IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальный мир Героев
Идеальный мир Героев
Так какой же?
Энрот [ 30 ] ** [52.63%]
Аксеот [ 6 ] ** [10.53%]
Асхан [ 1 ] ** [1.75%]
Один из других MM миров [ 7 ] ** [12.28%]
Свой вариант [ 11 ] ** [19.30%]
Затрудняюсь ответить/Слив голоса/Героев больше быть не должно! [ 2 ] ** [3.51%]
Всего голосов: 57
Гости не могут голосовать 
Adept
сообщение 04 Jul 2016, 13:51
Сообщение #61

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




А в чём собственно преимущества плоского мира над сферическим? Я лично вижу только недостатки. Парадоксы климата, ограничения путешествий... В Аллодах это способствовало сохранению изолированных культур - ок (хотя тоже неоднозначно). А зачем такая система миру героев?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Jul 2016, 13:56
Сообщение #62

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 023
Спасибо сказали: 2663 раза




Да просто людям хочется экспериментировать с Флатландиями.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Jul 2016, 14:20
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
А зачем такая система миру героев?

Вижу небольшие преимущества - одна карта один остров, убрана абстракция границы. Изолированные культуры - паропанк, пещерные орки и типичное средневековье могут соседствовать в одном мире. Потенциально можно очень далеко расширять мир, если это именно острова плавающие в некотором бесконечном эфире.
В остальном идея скорее минус, чем плюс.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Jul 2016, 14:22 (Сообщение отредактировал Mantiss - 04 Jul 2016, 14:23)
Сообщение #64

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 13:02) *
В смысле на случай создания приквелов? Я так-то особо проблем не вижу.

Ты проблем не видишь из-за того, что у тебя какие-то правила заложены по умолчанию. Вот я и прошу их формализовать.

Вот у Азимова в Конце вечности было прописано, что есть неизменные столетия, а есть редактируемые. Это необходимый минимум. В идеале надо как-то более подробно прописать, как в этом мире работает время. Например, как ты это сделал для стимпанка. Скажем, как у Саберхагена в Берсерке - путешествия во времени возможны в особых местах. Или как в MTG - можно, где угодно и как угодно, но влияние будет исключительно локальным, не затрагивающим мультивселенную.

А по методу изложения, разумеется, можно как угодно, проблема Ашана не в этом, вернее не столько в этом - проблема в том, что ковыряясь в прошлом они меняют настоящее явными и неявными ретконами. В итоге после шестёрки пятая часть стала сильно неканоничной. После седьмой пятёрка уже тянет скорее на апокриф, в детали которого лучше не вдаваться. И это при том, что формально в прошлое никто никого не отправлял.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 Jul 2016, 14:48 (Сообщение отредактировал Adept - 04 Jul 2016, 15:04)
Сообщение #65

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись. Рамки чуть расширить, чтобы не давили как в оригинальном мире - и можно не париться.
Проблему сосуществования стимпанка и дикарей я не вижу. И в современном мире первобытные племена сосуществуют с технологически развитыми народами. В фэнтези, где под первобытный архетип можно подвести фэнтезийные расы с другим мозгом (а до кучи и множество других факторов) проблема и вовсе испаряется. В оригинальных героях и M&M тоже много всякого разного сосуществует, и элементы стимпанка с дикарями в том числе.

Вообще чем больше подобных вопросов - тем лучше. Я пока для себя сформулировал только те моменты, которые сам "нащупал" - в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные. В основном подсмотренные на тех же posmotre.li или циклах статей с ЛКИ (в частности Псмита) и т.п. Или выводя из аналогий с другими вымышленными мирами (Арда, WoW, Энрот и т.д.). Вот думаю что ещё нуждается в продумывании.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Jul 2016, 15:21
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 6 763
Спасибо сказали: 7905 раз





Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 14:48) *
Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись.

Да, NWC не побоялись использовать путешествия во времени и машину времени как сюжетообразующий элемент одной из игр.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Jul 2016, 16:18
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные.

По-моему тут ключевой момент совсем не такой, как при создании мира для литературного произведения. Важно - как концепция глобальной стратегии ложится на взаимоотношения рас - проблема "все со всеми", как типовые элементы героев будут вписаны в мир - ценные ресурсы, магия доступная каждому герою, любой расы, полисное или феодально-раздробленное устройство мира, как отражение того, что города переходят из рук в руки даже между чуждыми культурами без уничтожения под корень. Отсутствие совсем уж чуждых культур или хаотично-злых целей фракций - никто не хочет глобального уничтожения мира до состояния покрытого лавой шарика, равно как и полной ассимиляции других рас - жажда контролировать уже существующее преобладает. То есть ограничений тут весьма много.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 Jul 2016, 16:29 (Сообщение отредактировал Adept - 04 Jul 2016, 16:43)
Сообщение #68

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 19:18) *
Цитата
в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные.

По-моему тут ключевой момент совсем не такой, как при создании мира для литературного произведения. Важно - как концепция глобальной стратегии ложится на взаимоотношения рас - проблема "все со всеми", как типовые элементы героев будут вписаны в мир - ценные ресурсы, магия доступная каждому герою, любой расы, полисное или феодально-раздробленное устройство мира, как отражение того, что города переходят из рук в руки даже между чуждыми культурами без уничтожения под корень. Отсутствие совсем уж чуждых культур или хаотично-злых целей фракций - никто не хочет глобального уничтожения мира до состояния покрытого лавой шарика, равно как и полной ассимиляции других рас - жажда контролировать уже существующее преобладает. То есть ограничений тут весьма много.
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность. Альтернатива - жёсткий детерминизм (в этой карте кампании ты должен захватить столько-то городов и это Канон) - слишком ограничивает игровую свободу. Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов). Хотя частично они как раз смазываются теми самыми историческими и политическими (и климатическими) факторами - хаотический период в истории когда все успели повоевать со всеми в разных альянсах, таки да - периоды раздробленности. Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум). Да и вообще ДнДшные алайнменты на мой взгляд к героям (шире - к миру героев) не применимы.
Ресурсы - опять же условность. Впрочем ты сам можешь описать какие потенциальные проблемы мира тебе бы хотелось решить и каким образом.

Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 18:21) *
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 14:48) *
Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись.
Да, NWC не побоялись использовать путешествия во времени и машину времени как сюжетообразующий элемент одной из игр.
Считаешь, что нужно формализовать "физику времени"? Вэлком yes2.gif Я какой-то насущной необходимости в этом не вижу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Jul 2016, 16:39
Сообщение #69

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 023
Спасибо сказали: 2663 раза




Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 15:21) *
Да, NWC не побоялись.
Так это же были не Герои.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Jul 2016, 17:01 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Jul 2016, 17:13)
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)

Цитата
Альтернатива - жёсткий детерминизм (в этой карте кампании ты должен захватить столько-то городов и это Канон)

А это-то тут каким боком?

Цитата
Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов)

Замечательно, карты героев играют за счет этой пестроты и лоскутности - это фишка игры, она хотя и вскользь должна вписываться в мир.

Цитата
Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум).

Нет препон, ты вроде не про игровые функции, а про конкретный мир для каноничной игры - у фанатов и Варкрафт 2000 с ядерными боеголовками может быть. Сделают разрушаемые города - подгонят под них бэк, если это им будет интересно.

Цитата
Да и вообще ДнДшные алайнменты на мой взгляд к героям (шире - к миру героев) не применимы.

И не применял их, хаос-зло это просто описание цели фракции криганов например.

Цитата
Ресурсы - опять же условность.

Не прописав ресурсы в бэке ты не можешь, например, придумать интересной войны за ресурсы в сюжет, будешь тыкаться в условности и сюжет пойдет мимо реалий игры. Не говоря уж о том, что эти ресурсы могут быть фишкой мира не хуже чем пряность Дюны.

Придумывать обычный фентези сеттинг с возможностью развить его и в паро-панк, и в футуристику или драконов по всюду, как бы не интересно, это ты просто берешь и придумаешь абстрактный сеттинг. Но лежать на героях он будет так себе, как например сеттинг двойки или единицы, да и тройки то по-большому счету.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Jul 2016, 18:35
Сообщение #71

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 17:01) *
Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)

Нормально списывается. Путь к настоящему хаосу вполне может пролегать через временный порядок, причём даже очень жесткий. См. демиургов из цикла Снегова "Люди как боги". Отличный образец. Кроме того, гемплейно можно давать хаоситам отдельные фракционные или юнитские абилки для отыгрыша хаоса. Скажем применительно к Героям, давать бонус прироста, если не было отстроек замков пропорционально пропущенным ходам и необустроенным замкам.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Jul 2016, 19:45 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Jul 2016, 19:48)
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Нормально списывается. Путь к настоящему хаосу вполне может пролегать через временный порядок, причём даже очень жесткий. См. демиургов из цикла Снегова "Люди как боги". Отличный образец. Кроме того, гемплейно можно давать хаоситам отдельные фракционные или юнитские абилки для отыгрыша хаоса. Скажем применительно к Героям, давать бонус прироста, если не было отстроек замков пропорционально пропущенным ходам и необустроенным замкам.

Ох уж эти отсылки к рацио, когда известен факты эмоционального отношения игроков к таким союзами, которые авторы сетинга сделали противоестественными своим умолчанием. Да порой надо доказывать естественность союза.
Я кажется не Снегова сел читать, а играть в простенькое фентези, где мне прямо сказали, эти вот хотят сожрать весь мир, сожрать, а не города людям строить. Обосновать, что угодно из игромеханики можно, и если речь идёт об идеальном мире для героев, этим должен заниматься автор, а не игроки, к тому же автор может строить вселенную опираясь на механику, и творчески подойдя к проблеме можно найти много оригинальных черт для сетиинга.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 Jul 2016, 20:43 (Сообщение отредактировал Adept - 04 Jul 2016, 20:48)
Сообщение #73

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(tolich @ 04 Jul 2016, 19:39) *
Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 15:21) *
Да, NWC не побоялись.
Так это же были не Герои.
Ну так мир же мультижанровый, так что и для игр в других жанрах нужно многое предусматривать. Вопрос в том нужно ли именно этот момент обговаривать.

Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)
Частично это может быть смазано за счёт аванпостов (или аналога - в каждом городе можно получать свои войска), доп штрафами (как у нежити), навыками третьего пути (развитие городов-антиподов увеличивает нагрузку на управление и сказывается на контроле). Идея с рекрутскими типами существ видимо не вкатила (пополнение их более универсально). Но да - это всё игромеханика. Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.

Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Цитата
Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов)
1 Замечательно, карты героев играют за счет этой пестроты и лоскутности - это фишка игры, она хотя и вскользь должна вписываться в мир.

Цитата
Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум).
2 Нет препон, ты вроде не про игровые функции, а про конкретный мир для каноничной игры - у фанатов и Варкрафт 2000 с ядерными боеголовками может быть. Сделают разрушаемые города - подгонят под них бэк, если это им будет интересно.

Цитата
Ресурсы - опять же условность.
3 Не прописав ресурсы в бэке ты не можешь, например, придумать интересной войны за ресурсы в сюжет, будешь тыкаться в условности и сюжет пойдет мимо реалий игры. Не говоря уж о том, что эти ресурсы могут быть фишкой мира не хуже чем пряность Дюны.

Придумывать обычный фентези сеттинг с возможностью развить его и в паро-панк, и в футуристику или драконов по всюду, как бы не интересно, это ты просто берешь и придумаешь абстрактный сеттинг. Но лежать на героях он будет так себе, как например сеттинг двойки или единицы, да и тройки то по-большому счету.

1. Слабо себе представляю как это обосновать. Ну то есть да - магические модификаторы погоды и климатические феномены - конечно, фэнтезийность же заявлена. Но применительно "карта мира"-"карты кампаний"-"играбельные карты" - всё равно будут нестыковки. Кроме того, как верно заметил Mantiss, слишком внимательное отношение к одним элементам - слишком выделяет условности других и навязывает необходимость их устранения. А условности нужны.

2. Герои всё-таки не Варкрафт. Больше расположения к фанону и со стороны фанов больше расположение к сеттингу.

3. Отнюдь. В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера. Это не помешало ввести в историю Героев "Древесные войны". Но при этом игнорировать разные виды руды из M&M7 (стальт, эрудин и т.д.) и такие важные штуки как корешки и прочие реагенты. Опять же мультижанровость подразумевает, что в случае создания скажем глобальной стратегии (типа Victoria) или пиратского симулятора - перечень ресурсов может быть сильно расширен. Да и в Аркомаге - три вида ресурсов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Jul 2016, 20:48
Сообщение #74

Immortal
Сообщений: 6 763
Спасибо сказали: 7905 раз




Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера. Это не помешало ввести в историю Героев "Древесные войны".Но при этом игнорировать разные виды руды из M&M7 (стальт, эрудин и т.д.) и такие важные штуки как корешки и прочие реагенты.

И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Jul 2016, 21:02 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Jul 2016, 21:04)
Сообщение #75

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.

Так интерес обосновать важность, хотя бы для магических заклинаний и построек именно классического набора ресурсов, так как тут в соседней теме кажется все сошлись, что это фича без которой герои не герои.

Цитата
Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.

Делать демонологов и еретиков, которые управляют демонами, но могут и людьми командовать, а не чужую миру расу во главу фракции ставить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Jul 2016, 21:06
Сообщение #76

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 023
Спасибо сказали: 2663 раза




Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
Ну так мир же мультижанровый.
Во времена CRON-а ещё не был.
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера.
Камни были. =).gif Материальный компонент большинства заклинаний.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 Jul 2016, 21:29 (Сообщение отредактировал Adept - 04 Jul 2016, 22:02)
Сообщение #77

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Сулейман @ 05 Jul 2016, 00:02) *
Цитата
И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.

Так интерес обосновать важность, хотя бы для магических заклинаний и построек именно классического набора ресурсов, так как тут в соседней теме кажется все сошлись, что это фича без которой герои не герои.
Ну какая-то оглядка на опыт предшественников будет неизбежна. А фокусироваться на этом - не вижу смысла.

Цитата(Сулейман @ 05 Jul 2016, 00:02) *
Цитата
Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.
Делать демонологов и еретиков, которые управляют демонами, но могут и людьми командовать, а не чужую миру расу во главу фракции ставить.
Как показывает опыт других франшиз (и мифов в реале) - и тру-демоны могут людьми командовать. В принципе трёшечная реализация как по мне - вполне приемлема. Но вот дотягивать инфернариев до прочих фракций мне бы не хотелось. Да и зря я что ли из раза в раз стараюсь разграничить культистов и демонов. Последних я правда особо не продумывал, но приблизительно представляется что-то с Они, бехолдерами и красными драконами в лайнапе и ксероноподобными демонами героями (или такими). Достаточно коммуникабельные иномирцы вроде. Полагаю вышеупомянутыми игромеханическими штрафами вполне можно ограничиться. К тому же такие демоны как Они с такими хтоничными монстрами как бегемоты или минотавры уже не так контрастируют.

tolich, 1. Необходимость переносить место действия сюжета на другой континент или планету - это приемлемый вариант или задача, которую необходимо решить? Мне кажется, если эту мультижанровость не закладывать изначально, то будут те же грабли. 2. Стратегический - в масштабах государств, способных стать игровыми фракциями в TBS. Как я понимаю задача обосновать почему нужно по центнеру джемсов на одного ангела и по несколько центнеров каждого реса на этаж гильдии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 15 Oct 2016, 17:47 (Сообщение отредактировал Adept - 15 Oct 2016, 17:47)
Сообщение #78

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2016, 14:30) *
Наверное, стоит как-то отдельно прописать отношения со временем. Чтобы как-то воспрепятствовать бесконтрольным ретконам и бредовым хроно-парадоксам.

Если время на мой взгляд можно вполне оставить линейным (не вижу особых плюсов, зато искушений полно), то с пророчествами загвоздка. С одной стороны это требует отдельных допущений и какой-никакой рационализации. С другой - штука архетипичная и с хорошим потенциалом в качестве сюжетного элемента. Да и геймплейного. Компромиссный вариант - механика пророчеств в духе магического реализма. Но чтобы интриговать увиденным героем куском из ролика последующих миссий - уже нужна какая-то определённость механики.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 09 Nov 2016, 21:15
Сообщение #79

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же).

Крутится идея где-то в области параметра - аналога морали и удачи - в духе пути крови/слёз или предлагавшихся для HotA милосердия/жестокости (ну и подобного). Параметр соответствует ценностной ориентации существ и является показателем эдакого "национального единства" из HoI. Делаешь то, что существа данной фракции уважают - у них этот параметр растёт, наоборот - падает. Герой, командующий армией стандартных людей надел доспехи из костей - минус к параметру - нанял гулей и во время боя отправил их подлечиться с помощью абилки трупоедства - минус.

Параметр лучше милосердия/жестокости тем что гибче и крови/слёз тем что более ролевой. Минус в том, что он не будет универсальным и механику его работы нужно заучивать. Хотя наверное это можно подать в доступной форме. Зато богатство отыгрыша: "вынужденные союзники" могут не отрабатывать "идею" ради общей цели, а если игрок наплевал на ценности подданных - это будет отыгрывать ропот, да и злодея так можно отыграть. Ну и стандартно-закадровое напряжение между эльфами и дварфами - ставшими уже клишеированными союзниками - с помощью такого механизма можно будет обострить.

Правда в любом случае встаёт вопрос классификации этих "идей". И мне бы не хотелось втискивать их в дндшную систему мировоззрения добрых-злых и порядочных-хаотичных, так как я считаю эту систему ущербной во всех отношениях.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 23 Dec 2016, 12:44 (Сообщение отредактировал Adept - 30 Jun 2018, 15:43)
Сообщение #80

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Итак, потом настало. Многого так и не додумал, но пожалуй если тянуть дальше, то забуду и то что есть, а какие-то мысли и уже потерялись или толком не выловились из эйдоса.

Молодая планета
Природа нестабильна: землетрясения, вулканы, поднимающиеся со дна моря пласты, изменения течений и многое другое. С одной стороны это оправдывает миграции, изменения политической карты, освоения неосвоенных континентов, оправдывает собственно неосвоенность земель - ну например некоторые равнины газами заполняются и непригодны для постоянной жизни (а это в свою очередь оправдывает и большую дробность политической карты - так проще представить 8 разных противников и в одном регионе и их же тем же набором в совершенно другом). С другой стороны это поощряет исследовательский интерес - даже если показать весь мир вдоль и поперёк всегда останется возможность персонажам открыть новый остров, внезапно поднявшийся с моря. И с третьей - так больше разнообразия природных явлений и феноменов; муссоны, пыльные бури, таяния ледников уже многократно обыграны и заштампованы, но даже в истории Земли были интересные климатические механизмы и явления, которые можно обыграть. Более равномерный климат например или большее насыщение атмосферы кислородом. Архетип затонувшего континента так тоже лучше обыгрывается.
Примечание 1. Ах да, каньоны и ископаемые углеводороды пусть будут. И бы даже поправился - не столько "молодая", сколько "омолаживающаяся", после масштабного истощения, но это детали.
Примечание 2. Сюда же фентезийный застой. Зачем создавать инфраструктуру на тысячелетия, зачем особо прогрессировать, если расчёты местных книжников говорят что жить в данной местности можно будет всего нескольким поколениям потомков.

Анакосмизмы
Чай, крестоносцы и Кристоферы, минотавры, фрегаты под парусами, цыгане, одиссеи, троянские кони, дни имени Тора или Сатурна, месяцы имени Януария или Юлия Октавиана Августа, (ал-)химия и Рузавы с Германами. Вплоть до полуросликов называемых хоббитами в честь ископаемых низкорослых гоминид, названных в свою очередь по слову придуманному известным писателем-полуросликом. Или нет, тут я не так уверен. Может копирасты такого и не оценят. В общем изобретать тауринов и религию света, не говоря уже о чётотамном серебре или кактотамной стали - это путь противоположный идеальному.

Мегафауна
В принципе в стандартных фентези-сеттингах она и так обычно в наличие, однако её влияние на жизнь мира редко обыгрывается в полной мере. Некоторые авторы, которые это понимают стараются ограничить популяции - драконы выдаются поштучно, крупногабаритные звери разводятся исключительно энтузиастами в неволе, гигантские ящеры прячутся в глубины океана и награждаются спячкой, чтобы особо не плодились. Хотя польза от популяций мегафауны не демонстрирующих признаков вымирания есть и она примерно такая же, как от нестабильной земли: рельсы как те, что используются в шахтах - между городами не проложить, если их могут быстро сломать местные гигантопитеки, земли лежащие на пути миграции мамонтов тоже не освоить, массовая распашка земли тоже рискованная и соответственно базы для мегаполисов нет - все города по-средневековому уютны и без помощи плохой медицины, антисанитарии, сезонной массовой резни и прочей жести. Древнейшие архетипические сюжеты о хтонических существах тоже обыгрываются на ура. Бонус - орки имеют стабильный источник их излюбленного строительного материала.

Две Эрафии
Стандартных фэнтезийных людских государств как минимум два. Они все играют центральную роль в мировой политике, универсальны, являются столпами цивилизованного мира, имеют понятные элементы культуры и политики, традиции и законы, не имеют слишком ярко выраженных задвигов на той или иной теме кроме разве что на теме стандартности. А вот исторический опыт, элементы стиля, моды, традиций, законов могут отличаться в деталях. Это позволяет избежать однообразия фракции от части к части - где-то они могут выступать на равных правах, в каком-то конфликте одна не участвует, но присутствует другая, где-то они выступают единым фронтом, они могут объединятся с разными минорами (с республиками, княжествами, орденами и т.п.). Сиквельность и мультижанровость в полном ажуре. Архетипичность тоже - как в историческом восприятии (Дацинь и Серес, Рим и Византия, Габсбурги и Гогенцоллерны, Рохан и Гондор, европейцы и американцы), так и в повседневном восприятии (разве что китайскому менталитету такой дуализм не очень свойственен). Больше возможностей для сюжетных завязок, больше историй можно обыграть, пиратам на местных Карибах между двумя+ колониальными державами лавировать легче. Инструментарий богаче - обыгрывать хоть Средеземье, хоть Европу удобнее. Да и на Энроте Рыцарь/Замок нередко превращался в Сову Натягиваемую.
Одна проблема - для фэнтези принципиальна узнаваемость и ёмкость образа. Можно сгенерировать большой набор характерных отличий, выдерживая главное условие, но если их нельзя охарактеризовать в одно-два слова, то они сразу теряют очки перед фракциями просто эльфов, магов, варваров, орков, культистов, демонов и т.п. В общем тут я пока ещё в поиске. Позже напишу кое-какие соображения по этому поводу.

Монглия
Территория, которая достаточно плохо исследована чтобы иметь возможность генерировать новые нашествия варваров и обеспечивать всё новые заделы для увлекательных историй. В реальности роль такой территории играл регион от Средней Азии до Монголии и Сибири в Старом Свете (индоевропейцы, скифы, тюрки, венгры, монголы), и регион Большого Бассейна в Новом (тольтеки, ацтеки, апачи, команчи, регион работал по первую треть XIX века включительно). У Говарда роль такого региона играла в т.ч. Гиркания, у Толкиена такой потенциал был у земель на Востоке и Севере, но раскрывался не часто, на Энроте у земель Лорда Слейера, но тоже не был полноценно раскрыт. На Антагориче такой земли не было вовсе и тематические истории подавались лишь в приквелах. В общем что-то похожее на "Две Эрафии", но только по отношению к варварам - в сиквелах полное преображение фракции хотя и с сохранением той же архетипической роли.

История, культура, политика, конкретная география не рассматриваются (хотя мысли кое-какие конечно есть) поскольку являются динамичными и должны надстраиваться над базисом. Космология/религия, мировоззренческие системы и физика времени уже ближе к базису, но и продумать их труднее и не факт что это необходимо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 03:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика