IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Флуд по игромеханикам и геймдизайну., Всякое разное.
Axolotl
сообщение 29 Jun 2017, 14:47 (Сообщение отредактировал Axolotl - 29 Jun 2017, 14:55)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.

Такой момент:

Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа.

Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jun 2017, 15:16
Сообщение #2

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?

Обворовать же. Фоллаут и т.д.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 29 Jun 2017, 15:24
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается. В САЛЕ, например, можно приказать команде стрелять из фазеров, установленных исключительно на оглушающий режим, что может оказаться очень плохой идеей, если противник к такой стрельбе устойчив или вообще неуязвим).
Касательно "охоты на монстров" - это могут быть редко встречающееся игровое событие, так что игрок просто не сможет постоянно заниматься этим "геморром". Ну и опять же многое зависит от реализации: можно реализовать так, что это может быть даже интереснее, чем обычный бой с монстрами.
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Бывает, что и игрока сам монстр "заманивает" на алтарь )

Цитата(Mantiss @ 29 Jun 2017, 15:16) *
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?

Обворовать же. Фоллаут и т.д.

Я думаю, Аксолотль ведет речь не о "обворовать/уговорить" вариантах, а именно реализованной в рамках боевой механики.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 29 Jun 2017, 15:35 (Сообщение отредактировал Axolotl - 29 Jun 2017, 17:52)
Сообщение #4

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Да, именно о боевой механике и монстрах. Про обворовать во время боя, кстати, вспомнилась Final Fantasy: там можно было применить эту способность когда на монстре мало хитов, кажется.
Но там это как раз тот случай, когда грозило слиться скорее в рутину. И мне вот интересно в первую очередь даже не то, как это будет логически обосновываться: обворовать, добить, утащить душу, поймать – это все условности. А именно то, как построить глобальные законы, чтобы это не превращалось в рутину и было для игрока действительно азартным занятием с радостью ценной добычи. Вот пока что кажется, что лучшее решение в редких одноразовых предметах, но может есть и еще интересные варианты.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jun 2017, 20:48
Сообщение #5

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 29 Jun 2017, 22:03
Сообщение #6

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 073
Спасибо сказали: 4360 раз




Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Jun 2017, 23:25
Сообщение #7

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 690
Спасибо сказали: 10212 раза




Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений?
Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами.
И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 30 Jun 2017, 08:59 (Сообщение отредактировал Axolotl - 30 Jun 2017, 09:13)
Сообщение #8

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Цитата
Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается.

Ну это если только именно на этой поимке всю игру строить, т.е. заведомо сделать обычный способ убийства тупым и почти бессмысленным и вся игра и будет про поимку со сложной развернутой механикой этой поимки и, возможно, индивидуальным подходом к каждому. А в обычной же игре это сразу приведет к обрезанию механики, т.е. есть у нас разные там приемы, абилки, заклы, оружия, стили битвы, тактики – но игра будет подталкивать к одному простому методу.

Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.

Цитата
Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.

Я не играл. Не очень в курсе как там обустроена система. Я не совсем понял, там вся игра на этом завязана или же охота – это просто способ подать сюжет и сеттинг, а по механике все сводится к просто хитрому убийству.

Цитата
Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений?
Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами.
И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше.


По-сути, это тоже просто способ подачи. Но есть и интересные отличия. Про зависимость от силы/уровня существ. Это ведь и с помощью разовых предметов можно организовать, скажем, есть кристаллы разной силы. Одни годятся для существ с 1-3 уровень, другие с 1-6 и.т.д ну или просто, что для одного тратится 1 кристалл, а для другого 3 и.т.д. Само же введение отдельной энергии целесообразно, кмк, только если на это будет действительно сильный акцент в игре, а не просто как интересная добавочная фишка.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 30 Jun 2017, 10:48
Сообщение #9

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




За счёт чего вообще можно ограничить доступность некоего элемента в игре?

* Реакция. Просто что-то нужно делать быстро и без ошибок. Во многих реалтаймовых играх это основной геймплейный момент.

* Точность. Опять же только для реал-тайма, в пошаге вырождается в пиксельхантинг. Либо можно сделать аналог, обычно делают с бегающими маркерами наводки и мощности. Но это уже задача на реакцию.

* Противовесы. Можно решить задачу базовыми методами, но есть но:
** Сюжетные - ты можешь охотиться на единорогов, но аудиенцию у эльфийского короля ты тогда не получишь.
** Прокачка - тебе нужно будет вкачать навык "охота", пожертвовав другими, более регулярно-полезными.
** Дополнительные механизмы - как в примере Гиппо.

* Головоломка. Задача на логику, вариантов множество. Минус - обычно решения одноразовые и в итоге просто нагугливаются. Можно сделать генерируемую головоломку, тогда получиться нечто среднее между этим пунктом и следующим.

* Миниигра. Самый простой пример - множество вариантов реализации взлома замков или куча простых аркад обыгрывающих в рамках игровой условности какое-то действие (переход в гипер-режим, противостояние силам природы и т.п.). Можно подумать и над общей для боёвки миниигрой, которая просто больше нужна была именно для такой охоты.

* Просто атмосферное наполнение. В симуляторах охоты это сплошь и рядом, можно подолгу идти по следу какой-нибудь косули, проходя броды, леса, каньоны и стараясь зайти с подветренной стороны. Или положить приманку, оборудовать лежак и так же долго ждать.

* Просто сложные комбинации клавиш - тоже вариант. В старых файтингах в этом был свой фан, но довольно сложно представить цельную механику в которой этот элемент смотрелся бы адекватно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 30 Jun 2017, 12:56 (Сообщение отредактировал Axolotl - 30 Jun 2017, 20:46)
Сообщение #10

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Это все замечательно, но опять же это все механики реализации/усложнения самого способа добычи. В этом плане у меня тоже куча вариантов в голове. Главный вопрос не о том. Хотя про это тоже интересно подумать.

К почти любому из этих способов необходимо некое глобальное ограничение (что я и ищу) для того, чтобы эта функция не стремилась к предпочтительной всегда и следовательно к рутине. Т.е, скажем, если это будет мини-игра, которую предпочтительно и возможно производить на каждом монстре - то это будет катастрофа. С реакцией, точностью, сложным сочетанием клавиш чуть лучше, но тоже лучше бы глобальное ограничение.

И вот главный вопрос: как глобально ограничить возможность самого применения этой возможности и какие кто видит минусы и плюсы у разных методов. Вот что имеется из вариантов:

– 1 – Одноразовыми, редкими предметами, которые можно еще и запортачить.Пока кажется лучшим, т.к. дает и ту самую радость от получения этих предметов в противовес, скажем, ожиданию, и дает неоднозначность выбора (на кого именно потратить), и азарт/волнение от того, что может не получиться. Гибче для балансировки. Ну и не имеет многих минусов, которые есть у других способов. Из ограничений – больше подходит для рогаликов, т.к. в системах с записью игры теряет азарт. Правда, это ограничение есть и у большинства других способов.
– – 1.2 – Можно добавить к этому "жертву" т.е. эти одноразовые, редкие предметы, могут быть очень полезны для чего-то другого, например, перманентно повышать статы и.т.пно непонятно нужно ли так жестить.
– 2 - Привязка к месту, в котором это можно произвести (как алтари в ADOM) - Интересный, но не очень, как по мне, универсальный вариант.
– 3 - Банальная случайность. Просто выпадает очень редко. – Плохой и скучный вариант, и особенно плох с респоном монстров, т.к. гринд, но зато в системе без респона можно обойти ограничение с save/load
– 4 – Время/медленная перезарядка. Можно сделать эту возможность раз в, скажем, игровую неделю. – Не лучший, кмк, вариант, т.к либо провоцирует ждать это время, или постоянно бегать спать/делать привалы (если время течет таким образом). Но в определенных механиках, если все сбалансить, может и вполне быть уместным.
– 5 – Можно время сделать условным, привязанным к какому-то другому счетчику.
– – 5.1 – Например, каждый 20-й монстр начинает светиться и если его правильно убить, то получим тот самый приз. Можно сделать даже отдельный счетчик для разных видов монстров – Интересно, особенно с отдельным счетчиком для разных монстров, но тоже только для механик без респона.
– – 5.2 – Или счетчик завязан на чем-то более глобальном, что также имеет лимит, например, накапливается при посещении уникальных локаций, комнат (как в Исааке), при каждом левел-апе – вроде работоспособно, но не так универсально, как-то сухо, и не столь интересно.
– – ???


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 30 Jun 2017, 13:17
Сообщение #11

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26251 раз




Торчлайт. Рыбалка.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barbaris
сообщение 30 Jun 2017, 20:38
Сообщение #12

Newbie
Сообщений: 8
Спасибо сказали: 0 раз




Я не знаю, куда стоило написать, но, думаю, раз это тема про игромеханики, почему бы и не сюда.
Есть ли точка, после которой уникальных способностей отрядов/юнитов становится слишком много?
С каждой частью Героев уникальных способностей отрядов становилось всё больше и больше, и в Пятых с Шестыми (особенно в Шестых) складывается такое впечатление, что юниты перегружены своими спецспособностями.
Может, тем, кто привык играть в какой-нибудь Age of Wonders или Battle of Wesnoth, и так неплохо?
А может, оно так и надо, чтобы было больше уникальных способностей?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 30 Jun 2017, 21:06 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Jul 2017, 08:11)
Сообщение #13

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Спецспособностей на одно существо или в общем на всю игру? На одно существо, конечно, не стоит вешать слишком много фишек, а на всю игру, думаю, почти* не может быть слишком много (ну, или это будет скорее означать, что не спецспособностей, а самих юнитов слишком много)
Мне кажется, что уникальные фишки хороши, и в идеале лучше, чтобы они были у большинства существ. *Конечно, должно быть и некоторое кол-во простых существ, различающихся лишь базовыми вариациями параметров и основных навыков.
Также понятно, что чем больше существ с уникальными навыками, тем сложнее сбалансировать как сами правила – убрать все дыры, найти все имбовые комбо, и.т.д, – так и в плане кода (не только закодить их все, но и чем больше сочетаний навыков, тем больше багов).
Но опять же – навык навыку рознь. Мне кажется, что если с простыми абилками всё просто и их наличие будет только большим плюсом игре (если все это сбалансировано, конечно), то со сложными, замысловатыми абилками (типа демонологии питлордов) стоит быть поосторожнее и, действительно, не делать их слишком много и выдавать таковые лишь каким-то особым существам.

P.S. Из положительных примеров, конечно, King's Bounty от Katauri


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 30 Jun 2017, 22:15
Сообщение #14

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 690
Спасибо сказали: 10212 раза




Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 21:06) *
На одно существо, конечно, не стоит вешать слишком много фишек, а на всю игру, думаю, почти* не может быть слишком много (ну, или это будет скорее означать, что не спецспособностей, а самих юнитов слишком много)
Мне кажется, что сильно ещё зависит от качества спецабилок. Если абилки достаточно ненавязчивы - то может и не быть юнитов без абилок. Например, Копейщики - Иммунитет к кавалерийскому бонусу (Yona). Совершенно ненавязчивая абилка, приятный бонус, который можно и не учитывать.
А если под абилку нужно строить сложные тактики, или они дисперсны - тогда напрягают да. Если они интересны - то можно и потерпеть (как демонение). Но можно ведь придумать и что-то вроде "25%-й шанс 150%-го урона при ответке существам нейтрального мировоззрения, если такие же присутствуют в собственной армии". Это будет очень напряжная абилка, и уж лучше без неё ))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Jul 2017, 11:36 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Jul 2017, 11:37)
Сообщение #15

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Ну всякие иммунитеты я вообще бы отнес скорее к набору обычных параметров, которые также считаю, что могут сочетаться с другими, более выраженными абилками. Хотя иммунитет к кавалерийскому бонусу чуть более специфичен, это да. Но все равно скорее иммунка, а не абилка.

****

Еще на тему охоты на монстров. Уже не про глобальное ограничение, а про сами способы. Развилась вчерашняя идея про индивидуальный подход к каждому монстру. Например, если для этого спец. убийства / поимки нужно сперва ввести существо в определенное, скажем, ослабленное состояние, то можно сделать так, что для разных монстров будут требоваться разные условия. Скажем, простых, начальных монстров достаточно просто, чтобы на них осталось 10% хитпойнтов.
Для более ценных нужны будут методы хитрее, и их уже придется искать самостоятельно или находить подсказки. Кого-то нужно будет еще и отравить, поджечь, ударить холодом, кислотой или особым оружием, других долго гонять, пока они не устанут, для других необходимо будет, чтобы они минимум 10 раз укусили тебя и.т.д. Для самых-самых и вообще могут быть комплексные способы.
На словах кажется интересным. На деле, думаю, зависит от реализации.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 02 Jul 2017, 14:11 (Сообщение отредактировал Adept - 02 Jul 2017, 14:12)
Сообщение #16

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




То есть предполагается что эти особые плюшки можно получить всегда и монстры, их носящие, будут вездесущи? Тогда не удивительно почему возникло недопонимание. Сложно судить о гипотетической игре без уточнения таких вещей - роли этих монстров и формата взаимоотношений с ними.

В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать. Можно сделать чтобы либо "плюшки" были ценны не универсально, а лишь некоторые и при определённых условиях/определённым классам-билдам, либо чтобы "плюшку" можно было получить ра́зово (например с каждого вида монстра определённого "плюшечного" класса по одному разу), либо чтобы слотов под эти "плюшки" было ограниченное количество и тогда игроку придётся выбирать к какому монстру этот особый подход применить. Но в итоге всё равно всё зависит от собственно дизайна игры.

А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров, и этим твои варианты принципиально ничем не отличаются от моих или других в теме. Можно просто покопаться в старых играх и выбрать что поинтереснее и что подходит для конкретно твоей задумки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Jul 2017, 15:05 (Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Jul 2017, 20:27)
Сообщение #17

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Ты усложняешь, кмк. Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики.
Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный.

Цитата
В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать.


Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно.

Цитата
А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров

Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов.

Конечно, на рогалик или прочие игры с уникальными партиями подобная механика ложится лучше всего, но и на сюжетно-сингловые жанры вполне себе ложится. Просто там азарт заметно уменьшится.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barbaris
сообщение 05 Jul 2017, 00:53
Сообщение #18

Newbie
Сообщений: 8
Спасибо сказали: 0 раз




Имеет ли смысл существование "антимагических" фракций?
Можно, конечно, было бы представить, что, скажем, в механике Героев 3 столкновение с "антимагическим" героем герою-колдуну вычитались бы сила магии и знания на величины, равные силе магии и знаниям "антимагического" героя, а Мудрость и четыре навыка магий стихий работали бы сообразно Тактике?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Jul 2017, 01:17
Сообщение #19

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Jul 2017, 02:16
Сообщение #20

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 690
Спасибо сказали: 10212 раза




Barbaris, всё имеет смысл, если красиво реализовано.
Сам класс героя, конечно, не может влиять на героя соперника - тогда это должен быть фракционный навык. А если его вводить для ещё одной фракции - то, очевидно, нужно вводить фракционные навыки для всех.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 September 2019 - 09:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика