IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Сравнение графики 5-ой и 6-ой частей
Mantiss
сообщение 28 Jan 2014, 10:14 (Сообщение отредактировал Mantiss - 28 Jan 2014, 10:43)
Сообщение #1

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Поскольку вопрос касается двух частей сразу, то не смог причислить его к какому-либо их двух подфорумов.

Вопрос во многом вкусовой (но не во всём!), поэтому где именно графика лучше "в целом" мнения разойдутся. Я же для начала пройдусь по отдельным моментам.

3D

Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок. Если прока нет, то и без 3D я с радостью обойдусь. Поэтому меня абсолютно не беспокоили спрайтовые воины в первом Сёгуне, перемещающиеся по 3D ландшафтам. А вот трёхмерная карта в пятых героях заставила матюгнуться не раз и не два. В шестых я тоже картой не особо доволен, но там претензии отнюдь не к тому, что графические "красивости" мешают играть.

Второй аспект - реалистичность 3D. Спрайтового юнита вокруг оси не покрутишь, со всех сторон не посмотришь. Это как бы плюс 3D. Зато в 2D нет никаких проблем с изображением сколь угодно криволинейных поверхностей и теней. В 3D множество ограничений налагает оборудование. В середине нулевых этого века основным выходом из ситуации был стиль Warcraft III, в котором все объекты как бы сложены из крашенной бумаги. Эдакое виртуальное оригами. Я не любитель такого. Нет, если с учётом соответствующего этноса, то ещё можно добиться вменяемого результата (Battle Realms), или если изначально подходить с долей юмора (Warcraft III), или если технику изображать (C&C)... Но после гладенькой третьей части на такое смотреть было сложно.
Так что стиль избранный в пятой части меня не радует изначально, несмотря на явные заслуги художников, пытавшихся этот самый стиль обыграть по мере сил. Поэтому стиль шестой части я согласен любить уже только за то, что оригами осталось в прошлом.

Цветовая палитра.

В геройской серии наиболее успешными были яркий цветастый пиксель-арт двойки и точёный, имитирующий фотореалистичность, гримдарк тройки. Я уважаю оба, поэтому у меня нет никаких претензий к пятой части с её цветастостью. Будь моя воля - выбрал бы гримдарк, но и так отлично. Юниты не путаются, глаза не болят... Есть кое-какие вопросы по частностям (розовые некры? WTF?), но это мелочи. А вот в шестёрке по этому поводу полный провал. Были явные претензии на "тёплую ламповую" картинку, но только ни фига не вышло. Само собой у меня возникло ощущение, что шестёрка в этом плане родственна неудачным попыткам WoG. Та же манера заливать одним цветом юнитов. Монотонно зелёные? Нежить. Монотонно сине-желтые? Люди. И т.д. Апофеозом этого стали эльфы, выполненные в худших традициях польского моддинга.

Стилистика фракций.

Тут два различных аспекта.
Во-первых, само по себе выделение фракций графическими элементами. Как это делается? Например, в Warcraft вы в жизни не перепутаете войска разных фракций. У каждой свой стиль. И стиль этот формируется в пятой, шестой частях разными методами.
В пятой основным инструментом является декорирование. Цвета-то могут быть одинаковые. Поэтому паладин и черный рыцарь совершенно различны, а не выглядят перекрасками друг друга, как могло бы быть. Недостаток такого подхода - масса мелких деталей, подчас раздражающих. И немудрено, выглядывать эту мелкоту голова болит.
На эту тему даже была замечательная картинка, на которой тёмный рыцарь из тройки смотрит на коллегу из пятёрки и спрашивает "Some bling-bling?"
В шестой основной инструмент - цвет. И это ужасно. А подчёркивается убогость такого подхода весьма схожим и чертовски обильным декорированием всех юнитов. В результате каждый юнит по отдельности смотрится нормально, а все вместе сливаются в однородную массу. В качестве бонуса есть отличная возможность путать войска разных фракций при смене освещения.

Во-вторых, техническое исполнение заданного метода.
В пятёрке оно филигранно. Поэтому, несмотря на саму топорность метода, результат терпим и даже подобен местами двойке-тройке, особенно в оформлении городов.
В шестёрке оно отвратное. С толком сделана, пожалуй, только одна фракция - варвары. Один из основных индикаторов низкого качетсва реализации - проблемы при игре противниками за одну фракцию. А визуально это воспринимается как стилистическая бедность. У некров одни пирамиды, у орков костяные штуки и т.д. При этом на самом деле у некров не только пирамиды, а у орков отнюдь не только костяные штуки, но разглядеть это можно только у последних, да и то, при особом желании.

Оформление городов.
Тут всё просто - в пятёрке они красивые, но не функциональные. "Спасибо" за принуждение пользоваться меню вместо города.
В шестёрке он и некрасивые, и не функциональные.
Отдельное фи обеим версиям за безжизненность городов. Не понимаю, почему эту традицию так берегут.

Оформление меню.
В пятёрке к ромашкам пришли через такой Париж, что не в сказке сказать. Ну хоть книгу магии сохранили, и то хлеб. При этом я помню, какой был интересный разговор о местоположении элементов управления. Хотели ведь панель управления сбоку сделать, как в тройке, хотели... В одном из вариантов. Даже аргументировали с толком, мол мониторы нынче ширше, негоже карту превращать в смотровую щель. Но нет. Ответ был потрясный - 80% мониторов 4х3 - исходите из этого.
После чего получили по носу, были вынуждены срочно адаптировать игру к широким разрешениям, но в шестёрке опять использована горизонталь! И даже более, опять намазали элементы управления по разным углам. Да, и книгу магии превратили в меню мобильника. Какого фига?

Иными словами, многие вещи в шестёрке сделаны через одно место, но если бы их делать всё же руками, растущими откуда надо, то результата можно было добиться более достойного, нежели в пятёрке, где из имевшегося выжали местами по максимуму. Поэтому графически более качественно выполненная пятёрка мне нравится меньше шестёрки в плане стиля. Не люблю, когда потолок достигнут, и даже на высоте этого потолка получается хуже, нежели в более старых частях, на более древних технологиях.
Если в пятёрке морды были из картона, и это никак было не улучшить, то в шестёрке эти морды были из чугуния, но там хоть скульптора можно пригласить.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 28 Jan 2014, 10:49 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 28 Jan 2014, 13:42)
Сообщение #2

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 401
Спасибо сказали: 2961 раз




Частично, конечно, с тобой согласна - с вещами вроде неудобной глобальной карты в обеих частях ( если в пятой хоть камеру можно было изогнуть, чтобы подобрать кучку золота под кустом, то случай, кучу реального времени потратила на приближение и пиксельхантинг, чтобы поймать брёвна рядом с подземными вратами, долго не забуду), а также спорного и малоинформативного интерфейса. Даёшь четвёрочную изометрию и художественные описания ко всему! Ну или что касаемо стиля. Замечу, правда, что аляповатые пятёрочные монстры превратились в симпатичные спрайты в Clash of Heroes, а о переносе шестёрки в пиксельарт с сохранением читаемости всех их финтифлюшек лучше не думать. Нет, моды показывают, что некоторые создания перенести можно, но целиком... Так что вопрос о чрезмерной детализованности пятёрки, имхо, неуместен.
Чтобы не быть голословной - вампиры, которые, лишившись совсем немногого, не потеряли своей узнаваемости.


А такого как перенести?

Может, пример, конечно, не самый удачный, но моя мысль, думаю, понятна. И это речь о хорошем концепте, а не преторианцах в золочёных доспехах.


--------------------
FFX3adw/DK[baryonix]6s A+ !C* !D- H- M- P- R+++ T+++ W***>****$ !Z Sf++
RLU/A* a# cnl d-- e? f- h*>+++ i+ j+ p- sf s+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Jan 2014, 10:59
Сообщение #3

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




В том-то и дело, что хорошая стилистическая проработка делает ненужным акцент на цвете или декоре. Вон, тот же вампир отнюдь не выиграл от многократного малевания на нём летучих мышей или паучьих тушек. Фактически важны только плащ, зубы, полы одежды и пряжки на сапогах. Остальное лишнее. И если светящиеся глаза ещё терпимы, то вот остальное... В той же шестёрке, если бы мне не сказали, что это вампир, то я был бы искренне убеждён, что смотрю на тёмного рыцаря, возможно даже тёмного паладина.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 28 Jan 2014, 11:30
Сообщение #4

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 401
Спасибо сказали: 2961 раз




На Артаса, вернее) Насколько знаю, детализация полезна как средство привлечения внимания, но если детализировать всё, то просто так не разобраться.
Но, пожалуй, главная проблема шестёрки в визуальном плане, на фоне которого пятёрка выигрывает - общая цветовая гамма. Может, в пятой части она более "кислотная", но в шестой столько грязных цветов, схожих по контрасту, что они сливаются в однородную массу. По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.


--------------------
FFX3adw/DK[baryonix]6s A+ !C* !D- H- M- P- R+++ T+++ W***>****$ !Z Sf++
RLU/A* a# cnl d-- e? f- h*>+++ i+ j+ p- sf s+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Jan 2014, 11:36
Сообщение #5

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 28 Jan 2014, 11:30) *
По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.

Такая проблема была и в Disciples II. Решалось довольно просто - грамотными схематическими обозначениями, включающимися в опциях.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 28 Jan 2014, 12:01
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Цитата(Mantiss @ 28 Jan 2014, 12:36) *
Цитата(Арысь-Поле @ 28 Jan 2014, 11:30) *
По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.

Такая проблема была и в Disciples II. Решалось довольно просто - грамотными схематическими обозначениями, включающимися в опциях.

Костыль

По сравнению графики в целом согласен. Добавлю только, что в части графики войск на поле боя для меня идеалом является "Легенда о рыцаре", т.к. мне не очень интересно разглядывать модельки вблизи, но гораздо важнее узнаваемость и симпатичность модельки на удалении, позволяющем видеть всё поле боя.

А некоторые красивые модельки с кучей деталей в НММ5/НММ6 имеет тенденцию превращаться при удалении в невнятный набор пикселей.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 28 Jan 2014, 12:17 (Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Jan 2014, 12:19)
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16373 раза




Я хоть шестерку не запускал, вроде и незачем, но видео поглядел конечно, из чего вполне могу сделать технические выводы.
Могу сказать, что чисто технически (дизайна не касаясь), существа в шестерке выполнены очень хорошо. У них другая проблема - ощущение, что наняли студию, работники которой специалисты в несколько другой сфере 3д, а именно кинематографической, художественной CG роликов и анимации. А тут их окунули в сразу две непривычные стихии - реалтайм 3д и 3д в котором нужны не детали, а наоборот, нужно, чтобы смотрелось красиво издалека, а не вблизи. Поэтому, все их старания оказались не только впустую, но и даже навредили.
Вот например в Katauri художники как раз знали, что делали (для King's Bounty) - там все элементы выглядят отчетливо и контрастно именно из дальнего фокуса камеры. И могу уверенно сказать (т.к. ковырял ресурсы, смотрел текстурки, модели), что этого добивались сознательно (часто пожертвовав ближним ракурсом). Или например Titan Quest - тоже в этом плане пример для подражания.

P.S. Iv опять одно пишем одновременно)))


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Jan 2014, 12:20
Сообщение #8

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2014, 12:17) *
Ощущение, что наняли студию, работники которой специалисты в несколько другой сфере 3д, а именно кинематографической, художественной CG роликов и анимации. А тут их окунули в сразу две непривычные стихии - реалтайм 3д и 3д в котором нужны не детали, а наоборот, нужно, чтобы смотрелось красиво издалека, а не вблизи.

Именно так и было. Можно ознакомиться с их обычным полем деятельности.
http://www.puppetworks.eu/#/


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 28 Jan 2014, 12:34
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2014, 13:17) *
P.S. Iv опять одно пишем одновременно)))



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 29 Jan 2014, 00:40 (Сообщение отредактировал hommer - 29 Jan 2014, 00:49)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 1 025
Спасибо сказали: 1567 раз




Ну, рассмотрим по пунктам:
1. Города.
В пятерке: Практически всю сцену города составляет его фон. Здания на нем практически не выделяются. Да и не представляют они из себя ничего, эти здания - какие-то неврачные пристройки, балкончики, башенки, прирастающие к основному зданию и совершенно теряющиеся на его фоне; у них нет ярких, четких и запоминающихся образов - все сливается в единую массу. В результате - отстройка города визуально совершенно не передается - войдя в город, нереально понять, какие именно здания в нем отстроены. Да что там - даже просто определить, где здание, а где фон, и то нереально.
А тот факт, что все здания не видны с единого ракурса, только усугубляет ситуацию.
В шестерке: Здесь здания четко выделяются на фоне, каждое из них вполне заметно. Плюс, они имеют четкий, законченный образ. Безусловно, эти образы не такие яркие и колоритные, как в 1-4, но, по крайней мере, они есть; и это - огромный плюс по сравнению с пятеркой. В результате, вместо хаотичной каши, мы видим более-менее нормальные геройские города. Свежепостроенное здание сразу же заметно на общем фоне, развитие города хорошо передается визуально.
Серьезным недостатком является моноколорность, но это - проблема обеих сравниваемых игр в равной степени.
2. Глобальная карта.
В пятерке: Очень бедная. Объектов в кадре очень мало, да и в целом их разнообразие в игре может поспорить, разве что, с единицей и двойкой. Все объекты какие-то невнятные, неинтересные и очень примитивные. Декораций вообще минимум, и среди них тоже нет ничего интересного (разве что, гигинтские деревья, да и то реализация подкачала).
Плюс, цвета - они какие-то приглушенные, им не хватает насыщенности; не покидает ощущение, что смотришь через серый или коричневый фильтр. Совершенно нет ощущения "сказочного мира с высоты птичьего полета", нет ничего волшебного и таинственного, больше похоже на карту какой-нибудь "боевой" РТСки.
Да, чуть не забыл - не знаю, что за наркоман придумал эти "инверсионные следы" за героями, и зачем он это сделал, но выглядит на редкость бредово и отвратно.
В шестерке: Карта гораздо приятнее глазу. Гораздо большее разнообразие декораций и элементов ландшафта. Карты, визуально, в разы разнообразней пятерки, а цвета красочнее и насыщеннее, ощущения "серого светофильтра" нет и в помине. Разнообразие полезных объектов, правда, по-прежнему хромает (более того, их, даже, еще меньше, чем в пятерке), но, зато, они гораздо красивее, детализированнее, четче и стилистически интереснее. В целом, карта заметно уступает тройке и четверке, но, уж точно, на голову превосходит пятерку.
Общие недостатки обеих игр:
- слишком крупный масштаб объектов, низкая их плотность,
- невнятно отображаются артефакты - выглядят, как светящиеся разноцветные фигульки непонятного назначения,
- нет разнообразия телепортов, как в тройке и четверке,
- идиотские круги под монстрами и героями (в четверке это тоже было, но гораздо слабее брослось в глаза).
3. Боевые арены.
В пятерке: В принципе, более-менее. Но, уж очень их мало, да и какой-либо оригинальностью они не блещут. Ну и "серый светофильтр" с глобальной карты, само собой, никуда не делся.
В шестерке: Тут все отлично. Арен много, они разные, с оригинальностью все в порядке. Композиция хорошо продумана, пышные декорации. Единственное, хотелось бы больше экзотики, типа "огненных полей/магических облаков/дьявольского тумана и т. п. - как в тройке.
4. Юниты.
В пятерке: Все модельки грубые, топорные. Анимация, при этом, наоборот перегружена, лишнее кривляние, к месту и не к месту, весьма раздражает. Искажены пропорции, повсеместная гипертрофированность.
Засилье гуманоидных юнитов и яростное фапанье разрабов на "единый стиль" привело к тому, что ярких, четких и запоминающихся образов практически нет. Нет и индивидуальности - одна безликая монотонная масса; исключение тут составляет только Академия. Практически ни про одного юнита нельзя сказать, что он классный и колоритный; ну, разве что, лавовые драконы, да наездники на ящерах, и то с натягом, на общем фоне. Зато откровенного бреда хватает с излихом, особенно среди альтгрейдов.
В шестерке: Перегруженность анимации достигла совсем уж клинической стадии. Также, ***ный "единый стиль" и ситуативная моноколорность по-прежнему с нами. Но, всё-таки, образы юнитов уже просматриваются куда лучше, у многих есть своя изюминка и свое "лицо". Пропорциональность вернулась в норму. Модельки гораздо лучше проработаны, на них уже можно смотреть без позывов к тошноте.
Также, в отличие от пятерки, есть немало интересных, колоритных юнитов, про которых можно сказать, что они реально классные: ангелы, грифоны (только базовые, без брони), сияния, паучихи, церберы, изверги, матки, воины пантеры (только базовые), циклопы, каппы, кирины, фениксы. Да и многие другие приятны глазу.
Общие недостатки:
- моноколорность и единый стиль внутри фракции,
- перегруженность анимации,
- неподогнанность моделей под стандартный игровой ракурс,
- перегруженность всякими побрекушками (даже на гидру какие-то амулеты навешали).
5. Общие фракции
В пятерке:
Люди: Наиболее точная характеристика "ни о чем". Совершенно пресная и неинтересна фракция. Справедливости ради, так было и в 1-2-3, да и в 4, по большей части.
Некрополис: Архитектура замка довольно прикольная, но образ сильно портит этот долбанный кислотно-зеленый цвет, который тут совершенно не к месту. Все традиционные юниты выполнены весьма посредственно, а вот новичек - умертвие, внезапно, порадовал. Но, один он весь лайнап всё равно не вытягивает.
Инферно: Буээээ... Больше и сказать, особо, нечего. Добавлю толь, что эта фракция - апогей моноколорность и однородной безликой массы.
Орда: Сцена города и архитектура - трешак полный. По юнитам: виверна - более-менее, особенно зеленая. Ну, циклопы еще что-то из себя представляют. Остальное - преснятина. Да еще и моноколорность зашкаливает, за исключением зеленой виверны.
В шестерке:
Люди: Внезапно, лучшая реализация фракции в серии. Правда, обусловлено это, по большому счету, тем, что в остальных частях (кроме, отчасти, четверки) этот город вообще ничего из себя не представляет, а тут - хоть что-то. Много интересных и красивых юнитов. Правда, с эпичностью, все-же переборщили; "световые кони" - уж точно лишний элемент. Архитектура - так себе. Еще несколько раздражает страшная перегруженность всякими изысками и украшательствами. В Академии это смотрелось бы уместно, сдесь - скорее бредово и чрезмерно пафосно.
Некрополис: Архитектура хуже пятерки. Этот закос под толи египтян, то ли ацтеков, некрам не слишком идет. Плюс, моноколорность и опять этот ядовито-зеленый цвет. Но юниты порадовали больше пятерки, а паучиха - вообще отлична.
Инферно: Отличная стилистика, сочетающая гротеск и органические мотивы. Реализация этой фракции - однозначно лучшая в серии. Юниты тоже классно сделаны, но лайнап сильно портит, опять-таки, моноколорность и стремление к единому стилю.
Орда: Антураж тропических туземцев оркам явно идет больше, чем монгольский. Фракция выглядит живо, ярко и довольно экзотично. Циклоп просто великолепен. Что радкует, здесь моноколорность не слишком выражена (хотя совсем без неё не обошлось, конечно).
Пара слов в защиту пятерки:
Некоторые положительные моменты, как ни странно, есть:
- Общая стилистика Академии. Лайнап данной фракции выглядит наиболее органично именно в таком антураже. Также, радует сам факт задействования арабского стиля в игре, т. к, к сожалению, разработчики игр обычно обделяют его вниманием, а колорит в нем немалый.
- Идея посадить героев на разные транспортные средства, а не только на лошади. Конкретная реализация, правда, подкачала, но, тем не менее, этот факт хочется отметить.
- Довольно красивые спецэффекты заклинаний.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Jan 2014, 01:23
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Во многом согласен с Мантиссом по перечисленным пунктам. Верно подмечены плюсы и минусы обеих частей. Что характерно - минусы у пятерки практически все вытекают из требований юбиков.
Правда, я не был особо против использования городского интерфейса и пользовался в основном стандартным ракурсом на глобальной карте, поэтому проблем с этим не возникало, хотя недостаток имеет место быть. И модели вблизи люблю разглядывать, поэтому верный уровень детализации пятерки меня очень радует, при нем юниты и издалека в кашу не превращаются и вблизи приятны глазу.
Что касается потолка, возможно ты прав и они его достигли в плане самих моделей. Но разве выжать все из заданных технических возможностей - это минус?
И я сомневаюсь, что для шестой части поможет скульптор. Вряд ли ее можно до чего-то более-менее пристойного дотянуть.
П.С. Хоммер... Честно скажу, глупость какую-то написал. Единственное что правильно указал - это то, что здания с фоном сливаются в пятерке. (Что, опять же, вина юби)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Jan 2014, 09:16
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3548 раз




Интересно, что я согласен с Мантиссом в плане оценок, но почему-то выводы у меня прямо противоположные, выжать максимум из техники с помощью концепта это очень хорошо и графический стиль пятерки в этом отличен, а в шестерке тонны технических возможностей оказались не нужны, из-за даже не художников, а рукожопого арт-директора, который вообще не представлял как этой техникой распорядится, чтобы получить смотрибельный результат. Шестерка еще в бете меня графикой оттолкнула даже больше чем тактической скудностью.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jan 2014, 09:33 (Сообщение отредактировал Mantiss - 29 Jan 2014, 09:33)
Сообщение #13

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




nosferatu, Сулейман, выжать максимум из имеющегося хорошо лишь в абстрактном вакууме. Ну вот представьте себе, что ограничением для Героев послужил бы монохром. Вот в лепёшку расшибись, а игра должна быть в этих технологиях черно-зелёной. В принципе, можно сотворить просто отличную черно-зелёную графику, выжать из техники и концепта максимум. Вопрос на засыпку. Хотите таких Героев?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Jan 2014, 09:44
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 10:33) *
nosferatu, Сулейман, выжать максимум из имеющегося хорошо лишь в абстрактном вакууме. Ну вот представьте себе, что ограничением для Героев послужил бы монохром. Вот в лепёшку расшибись, а игра должна быть в этих технологиях черно-зелёной. В принципе, можно сотворить просто отличную черно-зелёную графику, выжать из техники и концепта максимум. Вопрос на засыпку. Хотите таких Героев?

Сейчас? Нет.
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Jan 2014, 09:53
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3548 раз




Mantiss, а не мог бы ты указать где именно искусственные, а не технические ограничения были давящими, а не направляющими в выборе стиля пятерки?
И кстати в пятерке я бы не сказал, что много мелких деталей, там все очень крупное, на уровне тройки поэтому и хорошо смотрится издалека. Детали это бич шестерки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jan 2014, 09:56
Сообщение #16

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Цитата(nosferatu @ 29 Jan 2014, 09:44) *
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.

"Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок."
Не по силам сделать с 3D лучше, чем без него? Ну и не надо его использовать. Зачем делать из игры жертву своего времени? Четвёрки мало было с её покалеченной графикой?
Вот в шестой части уже могли. Не справились, но могли.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Jan 2014, 10:09
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 10:56) *
Цитата(nosferatu @ 29 Jan 2014, 09:44) *
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.

"Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок."
Не по силам сделать с 3D лучше, чем без него? Ну и не надо его использовать. Зачем делать из игры жертву своего времени? Четвёрки мало было с её покалеченной графикой?
Вот в шестой части уже могли. Не справились, но могли.

Ну, переход должен был состояться. И он состоялся. Причем ниваловцы заметно постарались. То, что у создателей шестерки было больше возможностей, которыми они воспользовались через одно место - это не повод ставить их выше тех, кто с меньшими возможностями добился значительно лучших результатов.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jan 2014, 10:19
Сообщение #18

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Поверьте, ниваловцев я ценю куда больше, чем BH. Да и пятую часть я уважаю, в отличие от шестой. А вот графический стиль, избранный для пятёрки иначе как мерзостным я назвать не могу. В шестёрке стиль лучше. Заметьте, не стиль фракции или фракций, не стиль интерфейса, не стиль прорисовки артефактов или ещё какой-нибудь локальный стиль. Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту. При этом я отлично знаю, что Нивал мог (и хотел!) оформить игру в другом стиле.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Jan 2014, 10:28
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3548 раз




Mantiss
Цитата
Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту.


Это мультяшный гротесковый стиль, кому-то он нравится, кому-то нет, но это именно выбранный стиль графики юнитов, и реализован он отлично. Ты вот говоришь о глобальном стиле, но графика городов, карты и юнитов это три разных стиля.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Jan 2014, 10:28
Сообщение #20

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 869
Спасибо сказали: 6459 раз




Цитата(Сулейман @ 29 Jan 2014, 09:53) *
Mantiss, а не мог бы ты указать где именно искусственные, а не технические ограничения были давящими, а не направляющими в выборе стиля пятерки?
И кстати в пятерке я бы не сказал, что много мелких деталей, там все очень крупное, на уровне тройки поэтому и хорошо смотрится издалека. Детали это бич шестерки.

Мог бы, но позже. Там на статью тянет. Пока можно ознакомиться с Проклятыми землями и Демиургами, выполненными Нивалом в более худших технических условиях, но в другой стилистике. Разницу трудно не заметить.

В пятёрке собака зарыта не в размере деталей, а в акценте на них. Вот взять те же талмуды на поясе у монахов и личей. Они так нужны? В тройке нет никаких талмудов и одного с другим не перепутаешь. А то, что эти книжищи такие огромные, что их видно издали, так это не плюс. Плохо, когда лич от умертвия издали отличается отсутствием кривого ковыряльника и перьями на башке.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 October 2019 - 08:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика