IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику BlackBred. Спасибо сказали: 306
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
07 Jan 2024, 08:30 Добавление функционала в HDmod
А еще было бы здорово, если бы лаунчер/лобби позволял загружать создаваемые пользователями карты/компании/шаблоны. Понятно что такая фича потребовала бы решения достаточно большого числа технических вопросов, но они все выглядят достаточно тривиальными. Ну и некоторых дополнительных мощностей для "файлового сервера" тоже потребовало, что потенциально может быть проблемой для некоменрческого проекта... Но снова же, на вскидку кажется, что на для той нагрузки, которая будет на этот сервис, много ресурсов не потребуется...
Ashka
05 Jan 2024, 16:07 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
Он же и знает куда этой машине стрельнуть чтобы она развалилась едва дёрнувшись в его сторону.

Ну по такой логике можно на их место хоть инженеров поставить, хоть хоббитов, хоть крестьян. Было бы желание, а объяснение "по лору" придумать всегда можно. Вот только если нужны пояснения, то это само по себе является "говорящей" оценкой. Внешний вид и образ в масс-культе должны делать это за "справочник с пояснениями". Почему Минотавр выше в лайнапе чем Гарпия объяснять не нужно, как и то, почему Гидра выше чем Гнолл. А вот если Лизард будет стоять выше чем Гидра и нужно будет рассказывать, что "ну он же разумный, всю жизнь живет на болотах, растит этих гидр в пруду с момент их вылупления и четко знает куда ей стрелять, чтобы та загнулась, не успев до него доползти", то это будет наводить на мысль о "спорном" дизайне.
Справедливости ради, всегда найдутся те, кому не ясно с чего бы это гарпия слабее какого-то там минотавра и хорошо бы их поменять местами... вопрос только в количестве таких людей... Так что если для подавляющего большинства очевидно без доп пояснений почему ковбой на самом верху лайнапа, а робот -- в его середине, то и обсуждать нечего. Лично я к этой группе людей не отношусь.

Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
А почему не с Чародеями? Почему бы их не воспринимать как "технологических" Чародеев с упором не на общекаст, а на конкретных вражеских целей?
Почему Стрелкам нельзя занять нишу где-то внизу данного списка? Да и вполне удобоваримо смотреть как Мужик с технофентезёвым ружьём выступает наравне с чемпионом/дредом/циклопом(на в глаз)/какой-то чудовищной живностью. Что-то ведьмаковое в нём на манер Вайлд Веста. Очень красивое решение, не отдам.

Может потому, что Чародеи не являются 6-ым уровнем ни в каком замке?? И когда предлагают сравнивать Стрелка с Фанатиком, который стоит уровнем ниже, в контексте соответствия силы/навыков/способностей занимаемой позиции, то кажется что нужно либо переместить Стрелка на пятый уровень и тогда сравнивать его с Фанатиком, либо сравнивать его с тем, кто занимает соответствующий ему уровень сейчас, т.е. Циклопами/Ифритами и прочими. Ну и справедливости ради напомню, что далее говорится о сомнительности сравнения с другими замками в принципе. Куда более важным кажется взаимное соотношение юнитов внутри лайнапа своего города.
И даже если рассматривать "Мужика с простым ружьем" как находящегося внизу списка и сравнивать его с пятым уровнем, то на фоне Личей или Джинов все равно смотрится как-то бледно( Хотя это конечно все лютейшая субъективщина и каждый может воспринимать по своему... Но вот если бы ружье выглядело "технофентезёвым", то вопросов было бы меньше. Собственно об этом я и говорил среди прочего. Но сейчас его ружье смотрится абсолютно обыкновенным, а потому как обычное ружье времен Дикого Запада (т.е. довольно хреновое) и воспринимается. Если бы на нем просматривались какие-то признаки какой-нибудь стимпанковской артефакторики, то вопросов было бы сильно меньше.

Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2024, 15:09) *
А вот технических довесков в образе лучше не надо - смажется отсылка к Дикому Западу. И так Салун убрали.

Ну тут воля Ваша)) Лично мне кажется, что немного стимпанка в образе не убило бы отсылку к Дикому Западу, а лишь упрочила связь персонажа с сеттингом, подчеркнув что это не просто "Стрелок с Дикого Запада", а именно "Стрелок из Фабрики (места где сосуществуют и взаимодополняют друг друга волшебство, артефакторика и технологии времен Дикого Запада)". Но возможно мне так кажется потому, что мне Дикий Запад не близок и его компонента в образе замка для меня большой ценностью не воспринимается)

В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...
Grey Knight
04 Jan 2024, 12:26 Вопросы
пятая часть
Огромная благодарность Экипажу за проделанную работу!!! С сильно угасшей за годы повторений "ритуала" надеждой зашел в группу 31-ого декабря, а тут такие новости. Реальный подарок, сделавший Новогоднюю Ночь!!! Спасибо!!!!

Ну а собственно вопрос в следующем(xD.gif): есть ли какой-то родмап дальнейшего развития проекта, которым команда могла бы поделиться хотя бы в общих чертах? И каковы вообще планы команды на ближайшее время?

Если сможете поделиться какой-то информацией на этот счет, то буду крайне признателен!
Day7
02 Nov 2023, 11:02 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus @ 02 Nov 2023, 02:34) *
Ты хорошо понимаешь, чему ты сожалеешь?


Не, точно не хорошо) Мое общение с ExaGear закончилось как раз на том самом 30 дневном триале. Изменения модели монетизации я уже не застал.
Но сожалею я о первую очередь исчезновении возможности нажать "установить" в сторе и получить в результате работающий продукт, а не копаться в полутора тясячах страниц форума в попытках понять какую из дюжины залитых там версий мне нужно скачать, чтобы получить требуемый мне результат. Т.е. я как раз и говорю о том, что мне нужно "ехать", а не "шашечки". А 4pda как раз таки и представляется собой "магазин в котором сотни сковородок, от разнообразия которых разбегаются глаза". Поэтому и говорю, что было бы очень здорово получить простую и четкую инструкцию по запуску именно HotA (аля 1)качаем вот этот APK 2)устанавливаем 3) подбрасываем эти файлы в этот каталог 4) запускаем HotA). А еще лучше -- лаунчер или инсталлер.

Сейчас думаю что чтобы разобраться в вопросе потребуется от нескольких десятков минут, до нескольких часов (надеюсь не более). Но уверен, что очень большая часть аудитории в принципе не готова таким заниматься. Что-то мне подсказывате, что люди, бесконечно спрашивающие "где скачать HotA" в теме, в которой в шапке закреплен десяток ссылок на разные зеркала с инсталлером, вряд ли победят поиск и установку APK. Но, что хуже, интуиция подсказывает мне, что не только для них это станет непреодолимым барьером...

В общем мой посыл в том, что было бы очень круто, если бы команда приложила некоторые усилия, чтобы упростить распространение проекта в мобильном окружении, как она когда-то приложила усилия для упрощения его распространения в виндоус-окружении.
hippocamus
02 Nov 2023, 02:09 Вопросы
пятая часть
Цитата(Лентяй @ 07 Oct 2023, 18:33) *
Разрабы экзагиара много лет как поругались и кто-то из них выложил полную бесплатную версию на 4pda.


Прикольно, ExaGear давно выпал из моего поля зрения, когда еще официально продавался в сторе. А оказывается с тех пор ситуация радикально изменилась: проект зарылся, из стора приложение удалено, поддержка продолжается только силами энтузиастов... Плюсы в том что полная версия доступна на 4pda конечно есть, но вместе с этим появился и очень жирный минус -- с прекращением официальной поддержки стало достаточно сложно разобраться во множестве версий, фанатских сборок и тд. Про plug'n'play можно забыть(

Понятно что сейчас команде совершенно не до того, но например после релиза фабрики было бы очень круто, если бы команда смогла подготовить четкую инструкцию как запустить именно HotA на андроид. Ну а если совсем перестать сдерживать влажные фантазии, то было бы восхититетльно получить лаунчер для андроид, который позволил бы быстро и просто развернуть и настроить весь необходимый софт для запуска HotA. Мне кажется, что создание лаунчера, а так же простого и понятно инсталлятора для HotA сыграла весьма важную роль в распространении проекта. Было бы здорово, если бы нечто подобное появилось и для мобильных платформ...
hippocamus
04 Jan 2023, 14:57 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Gong Zigoton @ 28 Dec 2022, 18:42) *
Ну серьёзно, сложно это не признать, когда есть человек, что пишет в начале ноября, что через неделю подрубит стримы, а на конец декабря этими стримами уже пахнет летом. Потому что сотни других проектов и личная жизнь.


Это называется вовсе не перфекционизмом... То что Вы описали, попадает под определение совсем других терминов...
Экипаж в этом плане поступает умнее и ни каких сроков не называет)) Но только лучше от этого становится только с формальной точки зрения) В общем не будем углубляться в эту тему, т.к. вопрос дисскуссионный, а желания учавствовать в этой дискуссии членов Команды явно нет) Выскажу лишь субъективное мнение, не претендующее на истину: не давать четких сроков (не беря таким образом обязательств по их соблюдению) и не рассказывать ничего о прогрессе -- разные вещи, не связанные непосредственной взаимозависимостью. И если оправданность первого не вызывает сомнений, то приверженность второму вызывает лишь печаль и сожаления((
hippocamus
24 Aug 2022, 00:05 Погиб Docent Picolan
Цитата(Лентяй @ 21 Aug 2022, 03:07) *
Доцента в качестве героя в игре не будет. Это решение принято давно и во многом связано со следующими тремя мнениями...


Очень жаль слышать sad.gif
Особено с учетом того факта, что что все 3 аргумена лично для меня звучат весьма странно и даже отчасти вызывают недоумение. С рациональной точки зрения очевидно, что они имеют право на жизнь... но это какое-то совершенно другое восприятие реалности, абсолютно не совпадающее с моим(( Для меня создание персонажа, отсылающего к человеку, вложившему в игру столько сил, искренне и бескорыстно старавшемуся приблизить ее к идеалу, это не что иное как признание заслуг и, в данно случае, дань памяти. Это что-то скорее про "я памятник себе воздвиг нерукотворный", но уж точно не про создание кладбища и надгробий, и уж тем более не про превращение человека в куклу!!!

Кажется что мысль не делать такого героя доступным по умолчанию напрашивается самс собой. И в этом случае доводы про "негатив против героя" и "надгробиями на виду" теряют практически весь смысл.

P.S.: вряд ли это можно рассматривать как тему для дисскусии. Особенно если у людей, знавших Доцента, есть информация о его негативном отношении к подобным идеям. Можно лишь еще раз выразить сожаления по этому поводу(
hippocamus, Mefista, KypaToP_HM, PushKing, Slavic boy
19 Aug 2022, 01:58 Погиб Docent Picolan
Цитата(KypaToP_HM @ 17 Aug 2022, 06:42) *
Но вообще идеальным вариантом вижу кампанию-обучение для всех новых фишек HotA, где героем-наставником, проводящим по всем новинкам и устоявшимся геймплейным механикам да турнирным фишкам, являлся бы Доцент с уникальным портретом.

Да, вот это звучит практически идеально. Не просто создат ь уникального героя в память о Доценте, но и сделать его частью обучающей компани, своего рода проводником в мир ХотА.
hippocamus, Dead_89, KypaToP_HM, Joric, redar2013, Koven1Nordsiard, Gong Zigoton
19 Aug 2022, 00:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Aeternus @ 17 Aug 2022, 03:55) *
А вот остальное уже слишком сложно. Слабо представляю ситуацию, когда рандомному существу нужно задать "здоровье больше или равно 30", ну вот очень слабо.


Вполне возможно. Сильно топить за каждый из пунктов точно не буду (как минимум потому что сам говорю о их сырости и возможно избыточности). Но всеже поясню идею и мотивацию:
Некоторые параметры оказывают очень существенное влияние на ход боя и оперирование только такими абстракциями как value или уровень не позволяет достаточно точно описать требования к существу. Наиболее ярко это видно на примере скорости существ. Сложность пробития дендройдов и минотавров или гидр и аспидов будет отличаться кардинально. Это вполне реалистично может осложнять задачу картостроителю. Возможность же очертить границы для рандома могла бы быть полезной в данной ситуации. Например задать требование что скорость данного случайного существа не должна быть меньше 5. Что приятно, построенные таким образом правила были бы достаточно устойчивы к появлению новых существ, фракций, изменению характеристик (что для ХотА не типично, но примеры были).
Ясно что более экзотичные правила типа "здоровье не более..." и их комбинации будут не типичным сценарием. Но если правило для скорости реализуется, то сделать фильтрацию по другим характеристикам и их комбинации практически ничего не будет стоить и искуственно ограничивать инструментарий картостраителя в такой ситуации просто не имеет смысла.

P.s.: нда, кажется пояснение все же скатилось в агитацию...(
В конечном счете все упирается в соотношение цена/качество. Мне кажется что польза от подобного инструмента могла бы быть, но вот сопоставима ли она с требуемыми трудозатратами -- большой вопрос...


P.p.s.: практически все перечисленные ранее пункты (в том числе и обсуждаемый в данный момент) являются вариациями на тему фильтрации множества из которого производится выбор случайного элемента. В этом свете напрашивается мысль, что возможность фильтрации по обилкам так же не была бы бесполезной. Сценарий когда хочется разместить существо например с устойчивостью к магии (или напротив, существо не имеющее сопротивления магии например огня) представить себе совершенно не сложо
Gong Zigoton
17 Aug 2022, 01:30 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
По мотивам новости https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...st&p=780056 хотелось бы предложить следующее:

В меню настройки случайного монстра было бы хорошо добавить чекбоксы "стрелок", "летающий", "пехота". Это, имхо, выглядит must have фичей. Все описанное далее существенно менее важно (наброс идей на вентилятор):


1) Если идти дальше, то хорошо было бы добавить возможность задавать свойства отрядов через ссылки на другие отряды. Например на охрану одного прохода ставится случайный монстр, на охрану другого прохода ставится так же случайный монстр, но в его настройках задается ссылка на первого и говорится это должно быть то же самое существо. Или просто существо того же типа. Или той же фракции... В общем тут много всего можно придумать, если иметь возможность описывать требования отталкиваясь от другого отряда.
В первую очередь это позволило бы избежать ситуаций когда однлму игроку сгенерило охрану из условных зомби, а другому из условных арбалетчиков...

2) Может быть полезна возможность указать допустимые/недопустимые фракции. Как минимум в разрезе битового признака "родная/не родная местность". Но возможно прямо с контролем конкретных фракций (выглядит особенно осмыслено в контексте монстров с не определенным уровнем).
3) Для случайных монстров не определенного уровня было бы полезно иметь возможность указать диапазон допустимых уровней. Набор стребований вида "стрелок 3-5 уровня ценностью 5000" выглядит вполне жизнеспособно.
4) Возможность сформировать список существ из которых будет производиться случайный выбор
5) Возможность описывать гибкие фильтры по которым будет выбираться случайное существо. Например "скорость больше 6 и здоровье больше или равно 30"

6) Для картостроителей может быть полезно иметь возможность управлять прогрессией прироста. Впрочем это кажется уже слишком загонным. Так можно дойти до того что с течением времени меняются и какие-то другие свойства, например после 3ией недели отряд перестает присоединяться или появляется улучшенный стек... нечто подобное конечно дало бы интересные возможности, вот только нужны они раз в пол года, а реализовать подобное не просто и описание становится громоздким и не очевидным.
hippocamus, KypaToP_HM, Valintinus, Aeternus
17 Aug 2022, 00:54 Погиб Docent Picolan
Прошло уже несколько лет и я не был знаком с Доцентом лично... и все же мысли о ХотА до сих пор в первую очередь ассоциируются с Доцентом и отзываются болью от осознания невосполнимости потери, от бесконечности не реализовавшихся возможностей, от ощущения несправедливости и понимания, что уже ни когда не удастся сказать Человеку спасибо и выразить признательность за весь его труд, вдыхавший жизнь в игру, которую я люблю искренне и всем сердцем, и которая до сих пор позволяет не на долго вернуться в детство...

Я очень хотел бы увидеть в HotA героя, нарисованного с Доцента. Мне кажется что это было бы очень правильным способом почтить его память и увековечить ее в творении, в которое он вложил столько сил и любви.
XEL, hippocamus, KypaToP_HM, redar2013
22 Aug 2021, 23:39 Подключаемые модули для HD mod
Предложения и обсуждения
Добрый день.
Подскажите, пожалуйста, существует ли какой-то мануал по созданию плагинов для HD? Было бы здорово иметь какой-то quick guide по созданию hello world-плагина (так сказать, фром зиро то хиро).
Вообще здорово было бы весли бы была такая штука в виде видео-урока... Помнится у HD-мода был ютуб-канал...
KypaToP_HM
31 Jan 2021, 00:29 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Shurup @ 25 Jan 2021, 15:03) *
Так что, считаю, что при всех благих намерениях, в подходе "запретить по умолчанию" и "если хочется, создайте шаблон" команда свернула куда-то не туда. Стерильный баланс нужен только для онлайна, для сингла - он упирается в скилл игрока и тупость ИИ, регулируется сложностью старта, выбором фракции, союзными настройками ботов.


Полностью согласен.

Когда-то давно уже высказывал подобную мысль и до сих пор придерживаюсь мнения, что она верна.
С концептуальной точки зрения выглядит так, будто сейчас в шаблоне смешано несколько сущностей, которые можно было бы разделить. Это описание структуры карты и описание правил игры.
Под правилами здесь понимается перечень различных фич, ограничений/запретов, и других игровых опций и параметров. Например: будет ли включена/отключена механика недель чумы/недель существ, какие герои/артефакты/заклинания/навыки запрещены, какие объекты не могут генерироваться итд.


Перегружать интерфейс огромным числом настроек не хотелось бы, лучше завести отдельные файлы специального формата, описывающие правила игры. А в интерфейсе лишь выбирать соответствующий файл (как это происходит с шаблонами). Прямо в интерфейсе стоит управлять лишь самыми "волатильными" параметрами.

P.S.: После ответа от Sav, данное мое сообщение выглядит избыточным. И все же посчитал возможным его оставить, т.к. думаю что подобные изменения могли бы положительно сказаться на игровом опыте. Модифицировать множество шаблонов через редактор чтобы попробовать что-то новое -- слишком муторно и в подавляющем большинстве случаев от подобной идеи просто откажутся. А наличие простого и удобного способа задавать те правила по которым будет проходить игра стимулировало бы разные эксперименты и позволяло игрокам чаще встречаться с тем контентом игры, который сейчас по сути скрыт от них. Не говоря о том, что игроки смогут подстраивать игру под свои желания и получить максимум удовольствия, а не нести бремя ограничений балансной онлайн-ориентированной игры.
Shurup
01 Sep 2020, 01:13 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Хоботов @ 23 Aug 2020, 02:19) *
UPD:
В продолжение мысли о банках где Орлоглаз может пофармить заклинания:
Объект "Арена сражений/Арена дуэлянтов": При посещении наш герой сражается с нейтральным вражеским героем (которым управляет ИИ). Нейтральный герой может кастовать различные заклинания. В случае победы награда - ресурсы или существа. Может быть артефакты (они могут достаться с вражеского героя естественным образом).


Охрана объектов, которая может использовать магию против игрока -- звучит как интересный способ косвенного увеличения ценности навыка Орлиный Глаз.
В этом контексте вспоминается старая идея о нейтральных "героях"/командирах, которые возглавляют отряды нейтралов на карте (а так же могут учавствовать в охране некоторых объектов, например различных развалин, банков, врат, деревень/замков). В результате объекты на карте могли бы охраняться не только гомогенными отрядами из юнитов одного вида, а разнородными отрядами, включающами отряды разных созданий, причем усиленных первичными характеристиками командира и имеющими магическую поддержку с его стороны. Как минимум разнообразия в игровой процесс это точно добавило бы. И не явно подняло ценность ОГ.

Однако полностью решить проблемы данного навыка таким путем вряд ли представляется возможным. Просматривается как минимум 2 фундоментальных недостатка этого навыка, которые все равно требуют отдельных доработок:
1) абсолютная недетерменированность. Как и в случае с любым навыком, полностью основанном на случайности, планировать что-то становится крайне сложно. А соответственно ценность такого навыка в глазах игрока резко падает.
2) заклинания можно подсмотреть только в бою и добавляются в книгу они уже после завершения боя. С увеличением числа боев с применнием магии этот недестаток нивелируется, но, на мой взгляд, не в полной мере.

По п1 можно было бы сделать формулу, определяющую удалось ли подсмотреть заклинание с учитом уровня навыка, уровня заклинания и числа применений этого заклинания, которые видел этот герой( в итоге приведет к тому, что вероятность со временем будет сходиться к 100%).

По п2 в первую очередь напрашивается сделать возможным незамедлительное пополнение книги заклинаний, прямо во время боя. Это не только сразу повышает ценность навыка, но и добавляет тактической глубины сражению (появляется доп фактор, который можно учитывать при принятии решения в бою с целью повышения вероятности благоприятного для себя исхода).
Aeternus, Хоботов
29 Aug 2020, 10:00 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Сейчас определенные типы артефактов связаны с определенной первичной характеристикой и слотом инвентаря. Напримет шлемы повышают знания и занимают слот на голове. Оружие повышает атаку и занимает слот правой руки. Щиты -- повышают защиту и занимают слот левой руки. Такая жесткая привязка слота к характеристике выглядит довольно спорно (хотя это отдельный вопрос, вероятно довольно дискуссионный). Исключения из этого правила встречаются, но они носят единичный характер.
Хотелось бы добавить немного вариативности, чтобы игроки могли строить более разнообразные билды, жертвуя какими-то характеристиками для того чтобы дополнительно поднять другие.

Отсюда предложение -- 2 новых типа артефактов:
1) кинжалы -- могут помещаться в любую из рук. Можно взять два одинаковых и оба будут действовать. Увеличивают в первую очередь атаку (но не так сильно, как классическое оружие для правой руки)
2) посохи -- занимают обе руки, дают небольшой бонус к атаке и защите и/или бонус к силе магии
redar2013, Crazyhelix, Aeternus
04 Apr 2020, 10:33 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Добрый день.
Было бы здорово, если бы в будущем в редакторе карт появилась возможность детально настроить поле боя: расставить препятствия, возможно стартовое расположение войск противника. Позволило бы делать интересные вещи на авторских картах.
Valintinus
11 May 2019, 11:48 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Добрый день.
Хотел бы поделиться своими мыслями на счет навыка "Сопротивление". Поскольку у Команды есть сформировавшаяся позиция на счет этого навыка (и даже готова определенная версия ее реализации), озвучивать эти мысли где-либо кроме раздела "флуд" кажется бессмысленным. Тем не менее высказаться хочетсяsmile.gif

Суть навыка: защищает дружественные войска от воздействий вражеских заклинаний, направленных на них.

У навыка в его классическом виде есть ряд проблем, из-за которых его привлекательность довольно невелика.
1) Редко применим (по сути только крупные бои с вражескими героями)
2) Не гарантированно приносит пользу
2.1) Большая дисперсия приносимой пользы
3*) Не помогает против воскрешений\призывов
*-- на мой взгляд, нельзя считать это проблемой навыка, т.к. противодействие подобной магии лежит вне зоны его ответственности (нет магического воздействия -- нечему сопротивляться). Соответственно решаться проблема этих заклинаний должна иными средствами.

То что навык редко применим заслуживает отдельно рассмотрения. Но даже в тех случаях, когда навык может быть применен (бой с вражеским героем), эффект от его наличия слабо предсказуем. Подобная недетерминированность объясняется вероятностной природой и наличием всего 2х возможных исходов: сработал (полностью отменил эффект заклинания) и не сработал (не сделал ничего). Поскольку эффект от срабатывания навыка очень силен, то вероятность срабатывания напротив не высока (5\10\20%). Т.о. с достаточно высокой вероятностью навык может просто никогда не сработать, тем самым оказавшись совершенно бесполезным. Либо же звезды сойдутся так, что навык сработает в самый ответственный момент (возможно даже не раз) и окажет чрезвычайно сильное воздействие на итоги боя.
Т.о. текущее поведение навыка можно описать как "Сопротивление с определенной вероятностью отменяет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания". Очевидно манипулирование единственным доступный для модификации параметром -- вероятностью срабатывания -- не позволяет эффективно балансировать данный навык.

Однако на данную механику можно взглянуть под чуть иным углом: "Сопротивление ослабляет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания. Мощность ослабления лежит в диапазоне от 0%(не ослабило совсем) до 100%(полностью отразило) и определяется случайным образом (распределение определяется уровнем навыка). Шаг дискретизации равен 100, т.е. возможно всего 2 значение: 0 и 100". Подобная формулировка полностью соответствует текущему поведению. Но если отталкиваться от нее и уменьшить шаг дискретизации, то навыком можно достаточно гибко управлять, изменяя закон распределения случайной величины. При этом навык не меняет свою суть (остается сопротивлением), остается основанным на случайности и даже старые сценарии работы навыка имеют шанс на реализацию, но их вероятность становится крайне низкой. В большинстве же случаев будет происходить нечто среднее между "не сработало" и "полностью отразило", а именно будет ослабляться эффект всё же сработавшего заклинания. Ослабление выражается в уменьшении численных характеристик заклинания: "урон"\"размер изменения параметра" и "время действия".

В сравнении с принятым Командой вариантом (позволю себе называть его "Подавлением") видятся следующие отличия:
1) Сохраняется классический навык, механика уточняется\детализируется, а не заменяется (аргумент из области сферических коней, но лично для меня именно он наиболее весом)
2) Сопротивление защищает от магии, в расчете параметров которой SP не учитывается или играет малую роль (например замедление, проклятие, разрушающий луч и тд)
3) Сопротивление защищает от магических способностей существ (не особо принципиально, но всё же маленький плюс в пользу "применимости" навыка(проблема 1))
4) Сопротивление, в отличии от Подавления, не ослабляет магию противника, не направленную на дружественные войска. Соответственно не способствует противодействию призывателям\воскрешателям. А так же не помогает против героев, делающих ставку на буст своих войск.
5) В случае Сопротивления присутствует элемент случайности (его размер контролируем, теоретически может быть вообще устранен), в отличии от полностью детерминированного Подавления.

Т.о. если посмотреть на исходные проблемы, то
1) По "применимости" навыки сопоставимы.
Сопротивление выигрывает на пренебрежимо малую величину за счет защиты от способностей существ. Значимость данной фичи может несколько возрасти с увеличением числа существ, способных накладывать заклинания на вражеских воинов. Особенно в случае появления существ, у которых значимая часть боевой мощи сокрыта именно в их абилке. Однако трудно представить чтобы именно эта фича приобрела действительно серьезный вес.
Существенным образом на оба варианта навыка в контексте их "применимости" могло бы повлиять увеличение числа битв с использованием противником магии в явном виде. Могут быть введены объекты на карте (банки, гарнизоны и тд.), защищаемые не только охраной, но и свободными недо-героями ("капитанами"); отряды (включая смешанные по составу) на карте, предводительствуемые аналогичными недо-героями; "хранители" замков (привет homm2). Всё это не классично, но введение новых элементов воспринимается значительно менее остро чем замена старых (в случае с объектами на карте лично у меня вообще никакого отторжения не вызывает). К тому же движение в этом направлении не теряет смысла и в случае перехода на Подавление, а так же может иметь смысл в контексте ряда иных проблем, не связанных с навыком Сопротивления.
2) Оба варианта делают навык гарантированно полезным и обеспечивают приемлемую (имхо) дисперсию.
3) Только Подавление позволяет противодействовать призыву\воскрешению. Но, на мой взгляд, проблему этих заклинаний стоит решать другими средствами (во всяком случае возникает ощущение, что мы странным образом дорабатываем инструмент по той причине, что хотим решить с его помощью задачу, для которой он исходно не был предназначен. Типа почему бы не заточить молоток? Ведь рубить ветки станет удобнее).
Решить проблемы с конкретными заклинаниями можно добавлением артефактов\заклинаний, которые позволяют противодействовать данной магии. Вариантов видится множество: возможно заклинание с увеличенным уроном призванным существам (или даже специализированное, действующее только на них, но крайне сильно (некое "изгнание")); возможно заклинание, не позволяющее применять на юните воскрешение (если правильно помню, соответствующий артефакт уже есть); возможно заклинание\артефакт блокирующее призыв в принципе или ослабляющий\удорожающий их применение; в конце концов артефакты, ослабляющие любую магию противника (или обоих?) смотрелись бы очень хорошо smile.gif

В результате получается, что по основным пунктам обновленное Сопротивление и Подавление сопоставимы. Существенное отличие заключается лишь в решении "сопутствующих" проблем с призывом и воскрешением. Оправдано ли ради этого более радикальное решение с заменой оригинального навыка? Лично мне кажется, что нет, но Команде виднее. В конце концов это не единственный проблемный навык и в ряде случаев без подобных радикальных решений вряд ли в принципе удастся обойтись.

P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).
Striker X Fenix, VAS_SFERD, ZёбRA
10 May 2019, 13:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Sav @ 09 May 2019, 12:28) *
По поводу сопротивления мы писали довольно много. Возможно, тем, кто пропустил, стоит ознакомиться. Хотя бы вот:


Спасибо за информацию!
К сожалению, в последнее время нет возможности достаточно пристально следить за информацией относительно проекта(

Информация относительно планов превратить "новое сопротивление" в отдельный навык меня крайне порадовала, т.к. соответствует моим собственным представлениям относительно верных подходов в случае следования путем существенных изменений механики.
К самой новой механике лично у меня особых претензий нет, за исключением того, что столько радикальные изменения в рамках классического дополнения сами по себе вызывают некоторое отторжение. Сам же навык кажется достаточно интересным и сбалансированным, по сравнению с оригинальным сопротивлением имеет как ряд преимуществ, так и ряд недостатков.
Лично я бы с удовольствием подискутировал на эту тему (включая возможность достижения сопоставимого результата при сохранении сопротивления в более близком к классическому виде), но кажется что Команда в этом не заинтересована, т.к. всё давно обсуждено и выработана окончательная позиция.

P.S.: возможно как-нибудь на досуге всё же опишу вариант, который лично мне кажется более подходящим (менее радикальным и при этом достаточно эффективным). На правах флуда. Вдруг кто-то всё же найдет для себя что-то интересное.

UPD: Излил поток мыслей в бездну флуда: флуд про Сопротивление
Tovio, VAS_SFERD, Aeternus
08 May 2019, 18:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Добрый день.
Хотел бы высказать свои мысли на счет изменения навыков.

К сожалению, в игре достаточно большое число слишком малополезных или абсолютно бесполезных навыков (отмечу, что на мой взгляд все навыки не должны быть одинаково полезными, но у каждого из них должен быть сценарий применения).

К "проблемным" навыкам можно отнести: Навигация, Обучение, Зоркость,Первая Помощь, Баллистика, Артиллерия, Сопротивление, Разведка, Волшебство, Мистицизм (отсортированы в порядке уменьшения бесполезности в соответствии с субъективными представлениями).

Очевидно, что каждый из навыков требует индивидуального подхода, но видится 3 основных концептуальных пути их исправления:
1) Изменения "окружения", косвенно влияющие на навык (делающие его более полезным, создающие сценарии применения и тд)
2) Изменение количественных характеристик (константы\коэффициенты)
3) Изменение механик навыка
3.1) Корректировка существующих механик
3.1.1) доп. правила\уточнения
3.1.2) дополнительные эффекты
3.2) Замена механики на альтернативную, несущую ту же смысловую нагрузку
3.3) Полная замена механики (или навыка) на иную, занимающую схожую геймплейную нишу
Доп.: 4) Запрет навыка

На мой взгляд, чем дальше в списке расположен подход, тем более радикальным он является и соответственно тем меньше он подходит для классического дополнения. Соответственно применять его следует лишь в том случае, если все ранее перечисленные подходы не применимы или не эффективны.

При этом, изменения, относящиеся к пунктам 2 и далее, по сути являются "нарушением обратной совместимости" и могут ломать авторские карты, завязанные на эти навыки. Поэтому в большинстве случаев кажется целесообразным "заменять" навык на новый, с возможностью переключиться в редакторе карт на старый навык (в описании карты должна отображаться соответствующая пометка) (подобный подход вообще напрашивается в качестве дефолтного паттерна для любых не минорных изменений в рамках классического дополнения).

P.S.: На текущий момент несколько навыков уже подверглись изменениям:
1) Навигация. Случай абсолютно исключительный, т.к.есть четкий бинарный критерий (наличие воды), определяющий будет ли навык применим и довольно полезен, или абсолютно не применим. Исправлено полным запретом (подход №4) во втором сценарии.
2) Разведка. Исправлено изменением числовых параметров навыка (подход №2). На мой взгляд, пример практически идеального исправления.
3) Сопротивление. Исправлено путем замены механики (подход №3.3). Лично мне такое решение кажется не оправданным в данном случае (т.к. решить проблемы навыка можно было менее радикальными изменениями). Навык фактически заменяется на иной, который хоть и занимает ту же геймплейную нишу, но работает совершенно иначе и даже названию "сопротивление" соответствует с очень большой натяжкой (скорее это подавление магии). И раз уж решили идти столь радикальным путем, то кажется стоило бы заменить название\иконку\специалистов\артефакты, т.е. навык целиком.

P.S.S.: выше речь шла только об усилении слабых\бесполезных навыков, но те же подходы кажутся справедливыми и в случае необходимости ослабить слишком сильный навык.


Буду признателен за комментарии относительно изложенных выше мыслей.
VAS_SFERD
08 Feb 2019, 22:30 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(redar2013 @ 08 Feb 2019, 20:03) *
И салун с Аркомагом)))

Ага, и не забудьте про куртизанок
Adept, redar2013
17 Apr 2018, 23:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(1/2 @ 17 Apr 2018, 09:15) *
В игре даже есть "расовые" навыки вроде лидерства у людей, атаки у варваров, некромантии у андедов, доспехов у болота. Вполне себе четкие ассоциации навыка с фракцией.

Ассоциации-то действительно есть, а вот реальная зависимость выражена довольно слабо. Любой навык может быть получен героем любого класса и будет оказывать абсолютно одинаковый эффект (исключение составляет только некромантия, которую не некроманту получить сложно). Так практически любой мэйн будет иметь навык атаки, просто потому что это мастхэв-навык, который стараются получить в 99% случаев. Т.о. хоть Варвар и ассоциируется с атакой, но когда он встретится с вражеским героем-Алхимиком, то с очень высокой вероятностью оба будут обладать навыком атаки и получать 30% бонус к урону. И если у обоих героев окажется одинаковая характеристика атаки, например 15 (что совсем не исключено, т.к. характеристики героев в очень значительной мере зависят от того какие артефакты и объекты им сдало), то атака ангелов в обеих армиях будет равняться 35 и они будут наносить абсолютно одинаковый урон друг по другу.
Собственно об этом и был исходный пост. Лично мне кажется, что если бы у классов были особенности, согласующиеся с представлениями об этом классе, то атмосфера от этого только выигрывала бы.

Например (чисто в порядке бреда, призванного проиллюстрировать "концепцию"):
Варвар дает больший бонус атаки своим юнитам, чем герои других классов. Дополнительные очки атаки рассчитываются на основе атаки героя и его уровня. Бонус равняется "атака_героя*(10%+0.7%*уровень_героя)" с округлением в нижнюю сторону. Так Варвар 10-ого уровня с атакой 18 будет увеличивать атаку юнита не на 18, а на 20. Еще раз повторю: все цифры и формула взяты "с потолка" и приведены исключительно для иллюстрации.


Т.о. герой воспринимался бы не как "герой с атакой 20 и защитой 10", а как "Варвар с атакой 20 и защитой 10" или "Лорд Подземелий с атакой 20 и защитой 10", потому что становится важным кто этот герой.
lion-killer, Decadent, drevoborod
17 Apr 2018, 02:46 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Понимаю, что шансы на реализацию подобного предложения в ХотА мягко говоря не велики, однако всё же озвучу: добавить классовые особенности для героев.
Суть в том, чтобы подчеркнуть особенности фракций в целом и отдельных классов в частности, сделав их более индивидуальными (даже при идентичной прокачке (одинаковых параметрах и наборах навыков) герои разных фракций отличаются. Не сильно, но достаточно, чтобы чувствовать отличия в «их происхождении». Грубо говоря, при равных параметрах и навыках Варвары сильнее дамажат, а Чернокнижники сильнее колдуют.)

Постараюсь пояснить более подробно:
Лично мне кажется, что различия между героями разных фракций\классов слишком не существенны и на деле практически не ощущаются.
Сейчас между разными классам существуют следующие отличия:
1) различные стартовые значения первичных характеристик
2) различная вероятность увеличения первичных характеристик при левелаппе
3) различная вероятность выпадения вторичных навыков
Все эти отличия сами по себе хороши, но, на мой взгляд, не достаточны:
Первое в большинстве случаев слишком не значительно.
Второе в очень большой степени нивелируется артефактами (они в тройке очень сильны и вносят крайне большой вклад в итоговые статы. У тебя всю игру рост шел в атаку, а маг противника нашел несколько более крутых артефактов на атаку и вот ваши войска дамажат на равных).
Третье слишком не явно и нивелируется тем, что все целенаправлено ловят примерно один и тот же набор вторичных навыков, в результате чего в очень большой части случаев герои выходят сильно похожими (отличия в прокачке в большей части случаев связаны не с тем, что герой склонен к какому-то пути развития, а с личными предпочтениями игрока)

По итогу при оценке героя наибольшее значение играет его специализация и стартовые навыки. Но это индивидуальные особенности героя, не имеющие прямой связи с его фракцией и даже классом (скорее только с "типом": маг\воин)
Поэтому и нет ощущения, что играешь за какую-то фракцию, что твой герой относится к какому-то классу. В лучшем случае отождествляешь героя с "магом" или "воином", хотя даже такая градация зачастую оказывается предельно размыта. А жаль, что отсутствует идентификация героя как представителя какого-то класса и\или фракции (имхо).
И ситуация с набором войск только усугубляет отсутствие ощущения, что ты играешь за кого-то (всегда солянка из уток\циклопов и ангелов, за кого бы ни стартовал)
Поэтому мне кажется, что было бы здорово, если бы между героями разных классов ощущалась какая-то разница. Не критичная (не должно переворачивать все устои с ног на голову), но достаточная, чтобы ощущать отличия и ассоциировать героя с его классом.
При этом кажется логичным, что у героя более высокого уровня классовые особенности проявляются сильнее. Т.е. получается что-то вроде общей для всех героев класса «специализации».
hippocamus, lion-killer, Decadent, stoned_golem
11 Apr 2018, 17:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2018, 14:09) *
BlackBred
Кого это сильно волнует - тот играет в зеркалки

hippocamus, ну, доказывать с пеной у рта, что идея хорошая и такие изменения оправданы, я не буду. Тем более учитывая, что это на самом деле была бы очень трудоемкая доработка. Скажу лишь, что зеркальные шаблоны -- это слишком специфическое решение, хоть и обеспечивающее максимально возможное равенство условий. Думаю на роль серебряной пули это не подходит и я был бы не единственным кого сильно порадовало бы наличие менее радикального решения, дающего приемлемый эффект.
Именно поэтому я посчитал необходимым высказать имеющиеся идеи на этот счет. А уж заслуживают ли они внимания и является ли их реализация оправданной с точки зрения отношения требуемых трудозатрат и получаемого эффекта, решать не мне.
lion-killer
10 Apr 2018, 14:46 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Еще по поводу редактора шаблонов возникло несколько мыслей:
1) Добавить тип связи при котором ГО представлен не юнитом, а гарнизоном, состоящим из различных юнитов.
2) Добавить возможность настраивать специфические правила\запреты для конкретных зон. Например запретить некоторые объекты\артефакты\заклинания не на всей карте, а только в некоторых областях (к примеру запретить генерацию крыльев ангела только на респах, но не запрещать их появление в трежаке). Или наоборот -- задать правило, по которому в зоне гарантировано будет какой-то объект\артефакт\заклинание.
3) Добавить возможность пометить зоны как "симметричные". Симметричные зоны максимально похожи, но не являются полным клоном друг друга. Т.е. это не "зеркало", а различные, отличающиеся друг от друга, зоны, но очень похожие по наполнению (равное число нычек, банков, консерв, по возможности спец-объектов). Например если в одной зоне сгенерили 3 нычки 1-ого уровня, то и в симметричной зоне будет тоже 3 нычки первого уровня.
Qed'Maen
08 Apr 2018, 11:35 Добавление функционала в HDmod
Подумалось что было бы удобно иметь возможность просмотреть "экран героя" перед принятием решения брать золото или опыт в сундуке, по аналогии с экраном выбора вторичного навыка.
Кажется что подобная возможность вообще была бы не лишней во всех диалоговых окнах с возможностью выбора.
Qed'Maen, Decadent

6 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 16:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика