IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 3 4 5  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальный Экран Города, для Идеальных Героев
Axolotl
сообщение 28 Nov 2015, 20:40
Сообщение #81

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16373 раза




Цитата(Adept @ 29 Nov 2015, 00:10) *
Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там.
За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции?


Я предполагаю, что мнения на этот счет могут расходиться, но мне кажется, что все довольно просто. В экранах тройки именно архитектурная композиция (а не только как построение рисунка) довольно условна и пропорции всего города "концентрированы" на одном экране.
Во многом виноваты тех. требования экрана. Во первых, это та самая, обсуждавшаяся именно в этой теме "кликабельность" построек. Нужно уместить всю эту огромную кучу элементов и при этом сделать их с относительно выделенной зоной, чтобы мочь на них навести мышью. Как там "погулять", если прямо такой город невозможен? Это все еще его условно-схематическое, художественное (насколько возможно) изображение. Хоть и сильно продвинутое по сравнению с двойкой.
Чуть по другому поступили в экране Бастиона, он более реалистичен - вот там уже можно представить себя, гуляющим по этому городу. Хотя пришлось немного пожертвовать какими-то возможно более интересными композиционными решениями.

Как мы уже выяснили в этой теме, кликабельность построек многим людям очень важна (хотя для меня это было неожиданностью). Если бы ее не было (хотя бы у жилищ), то экран можно бы было сделать более "эффектным" и гармоничным. Некоторые решения (в этой же теме) мы нашли...но прямо идеального, как сохранить и то, и другое, да еще и без костылей и неудобств - вопрос на тысячу золотых.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 28 Nov 2015, 21:51 (Сообщение отредактировал Adept - 28 Nov 2015, 21:59)
Сообщение #82

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5760 раз




Ну кликабельных построек относительно двойки не намного больше стало. Из существенных - только муниципалитет вроде. При этом очень крупных объектов стало меньше. А тех. требования - те же.
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? То есть и функциональность города-меню и архитектурную композицию. Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 28 Nov 2015, 23:57 (Сообщение отредактировал Axolotl - 29 Nov 2015, 12:19)
Сообщение #83

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16373 раза




Возможно, что в двойке немного по другому организованы экраны, там во многих скорее выхвачен приближенный кусок + фон вдали, а в тройке пытались всю панораму города передать. И возможно поэтому представить в реальности такой выхваченный кусок города из двоечных экранов проще чем весь вот такой вот несколько условный город.
Хотя в двойке тоже весьма все условно (даже более условно) и я бы не сказал, что там нет подобного эффекта.

И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.

P.S.
Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?


Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?

Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?


Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 15 Jan 2016, 15:45
Сообщение #84

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5760 раз




Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?

Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?
Для меня - нет. Мысленно там побродить сложно, разве что с удочкой на берегу пруда посидеть. Аналогично кстати и с Причалом. Ну и не хватает, даже не знаю как назвать, некоего пейзажного пространства. Все эти приятные глазу утёсы Варлока, деревья Волшебницы и т.п. В тройке в большинстве городов это присутствует (кроме Темницы), но зато сами объекты в большинстве случаев размещены как-то хаотично-условно.

Цитата
И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.
И - повторюсь - эти элементы больше. Некоторые из них занимают сопоставимую площадь с граалью Причала. Этой площадью и можно компенсировать увеличение количества элементов. Правда в двойке и перспектива вроде немного другая.

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?
Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.
Я к тому, что создание 3d моделей и различие вариантов их последующего размещения с одной стороны в чём-то удобнее, с другой - такой подход не даёт целостной картины. Возможно в этом и причина большей хаотичности/условности городской застройки в тройке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 3 4 5
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 October 2019 - 19:11
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика