IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 4 5 6  
Reply to this topicStart new topic
> ERM Manual, На английском и не только
DracoLich
сообщение 14 Jun 2010, 19:26
Сообщение #101

Banished
Сообщений: 1 781
Спасибо сказали: 108 раз




2.81d F
2.81d L
* Незначительные изменения в описаниях
* Улучшен (надеюсь smile.gif ) список таблиц


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 17 Jun 2010, 12:13
Сообщение #102

замолкаю.
Сообщений: 2 332
Спасибо сказали: 977 раз




небольшие описки в справке:
1. Благословление
Сам делаю такую ошибку, но по справочнику этой буквы там недолжно быть sorry.gif

2. см. статью Флаги
Цитата
Или, для верности, не используйте этот флаг вообще, ведь если и другие

Я так полагаю, там подразумевалось "есть" unsure.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DracoLich
сообщение 17 Jun 2010, 14:47
Сообщение #103

Banished
Сообщений: 1 781
Спасибо сказали: 108 раз




1) сам до сих пор не знаю верный вариант happy.gif
2) это да, очевидное невероятное -(


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 17 Jun 2010, 15:17
Сообщение #104

Immortal
Сообщений: 1 427
Спасибо сказали: 898 раз




благословление - действие, благословение - эффект.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 09 Jul 2010, 20:03
Сообщение #105

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




1. Уточнение по OW:H#1/$2/#3:
Если #3=0 или опущен, то в следующую за $2 v-переменную запишется номер 1-го героя, далее - 2-го и т.д. То есть, если нужно получить номера всех героев игрока, нет необходимости узнавать номер каждого по отдельности.

2. Просто предупреждение: неоднократно замечено, что косвенные переменные нестабильны и способны терять свои ссылки. Особенно это проявляется в долгих циклах. Поэтому, как только в коде отпадает нужда хранить данные в таком виде, следует передать их в нормальную переменную.

3. UN:J6 генерирует артефакты с номерами в пределах 0-125, т.е., лишь артефакты RoE минус Сфера Запрещения.

4. По таблице CM:I:
В окне статуса id-номера слотов существ в наличии лишь тогда, когда в слоте есть существа. Если их нет, то I=2000 (просто окно статуса). Это может быть полезно: не нужно искать абсолютные координаты курсора и проверять наличие существ в слоте.
Примечание: номер слота (n) - 0 ... 6.
Для героя: (n*2)+2011. То есть - 2011, 2013, 2015, 2017, 2019, 2021, 2023.
Для города: (n*2)+2009. То есть - 2009, 2011, 2013, 2015, 2017, 2019, 2021.

Аналогично цифры кол-ва существ:
Для героя: (n*2)+2012. То есть - 2012, 2014, 2016, 2018, 2020, 2022, 2024.
Для города: (n*2)+2010. То есть - 2010, 2012, 2014, 2016, 2018, 2020, 2022.

Следует вообще разбить id окна статуса на подразделы - для героя и для города. Например, иконка защиты героя и форта города оба равны 2004.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DracoLich
сообщение 11 Jul 2010, 07:00
Сообщение #106

Banished
Сообщений: 1 781
Спасибо сказали: 108 раз




1) уточним
2) Ни разу не сталкивался, но допишем
3) лпп? только что нарандомил 134, 128 с двух попыток.
4) еще анализирую D:


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SAG19330184
сообщение 11 Jul 2010, 15:06
Сообщение #107

Организатор лиги WCL
Сообщений: 978
Спасибо сказали: 630 раз




просьба знающим человекам уточнить ресивер !!SC ибо он неправильно работает если у школяра магия или первичный навык


--------------------
Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DracoLich
сообщение 12 Jul 2010, 09:42
Сообщение #108

Banished
Сообщений: 1 781
Спасибо сказали: 108 раз




^ не заметил никаких отклонений. есть карта пример?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 16 Jul 2010, 05:02
Сообщение #109

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




Цитата(DracoLich @ 11 Jul 2010, 07:00)
3) лпп? только что нарандомил 134, 128 с двух попыток.

Я не учёл разрешённость артов. Поэтому вношу поправку: с номерами до 140. Арты >125/<141 по умолчанию запрещены на карте. А воговские просто не входят в диапазон генерации, так как команда использует сод-функцию.
Исправление этого бага (правка SUB_L004C9190): !#UN:C5018050/4/171 C5018184/4/171;


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 18 Jul 2010, 17:36
Сообщение #110

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




Вот так с чёрного хода я и вышел на генерацию артефактов на случайных картах... smile.gif
По сабжу: если нужно генерировать артефакты с бОльшими номерами, порядок вроде должен быть такой:
!!UN:C5018050/4/$artmaxnumber$ C5018184/4/$artmaxnumber$; - установить лимит генерации
!!UN:J6/.../...; - генерация
!!UN:C5018050/4/144 C5018184/4/144; - возврат прежнего лимита
Для ВОГ и ТЕ.
Если установить свой лимит "насовсем", то при генерации случайной карты ресурс-менеджер начнёт жаловаться на отсутствие файлов типа ava0%art%.def. Воговские арты на карте имеют приставку "zart" и без нуля, о чём разрабы не подумали.
Пост можно перенести в тему про UN:C, если здесь не к месту.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 23 Jul 2010, 22:06
Сообщение #111

замолкаю.
Сообщений: 2 332
Спасибо сказали: 977 раз




Некрорректно указана инфа для команды CD:B0
Цитата(ERM-Help 2.81d)
B0/#1/#2/$
Глобальное разрешение/запрещение постройки (только TE и выше)
        #1 – строение
        #2 – тип города
        $ – 0=запретить, 1=разрешить

Во-первых, #1 и #2 перепутаны
Во-вторых, таблица строений по клику открывается не в правом фрэйме (как для всех таблиц), а в основном.. sad.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 04 Aug 2010, 12:32
Сообщение #112

замолкаю.
Сообщений: 2 332
Спасибо сказали: 977 раз




ещё по ERM-справочнику..
  • см. пример к команде UN:X
    Цитата
    !#UN:X?i/?j;
    !#VRz1:S^только один уровень^;
    !#VRz1&j=1:S^два уровня^;
    !#IF:M^Карта имеет %Z1 и размер X=%Vi Y=%Vj^;
    поидее тут тоже надо показать "i"
  • см. Расширение синтаксиса для команд HE:C0 и HE:C1
    На строке Мод 3 курсор не принимает вид "рука"
  • см. таблицу "Картинки специальностей героев"
    номеру 163 соответствует не Монах, а Фанатик


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 24 Jan 2011, 13:29
Сообщение #113

замолкаю.
Сообщений: 2 332
Спасибо сказали: 977 раз




Цитата(Master Of Puppets @ 09 Jul 2010, 20:03) *
. По таблице CM:I:
В окне статуса id-номера слотов существ в наличии лишь тогда, когда в слоте есть существа. Если их нет, то I=2000 (просто окно статуса). Это может быть полезно: не нужно искать абсолютные координаты курсора и проверять наличие существ в слоте.
Примечание: номер слота (n) - 0 ... 6.
Для героя: (n*2)+2011. То есть - 2011, 2013, 2015, 2017, 2019, 2021, 2023.
Для города: (n*2)+2009. То есть - 2009, 2011, 2013, 2015, 2017, 2019, 2021.

Аналогично цифры кол-ва существ:
Для героя: (n*2)+2012. То есть - 2012, 2014, 2016, 2018, 2020, 2022, 2024.
Для города: (n*2)+2010. То есть - 2010, 2012, 2014, 2016, 2018, 2020, 2022.

Следует вообще разбить id окна статуса на подразделы - для героя и для города. Например, иконка защиты героя и форта города оба равны 2004.
Одно уточнение по всему этому, думаю будет весомым..
Эта арифметика справедлива лишь тогда, когда у героя/в городе заполнены ВСЕ слоты.
Если, например, у героя есть только 4 отряда и первый располагается в третьем слоте, то id слотов окна статуса будут начтнаться с 2011, начиная с 3 слота.
Т.е. параметр n привязан не к теоретич.нумерации слотов, а к фактической. (нумерация начинается с первого занятого слота, а пустые слоты в нумерацию не берутся)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 05 Jun 2011, 15:31
Сообщение #114

Immortal
Сообщений: 1 427
Спасибо сказали: 898 раз




!!DL:A(элемент)/(команда)/(параметр команды)/(0 - не обновлять, 1 - обновлять)
Все параметры обязательны.

SRCH "--------.---" W+"Русские кнопки WoG успешно установлены!"
В формат вог-архивов. Выводит сообщение после установки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Jun 2012, 18:21
Сообщение #115

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 690
Спасибо сказали: 10207 раз




Хотелось бы новую версию, с исправлением всех ошибок, и добавлением команд 3.59 Т1 (она же - публично выложенная 3.59)

Цитата
!!LD:L?$1/$2/$3 - load a custom LOD file
$1 - a variable to store index of the loaded LOD file (>=0) or -1
if mot loaded.
$2 - a location folder for the file like in UN:J9.
$3 - an index of Z variable that stores a name of the LOD file (may
be local, global or static Z variable).

!!LD:U$ - unload a custom LOD file
$1 - a variable keeps an index of the loaded LOD file (>=0).

!!BG:C# - очистить переменные стека #.
!!BG:V#/$1/$2 - установить переменную стека # номер $1 в $2.

Dracolich, ты ещё с нами?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 09 Jun 2012, 08:32
Сообщение #116

замолкаю.
Сообщений: 2 332
Спасибо сказали: 977 раз




не хочу статься грушей для битья, принёсшей не добрую весть, но DracoLich вроде как завернул свою деятельность по ЕРМ-справочнику sorry.gif
Ещё осенью 2011...

Исходники и недоизданные материалы были переданы иному заинтересованному лицу (имени я вам говорить не буду, а то знаю я вас), который в силу жизненных перепетий так и не выпустил уже намеченную обновлённую версию справочника


[*здесь сообщение неожиданно обрывается...*]


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 4 5 6
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 September 2019 - 16:21
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика