IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 13857
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
15 Apr 2018, 20:22 Видео
ранее известная как "YouTube theme"
Попалось на глаза. 34 год, саундтрек мультфильма — синтезированный звук. Вырезанный из бумаги изобретателем Николаем Воиновым, если быть точнее. Видеоряд — та ещё шизофрения, но не он здесь представляет интерес.



И немного документальных кадров процесса создания подобного рода звуковой дорожки:


Ну и вариофон Евгения Шолпо до кучи:
XEL, Nestor, DrSlash
02 Apr 2018, 00:15 Вопросы
пятая часть
Конкретных планов пока нет, но в перспективе такого рода декорации появиться могут.
lion-killer
21 Mar 2018, 16:54 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата
Мантисс в геймдизе Хоты уже участия не принимает?

Так он и никогда не принимал. Мантисс — один из участников команды, со своим мнением, ответственным за принятие решений он не является. Не вспомню навскидку, высказывался ли про сопротивление, это уже лучше спрашивать у него.

Цитата
Столько было разговоров об изменениях третьего рода, о двух с половиной картах, для которых нужно сохранить прежнюю механику Орлоглаза

С моей стороны — точно не было. И про резист претензии от буржуев на HC смешными выглядят. Мол, как же авторские карты, где баланс выстраивался годами? При том, что карт к HotA, достойных хоть какого-то упоминания, существует меньше трёх сотен. И на глаза не попадалась ни одна, где резист бы имел значения. Пустая демагогия и популизм. Причём про содовские карты аргумент не валидный изначально, т.к. указано, что их поддержка не гарантируется, а в потенциале предполагается стать полной (то бишь, на SoD-картах геймплей идентичный SoD-у).

В целом, для паники по поводу изменения концепции Хоты предпосылок нет. Никаких внезапных поворотов совершать не планируется. Сопротивление — довольно редкий пример из всех существующих и будущих изменений, где механика действительно заменяется. Ну и в посте ведь написано, что сейчас это ситуативное решение, важное для поддержки нормального баланса до следующих крупных обновлений. Детали в перспективе могут измениться, ещё в процессе обсуждений рассматривался вариант текущих свойств для нового навыка с отключением оригинального резиста. Возможно, будет движение в этом направлении, а может и ещё в каком-нибудь.
Spartak
21 Mar 2018, 16:33 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(holideus @ 21 Mar 2018, 12:19) *

---

Перенесено из отдельной темы



Причал: развитие в первые 2 недели

Отдельную тему создавать, всё же, вряд ли стоило. Объединил с этой. Ну и, "профессиональная игра"? Определение громкое, но не совсем понятно что означает. Профессионалами-геройщиками обычно считаются игроки с опытом и победами в турнирах. И там, как правило, стартуют на ферзе, а шаблон по умолчанию не используется. Да и в остальном — два героя на момент 127, такое. Тут скорее можно подавать под соусом некой "одиночной игры с пояснением".
nik312, Striker X Fenix
21 Mar 2018, 15:52 Вопросы
пятая часть
Это был функционал HD-мода, которому уже очень много лет. Вызывается по кнопке F5. Концептуально, костыль, т.к. подобного рода интерфейс по-хорошему должен быть в основных кнопках, но там места нет.
Mitrox
18 Mar 2018, 03:27 HotA 1.5.0 — 1.5.3


Доступно обновление до версии 1.5.3. В обновлении 1.5.2 было найдено неожиданно много ошибок для сравнительно небольшого релиза, выпускаем оперативный баг-фикс.

Полный список изменений версии 1.5.3:

Код
Баги HotA
[-] Исправлена неработоспособная специализация Торгрима

Графика
[-] Улучшено изображение Пруда Драгоценных Камней на песке
[-] Поправлено изображение Оазиса

Прочее
[-] Исправления карт


Официальная версия, требует для установки оригинальную игру (рекомендуется установка HD-mod):
http://download.h3hota.com/HotA_setup
https://www.sendspace.com/file/24s3y6

Полная версия, содержит необходимые элементы оригинала и HD-mod; рекомендуется устанавливать в отдельную папку:
http://download.h3hota.com/HotA_full_setup

В комментариях встречались вопросы о причинах выбора именно такой новой механики Сопротивления командой. Кратко сформулировать основные достоинства можно следующим образом:

1. Высокий разброс полезности оригинального Сопротивления. Каждый бой, во многом — бросок монетки. Часто, решающей исход многочасовой партии в один момент. Новая механика лишена фактора случайности и эффект является постоянным.
2. Оригинальный функционал Сопротивления блокировала Сфера Уязвимости, делая и без того не слишком полезный навык — абсолютно бесполезным.
3. Новая механика позволяет ослабить критически важные заклинания призывов Элементалей и Воскрешения.
4. Старая механика не удалена из игры и сохранилась как способности существ. Элемент азарта, непредскуземости и применения соответствующих тактик, при их использовании, остался в полной мере.
5. Новая механика Сопротивления, наконец, превращает навык в полезный, выбираемый и используемый игроком намеренно, а не вынужденно.

Для возможности сравнения и понимания достоинств нового функционала, в лаунчере HotA версии 1.5.3 доступна настройка тестовой версии. При включении её, используются оригинальные свойства Сопротивления. Таким образом, принято во внимание мнение игроков, желающих закончить партии в новой версии, но с предыдущим вариантом навыка. Команда не планирует отказываться от изменения и со следующего крупного релиза Сопротивление будет работать только в обновлённом виде.

Также, важно понимать, что текущие изменения в механике Сопротивления и правка заклинаний — не законченное изменение системы магии по нашей концепции. Текущие правки стали актуальными после запрета Сферы Запрещения и Плаща Отречения на официальных шаблонах. Грубо говоря, нынешние шаги ставят целью добиться приемлемого геймплея с магией на срок до следующих глобальных релизов.

В перспективе планируется масштабная ребалансировка, включающая в себя и изменения магических навыков (Орлиный Глаз, Мистицизм и пр.), и решения по слишком полезным заклинаниям (Массовая Медлительность как пример), и решения по бесполезным (Волшебное Зеркало как пример), и проблемы баланса школ магии между собой. Задача комплексная, с достаточно высоким приоритетом на следующие крупные обновления. По возможности, её реализация будет единовременной.
NOD, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, AKuHAK, lion-killer, Spektanto, MasterBuilder, XMenik, Sav, Axel_Templar, El Summer, DrSlash, Cthulhu_55, KypaToP_HM, YaDo, Striker X Fenix, Sandris, stoned_golem
18 Mar 2018, 00:07 Новые идеи для HotA
Зашёл в него и как поймёшь у кого какие бонусы скорости? Внешность фона ещё и игромеханическую функцию выполняет.
Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать.
IQUARE, DrSlash, Valintinus, Striker X Fenix, Tovio
17 Mar 2018, 21:44 Музей мира M&M
наиболее приоритетны — Heroes III
А я как раз было хотел об этом же отписаться (ну, с упоминанием кто нашёл, естественно). Наиболее интересен хоббит, остаётся неясным вопрос почему на официальном сайте был выложен концепт-арт сомнительного качества, раз был и крупный рендер. Видимо, он не устраивал NWC качеством.

Ну и скрины картинками выложить есть смысл. Они вторые по интересности:

(из необычного — Demoniak через K)


Заглушка или предварительный вариант жилища земляных. Некие красноватые сухие деревья и пни как часть спрайта инферно-деревни (что именно часть спрайта, а не сверху стоят — подтверждается другими изображениями с того же сайта).
Vade Parvis, Mefista, Арысь-Поле, DrSlash, KypaToP_HM, Lizardmen
17 Mar 2018, 21:23 Новые идеи для HotA
Ну, декорации в каждом релизе добавляются. Планируются и дальше.
Inquisitor
17 Mar 2018, 20:53 Вопросы
пятая часть
Вот на последнее особенно стоит обратить внимание всем, кто не совсем понимает направление движения Хоты в этих изменениях и причинно-следственную связь. Нынешние изменения — это не та самая глобальная ребалансировка магии, которая планируется и является одной из приоритетных задач на крупные релизы. Текущие правки оперативные, для компенсации отключенного шара/плаща на официальных шаблонах. Ну и сопротивление в достаточной мере независимая штука, чтоб её изменение в отрыве от остальной системы магии было допустимым.
Vade Parvis, Sav, Striker X Fenix
17 Mar 2018, 15:08 Новые идеи для HotA
Да, так и планируется.
Axel_Templar, Striker X Fenix, Inquisitor
17 Mar 2018, 01:23 HotA 1.5.0 — 1.5.3


Доступно обновление до версии 1.5.2. Содержит, в первую очередь, исправление ошибок и неточностей. Также включает в себя изменение свойств навыка Сопротивление, некоторые правки в балансе заклинаний, 2 новые карты и дополнительные декорации.

Продолжается поиск фронтенд-разработчиков для продолжения разработки сайта HotA. На предыдущее объявление откликнулись программисты бекенда, но отсутствуют специалисты по клиентской части. Стек: React/Redux/Apollo, передача данных по GraphQL. Также могут быть полезны UX специалисты, верстальщики.

В группе открыт альбом (и на форуме создана тема) «Процесс разработки», посвящённый развитию элементов графики HotA. Альбом постепенно будет заполняться содержимым: спрайты, от первых до финальных; сравнение 3D-рендеров с изображением после пост-обработки; не вошедший в релизы контент. Также возобновлено добавление материалов в альбом «Было и стало».

Ссылки на скачивание:

Официальная версия, требует для установки оригинальную игру (рекомендуется установка HD-mod):
http://download.h3hota.com/HotA_setup
https://www.sendspace.com/file/zcxh2d

Полная версия, содержит необходимые элементы оригинала и HD-mod; рекомендуется устанавливать в отдельную папку:
http://download.h3hota.com/HotA_full_setup

Полный список изменений версии 1.5.2:

Код
[!] - важная информация.
[-] - исправление багов и недочётов и изменения сделанных ранее элементов.
[+] - нововведения.

Баги HotA
[-] Исправлен баг: герои Сопряжения не приходили в таверну игрокам за другие города
[-] Обучаемость теперь работает в Беседке
[-] Исправлено зависание ИИ при посадке в лодку
[-] Исправлена невозможность загрузки сохранений в мультиплеере с компьютерами в некоторых случаях
[-] Исправлены ошибки, возникавшие при открытии окна героя, последующем переключении на другого героя с использованием боковой панели и попытке уволить его
[-] Кнопка обмена героев в городе теперь отключается после увольнения героя
[-] Теперь невозможно уволить героя в окне получения армии, гарнизона или шахты
[-] Исправлен краш при наличии сохранений неподдерживаемых старых форматов
[-] Исправлена редкая возможность багнутого прохода на границе трёх зон
[-] Исправлен возможный некорректный вид курсора после закрытия диалога Грота
[-] Исправлен краш при вызове слишком большого числа Фангармов Рогом Бездны
[-] Исправлены недочёты плавного изменения изображения в бою
[-] Ускорена загрузка экрана Гильдии Магов
[-] Исправлен отсутствующий текст посещения пустого погоста при включённом показе сообщений объектов
[-] Исправлено некорректное проигрывание звука принятия хода в некоторых ситуациях

Игровой процесс
[+] Вторичный навык сопротивление и артефакты Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия и Кулон Отражения теперь уменьшают силу магии героя противника в бою на определённый процент вместо увеличения шанса отразить заклинание
[+] Проценты навыка сопротивления увеличены с 5/10/20 до 10/20/30
[+] Урон заклинания Армагеддон уменьшен с 50*SP + 30/30/60/120 до 40*SP + 30/30/60/120
[+] Эффект заклинаний Защиты от Воздуха, Защиты от Огня, Защиты от Воды и Защиты от Земли увеличен с 30/30/50/50% до 50/50/75/75%
[+] Уменьшена ценность колдовства антимагических заклинаний для ИИ
[-] Охрана Руин увеличена с 10/2/2/10/1 — 20/3/3/10/1 — 30/5/5/20/2 — 40/7/7/20/2 до 20/3/3/10/1 — 30/5/5/10/1 — 40/7/7/20/2 — 50/9/9/20/3 (Скелеты/Духи/Привидения/Скелеты-Воины/Могущественные Личи), а радиус обзора с 10 до 12
[-] Генерация препятствий на поле боя, расстановки монстров и улучшенного отряда нейтралов теперь такая же, как в SoD


Баги SoD
[-] Исправлен вылет при нажатии на ходу Палатки Первой Помощи на отряд противника рядом с ней
[-] Исправлен баг с зацикливанием ИИ из-за неверного определения того, куда вызывается корабль
[-] Исправлены некоторые оставшиеся технические баги просмотра хода противника
[-] Исправлен баг с почернением миникарты при выходе из экрана города на ходу противника
[+] Исправлен баг с отсутствием обновления списка городов в правом нижнем углу экрана после телепортации Вратами Замка в Инферно
[+] Исправлен возможный баг с учётом ИИ Грааля на карте без Обелисков
[+] Исправлен баг с неперерисовкой экрана после получения награды за победу над монстрами

Графика
[+] Добавлена новая ель высокогорья
[-] Перерисовано изображение Оазиса
[+] Исправлены и дорисованы изображения осенних дубов травы

Интерфейс
[+] Добавлена подсказка о стоимости улучшения существ по ПКМ и наведению на кнопку (даже если она неактивна)
[+] Изменение первичных навыков героя на время боя теперь отображается в окошке его информации в бою
[+] Видео Кампании теперь завершается через 15 секунд после окончания прокрутки субтитров, а не через 3

Прочее
[+] Добавлены карты Дуракам везёт, В обороне
[-] Обновлена карта Дьявол в деталях
[-] Добавлена возможность генерировать шаблон mt_TeamJebus на размере M
[-] На шаблоне 6lm10a запрещены дороги через широкие проходы и через большинство связей с центром
[-] Обновлён шаблон Black'n'Blue
[+] Добавлена проверка шаблонов случайных карт у игроков перед онлайн-игрой и предупреждение в случае модифицированного шаблона
[-] На зеркальных шаблонах теперь синхронизовано наличие улучшенного отряда нейтралов и препятствия на поле боя
[-] Уменьшено минимальное значение громкости звуков и музыки, исправлены искажения на максимальном значении
[-] Исправления карт и текстов

Shurup, NOD, Spartak, Nestor, Vade Parvis, AKuHAK, lion-killer, Сулейман, Spektanto, SerAlexandr, Sерёга, MasterBuilder, XMenik, Sav, samec, Axel_Templar, El Summer, DrSlash, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, KypaToP_HM, USBhere, Striker X Fenix, Dragon Golem, drevoborod, stoned_golem
15 Mar 2018, 16:16 Новые идеи для HotA
Петухи, куры и прочие — и сейчас генерируются в группах. По сути, не встречается ситуаций, когда они отделяют проход между зонами или даже внутри зоны занимают непроходимую клетку между кусками территории. Стоит он там рядом с озером или лесом и ничем не мешает. Понятно, что это декор в первую очередь для авторских карт, но у него и частота невысокая. Выпилить просто потому, что он живой (хотя в троечном сеттинге и пень может быть живым) — ну, такое. Прецедент в четверке есть, всегда можно на него сослаться.

Цитата
Пень, как и теоретически проходимый лес, может означать трудно-проходимую вырубку. Эти условности как раз достаточно понятны.

По такой логике и свинья может быть не одна. Через стадо свиней пройти вряд ли проще, чем через вырубку.
Striker X Fenix
14 Mar 2018, 23:37 Флуд
Флудить здесь
Цитата
Что важного происходило на форуме и Героях за уже, кажется, почти год моего почти отсутствия? Ну, в общих чертах если не лень писать, конечно))))

Объективно изложить невозможно, зависит от твоих интересов. То, что кому-то покажется революцией (онлайн-лобби и т.п.) для ценителей синглплеера штука бессмысленная совершенно. В целом, много всего происходит, почти всё обновляется, почти везде идёт разработка. На вид, 17 и 18 год для Героев выглядят поинтересней 16 и 15.
Axolotl
14 Mar 2018, 00:42 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
В группу закинул чуть-чуть нового "было-стало". Тему тут пока создавать не тороплюсь (может, позже). Сравнения не больно-то впечатляющие, сойдёт и постом.
В целом, конечно, такого рода контент создан для тегов compare. И наоборот, довольно ущербно выглядит в ВК с необходимостью листать туда-сюда.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Цитата(Docent Picolan @ 12 Dec 2016, 20:13) *
Обновлён лод, исправлены курсоры перемещения по воде: по пустым клеткам, по активным клеткам, курсор затопления.

Давно собирался их поправить, оригинал выглядел недоразумением. Какая-то клякса, без намёка на объем и форму, не сочетающаяся со стилем остальных. При этом курсор активных клеток отличался только яркостью. Большинство игроков, судя по обсуждениям, этого отличия даже не замечали. А на морских-то объектах как раз бывают неочевидно расположенные клетки входа.

Какое-то время размышлял как можно показать посещение/сбор объекта. Понял, что любое посещение — это остановка, требующая время на погрузку ящиков, битву в банке и так далее. Нужен якорь, но не крупный, как при высадке на сушу, а поменьше, временный на вид. Привязал его к борту.





Нажмите для сравнения изображений.
Nestor, Dead_89, samec, DrSlash, KypaToP_HM, USBhere, Striker X Fenix, VAS_SFERD
08 Mar 2018, 21:40 Вопросы
пятая часть
Сложности — не влияют, уровни — влияют на кол-во стартовых ресурсов и интеллект ИИ (умнеет вплоть до ладьи).

Ну, сейв как сейв. Всё пробивается. Магогами там можно выстрел по площади (кнопка G) применять. Ну и расставлять элементалей так, чтоб по три мага в одного не врезались. Но подсказки здесь скорее мешают, чем помогают. Достаточно того, что гарантируется возможность прохождения. Как именно — игрок должен разобраться уже самостоятельно.
Sergius77
08 Mar 2018, 20:19 Вопросы
пятая часть
1. Прицепить-то можно, попробуйте сейчас. Прикрепление файлов доступно только после энного числа сообщений у пользователя, поставил статус повыше.
3. Так же, как и всегда.
Sergius77
06 Mar 2018, 20:24 Вопросы
пятая часть
Во всём виноват я. Высылайте наряд, оформим чистосердечное. Прошу суд о милости, имею кота на иждивении.

Ну, по элементам дизайна и Alex-ander участвовал как 3D-художник, и Агар с концептами, были обсуждения на форумах. Описал в посте, вроде. Но Причал изначально предполагался "моим" городом, тогда как Кронверк и Собор на тот момент были в этом плане посвободнее.
Orzie, Lokos, VAS_SFERD
06 Mar 2018, 13:34 Вопросы
пятая часть
Нет. Ассид, женский род. Довольно необычный вопрос — вроде, даже по этим картинкам с эволюцией можно судить настолько намеренным был и тот и другой образ. Птеродактили тема свежая, крупные зелёные ящеры в достаточной мере далеко от болотных чтоб быть отдельным юнитом.
Qed'Maen
06 Mar 2018, 00:38 Процесс разработки
промежуточные и архивные материалы
Уже довольно давно был запрос на публикацию материалов процесса разработки — подборки развития элементов от первого рендера до последнего, сравнения рендеров с финальными спрайтами после пост-обработки, некоторый архивный и не вошедший в релизы контент и прочее в том же духе. Вот в этой теме и в альбоме группы теперь с различной периодичностью (от дней до месяцев) будут публиковаться подобного рода материалы. Также, на некоторых изображениях можно будет увидеть сравнение контента из первых релизов HotA с актуальными (ну, вроде "Было и стало", только в рамках HotA). Обычное "Было и стало", то бишь сравнение контента HotA с оригиналом, напомню, существует в альбоме группы. Содержимого там немного, планирую снова начать пополнять. Возможно, продублирую и здесь тоже.

Отдельные примеры эволюции юнитов ранее уже встречались на форуме. В определённый момент выложу здесь снова, с пополнениями/правками. Обновления альбома в группе и этой темы будут происходить одновременно.

В ВК не влезают подробные описания процесса, так что на форуме детали буду описывать чуть шире. Где они есть и представляют хоть какой-то смысл. Также, в отличие от промо-рендеров и прочих скриншотов, формат предполагает указание авторства. Те, кто за проектом следит давно, и так примерно в курсе кто и чем занимается. Здесь, наверное, можно будет составить более внятную картину, хотя бы по графике.

Комментарии — в соседних темах, тут только сами материалы.

____

1. Никсы, Никсы-воины. Варианты основного спрайта от начала разработки Причала до текущей внешности в игре.

3D-модели: Alex-ander.
Концепция: HotA Crew.



В концепции Причала с первых же попыток отводилось место для неких крупных ящеров с чертами крокодилов, связанных по сюжету с жителями Таталии. Для меня, первым визуальным ориентиром стали ящеры из Divine Divinity — создавали именно то настроение, которое и хотелось видеть в лайнапе города. В первой модели Никсов можно проследить некоторые характерные черты. Параллельно с ней, Alex-ander предложил вариант ближе к черепахам, более массивный и животный на вид. Но ни тот ни другой образ не выглядел прямым попаданием. Что крупный и животный — явно плюс, но и крокодил оставаться должен. Было множество артов от Agar-а (в середине галереи на сайте новых городов выложено большинство + один от Spartak-а), поиск подходящей концепции продолжался. В итоге родился третий вариант, на 2 гекса, раз уж танк, в котором сложились плюсы всех предыдущих. Дальше были обсуждения по доспехам/оружию и бесконечные вариации гаммы лайнапа. В 2009 году никсы показались достаточно законченными и дожили в предпоследней сине-красной версии аж до слитой альфы. Ближе к релизу стало понятно, что 2 гексов для Никса много, да и визуально силуэт слишком навязчиво занимал пространство. Никсы уменьшились до одного, гамма откатилась к предыдущей, в таком виде они и вошли в 1.0. Перед финальным спрайтом была ещё попытка вернуться к пузатым черепахам, но не взлетела.

За точность изложения не ручаюсь, десять лет прошло. Дополнительные крупные рендеры:

Shurup, NOD, Iv, fireman, hippocamus, Spartak, Nestor, Algor, Vade Parvis, Леголегс, Dead_89, BlackBred, MasterBuilder, XMenik, SaintDark, Арысь-Поле, samec, DrSlash, Orzie, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Striker X Fenix, Lokos, Tovio, VAS_SFERD, Iriniko, Dragon Golem
04 Mar 2018, 19:58 Новые идеи для HotA
Если кратко — настолько "different from the original NWC works", что уже и не Фордж вовсе.
Но да, то интервью как надёжный источник сведений рассматривать не стоит. Оно и устарело безбожно, и формулировки были переведены довольно-таки свободно.
Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD
01 Mar 2018, 16:43 Вопросы
пятая часть
На ПЗФ три с половиной темы по тестированию кампании к релизу 1.4, на тот момент сил в команде для этого не хватало, а слишком сырой продукт выпускать не хотелось. И ещё пара совсем древних тем по тестированию/балансу онлайна.

Цитата(FCst1 @ 26 Feb 2018, 15:39) *
Такой вопрос: в текущий момент в HotA для условного Замка доступно 20 различных героев. Но в экране выбора героев при старте карты всегда отображаются (и доступны для выбора) только первые 16, остальные отсекаются. Есть ли возможность расширить пул выбора героев при старте карты?

Штатными методами нет. Если это предложение по изменению механики, то скорее на ЗФ писать есть смысл.
Ashka
27 Feb 2018, 22:33 Новые идеи для HotA
Правильнее препарировать навыки сами по себе. Новый/дополнительный функционал для имеющихся возможен, при необходимости, но объединение — уже слишком переусложнённая штука. Для навыков, в целом, лаконичный функционал характерен — одно свойство, изредка два, только у Дипломатии два с половиной. И планы поднять бесполезные есть, нынешняя ситуация с навыками идеальной и не требующей изменений не считается.

Цитата
карты с водой все равно никто не играет

Фиксированные играют. В онлайне редко, но тоже есть более или менее приспособленные (тот же Водоворот). В будущем дело может дойти до шаблонов с водой. Она выпилена с генерации на суше, т.к. функционал никаким образом не может быть использован (только баги: затопленные зоны и 1 клетка воды, которые в Хоте практически исключены). А у орлоглаза функционал работает, просто он бестолковый. Ситуации разные, методы решения тоже разные.
hippocamus, MasterBuilder, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD
25 Feb 2018, 18:12 Вопросы
пятая часть
Цитата
Двушечную лабораторию костяных драконов тоже удалили?

Да. Возможно, если будет подходящее свойство, когда-нибудь снова появится, с другой графикой.

Цитата
кнопку в меню выбора кампании Выйти/Back в англ версии. В оригинале она была не такая яркая, сейчас же она очень сильно бросается в глаза. Зачем кнопке выхода столько внимания?

Ну, каких-то принципиальных изменений в дизайне не было. Исправил ошибки с фоном в первую очередь. Щит да, выглядел блеклым по неясным причинам, остальные кнопки в меню с нормальной яркостью. А внимание-то как раз не повредит, это часть интерфейса, она не должна теряться.
Нажмите для сравнения изображений.


Череп для неудачи основан на оригинальном, с иконки нейтральной удачи.

Были мысли изобразить потемнее, но в итоге оставил как есть. Эстетической проблемы тут не наблюдаю, да и читаемость (особенно мелких иконок) достаточно важная штука.
Vade Parvis, heythere
24 Feb 2018, 17:36 Вопросы
пятая часть
Не совсем понятен вопрос. В оригинале красное дерево одно. Остальные были добавлены в ранней версии и спустя пару крупных релизов отключены. Почему? Выглядят как говно — объёма нет, гамма бедная, в группах понатыканы кое-как. Не то чтоб тогда стандарты настолько ниже были, но предполагалось посмотреть приживётся или нет. Не прижилось.
Inquisitor

137 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 22 April 2018 - 01:58
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика