IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

237 страниц V  « < 141 142 143 144 145 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Вопросы, пятая часть
tolich
сообщение 05 Feb 2018, 08:13
Сообщение #2841

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Docent Picolan @ 04 Feb 2018, 19:46) *
здания наслаиваются друг на друга, тени падают (и не падают) в разные стороны, источники освещения и углы моделей отличаются, не соблюдены пропорции и законы перспективы
Я думаю, что для города первичной магии это вполне нормально.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
arseniy
сообщение 05 Feb 2018, 11:14
Сообщение #2842

Newbie
Сообщений: 7
Спасибо сказали: 9 раз




1) Введение новой почвы для Сопряжения - это очень здорово и правильно.
Планируется ли решить оставшуюся проблему с двумя замками, имеющими общую почву, в будущем?
Например, отдать грязь Замку (как достаточно позитивную почву с озерами-лесами и т.п.) и сделать Некрополису отдельную мрачную почву?
2) Сейчас Рог Бездны дошел до такого состояния, что рассматривать иные герои уже смысла нет. Поэтому вопрос - возможна ли в каком-то виде поддержка моддинга уже ХоТы, а не родных героев? Имеется в виду даже не на уровне каких-то средств модификации, а банальным указанием, куда вешать хуки в код и т.п.?
3) Проходя одну из новых карт обнаружил в ней несколько проблем, которые исправил (недоступность некоторых мест на карте, несимметричное использование одинаковых стражей прохода для разных игроков и т.п.). Имеет ли смысл скидывать вам исправленную карту со списком исправлений или вы не планируете исправлять проблемы в картах и они будут и дальше распространяться в том же виде, в котором были созданы?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tovio
сообщение 05 Feb 2018, 12:22
Сообщение #2843


Сообщений: 226
Спасибо сказали: 444 раза




Цитата
Проходя одну из новых карт обнаружил в ней несколько проблем, которые исправил

Дайте угадаю - карта "Сказки мертвецов"? Если это так, то скиньте мне в ЛС исправленную версию - посмотрю что да как.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Feb 2018, 13:17 (Сообщение отредактировал hommer - 05 Feb 2018, 13:19)
Сообщение #2844

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Docent Picolan @ 04 Feb 2018, 19:46) *
Плохо в нём практически всё, от состава юнитов...
А чем набор юнитов не угодил? Понимаю, что менять его уже не будете, но чисто теоретически - какой набор юнитов ты бы предложил, если бы участвовал в разработке Сопряжения с нуля?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
the_new_pirate
сообщение 05 Feb 2018, 13:44
Сообщение #2845

Power Member
Сообщений: 199
Спасибо сказали: 112 раза




Насчёт почв, есть ещё чуть более критичная "особенность": сейчас, когда ГСК ставит Темницу(dungeon) на верхнем слое карты, она встаёт на неродную почву.
Это вносит дисбаланс.
Решить это можно было бы, например, разрешив создание темничной почвы на любом слое карты, но, может, есть и ещё какие-то варианты?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
arseniy
сообщение 05 Feb 2018, 13:44
Сообщение #2846

Newbie
Сообщений: 7
Спасибо сказали: 9 раз




Цитата
Дайте угадаю - карта "Сказки мертвецов"? Если это так, то скиньте мне в ЛС исправленную версию - посмотрю что да как.

Нет, "Дьявол в Деталях"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Feb 2018, 14:08
Сообщение #2847

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Кстати, ещё по поводу реставрации Сопряжения. Планируется что-нибудь делать со специальностями героев?
По сравнению с другими городами они все какие-то топорные, неинтересные, не завязаны на уровень героя, да ещё и дублируются у разных героев. Очевидно, это тоже следствие спешки в разработке.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Feb 2018, 15:45
Сообщение #2848

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(the_new_pirate @ 05 Feb 2018, 13:44) *
Насчёт почв, есть ещё чуть более критичная "особенность": сейчас, когда ГСК ставит Темницу(dungeon) на верхнем слое карты, она встаёт на неродную почву.
Это вносит дисбаланс.
Решить это можно было бы, например, разрешив создание темничной почвы на любом слое карты, но, может, есть и ещё какие-то варианты?
Вариант - делать для Темницы на поверхности грязь родной почвой. Ставить подземную почву на поверхности - плохо, хотя бы потому что бой будет отображаться всё равно на подземных баттлфилдах.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 05 Feb 2018, 16:07
Сообщение #2849

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1501 раз




Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2018, 15:45) *
Вариант - делать для Темницы на поверхности грязь родной почвой. Ставить подземную почву на поверхности - плохо, хотя бы потому что бой будет отображаться всё равно на подземных баттлфилдах.



Кхм...
Цитата(Qed'Maen) *
5) Фоны в битвах. Целый набор сложных (на мой взгляд) в реализации, но при этом почти бесполезных идей. Например, дополнительный фон для почвы подземелья, размещённой на поверхности (кажется, тоже уже озвучивалось - этого оратора тоже поддерживаю), подземные аналоги "наземных" почв (лава уже готова - дело за малым!)...

Цитата(Docent Picolan) *
5. ...совсем даже не бесполезные идеи и в планах числятся.


В связи с этим вопрос - числится ли это в планах, как и в августе 14го, или от этой идеи решили отказаться?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 05 Feb 2018, 22:51
Сообщение #2850

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




Собственно вопрос: в онлайне все партии сводятся теперь к поиску взрыва (ситуативно - армага) и далее упор в силу магии. Как то с этим бороться будете? Даже порезанные ДД и полет не так роляют, как атакующая магия. Армия и бафы выходит на второй план.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
the_new_pirate
сообщение 05 Feb 2018, 22:55
Сообщение #2851

Power Member
Сообщений: 199
Спасибо сказали: 112 раза




все партии в параллельной вселенной — может быть biggrin.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 05 Feb 2018, 23:10
Сообщение #2852

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
2) Сейчас Рог Бездны дошел до такого состояния, что рассматривать иные герои уже смысла нет. Поэтому вопрос - возможна ли в каком-то виде поддержка моддинга уже ХоТы, а не родных героев? Имеется в виду даже не на уровне каких-то средств модификации, а банальным указанием, куда вешать хуки в код и т.п.?

Моддинг поддерживаться не будет. Из частично близкого, дающего пользователю определенные свободы в картах, не исключено появление системы событий (в духе четверки или несколько иначе). Когда такое состоится и состоится ли вообще — рано говорить. Но хотя бы возможность рассматривается.

Цитата
Планируется ли решить оставшуюся проблему с двумя замками, имеющими общую почву, в будущем?

Такой проблемы нет, Замок/Оплот и Болото/Причал под свои почвы изначально и создавались. Количества декораций и на болоте, и на траве хватает для изображения на одной почве разных ландшафтов. Крепость, формально, некое тропическое болото, Причал — прибрежные джунгли.

О косяках на картах — да, есть смысл подробно отписываться.

Цитата
А чем набор юнитов не угодил? Понимаю, что менять его уже не будете, но чисто теоретически - какой набор юнитов ты бы предложил, если бы участвовал в разработке Сопряжения с нуля?

Ну тут, полагаю, на поверхности лежит. Вряд ли я буду оригинален, обсуждалось уже тысячу раз здесь же на ДФ2.
Если это город элементалей, то состав полностью из элементалей — камня, света и пр. Без натянутого соседства фей или фениксов, которых из более или менее живых птиц (во всяком случае, на вид) попытались в тройке превратить в того же элементаля огня, только другой формы.
Если город волшебно-сказочный, выполняющий функцию Sorceress/Природы из других частей — обойтись без элементалей. Помимо фей и фениксов формировать лайнап из друидов (визуально концепт, соответственно, в духе отшельника, т.к. образ из двойки монахами уже занят), сатиров, лепреконов и какого-нибудь двухгексового зверя на закуску — да хоть четверочные белые тигры. Это не тот случай где в лайнап будет сложно найти кандидатов. Элементали, если уж очень нужны, могли бы присутствовать как отдельное спец.строение с дополнительным мясом, без вымученных апгрейдов.

Цитата
Кстати, ещё по поводу реставрации Сопряжения. Планируется что-нибудь делать со специальностями героев?

Намерение есть, но вряд ли в ближайших релизах.

Цитата
В связи с этим вопрос - числится ли это в планах, как и в августе 14го, или от этой идеи решили отказаться?

Наземный фон для подземелья и подземные для всех наземных — недостающий элемент оригинала. Возможность ставить есть, изображений нет. Трата сил оправданная, но совсем низкий приоритет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 24 Feb 2018, 17:18
Сообщение #2853

Demigod
Сообщений: 217
Спасибо сказали: 259 раз




С чем связано удаление деревьев, если они изначально красные были?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 24 Feb 2018, 17:36
Сообщение #2854

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Не совсем понятен вопрос. В оригинале красное дерево одно. Остальные были добавлены в ранней версии и спустя пару крупных релизов отключены. Почему? Выглядят как говно — объёма нет, гамма бедная, в группах понатыканы кое-как. Не то чтоб тогда стандарты настолько ниже были, но предполагалось посмотреть приживётся или нет. Не прижилось.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 24 Feb 2018, 17:44
Сообщение #2855

Demigod
Сообщений: 217
Спасибо сказали: 259 раз




Тогда так: я делал в старых версиях карту, где были деревья/огонь/разрушенная пещерка/распятый мужик. Будет ли карта работать в следующих версиях?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 24 Feb 2018, 20:13
Сообщение #2856

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Распятый мужик ещё давным-давно удалён. Так что будет выдавать ошибку. Остальное работать будет, но использовать недоступные декорации не рекомендуется. Т.к. потенциальные ремейки будут с другими клетками (проще говоря — спрайты уедут визуально).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 24 Feb 2018, 20:28
Сообщение #2857

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(Docent Picolan @ 24 Feb 2018, 20:13) *
Распятый мужик ещё давным-давно удалён. Так что будет выдавать ошибку. Остальное работать будет, но использовать недоступные декорации не рекомендуется. Т.к. потенциальные ремейки будут с другими клетками (проще говоря — спрайты уедут визуально).

Двушечную лабораторию костяных драконов тоже удалили? Я вот как-то не помню этот момент. Вроде этот спрайт был на одной из моих карт, потом он перестал работать, но не уверен.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
heythere
сообщение 25 Feb 2018, 14:42
Сообщение #2858

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 4 раза




Здравствуйте. Хотел бы написать о картинке неудачи (черепа). Мне кажется черепа на ней не должны так блестеть, ведь это отрицательный параметр. Взгляните на картинки положительной морали - птицы блестят. У отрицательной морали - тёмные, тусклые птицы. На картинке нейтральной удачи: подкова на весах блестит, сами весы блестят, и только череп нет. Думаю так было задумано и этот блеск выглядит с моей точки зрения нелогично.
Ещё бы хотелось отметить кнопку в меню выбора кампании Выйти/Back в англ версии. В оригинале она была не такая яркая, сейчас же она очень сильно бросается в глаза. Зачем кнопке выхода столько внимания?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 25 Feb 2018, 18:12
Сообщение #2859

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
Двушечную лабораторию костяных драконов тоже удалили?

Да. Возможно, если будет подходящее свойство, когда-нибудь снова появится, с другой графикой.

Цитата
кнопку в меню выбора кампании Выйти/Back в англ версии. В оригинале она была не такая яркая, сейчас же она очень сильно бросается в глаза. Зачем кнопке выхода столько внимания?

Ну, каких-то принципиальных изменений в дизайне не было. Исправил ошибки с фоном в первую очередь. Щит да, выглядел блеклым по неясным причинам, остальные кнопки в меню с нормальной яркостью. А внимание-то как раз не повредит, это часть интерфейса, она не должна теряться.
Нажмите для сравнения изображений.


Череп для неудачи основан на оригинальном, с иконки нейтральной удачи.

Были мысли изобразить потемнее, но в итоге оставил как есть. Эстетической проблемы тут не наблюдаю, да и читаемость (особенно мелких иконок) достаточно важная штука.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
heythere
сообщение 25 Feb 2018, 18:41
Сообщение #2860

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 4 раза




Так он и не как есть. На нейтральной бликов на черепе нет, а тут есть


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

237 страниц V  « < 141 142 143 144 145 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 09:25
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика