоснований.
Поэтому прежде всего следует ввести спектры, по которым мы можем об устройстве мира/мультиверсума (я бы предположил, что это не обязательно, но жизненный опыт показывает обратное: на краях спектров лежат, кхм, крайности):
-Стандартность-нестандартность. Пожалуй тут все относительно очевидно, благо уже не раз эта тема поднималась в контексте успеха обожаемых. Заметить, однако, хочу две вещи отдельно: во-первых, чем более нестандартно построена вселенная, тем больше объяснений она требует для хотя бы минимального понимания мироустройства; во-вторых, стандарт меняется со временем (см., например, орков, которые из стандартных болванчиков для получения экспы выросли скорее в часть стандартного набора играбельных видов).
-Самостоятельность-зависимость. Одно дело - быть единственной игрой, в рамках которой нужно объяснить все то, что должно, другое - часть долгоиграющей серии (ясное дело, не считаем серии, где каждый раз - табула раса), где даже покрытие лишь необходимых баз может привлечь негодование фанатов (а может, конечно, и не привлечь в зависимости от того как сделано). Очевидно, что зависимость несет в себе немало ограничений: необходимость втискивать объяснения для новичков, поддержать ожидания фанатов по дальнейшему расширению вселенной, требование по поддержке какой-никакой согласованности с уже прописанным сеттингом... Есть, конечно, и свои преимущества: из более неявных является обогащение более ранних продуктов новыми деталями, которые прежде нигде не указывались, ибо не планировались. Вот два примера: несмотря на значительные расхождения с сериалом, фильм Звездные Врата Эмириха становится на голову лучше именно из-за наличия довольно-таки проработанной вселенной сериала на заднем фоне; второй пример: изначально Курильщик из Секретных Материалов был всего-навсего статистом - однако же его возвышение до довольно важного второстепенного персонажа и его присутствие на заднем фоне в ранних сериях позволяют фанатам сериала по-другому смотреть на сцены с его (пускай и ограниченным) участием.
-Раскрытость-загадка-энигма-закрытость. Здесь я выделил два дополнительных пункта, поскольку я считаю их довольно важными и часто пропущенными даже в случаях, где их употребление имело бы смысл. Раскрытость относительно проста: прямым текстом нам сообщают всю информацию и сеттинг становиться игрой с открытой информацией - все карты лежат на столе лицом вверх, каждой ход известен и задокументирован. Не очень большая потеря при шаблонных сюжетах или прямой необходимости выложить всю информацию ввиду сеттинга ли, каких еще причин ли. Загадка - информация, в конечном итоге, доступна вся, однако до этого конечного итога еще надо дойти. Стало быть, задача с некоторым избытком информации. В зависимости от целевой аудитории сложность загадки может варьироваться, однако, как я думаю, ее всегда следует оптимизировать в сторону уменьшения скачков логики. Может произвести проблему с некоторыми фанатами ввиду их необходимости увязать все элементы как немецкий работник из старого анекдота (а Рихтер - сын полковника!111). Энигма - загадка, которая предполагает огромное количество прыжков и предположений. Может обладать отдельными контурами-задачами, однако однозначной картины без интуитивных заявлений не получится. Может быть как заделом на будущее, ошибкой дизайнеров, так и намеренной попыткой предоставить чувство загадочности и прочего трепета. Наконец, закрытость не предполагает никаких объяснений. Либо они не нужны, либо нас ждет нон-секветр.
-Избыточность-лаконичность. Степень наполненности неважными для непосредственно сюжета/обоснования чего-либо в игре деталями. О том, из каких тарелок едят грибные эльфы, как правило, не критично важно знать командиру рыцарей этих самых эльфов косящих. И наоборот, объяснение что вооот эти красные пиксели - коктейли Молотова дворфов, которые могут оказать вполне предсказуемый эффект на цель.
Ввиду того, что время мое малость подходит к концу, я собираюсь вернуться со второй частью завтра вечером.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Oct 2016, 08:58 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Oct 2016, 09:04)
Сообщение #8

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Это хорошо, что ты тему расширил сразу до глобальных масштабов. Разложить по полкам основные моменты - весьма полезно.

Я то просто в первом посте поднял тему гораздо более узкую, касаемую твоего последнего пункта "Избыточность-лаконичность.". И даже еще уже. Я поднял тему того, как сделать так, чтобы при "избыточном", детальном лоре, игроку это было интересно читать. Как сделал так, чтобы он сам задался вопросом о том "из каких тарелок едят эльфы".
А также, как подавать лор в основных диалогах и основной линии истории, которые подразумевается, что читают все. Скажем, книжку о особенностях "тарелок у эльфов" можно и сразу дать (положить на одну из полок в библиотеке). И как только игрок построит в своей голове мир игры (или его локальной части), возможно, его заинтересуют детали. Можно иногда, кмк, и с деталей начинать. Но тогда должна быть интересная история с этим связанная. Какая-то драма или наоборот юмор, связанные с этими тарелками. А вот когда тебя сразу с головой бросают в море инфы с кучей имен, местностей, предыдущих событий. Вот тут, кмк, нужно быть очень осторожным с подачей. Вопрос тут (ну и отчасти моя версия ответа), как правильно подготавливать игрока к очередной большой порции информации.

Цитата
чем более нестандартно построена вселенная, тем больше объяснений она требует для хотя бы минимального понимания мироустройства


Все так, но я хочу отметить еще один подход, где это не обязательно и даже может вредить. Мне кажется, что объяснения не нужны тогда, когда мир специально не выходит из определенных рамок художественной абстракции, когда все заведомо держится на художественных, атмосферных образах. Яркий тому пример – очень любимый мной мир "Арзака", созданный художником Мёбиусом (Жан Жиро). Есть ряд комиксов без слов, а также замечательный получасовой мультфильм, созданный при участии автора.
Также объяснения не всегда нужны, или не обязательно нужны сразу, если это мир заведомо гротескный, юмористический, сюрреалистический и предполагает огромные допущения и логические условности, хотя при этом может параллельно иметь и связную структуру (например, Южный Парк, Симпсоны/Футурама, Скала Фрэглов, Муми Тролли и.т.п)

Цитата
В зависимости от целевой аудитории сложность загадки может варьироваться, однако, как я думаю, ее всегда следует оптимизировать в сторону уменьшения скачков логики.


Мне кажется тут можно действовать на нескольких уровнях сразу (если я правильно понял, т.к. анекдота не знаю). Ты именно про настоящую "загадку", требующую решения? Или также про то, что я называл "составление лора как пазл или просто кусочками", т.е. когда решать - это не обязательно именно решать, а, скажем, просто "прочитать" необязательную инфу
Т.е. основные части пазла складываются легко и очевидны, а также, возможно, последовательны. Но может быть и ряд еще более мелких, которые уже игрок может и не "решать" вовсе. Или "решать/узнавать" лишь те, которые ему интересны.

Кстати. Интересная, но довольно хардкорная система диалогов и составления мира в этом плане была в Wizardry 7. В восьмой тоже, но там уже упростили.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 26 Oct 2016, 12:54
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 5 901
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 08:58) *
Кстати. Интересная, но довольно хардкорная система диалогов и составления мира в этом плане была в Wizardry 7. В восьмой тоже, но там уже упростили.

А если серьезно, то какая именно? В Визардри я играл совсем немного и не могу судить.

В дополнение к моему посту:
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 Oct 2016, 14:12
Сообщение #10

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Плохо думаю.
Это интересная задача для разработки (ябзанялся), но весьма скучная - для геймплея.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Oct 2016, 14:55 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Oct 2016, 14:56)
Сообщение #11

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 16:54) *
А если серьезно, то какая именно? В Визардри я играл совсем немного и не могу судить.


Я уж все детали плохо помню, тоже давно очень было. Но в основе там просто текстовый ввод и, кажется, хотя уже не уверен, подсвечиваются ключевые слова в его тексте, чтобы знать о чем стоит спрашивать. В восьмой уже у нас есть список всех основных тем, но также можно и вручную ввести текст. Т.е. получается, что с кем угодно можно поговорить о чем угодно. Подсказки действительно приходилось выуживать. Тут найдешь свиток со сказкой или поэмой, пойдешь спрашивать - тебе расскажут легенд, пойдешь дальше спрашивать про легенды - кто-нибудь намекнет на место, где искать и.т.д. Забавным образом в этой системе были основаны заклы телепатии. Заклом можно было уловить мелкую мысль, т.е. то, о чем он усиленно думает, а потом уже начать об этом расспрашивать. Инфа (именно у игрока) действительно становилась важным элементом системы.

Понятно, что варианты на все возможные тему у каждого персонажа не были прописаны. На многое отвечали, что "ничего про это не знают / первый раз слышат" Также были расовые/классовые ответы типа у всех основных крысолюдов есть ответ по поводу какой-то другой расы и.т.п. Но уникальных ответов все равно было много.

Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?


Ну только не для РПГ. Т.е. если как в той же "Элите" описания планет, то сойдет для атмосферы.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Oct 2016, 14:57
Сообщение #12

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26264 раза




Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) *
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Сгенерированная предыстория мира?
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 14:55) *
Т.е. если как в той же "Элите" описания планет.
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Oct 2016, 15:29 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Oct 2016, 15:39)
Сообщение #13

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 18:57) *
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?


Так я и сказал, что "если только..то сойдет". Я имел в виду нагенеренные тексты из случайных фраз на основе технических параметров планеты. Базовывй лор туда легко впихнуть. Типа "Когда-то давно эта планета была высокоразвитой цивилизацией Мопитуонов (рептилоиды), но после войны с соседствующей расой Толянов (гуманоиды), была почти полностью уничтожена. Теперь там можно встретить лишь остатки пост-цивилизации, находящейся в варварском состоянии и живущей в руинах бывших городов. По причине высоко-развитой культуры бывших обитателей планеты, является популярным, но и опасным местом для искателей культурных ценностей. Также ходят охотно нашептанные слухи, что там обосновалась подземная база пиратов....и.т.д.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Oct 2016, 16:03
Сообщение #14

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26264 раза




Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны, Толяны, расхождения лишь в деталях. И да, генерация наименований рас положения не спасает.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Oct 2016, 17:57
Сообщение #15

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 20:03) *
Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны, Толяны, расхождения лишь в деталях. И да, генерация наименований рас положения не спасает.


Конечно же я имел в виду не генерацию названий рас. Всю ту фразу я имел в виду генерить (исходя из нагенеренных параметров планеты).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 26 Oct 2016, 19:29
Сообщение #16

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 401
Спасибо сказали: 2960 раз




Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов мнение, что лор в виде чистого текста надо подавать тогда, когда его невозможно подать геймплейными или другими способами. Т.е текст всё-таки костыль, значимый, но в игру чаще приходят не за тем, чтобы почитать (хотя встаёт вопрос о текстовых квестах и визуальных новеллах в таком случае).


--------------------
FFX3adw/DK[baryonix]6s A+ !C* !D- H- M- P- R+++ T+++ W***>****$ !Z Sf++
RLU/A* a# cnl d-- e? f- h*>+++ i+ j+ p- sf s+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Oct 2016, 19:53
Сообщение #17

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26264 раза




Ясно, я взял с полки не то значение слова "лор".
https://ru.wiktionary.org/wiki/lore
накопленные традиционные знания, верования
https://en.wiktionary.org/wiki/lore
1. all the facts and traditions about a particular subject that have been accumulated over time through education or experience.
2. The backstory created around a fictional universe.
3. (obsolete) workmanship


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Oct 2016, 20:52
Сообщение #18

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 26 Oct 2016, 23:29) *
Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов мнение, что лор в виде чистого текста надо подавать тогда, когда его невозможно подать геймплейными или другими способами. Т.е текст всё-таки костыль, значимый, но в игру чаще приходят не за тем, чтобы почитать (хотя встаёт вопрос о текстовых квестах и визуальных новеллах в таком случае).


Я бы сказал, что хорошо сочетать. А вообще, куча текста в каком-нибудь экшне, возможно действительно не лучший выбор и лучше как-то обыграть геймплейно. А вот партийная CRPG с большим миром, особенно какой-нибудь Planescape Torment без текста, многоступенчатых диалогов, книжек - совсем кастрировано будет выглядеть. Но полностью согласен, что и там на один книжный текст полагаться плохо, и надо как-то это дело обыгрывать и скриптами, и визуальным бэкграундом, и звуками и.т.п. В общем-то, в том же Planescape или Балдуре всего этого хватало.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 27 Oct 2016, 00:21
Сообщение #19

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3523 раза




Не сегодня ввиду определенных обстоятельств, но кое-что подкину:
"Star Furies move at the speed of the plot," - JMS.
"Mjollnir: Acceleration (Min-Max) - 25 - 63 m/s^2" - викия по X.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 27 Oct 2016, 10:19 (Сообщение отредактировал IQUARE - 27 Oct 2016, 10:20)
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 5 901
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(feanor @ 26 Oct 2016, 14:12) *
Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Это интересная задача для разработки (ябзанялся), но весьма скучная - для геймплея.

Это зависит от качества исполнения. Скорее дело в том, что не так просто сделать случайно сгенерированную историю мира, сравнимой по качеству с проработанным вручную лором. Но что может сделать человек - может сделать и компьютер.

Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 14:57) *
Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) *
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Сгенерированная предыстория мира?
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 14:55) *
Т.е. если как в той же "Элите" описания планет.
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?

История колонизации была, только не случайно сгенерированная.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 September 2019 - 16:19
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика