IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 3 4 5  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальный мир Героев
Идеальный мир Героев
Так какой же?
Энрот [ 27 ] ** [51.92%]
Аксеот [ 5 ] ** [9.62%]
Асхан [ 1 ] ** [1.92%]
Один из других MM миров [ 7 ] ** [13.46%]
Свой вариант [ 10 ] ** [19.23%]
Затрудняюсь ответить/Слив голоса/Героев больше быть не должно! [ 2 ] ** [3.85%]
Всего голосов: 52
Гости не могут голосовать 
Adept
сообщение 23 Dec 2016, 12:44 (Сообщение отредактировал Adept - 30 Jun 2018, 15:43)
Сообщение #81

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




Итак, потом настало. Многого так и не додумал, но пожалуй если тянуть дальше, то забуду и то что есть, а какие-то мысли и уже потерялись или толком не выловились из эйдоса.

Молодая планета
Природа нестабильна: землетрясения, вулканы, поднимающиеся со дна моря пласты, изменения течений и многое другое. С одной стороны это оправдывает миграции, изменения политической карты, освоения неосвоенных континентов, оправдывает собственно неосвоенность земель - ну например некоторые равнины газами заполняются и непригодны для постоянной жизни (а это в свою очередь оправдывает и большую дробность политической карты - так проще представить 8 разных противников и в одном регионе и их же тем же набором в совершенно другом). С другой стороны это поощряет исследовательский интерес - даже если показать весь мир вдоль и поперёк всегда останется возможность персонажам открыть новый остров, внезапно поднявшийся с моря. И с третьей - так больше разнообразия природных явлений и феноменов; муссоны, пыльные бури, таяния ледников уже многократно обыграны и заштампованы, но даже в истории Земли были интересные климатические механизмы и явления, которые можно обыграть. Более равномерный климат например или большее насыщение атмосферы кислородом. Архетип затонувшего континента так тоже лучше обыгрывается.
Примечание 1. Ах да, каньоны и ископаемые углеводороды пусть будут. И бы даже поправился - не столько "молодая", сколько "омолаживающаяся", после масштабного истощения, но это детали.
Примечание 2. Сюда же фентезийный застой. Зачем создавать инфраструктуру на тысячелетия, зачем особо прогрессировать, если расчёты местных книжников говорят что жить в данной местности можно будет всего нескольким поколениям потомков.

Анакосмизмы
Чай, крестоносцы и Кристоферы, минотавры, фрегаты под парусами, цыгане, одиссеи, троянские кони, дни имени Тора или Сатурна, месяцы имени Януария или Юлия Октавиана Августа, (ал-)химия и Рузавы с Германами. Вплоть до полуросликов называемых хоббитами в честь ископаемых низкорослых гоминид, названных в свою очередь по слову придуманному известным писателем-полуросликом. Или нет, тут я не так уверен. Может копирасты такого и не оценят. В общем изобретать тауринов и религию света, не говоря уже о чётотамном серебре или кактотамной стали - это путь противоположный идеальному.

Мегафауна
В принципе в стандартных фентези-сеттингах она и так обычно в наличие, однако её влияние на жизнь мира редко обыгрывается в полной мере. Некоторые авторы, которые это понимают стараются ограничить популяции - драконы выдаются поштучно, крупногабаритные звери разводятся исключительно энтузиастами в неволе, гигантские ящеры прячутся в глубины океана и награждаются спячкой, чтобы особо не плодились. Хотя польза от популяций мегафауны не демонстрирующих признаков вымирания есть и она примерно такая же, как от нестабильной земли: рельсы как те, что используются в шахтах - между городами не проложить, если их могут быстро сломать местные гигантопитеки, земли лежащие на пути миграции мамонтов тоже не освоить, массовая распашка земли тоже рискованная и соответственно базы для мегаполисов нет - все города по-средневековому уютны и без помощи плохой медицины, антисанитарии, сезонной массовой резни и прочей жести. Древнейшие архетипические сюжеты о хтонических существах тоже обыгрываются на ура. Бонус - орки имеют стабильный источник их излюбленного строительного материала.

Две Эрафии
Стандартных фэнтезийных людских государств как минимум два. Они все играют центральную роль в мировой политике, универсальны, являются столпами цивилизованного мира, имеют понятные элементы культуры и политики, традиции и законы, не имеют слишком ярко выраженных задвигов на той или иной теме кроме разве что на теме стандартности. А вот исторический опыт, элементы стиля, моды, традиций, законов могут отличаться в деталях. Это позволяет избежать однообразия фракции от части к части - где-то они могут выступать на равных правах, в каком-то конфликте одна не участвует, но присутствует другая, где-то они выступают единым фронтом, они могут объединятся с разными минорами (с республиками, княжествами, орденами и т.п.). Сиквельность и мультижанровость в полном ажуре. Архетипичность тоже - как в историческом восприятии (Дацинь и Серес, Рим и Византия, Габсбурги и Гогенцоллерны, Рохан и Гондор, европейцы и американцы), так и в повседневном восприятии (разве что китайскому менталитету такой дуализм не очень свойственен). Больше возможностей для сюжетных завязок, больше историй можно обыграть, пиратам на местных Карибах между двумя+ колониальными державами лавировать легче. Инструментарий богаче - обыгрывать хоть Средеземье, хоть Европу удобнее. Да и на Энроте Рыцарь/Замок нередко превращался в Сову Натягиваемую.
Одна проблема - для фэнтези принципиальна узнаваемость и ёмкость образа. Можно сгенерировать большой набор характерных отличий, выдерживая главное условие, но если их нельзя охарактеризовать в одно-два слова, то они сразу теряют очки перед фракциями просто эльфов, магов, варваров, орков, культистов, демонов и т.п. В общем тут я пока ещё в поиске. Позже напишу кое-какие соображения по этому поводу.

Монглия
Территория, которая достаточно плохо исследована чтобы иметь возможность генерировать новые нашествия варваров и обеспечивать всё новые заделы для увлекательных историй. В реальности роль такой территории играл регион от Средней Азии до Монголии и Сибири в Старом Свете (индоевропейцы, скифы, тюрки, венгры, монголы), и регион Большого Бассейна в Новом (тольтеки, ацтеки, апачи, команчи, регион работал по первую треть XIX века включительно). У Говарда роль такого региона играла в т.ч. Гиркания, у Толкиена такой потенциал был у земель на Востоке и Севере, но раскрывался не часто, на Энроте у земель Лорда Слейера, но тоже не был полноценно раскрыт. На Антагориче такой земли не было вовсе и тематические истории подавались лишь в приквелах. В общем что-то похожее на "Две Эрафии", но только по отношению к варварам - в сиквелах полное преображение фракции хотя и с сохранением той же архетипической роли.

История, культура, политика, конкретная география не рассматриваются (хотя мысли кое-какие конечно есть) поскольку являются динамичными и должны надстраиваться над базисом. Космология/религия, мировоззренческие системы и физика времени уже ближе к базису, но и продумать их труднее и не факт что это необходимо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 23 Dec 2016, 12:59
Сообщение #82

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Цитата(Adept @ 23 Dec 2016, 12:44) *
Территория, которая достаточно плохо исследована чтобы иметь возможность генерировать новые нашествия варваров и обеспечивать всё новые заделы для увлекательных историй. В реальности роль такой территории играл регион от Средней Азии до Монголии и Сибири в Старом Свете (индоевропейцы, скифы, тюрки, венгры, монголы), и регион Большого Бассейна в Новом (тольтеки, ацтеки, апачи, команчи, регион работал по первую треть XIX века включительно). У Говарда роль такого региона играла в т.ч. Гиркания, у Толкиена такой потенциал был у земель на Востоке и Севере, но раскрывался не часто, на Энроте у земель Лорда Слейера, но тоже не был полноценно раскрыт. На Антагориче такой земли не было вовсе и тематические истории подавались лишь в приквелах. В общем что-то похожее на "Две Эрафии", но только по отношению к варварам - в сиквелах полное преображение фракции хотя и с сохранением той же архетипической роли.

В идеале таких территорий должно быть много, и они должны качественно отличаться друг от друга стабильностью климатических условий. Грубо говоря, пустыня+степь+льды+леса+джунгли+горы и т.д. А то придётся делать обоснуй, почему все знают, что в пустыне ХХХ всегда есть орки, а никто не собрался и не решил эту проблему после очередного неудачного нашествия орды? Т.е. варваров должно быть много и разных.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 23 Dec 2016, 13:34
Сообщение #83

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




Эти пункты как необходимый минимум. Они просто обозначены как элементы способные обеспечить долгую и интересную жизнь сеттингу. Так-то в постмодернистском фэнтези-мире может быть задействован какая угодно тема-сюжет. У меня вот давно вертится идея двух Лун, обычной и терраформированной, частично заселённой, до которой добивают порталы (плюс к дисперсности земель - варвары могут набегать из глубины цивилизованного мира). Не упомянул африканские монголии, где порой варвары набегали не только на цивилизацию, но и от (впрочем как и тунгусы и якуты). Плюс варвары могут быть и не стихийными, а более константными, прогнозируемыми и привычными. Как греко-римский мир - азиатские орды или греко-римский мир - германские варвары (Крюлод как раз относится ко второму типу).

Ну и да - болота и леса плохо подходят для обыгрывания архетипа варваров, там скорее экзотические дикари и чуждые цивилизации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 3 4 5
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 September 2019 - 01:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика