Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
22 Apr 2018, 20:39 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
А вот кажется нигде их нет. Составляются на ходу, программно. |
BratetsVolk | ||
17 Apr 2018, 23:42 |
hippocamus (пока единственный блог, созданный не хозяином) |
Да, как-бы я слегка не очень написал, точнее даже совсем почти не написал - но 13 апреля, в пятницу у нас родился сын Серафим! 3180 вес, 50 рост, родился без осложнений, всё слава Богу! ![]() Олеся тоже здорова, всё благополучно! ![]() (с братом и 2 старшими детьми) А сегодня у нас 9 лет нашей первой встрече! |
XEL, Mefista | ||
14 Apr 2018, 16:32 |
Юмор геройский и не только |
![]() |
tolich, lion-killer, Adept, Kastore, Mefista, J2K, stoned_golem | ||
10 Apr 2018, 23:31 |
Новые идеи для HotA |
А почему на все эти штуки нельзя просто полётом добраться? Или ДД? В таком случае это может быть накладная почва с непроходимостью по краям. |
Striker X Fenix, Inquisitor | ||
04 Apr 2018, 15:09 |
Новые идеи для HotA |
Striker X Fenix Думаю, что в Городе Фей эта машина смотрится всё же лучше. И если когда-нибудь дело дойдёт до встройки Города Фей в ХотУ - эта прекрасная машина там обязательно будет, причём именно с описанными тобой свойствами. |
Striker X Fenix | ||
04 Apr 2018, 01:20 |
Новые идеи для HotA |
Mantiss | |||
04 Apr 2018, 01:12 |
Вопросы пятая часть |
Так в туман можно прыгать! При этом допускается прыгнуть только на доступные клетки. То что ты привёл - это не буст, а жёсткий нерф. |
stoned_golem | ||
29 Mar 2018, 22:13 |
Если нужен скрипт Пишите если нужен скрипт |
Видимо да, замени на "<>". Давно ЕРМом не пользовался. И можно на "ты" )) |
M.A.K.C. | ||
29 Mar 2018, 21:27 |
Если нужен скрипт Пишите если нужен скрипт |
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также. Код ********************************************************************** ********** На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ" ******************************************************************************** !#TM43:S1/999/1/255; !?TM43; !!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1] !!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена] !!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10) !!FU19022&y-10#6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат сухопутной свободной клетки. !!FU19072&y-10=6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат морской свободной клетки. !!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый !!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс !!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер !!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1 !!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук ;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши. !?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты. !!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты. !!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте. !!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты. !!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты. !!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной. !!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток. !!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней. !!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию. !!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки. !!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки. !!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки. !!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки. !!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки. !!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки. !!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной. !?FU19023;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию. !!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток. !?FU19024;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки. !!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. ** ;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши. !?FU19072;Функция генерации случайной свободной клетки карты. !!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты. !!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте. !!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты. !!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты. !!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной. !!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток. !!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней. !!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию. !!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки. !!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки. !!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки. !!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки. !!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки. !!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки. !!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной. !?FU19023;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию. !!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток. !?FU19024;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки. !!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. ** Но сундуки там у тебя тоже разные бывают, поэтому добавь проверки там где FU19022 и FU19072 |
M.A.K.C. | ||
29 Mar 2018, 20:38 |
Если нужен скрипт Пишите если нужен скрипт |
Подскажем ) Цитата !!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию. 8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой Код !!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию. |
M.A.K.C. | ||
26 Mar 2018, 00:01 |
Вопросы пятая часть |
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.)) Ну да, очень ситуативный! Куда уж по ситуативности до брелков разных! По-моему весьма системный артефакт, позволяющий баффить своих драконов (и слепить троглодитов). |
lion-killer | ||
25 Mar 2018, 23:57 |
Новые идеи для HotA |
MasterBuilder тут, думаю, не о "перерисовке" должна идти речь, а о новом вменяемом даунскейлинге. |
MasterBuilder | ||
25 Mar 2018, 23:53 |
Идеи для HotA от MasterBuilder |
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопро Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв! Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать. Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся) Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим. Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую. |
VAS_SFERD | ||
25 Mar 2018, 19:48 |
Идеи для HotA от MasterBuilder |
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву). Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии! Для меня тоже ) По выделенной выше причине |
Striker X Fenix | ||
24 Mar 2018, 15:01 |
Вопросы по редакторам карт и шаблонов |
MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod Фильтр по *.def Вот там будут все объекты, существа, заклинания. Экспортируешь нужные. DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def. Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном. Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный. (Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.) |
drevoborod | ||
22 Mar 2018, 15:28 |
Новые идеи для HotA |
Вот никого не напрягает такой момент, что Баллистикой называется навык управления Катапультой. А машина, называющася Баллистой - не имеет никакого отношения к навыку! Я лично для себя навык Баллистика переименовал в Осада. Так, имхо, логичнее - и сразу понятно, где и когда навык задействуется. IQUARE, Ангельский Союз, Доспехи Проклятых и Железный Кулак Огра же! Ну можно масс-диспеллом снять, да - но всё равно эффективно! |
Shurup | ||
22 Mar 2018, 11:39 |
Новые идеи для HotA |
Так забавно, когда в теме предложений новых идей предлагают идеи, уже реализованные в Эре (ВоГ) ![]() Особенно забавно, когда те же предлагатели ругают "воговщину" ![]() В Вог полно здравых идей. Но часто очень плохая реализация. Особенно в плане графики. А также в плане баланса и притянутости за уши. И многое, если сделать по-человечески - было бы очень неплохо. |
Striker X Fenix, drevoborod, stoned_golem | ||
20 Mar 2018, 18:19 |
Новые идеи для HotA |
Striker X Fenix, нет такого безусловного игрового критерия как "воин/маг" И книга есть у Алхимиков, и 6 стартовых очков у Элементалистов... Разве что прокачка идёт по-другому, но это не так очевидно. Если уж на то пошло - то лучше привязать к наличию Мудрости - воины любят бегать со стихийными книгами и свитками, и не любят качать Мудрость. |
1/2 | ||
15 Mar 2018, 23:57 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
ivyl | ||
14 Mar 2018, 13:01 |
Новые идеи для HotA |
для подземелья декоративных пауков с паутиной и мелких бегающих одноклеточных не хватает, возможно огромных слизней |
Inquisitor | ||
12 Mar 2018, 10:29 |
hippocamus (пока единственный блог, созданный не хозяином) |
Ну да, типа того )) Неплохой посёлок, 2000+ населения, 23 километра от Рыбинска, на берегу Волги. Школа, сад, администрация, дом культуры, амбулатория, пожарка,почта, сбербанк, пятёрочка, музей, горнолыжный подъёмник. Промысел - бройлеры и яйца. Автобус в город - раз в два часа, летом теплоход. |
IQUARE, tolich, Mefista, SerAlexandr | ||
11 Mar 2018, 21:57 |
hippocamus (пока единственный блог, созданный не хозяином) |
![]() |
IQUARE, Nestor, tolich, Mefista, SerAlexandr | ||
06 Mar 2018, 20:14 |
Вопросы пятая часть |
Orzie | |||
04 Mar 2018, 17:43 |
Новые идеи для HotA |
Inquisitor | |||
01 Mar 2018, 17:24 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
BratetsVolk ты о чём? |
VAS_SFERD | ||
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2018 - 21:15 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|