Новая система навыков и классов героев, hippocamus edition :) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Новая система навыков и классов героев, hippocamus edition :) |
26 Aug 2017, 00:08
Сообщение
#1
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Сегодня не публикует своих вариантов переделки вторичных навыков только ленивый.
Я себя к последним не отношу, поэтому - что ж делать, придётся. )) Но при этом осознаю, что в разделе ХотА этой системе не место. Не будет её в ХотЕ. Посему - публикую здесь. Без рассчёта на реализацию. Просто - мой идеал. Нынче мы имеем 10 фракций, и по 2 класса в каждом. 20 классов. Многие из них похожи друг на друга как близнецы-братья. И только потому, что "ну нужно же было создать именно 2 класса на фракцию!". Скажите навскидку, чем отличается Ведьма от Алхимика? А, ну да, первая не может учить Магию Огня. А почему? Ну, условность такая. Ясно, условность. А чем отличается Путешественник от Навигатора? А, второй имеет выше шанс получить Навигацию! А если карта без воды?.. Вопрос риторический. Я заметил, что 28 навыков почти идеально делятся на 3 группы, без учёта одного-единственного. И как ни странно - нет, не Некромантии. Некромантия - особый случай, и мы её рассмотрим отдельно (не сегодня). Только 1 навык никогда, ни в какой ситуации не приносит никакого профита герою, который его имеет. Это навык - Экономика. Тем самым, мы выносим его в совершенно отдельную, 4-ю группу. Об этой группе - также позже (но уже сегодня). В каждой группе по 9 навыков. Условно они названы по названию чистого нейтрального класса - это название не имеет значения. Кроме того, каждая группа имеет подразделение на 2 подгруппы - "свет" и "тьма" - не хотелось использовать "добро" и "зло", здесь эта терминология малоприменима. Один из навыков группы остаётся нейтральным. Основные критерии отнесения навыков к "свету" и тьме": свет - защищает, баффит, даёт силу, организует; тьма - уничтожает, ворует, ослабляет, действует втайне. Всё обсуждение ведётся на основе следующего допущения: ВСЕ 28 НАВЫКОВ УЖЕ ПРИВЕДЕНЫ К РАВНОЙ СТЕПЕНИ ПОЛЕЗНОСТИ. Ну, или к равной степени наличия полезных и малополезных навыков в каждой группе. Об этом - дальше (не сегодня). С группой "Воин", думаю, не возникает вопросов. Группа "Маг". Немного позже снятия скриншотов пришла мысль, что навык Мудрость надо сделать нейтральным у магов, а Интеллект перенести в "свет". Но это всё обсуждаемо. Мистицизм и Школяр здесь ближе к нейтральности, а то и к свету - но не хотелось Магию Воздуха пихать в тьму. Обсуждаемо. Группа "Бродяга". Так как в героях нет такого метакласса - стоит пояснить. Здесь собраны все те навыки, которые помогают в пути. Бродяге нечего делать в городе. Он свой профит собирает по карте. (Возможно, Бродяге стоит отдать такие навыки как Школяр (но он сильно завязан на Мудрости) и Мистицизм. Но это - в рамках увеличения количества навыков, сейчас их пока нечем заменить магу. Обсуждаемо.) Класс героя задан изначально, в основном - соотносясь с изначальными вторичными навыками, но не обязательно полностью задаётся ими. Мы имеем 9 чистых классов (число групп навыков * [свет, нейтрал, тьма]), 9 составных. Класс заново подсчитывается при получении нового уровня, если число навыков 4 или больше. Если больше 2/3 навыков относится к одной группе - используется основной класс (в таблице - воин-воин, маг-маг, бродяга-бродяга). Если больше 1/3 относится к одной группе, и больше 1/3 - к другой - формируется смешанный класс. Мировоззрение - свет, тьма, нейтрал - формируется по балансу навыков, составляющих класс (то есть, если мы маговоин, но примешались навыки бродяги - мы считаем только по магу и воину). Навык "Экономика" считается нейтральным и ни на что не влияющим. Что это нам даёт и как это работает? Каждый герой отныне имеет не одну характеристику (класс, по которому определяется фракция и мировоззрение), а три - класс, фракция и мировоззрение (оно вычисляется по классу). Все они, кроме фракции - изменяемы. Что даёт класс? Условно, то же что и давал. Новое дерево прокачки. Но теперь мы можем этим управлять. А вообще, конечно... Я не играл в WT и не знаю их классов. Но считаю это плюсом - у меня нет на них зацикленности. Думаю, что каждому классу можно дать небольшой приятный бонус. В 4-ке бонусы классов ассимметричны и неравномерны. Например, в Оплоте - разнообразие классов, основанное на вторичных навыках и биографии: Мефала - Разбойник Уфретин - Гвардеец Енова - Воин Риланд - Рыцарь Торгрим - Гвардеец Ивор - Рубака Клэнси - Наемник Киррь - Наемник Корониц - Маг Уланд - Боевой маг Эллесиар - Волшебник Джем - Пророк Малькольм - Еретик Мелодиа - Боевой маг Алагар - Чародей Аэрис - Бард ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ Система не закрытая. Доступна для изменений и дополнений. Сегодня лишь об одном из них. Добавление новой группы навыков. 12 чистых классов, 18 составных. Группа "Магнат". Навыки, не дающие профита герою, но весьма важные и порой незаменимые для королевства в целом. Здесь у нас только 1 навык, но прослеживается связь с группой навыков "Благородство" из 4-ки. Вообще, кое-что я взял из 4-ки, но в основном - внешний фасад, при этом старался сохранить "троечность", ибо без неё все идеи - нежизнеспособны. Здесь могли бы быть добавлены такие навыки, как: "свет": - Горняк (повышает добычу шахт на 10-20-30% в день). - Организатор (повышает прирост 1-3/1-5/1-6 уровней войск на 30% в неделю в последнем посещённом героем городе) - Строитель (позволяет строить в городе 2 строения за день раз в 3 дня/раз в 2 дня/каждый день при присутствии героя) "тьма": - Мародёр (королевство получает 1/2/3% от хитпоинтов убитых героем золотом - привет, ВОГ!). - Террор (в радиусе 9/13/18 клеток от героя перестают работать давать профит вражеские объекты и нефлажкуемые объекты, посещённые врагом) (или всё идёт нам?). -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Sep 2017, 15:54
Сообщение
#2
|
|
Newbie Сообщений: 14 Спасибо сказали: 21 раз |
А какой класс формируется в ситуации 4-2-2? Ну или 4-2-1 если на то пошло.
|
|
|
27 Sep 2017, 19:53
Сообщение
#3
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Если навыков какой-то группы меньше 30% - она не влияет на формирование класса.
Так что в обоих случаях здесь будет чистый класс. Исключение составляют ситуации 2-2-2, 1-1-1 и 1-1-1-1. Ну, при получении третьей "двойки" класс просто не изменится. Какой был - такой останется. Так же и в оставшихся случаях. Всё равно ситуация временная. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
14 Jan 2019, 18:03
Сообщение
#4
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Пришла вот такая мысль, не связанная с вышенаписанным.
Мысль очень простая. Что если дать герою учить 12 навыков вместо 8, но при этом только 4 из них разрешить заэкспертить, и ещё 4 - продвинуть? Разнообразия больше. И обоснование простое - не могут герою одинаково легко даваться любые знания. Да, при этом на левелапах, видимо, надо давать выбор из 3 позиций, а не из 2. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
10 Mar 2019, 19:26
Сообщение
#5
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Кто может ответить - где прописан параметр принадлежности класса к фракции? Или он просто равен CLASS_NUMBER DIV 2 ?
И за что он ещё отвечает кроме формирования первоначального пула героев для выбора? Добро-зло-нейтральность - это свойство фракции, к которой приписан класс или свойство класса? -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
10 Mar 2019, 22:18
Сообщение
#6
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Добро-зло-нейтральность - это свойство фракции, к которой приписан класс или свойство класса? Элайнмент — свойство фракции, а также приписанных к ней героев и существ.-------------------- |
|
|
10 Mar 2019, 22:30
Сообщение
#7
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
@hippocamus, фракция превалирует, но у самого класса могут быть такие ограничения. Например, паладины и храмовники обычно добрые. Однако в этом случае мировоззрение героя должно как-то влиять на существ, давать им бонусы или штрафы.
-------------------- Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
11 Mar 2019, 02:43
Сообщение
#8
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Просто хватит рассуждать, хочется мне попробовать эту систему в действии.
Для начала хочу написать скрипт на ERM для Эры. В чистом ВОГ 18 классов, именно столько мне и нужно для базовой системы (без Магната). И причём именно по 6 добрых, злых и нейтральных. Сначала распределим стандартные классы в наибольшем соответствии с моими классами, и подумаем, что стоит изменить в стандартных классах. Имеется в виду - стартовые скилы и шансы выпадения скилов и навыков до и после 10 уровня. Ненулевой шанс выпадения Некромантии будет дан всем тёмным магам - Чародею, Темплару и Еретику. Может, также нейтральному чистому магу небольшой шанс. А у Вора - отнять. Да, не забываем отстраниться от привычного соотношения класса с фракцией - этого не будет. Как я уже писал, вот, например, классы героев Оплота: Мефала - Разбойник, Уфретин - Гвардеец, Енова - Воин, Риланд - Рыцарь Торгрим - Гвардеец, Ивор - Рубака, Клэнси - Наемник, Киррь - Наемник Корониц - Маг, Уланд - Боевой маг, Эллесиар - Волшебник, Джем - Пророк Малькольм - Еретик, Мелодиа - Боевой маг, Алагар - Чародей, Аэрис - Бард Еретик не имеет отношения конкретно к инферналам, его типаж - скорее Квиборн из ПЛиО - но и неудивительно, что их основное средоточие будет всё же у злой подземной троицы. Тёмно-синим выделены магические классы. <добро> Гвардеец = Рыцарь Паладин = Священник Рыцарь = Рейнджер Волшебник = Маг Пророк = Друид Странник = Алхимик <нейтрал> Воин = Варвар Боевой Маг = Боевой Маг Наемник = Хозяин Зверей Маг = Элементалист Бард = Ведьма Бродяга = Путешественник <зло> Рубака = Одержимый Темплар = Некромант Разбойник = Оверлорд Чародей = Чародей Еретик = Еретик Вор = Рыцарь Смерти Это первоначальные соотвествия. Не стоит предлагать менять магические классы с воинскими, и перемещать между мировоззрениями. Но что стоит поменять внутри этих связок - прислушаюсь! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
11 Nov 2021, 00:54
Сообщение
#9
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
(кстати, надо себе где-то записать.
интересный навык для мировоззрения "Магнат", только надо чуть поправить: База: сажает побеждённого героя в тюрьму в ближайшем городе (освобождается при захвате города) Продвинутый: в тюрьму садится даже сбежавший герой. Экспертный: в тюрьму садится даже откупившийся герой. можно выбирать, в какую тюрьму отправится пленённый герой.) -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
22 Oct 2023, 00:52
Сообщение
#10
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12912 раза |
Тоже запишу. ну мало ли.
Навык "Полководец" Полководец I ------Герой имеет 1 резервный отряд ------5% снижение стоимости найма юнитов Полководец II ------Герой имеет 2 резервных отряда ------10% снижение стоимости найма юнитов Полководец III ------Герой имеет 3 резервных отряда ------15% снижение стоимости найма юнитов Я же написал: Как по мне, то если такой навык добавлять - то одних только резервных слотов будет за глаза. Вполне себе навык-середнячок. Дисконт будет осложняющим фактором. По идее его можно бы отдельным навыком, если подкрутить проценты и ещё подумать над механикой (по-хорошему, такой лошок будет сидеть в гарнизоне и передавать купленные войска герою-гостю без навыка). Потому что по моей классификации навык Полководец где-то между Воином и Бродягой (но ближе к Бродяге), а вот дисконт на выкуп - это точно навык Магната. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 00:11 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |