IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

299 страниц V  « < 296 297 298 299 >  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA
tolich
сообщение 01 Aug 2019, 23:46
Сообщение #5941

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26261 раз




Цитата(windsunny @ 01 Aug 2019, 23:10) *
Заклинание: Стазис. Используется в бою.

Цитата(BlackBred @ 02 Apr 2009, 16:57) *
Заклинание: "Стазис"
Школа: Вода или Воздух
Уровень: 5 (или 6 если его всё же добавят, для него несколько другие свойства)
Действие: Заклинание накладывается на область (размер области зависит от навыка в данной школе: нету -- четыре клетки(квадратом), ... , эксперт -- область в несколько раз больше чем "инферно"), погружая её в магический стазис. Все существа попавшие в данную область "замирают" на время действия заклинания, становясь полностью неуязвимыми для любого урона (даже если жахнет Армагеддон -- им всё по боку), даже сама местность попавшая в стазис становится непроходимой (в область стазиса нельзя войти пока он не развеется). Вывести существо из стазиса НЕВОЗМОЖНО!, пока заклинание не развеется само собой. Время действия определяется как Сила Магии деленная на 10 (или 15), т.е.даже у самых сильных магов он не будет действовать дольше 2-3 ходов.
Возможно стоит сделать исключение для заклятий не наносящих прямого ущерба(разных проклятий и тд) например на уровне эксперта?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 02 Aug 2019, 08:29
Сообщение #5942

God
Сообщений: 293
Спасибо сказали: 208 раз




Всё новое - хорошо забытое старое.

Хоть и отличающееся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 17 Aug 2019, 21:03 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 18 Aug 2019, 03:40)
Сообщение #5943

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
Добрый вечерsmile.gif Не совсем идея, скорее соображения по балансу.

Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

Данная коррекция негативно повлияла бы, в свою очередь, на баланс на больших картах, поэтому я попытался вместе с ним разобраться в проблемах Некрополиса на вышеупомянутых картах.

1) Отсутствие у замка доступных и дешёвых стрелков низкого и среднего уровня.

Возможное решение проблемы: наделение Зомби возможностью стрелять с 50%-м пенальти и ограниченным количеством выстрелов, учитывая их прирост и ХП (скажем, 8). С анимацией проблем быть не должно - пусть метают свои лопаты во враговsmile.gif

2) Общая слабость войск 2-3 уровня и медлительность героев на карте вследствие низкой скорости у Скелетов и Зомби

Возможное решение проблемы: усиление Духов (+5 ХП \ +1 Скорость), что сделает их менее бесполезными в геймплее. Альтернатива - дать им пассивный Shield, т.е. чтобы они получали только 50% физического урона. Наделение Зомби возможностью стрелять, хоть и ограниченной, также решит эту проблему.

3) Дорогой по ресурсам жизненно важный апгрейд Вампиров (5W - 10C - 10G), который может быть проблематичным на маленьких картах

Можно уменьшить его ресурсную стоимость, как в своё время сделали с Циклопами у Варваров.


По поводу Некрополиса на мелких картах и младшей нежити вообще.

Пример: Септиенна со стартовыми Тряпками легко пробивает практически любые охраны 1-2 уровня, в том числе стрелков. Это как Луна, еще один пробивающий охраны герой, который не возит основную армию, но на маленькой карте даже надежнее, чем Луна (иммунные монстры имеются, да и просто с высокими хитами, но это ни в какое сравнение не идет с Луной, которую останавливают почти все существа быстрее 7-8, которые могут сморалиться и вообще все стрелки), кроме того Септиенна раздает эту возможность всем остальным героям с книгой, ее спеца ключевой роли не играет. Большой минус старта с ней — постройка Гильдии на 111, а не Трансформатора, и необходимость заливки маны. Ну и конечно, ее полная бесполезность в объектах. Впрочем, двух стартовых стеков Тряпок, передаваемых между героями вместе с Волной вполне хватает, чтобы компенсировать все недостатки, за счет пробития огромного количества мелочи в начале и сбора большего числа ништяков. Абилка Тряпок при их делении на 7 одиночных стеков творит чудеса, выжившие после одной-двух Волн Гоблины / Ящеры итп. в количестве 3-4 штук в стеке попросту не могут их убить вообще (только на моралях иногда одна-две лишние отъезжают, не успев зарегенить). К примеру, недавно Эльфов пробивал зашедшим Димером (то есть важны были именно его стартовые параметры, а не его Метеоритка) через Волну и Ходячих Мертвецов с зашедшего на старте Стракера, ибо их хватало, чтобы втерпеть два раунда залпов (две Волны по 25 на старте — 21 мертвый Эльф во втором раунде). Даже 10-19 Эльфов для абсолютно всех остальных замков — проблема в начале, так как потери почти неизбежны, а если взять только бесполезное мясо под слив, так оно само пробить иногда и не сможет (если ГС словить например). Ну а штук 30 это вообще привет, хитранить на маленьких картах дорого, и не всегда есть кем, обычно никто на такую охрану в начале и не полезет. Тут главная проблема — отсутствие у нежити и других иммунных к Волне нормальной скорости на низких уровнях, дабы выстрелить Волной в начале раунда, а не в конце. Если что действительно можно было бы поднять Тряпкам, так это скорость с 5 до 6 и с 7 до 8 соответственно (что существенно облегчило бы именно пробитие стрелков), так как при всех других раскладах, кроме Септиенны они действительно бесполезны, да и как монстр на карте крайне унылы и ничего из себя не представляют (хотя высасывание порой душит), кроме того они практически никогда не строятся в онлайне (даже при старте Септиенной после слива всех изначальных), ну а их апгрейд — что-то из разряда фантастики, эти существа — действительно призраки, их не бывает. В общем получается, что младшие уровни нежити играбельны, но им действительно нужны особые условия, и скорость — основная их проблема. Правда, такое изменение скорости усложнит взятие Склепов и Руин в начале, хотя Руины возможно стоило бы еще чуть поднять, так как они все еще заметно проще Склепов (особенно с Вампирами), награда совсем символична (разведка часто неоправданна из-за неудобного маршрута), из-за чего Руины крайне унылы: хотя и более быстрые, чем в Склепах, но уж слишком маленькие по хитам стеки, которые сразу отлетают, очень кривое расположение Личей, по сути кайтить и снимать ответку нужно только с одного стека Скелетов. Также примечательно, что на разгон героев Некрополиса на ранних этапах скорость Тряпок не повлияет почти никак, так как почти у всех остальных героев есть со старта существа с 6 или больше скорости [суровый лик негодующего Уфретина], и именно на них нежить обычно и разгоняется, остальное превращая в Скелетов. Увеличение скорости разгонит только героя заночевавшего с той самой семеркой Тряпок, и то немного. Ну и наконец, Тряпки так и останутся самыми медленными летунами в игре, и практически никак не усилят Некрополис на больших шаблонах, где они или едут отбивать деревню, или скелетятся.

Про усиление Зомби уже писал в своей теме:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37114

Про Погосты вроде тоже. В последнее время заметил, что проблемность Погостов и Цехов в онлайне вновь набрала популярность. Плохо следил за форумом, но надеюсь, что и здесь стало наконец очевидно, что простыми правками (например, количества охраны) эти объекты не лечатся, так что ждем Цехов с Джиннами и Погостов с Тряпками (или чего-то подобного, так как объекты и с теми и с другими уже есть в Хоте, но половины из них нет в онлайне). Тут дело именно не в желании нового, а том что в существующем виде объекты работают из рук вон плохо (со мной согласится практически любой игрок турнирного уровня / стример), и это прям больная, насущная тема, которую как мне кажется следовало бы закрыть балансным патчем в обозримом ближайшем будущем, еще до выпуска Фабрики. Кто-то наверняка скажет, что это похоронит например интересный старт за Лору в Данже, но тот, кто видел это уныние десятки раз на турнирах, или просто играл этим сам хотя бы больше одного раза также согласится, что это разумная жертва.

Стрелки нежити уже были баффнуты в Хоте (постройка Личей стала заметно дешевле, абилка сильнее), ну а отсутствие стрелков на низких уровнях — как говорится не баг, а фича. У Крепости и Циты по сути их тоже нет. Никто не стартует ни Вистаном ни тем более Жабаркасом даже на маленьких картах (предполагаю, что может некоторые и стартуют, но их убогость проявляется в банках, где стартеры с Гноллями / Волками сильно выигрывают). И те и другие наносят совсем символический урон, не умеют кайтить, тормозят героев, а в финалке (которая на маленьких картах скорее всего ждет нас на второй неделе) стреляют хорошо если один раз, а основная их функция сводится к отстрелу единичек, для которого их количество часто непринципиально, ну и так далее. Даже на пробивке я скорее Орками приличный стек Хобгоблинов закрою, чем наоборот.

Если у Тряпки будет 50% снижение урона и 23 хита, то она станет намного жирнее Големов (46 эффективных хп), явный перебор. Даже если только раздать Тряпкам щит (даже на 30%), да еще и Вампиров дешевле сделать, то это вернет Некро к содовскому дисбалансу, и уж тем более на больших картах, чего совсем бы не хотелось.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 18 Aug 2019, 06:08 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 18 Aug 2019, 06:27)
Сообщение #5944

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Немного покопался в иммунитетах юнитов.

Так как держать все это в голове невозможно, особенно учитывая все постоянные исправления мелочей в Хоте, и почти полное отсутствие некоторых спеллов в онлайне, заново для себя протестировал несколько штук (Стена Огня, Мины и Огненный Щит, в том числе эфритовский) и обнаружил следующее:

ПРАВИЛЬНО (перечисляю просто для сравнения):
Эфриты, Огненные, Энергетические Элементали и Фениксы иммунны к Огненному щиту и Минам.
Черные Драконы и Магические Элементали иммунны к Минам.

НЕПРАВИЛЬНО:
Каменные и Железные Големы, а также Огненные Птицы получают сниженный урон он Огненного Щита, однако это не отображается в статусном окне. Резист урона от Мин, например, отображается.
Магические Элементали и Черные Драконы получают урон от Огненного Щита. Всегда думал, что это потому что эфритовский щит "немагический", но оказалось, что и обычный работает. Нелогично, у Големов снижение работает, а тут полный иммунитет — не работает. Накладывать закл на своих нельзя, а получить урон от такого же вражеского — это пожалуйста.

Когда тестил Огненный Щит на Ледяных Элементалях еще кое-что заметил: урон Огненного Щита примерно вдвое выше ожидаемого. Грешным делом сначала подумал, что у них таки есть уязвимость, но она не прописана в свойствах, однако тест на других стрелках помог. Урон считается до штрафа ближнего боя, что мне видится неправильным. Кажется, он считался даже до подсчета соотношений Атака-Защита, уже и не помню, незаметно это в игре, где его никто не кастует, да и разница там зачастую несущественная, но вот в рукопашке стрелков стало особенно заметно. Или пускай это будет отражено в тексте Огненного Щита, или пускай считается после удара со штрафом, по фактическому урону. Второй вариант с фактической правкой расчета урона кажется обманчиво лучше первого, так как и без того убогое заклинание от этого только проиграет. Это из тех изменений, которые если в патчноутах не укажешь — никто и не заметит. Так что наверное лучше хотя бы текст поправить.

Итак, Водяные и Ледяные Элементали получают обычный урон Мин, Огненной Стены и Огненного Щита. Да, я знаю, что нигде не написано, что они должны получать двойной урон, но тем не менее: почему это не так? По аналогии, у Огненных Элемов полный иммун ко всему вышеперечисленному, а также Cтрелке, и уязвимость для ледяных спеллов. Почему Водянкам не выдать такую же уязвимость ко всем этим огненным спеллам и иммун к Стрелке? А то и вовсе сделать им полный иммун к воде? Перечислять меньше придется в описании, и иммун к Стрелке вопросов не поднимет. С точки зрения баланса это усилит Водянок только как монстров, а для Флакса как фракции появится больше минусов, чем плюсов. В воде только два негативных эффекта помимо льда: Диспел и Слабость (немного поможет в Ульях, кстати), но зато кучу полезного скастовать будет нельзя (хотя, опять же, в онлайне вероятность увидеть на них вообще хоть какой-то водный каст, кроме Блага стремится к нулю). У Земляных и Воздушных Элемов другая логика, однако там хотя бы полная противоположность есть для распределения иммунов — уязвимостей, а здесь как-то коряво. У Огневиков более-менее понятные и даже здоровые иммунитеты, а у Водянок какой-то иммунитет курильщика. Наличие хотя бы одного существа, уязвимого к этим огненным спеллам быть может увеличило бы вероятность их применения, хотя это уже вилами по Водяным Элемам воде. К слову, имбалансной Луне это поможет вряд ли — ГС у Водянок жечь их нормально все равно не дает.

Есть кстати еще один пациент, иммунный ко всем (обоим) ударным заклам Воды — Нимфы, только ничего не делает абилка по факту: зачем мне дорогая Ледяная Стрела (профильную стихию которой я скорее всего не буду брать), если я и так целый стек могу обычной дешевой Стрелкой стереть, ну или по-крайней мере уполовинить? Может быть и Нимфам стоит иммун к Стрелке выдать? Да, монстр станет действительно мерзким (можно чуть урезать количество при генерации), но Причалу, в онлайне скатившемуся в статус аутсайдеров, такой буст не повредил бы. Те кто считает, что Кассиопея станет слишком сильной на маленьких картах — не правы, иммун не помогает пробиваться, да и там все равно все успевают построить второй уровень (по-крайней мере играя против Кассио), где есть Молния, которая решает проблему в один-два щелчка, и никакие Стрелки не нужны. Но где хоть как-то будет заметен эффект — так это на больших шаблонах с компами, ведь там они мрут как мухи Феи в каждом даже незначительном бою.

Сейчас пойду еще с черным шариком это все тестить, надеюсь не запутаюсь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 18 Aug 2019, 11:23
Сообщение #5945

Power Member
Сообщений: 161
Спасибо сказали: 176 раз




Цитата(MasterBuilder @ 18 Aug 2019, 06:08) *
Когда тестил Огненный Щит на Ледяных Элементалях еще кое-что заметил: урон Огненного Щита примерно вдвое выше ожидаемого. Грешным делом сначала подумал, что у них таки есть уязвимость, но она не прописана в свойствах, однако тест на других стрелках помог. Урон считается до штрафа ближнего боя, что мне видится неправильным. Кажется, он считался даже до подсчета соотношений Атака-Защита, уже и не помню

Да, огненный щит возвращает урон до учета каких-либо понижающих факторов, но с учетом повышающих. С абсурдно высоким показателем защиты (дающим максимально возможные 70% защиты от физ урона) огненный щит возвращает столько же урона, сколько было нанесено (30%, что удачно совпало с долей проходящего физ урона). Аналогично работают способность "доспехи" и неудачная атака. В этом смысле все работает единообразно. Довольно занятный способ реализации. Возможно, это объясняет, почему способность такая слабая - оригинальные разработчики могли думать, что ситуативно это будет очень сильным эффектом. Могли конечно просто ошибиться.
Неуязвимость к магии у драконов, вероятно работает как "иммунитет к заклинаниям 1-5 уровней", то есть как такого сопротивления магическому урону у них нет. Можно видеть, например, что дракон получает урон от огненного шара магогов, хотя юниты с иммунитетом к огню не получают. С другой стороны, волшебные элементали наносят по черным драконам пониженный урон, намекая, что урон юнита может быть в некоторой мере магическим.
Я бы предложил сделать, чтобы возвращалась доля от итогового урона, после учета всех модификаторов. Драконам, наверное, таки сделать иммунитет к огненному щиту, но оставить полный урон от магогов, основываясь на том, что это атака, а не заклинание. А волшебным элементалям до кучи либо убрать штраф по урону против иммунных к магии созданиям, а то лишнюю строку в списке способностей занимает почем зря, да ещё и против антимагии не работает почему-то, раз уж мы считаем, что атаки имеют немагическую природу.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
СЕРЁГА (JET)
сообщение 13 Sep 2019, 23:51 (Сообщение отредактировал СЕРЁГА (JET) - 14 Sep 2019, 15:36)
Сообщение #5946


Сообщений: 241
Спасибо сказали: 224 раза




Огонь – "Огненный Шар"(3 ур.), "Армагеддон"(4 ур.), "Инферно"(4 ур.);
Воздух – "Молния"(2 ур.), "Упокоить Нежить"(3 ур.), "Цепная Молния"(4 ур.);
Земля – "Волна Смерти"(2 ур.), "Метеоритный Дождь"(4 ур.), "Взрыв"(5 ур.);
Вода – "Ледяная Молния"(2 ур.), "Кольцо Холода"(3 ур.).
Предлагаю увеличить количество ударных заклинаний так, чтобы на каждую школу магии приходилось по 4 соответствующих заклинания, добавляем недостающие:

"Огонь Возмездия"/"Retribution Fire" (Огонь, 5 уровень). Наносит выбранному отряду противника (исключая технику) урон огнём, величина которого зависит от количества и уровня убитых отрядом существ. Уничтожается минимум 1 существо. (Подкорректированная "Божественная Месть" из пятёрки.)
"Звуковой Удар"/"Sonic Boom" (Воздух, 5 уровень). Наносит урон воздухом отряду на целевой клетке, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. Отряд на целевой клетке пропускает свой следующий ход. Эффект Оглушения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Анимацию "Звукового Удара" вижу похожей на "Волшебный Кулак" из пятёрки. Предвосхищая вероятный вопрос: нежить и элементали, големы и горгульи также "оглушаются", временно теряя связь с источником движимой ими магии.)
"Шипы"/"Spikes" (Земля, 3 уровень). Наносит урон землёй всем нелетающим отрядам (включая технику), находящимся в выбранной области, состоящей из целевой клетки и двух соседних по горизонтали. (Воздушные Элементали и Элементали Шторма должны иметь иммунитет к данному заклинанию, Земляные Элементали и Элементали Магмы – уязвимы. Подкорректированные "Каменные Шипы" из пятёрки.)
"Кислотный Дождь"/"Acidic Rain" (Вода, 4 уровень). На выбранную клетку льёт кислотный дождь, наносящий урон водой расположенному на ней отряду, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. При этом все поражённые отряды и техника каждый раз получают -1/-2/-2 к защите на всё время боя без возможности снятия эффекта. (Эффект аналогичный ослабленному массовому "Разрушающему Лучу".)
"Стужа"/"Freezing Cold" (Вода, 5 уровень). Сильнейший мороз поражает выбранную цель и все клетки на расстоянии 1 и 2 от целевой льдом. Все отряды, находящиеся в области стужи, получают урон, кроме того, в течение текущего раунда боя все поражённые отряды получают на 5/10/15% больше физического урона. Эффект Обморожения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Лазурные Драконы должны иметь иммунитет к данному заклинанию и, соответственно, "иммунитет ко льду" в описании.)

Часть предложенных заклинаний прекрасно впишется в атмосферу "изобретательской" магии Фабрики.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 14 Sep 2019, 01:35
Сообщение #5947

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10217 раз




Ну нельзя же делать все школы одним и тем же яйцом в разных ракурсах...
Чтобы было неважно что качать, чтобы стратегия практически не отличалась ((


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 14 Sep 2019, 14:50 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 14 Sep 2019, 15:19)
Сообщение #5948

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 13 Sep 2019, 23:51) *
Огонь – "Огненный Шар"(3 ур.), "Армагеддон"(4 ур.), "Инферно"(4 ур.);
Воздух – "Молния"(2 ур.), "Упокоить Нежить"(3 ур.), "Цепная Молния"(4 ур.);
Земля – "Волна Смерти"(2 ур.), "Метеоритный Дождь"(4 ур.), "Взрыв"(5 ур.);
Вода – "Ледяная Молния"(2 ур.), "Кольцо Холода"(3 ур.).
Предлагаю увеличить количество ударных заклинаний так, чтобы на каждую школу магии приходилось по 4 соответствующих заклинания, добавляем недостающие:

"Огонь Возмездия"/"Retribution Fire" (Огонь, 5 уровень). Наносит выбранному отряду противника (исключая технику) урон огнём, величина которого зависит от количества и уровня убитых отрядом существ. Уничтожается минимум 1 существо. (Подкорректированная "Божественная Месть" из пятёрки.)
"Звуковой Удар"/"Sonic Boom" (Воздух, 5 уровень). Наносит урон воздухом отряду на целевой клетке, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. Все отряды, попавшие под удар, пропускают свой следующий ход. Эффект Оглушения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Анимацию "Звукового Удара" вижу похожей на "Волшебный Кулак" из пятёрки. Предвосхищая вероятный вопрос: нежить и элементали, големы и горгульи также "оглушаются", временно теряя связь с источником движимой ими магии.)
"Шипы"/"Spikes" (Земля, 3 уровень). Наносит урон землёй всем нелетающим отрядам (включая технику), находящимся в выбранной области, состоящей из целевой клетки и двух соседних по горизонтали. (Воздушные Элементали и Элементали Шторма должны иметь иммунитет к данному заклинанию, Земляные Элементали и Элементали Магмы – уязвимы. Подкорректированные "Каменные Шипы" из пятёрки.)
"Кислотный Дождь"/"Acidic Rain" (Вода, 4 уровень). На выбранную клетку льёт кислотный дождь, наносящий урон водой расположенному на ней отряду, а также всем отрядам на клетках, соседствующих с целевой. При этом все поражённые отряды и техника каждый раз получают -1/-2/-2 к защите на всё время боя без возможности снятия эффекта. (Эффект аналогичный ослабленному массовому "Разрушающему Лучу".)
"Стужа"/"Freezing Cold" (Вода, 5 уровень). Сильнейший мороз поражает выбранную цель и все клетки на расстоянии 1 и 2 от целевой льдом. Все отряды, находящиеся в области стужи, получают урон, кроме того, в течение текущего раунда боя все поражённые отряды получают на 5/10/15% больше физического урона. Эффект Обморожения не действует на технику и может быть снят "Лечением", "Снятием Заклинаний" и "Антимагией". (Лазурные Драконы должны иметь иммунитет к данному заклинанию и, соответственно, "иммунитет ко льду" в описании.)

Часть предложенных заклинаний прекрасно впишется в атмосферу "изобретательской" магии Фабрики.


В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел). Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.

Звуковой удар даже без урона выглядит абсолютно дико, может быть круче Берсерка, да еще и Воздух. Если только сделать чтобы был какой-то шанс оглушить, или чтобы оглушался только центральный отряд, но точно не пропуск хода всеми. Если не очевидно насколько массовый дизейбл может быть сильным, рекомендую вспомнить Фейриков из четверки, которые делились на единички и превращали игру в "стойте, и смотрите как вас бьют".

Шипы более-менее нормальная задумка, но будет довольно трудно найти баланс между уроном и избирательностью спелла. Почти все ключевые существа в игре (и почти все проблемные монстры) — летают. То есть даже при абсурдном уроне, пробиваться этим спеллом будет крайне трудно.

Водные спеллы норм. Но воду как школу это не спасет — ей нужен адекватный и уникальный функционал (например, перенести туда Воскрешение).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
СЕРЁГА (JET)
сообщение 14 Sep 2019, 15:35
Сообщение #5949


Сообщений: 241
Спасибо сказали: 224 раза




Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел).
Под ударной магией подразумевается возможность каста непосредственно на отряд. "Стену Огня" и "Минное Поле" так скастовать нельзя.
Очевидно, что "Огонь Возмездия" так же, как и любое другое заклинание, будет зависеть от параметра Силы, но в формуле расчёта урона будут фигурировать ещё и другие указанные параметры. "Огненный Щит" наносит физический урон, тут же — урон огнём. Да, заклинание специфическое, расчитанное преимущественно на ответный удар и затяжную битву.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.
Бесспорно, но не пойму, как это относится к предложенному, поясни.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Звуковой удар даже без урона выглядит абсолютно дико, может быть круче Берсерка, да еще и Воздух. Если только сделать чтобы был какой-то шанс оглушить, или чтобы оглушался только центральный отряд, но точно не пропуск хода всеми. Если не очевидно насколько массовый дизейбл может быть сильным, рекомендую вспомнить Фейриков из четверки, которые делились на единички и превращали игру в "стойте, и смотрите как вас бьют".
Убедил, описание исправлено.

Предложенные заклинания призваны скорее разнообразить игру, чем навести баланс. По поводу переносов между школами магии: уверен, что Экипаж и большинство игроков против.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 14 Sep 2019, 20:20
Сообщение #5950

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
В огне есть еще Огненная Стена и Мины (то есть их там уже 5). Совать туда еще что-то — никак не приведет к равенству. Если величина урона не зависит от СП героя, то это никакой не ударный спелл кстати. Это второй Огненный Щит, только еще хуже, абсолютно бесполезный на пробивке (механика хуже имеющегося, да еще и 5-й левел).
Под ударной магией подразумевается возможность каста непосредственно на отряд. "Стену Огня" и "Минное Поле" так скастовать нельзя.
Очевидно, что "Огонь Возмездия" так же, как и любое другое заклинание, будет зависеть от параметра Силы, но в формуле расчёта урона будут фигурировать ещё и другие указанные параметры. "Огненный Щит" наносит физический урон, тут же — урон огнём. Да, заклинание специфическое, расчитанное преимущественно на ответный удар и затяжную битву.


Можно долго спорить, что считать ударным спеллом а что — нет. Я думал, что имеются ввиду заклы непосредственно наносящие урон от СП по отряду (та же Волна например тоже в конкретную цель не указывается). В каком-то смысле даже Воскрешение и Поднятие Мертвецов можно в них записать, да и Лечение тоже (просто эффект наоборот). Учитывая, что все это сортировать можно по-разному, то и желаемая симметрия тоже выглядит по-разному, то есть какая-то общепринятая точка где "все ровно и честно" не существует, да и не должна наверное.

Огненный Щит наносит просто урон. В героях нет как такового деления на "физический" или "огненный" урон итп, то есть на самом деле есть, но другое, ничего подходящего под понятия конкретно "физического" или "огненного" урона в игре нет. Для каждого спелла урон считается самостоятельно, и всякие там резисты и иммуны работают криво. Парой постов выше я писал про проблемы Огненного Щита, его урона и взаимодействия с иммунами. Спелл сделан криво от начала и до конца, там нет никакого "физического" урона, он именно что задумывался как спелл, наносящий урон по той же схеме, что и остальные (можно назвать "магическим" если хотите), но также зависящий от нанесенного в ближнем бою, однако там просто кривая формула, не соответствующая описанию спелла:

Цитата
Каменные и Железные Големы, а также Огненные Птицы получают сниженный урон он Огненного Щита, однако это не отображается в статусном окне


Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 14:50) *
Вообще требовать от своего существа получить урон, никак его не снижая — обреченная на провал механика, анти-эффективно.
Бесспорно, но не пойму, как это относится к предложенному, поясни.


Поясняю: важно не просто предложить какую-то механику, а предложить что с ее помощью сможет сделать игрок. Если механика неэффективная, то ее интересность к великому сожалению никак это не компенсирует — игроки ею попросту не пользуются, окромя всяких диких челленджей и прочего, не имеющего отношения к "обычной" игре. Берем тот же самый Огненный Щит, и смотрим как часто он используется в игре. Получаем простой ответ: стремится к нулю. Почему? Да потому что бои в героях сводятся не к тому, чтобы получить меньше урона / нанести больше, а к тому чтобы вообще его не получать / наносить безответно. В мире где правит механика "СНЯЛ ОТВЕТКУ — УБИЛ СТЕК — УБЕЖАЛ" заклам, которые заставляют получать по голове, нет места. Да, быть может это потому, что сами эти заклы просто не обладают нужными показателями, и будь они в 5-10 раз сильнее, игроки бы нашли способ их применять. Но увы, механики возврата урона (без его снижения/блока) почти всегда провальны: вспомни например Diablo 2. Там были спеллы и ауры возвращающие где-то от 200% и до нескольких тысяч процентов урона. Почему же ими почти не пользовались игроки? Наверное потому что монстру все равно умрет он или нет, он персонажа нашего все равно стукнет в полную силу — более того, если нас не ударили (монстр промазал), то спелл вообще ничего не сделал. Когда я думаю про подобный спелл в героях и где бы его можно было применить, мне на ум приходит разве что зачистка объектов каким-нибудь медленным мясом, которое прилично держит удар (Гномы, Големы). То есть, мы берем с собой только их и только 1 стек, кастуем на него эту штуку, и смотрим как мухи в Улье убиваются об него. Но именно что убиваются, а не царапаются. Спелл должен быть таким сильным, чтобы 10-15 стартовых Големов и скажем 30 маны хватало хотя бы на мини-улик, иначе мы в игре его попросту не увидим. Ну и если речь о каком-то эффективном применении мяса, особенно в ранней игре, это точно не может быть 5-й уровень. Если желание наоборот сделать убер-спелл для убийства огромных существ, то его будет еще сложнее вплести в игру. Это хорошо видно на примере других помойных "ударь-меня" спеллов высокого уровня: Зеркало, Жертва.

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 14 Sep 2019, 15:35) *
Предложенные заклинания призваны скорее разнообразить игру, чем навести баланс. По поводу переносов между школами магии: уверен, что Экипаж и большинство игроков против.


Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды. На этом примере, кстати, хорошо видно, что разнообразие часто определяется балансом, это неразрывные понятия. Не вижу проблемы с переносом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
СЕРЁГА (JET)
сообщение 14 Sep 2019, 23:25
Сообщение #5951


Сообщений: 241
Спасибо сказали: 224 раза




Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Можно долго спорить, что считать ударным спеллом а что — нет. Я думал, что имеются ввиду заклы непосредственно наносящие урон от СП по отряду (та же Волна например тоже в конкретную цель не указывается).
Что тут спорить-то? Ударное заклинание — разрушительное заклинание с возможностью наведения непосредственно на отряд(ы). У "Волны Смерти" есть вполне конкретная цель — все, кроме нежити и боевых машин. Какая цель у "Стены Огня" и "Минного Поля"? Правильно, никакой.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Огненный Щит наносит просто урон. В героях нет как такового деления на "физический" или "огненный" урон итп, то есть на самом деле есть, но другое, ничего подходящего под понятия конкретно "физического" или "огненного" урона в игре нет. Для каждого спелла урон считается самостоятельно, и всякие там резисты и иммуны работают криво. Парой постов выше я писал про проблемы Огненного Щита, его урона и взаимодействия с иммунами. Спелл сделан криво от начала и до конца...
С уроном от "Огненного Щита" я ошибся. Действительно, влияние этого заклинания на различных существ неочевидно. Урон "Огненного Щита" должен действовать либо вообще на всех (и тогда это будет по сути физический урон), либо только на безыммунных (т.е. Элементали Магии, Золотые и Чёрные Драконы должны его игнорировать так же, как сейчас игнорируют Фениксы, Ифриты и Ифриты-Султаны, Огненные Элементали и Элементали Энергии).

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Если механика неэффективная, то ее интересность к великому сожалению никак это не компенсирует — игроки ею попросту не пользуются, окромя всяких диких челленджей и прочего, не имеющего отношения к "обычной" игре. Берем тот же самый Огненный Щит, и смотрим как часто он используется в игре. Получаем простой ответ: стремится к нулю. Почему? Да потому что бои в героях сводятся не к тому, чтобы получить меньше урона / нанести больше, а к тому чтобы вообще его не получать / наносить безответно. В мире где правит механика "СНЯЛ ОТВЕТКУ — УБИЛ СТЕК — УБЕЖАЛ" заклам, которые заставляют получать по голове, нет места. Да, быть может это потому, что сами эти заклы просто не обладают нужными показателями, и будь они в 5-10 раз сильнее, игроки бы нашли способ их применять...
Всё правильно, но сравнение моего закла с "Огненным Щитом" не совсем корректно: применение "Огня Возмездия" может быть настоящим тузом в рукаве. Приведу пример: в финалке туча вражеских Костей под Хастом вероломно убивает твой ударный стек Уток, ситуация критическая, на следующий ход врагом с большой вероятностью будет скастована Антимагия на Костяшек; твои Импла и Метеоритный Дождь не наносят достаточно урона, чтобы перевернуть исход битвы, но, о чудо, "Огонь Возмездия" экспертной ступени испепеляет вражеский стек Скелетов. Аргумент?

Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 20:20) *
Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды. На этом примере, кстати, хорошо видно, что разнообразие часто определяется балансом, это неразрывные понятия. Не вижу проблемы с переносом.
Всегда будет главенствующая магия, потому как идеального баланса не бывает. Поскольку все привыкли, что Земля сильна, пусть так и остаётся. Воду И Огонь можно и нужно немного подтянуть, но важно не сделать их сильнее Земли и Воздуха, иначе это будет другая игра. Мои предложения заклов выше как раз направлены на это плюс разнообразие.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Snake_B
сообщение 15 Sep 2019, 13:45
Сообщение #5952

Demigod
Сообщений: 236
Спасибо сказали: 220 раз




Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 19:20) *
Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды.


думается, большинству игроков перекос перпендикулярен.. они уже за столько лет выстроили себе схему, что они будут качать..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 15 Sep 2019, 19:01
Сообщение #5953

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10217 раз




Цитата(Snake_B @ 15 Sep 2019, 13:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Sep 2019, 19:20) *
Точно так же, большинство игроков и Экипаж не устраивает текущий перекос с главенством Земли и бесполезностью Воды.


думается, большинству игроков перекос перпендикулярен.. они уже за столько лет выстроили себе схему, что они будут качать..
Есть разные единоборства - айкидо, каратэ, кунг-фу, сумо, бокс, самбо... Интерсено смотреть на соревнования разных стилей и внутри, и между ними. А есть лом, против которого нужен только такой же лом. Как по мне - самое неинтересное из единоборств ))
Одна из причин, почему я не хочу становиться эффективным игроком - потому что тогда придётся осваивать именно лом, и пользоваться только им.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 16 Sep 2019, 02:48 (Сообщение отредактировал Andriushka - 16 Sep 2019, 03:58)
Сообщение #5954

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 9 раз




Хочу написать небольшой отзыв о Hota. Так странно, но я только недавно поиграл в Hota. Напишу почему. Еще до интернета, играл в Героев и потом в WoG. Еще тогда думал что WoG - это официальный аддон. И мне было непонятно почему так все неправильно, неиграбельно стало. Но когда узнал, что это фанатская разработка, с одной стороны обрадовался, что это не есть сами герои, с другой стороны было немного обидно, т.к. уже понимал, что модмейкеры вряд ли могут делать на уровне разработчиков. Тогда еще смотрел на форум WoG, но сам WoG это не аддон, а набор скриптов, часть очень хороших особенностей, но в целом к сожалению не играбельно, и тем более не "юзабельно". Плюс еще были споры по поводу скриптового механизма или чего-то подобного между двумя командами, но я не в курсе. Т.е. уже была атмосфера того, что какая-то несуразица-неразбериха, даже просто по инструментам разработки. Также тогда посмотрел на рендеры команды Hota, какие-то пираты, какие-то скелеты или скелет с костяным мечем, синие змеи с двумя головами (или это было вообще из другой области), т.е. ошибочно посчитал - ну все понятно с этим - фанаты добавят в игру чего хотят, но до качества оригинала разработка вряд ли дойдет. И я вообще забыл что есть какие-то разработки по Героям 3 кроме WoG. А потом как-то все чаще встречал Hota, Hota, а там и новый город, а не набор разных скриптов. Был приятно удивлен. Круто что вы сделали аддон на Герои 3.

Сразу скажу что мне почти все понравилось. Сама концепция возможно и вторична, само название Причал для одного из городов Героев 3 странное, честно. Но уже все привыкли к названию. Но сделано классно. Хорошо то, что это полноценный город, и в текущей версии у вас полноценные герои и все остальное.

Видео в миссиях классно сделаны, здесь как официальный аддон, очень круто. Кампания интересная, герои красиво нарисованы.

Музыка города очень понравилась, она хорошая, полностью отражает суть города. Очень хорошая музыка. Звезда от грааля вообще супер.

Минус графики города, даже не то, что очень тесно все, тут как бы может быть концепция малого острова где расположены постройки. Минус скорее в угловатости самого рельефа, несколько кубически-наставленные объекты, нежели что-то полностью вплетенное в ландшафт, чем-то напомнило не вышедший Бастион. Ну да рынок как копи-паст немного выглядит, но это совсем мелочи. Про кубичность - это конечно не так чудовищно как города в Герои 4, но все равно не очень приятное впечатление оставляет. Не очень понравилось жилище для Вирмов, как-будто немного не доделано, либо не то, что могло бы быть, несколько искусственно, аляповато что-ли, как будто под куполом цирка, без самого купола. Жилище головорезов хорошие, гильдия магов очень красивая и необычно сделана. Сам форт хороший но напрягает надстройкой сверху, он просто выглядит как что-то недостроенное, как несущие балки-опоры для чего-то, что должно там появиться потом. Т.е. сильно смазывает представление города через форт. Большинство новых неофициальных городов скорее всего технически сложнее оригинала и имеют в себе больше деталей, но по сути все равно оригинал с фото имеет нечто более аутентичное-особенное, уникальное. Опять же небо у Причала потрясающе красивое.

В целом это конечно не кривой город, здесь нет ничего кривого, здесь огромной труд. Но по ощущениям могу сказать что Причал в тоже время не совсем ровный город. Будто уже имеющуюся базу этого города использовали далеко не лучшим образом. Т.е. - могло бы быть лучше без особо лишних усилий.

Плюсы юнитов писать не буду, модель и картинка Головорезов крутая, Океаниды красиво выглядят, Фангармы вообще супер и т.д. плюсов в разы больше. Хотел бы затронуть именно минусы юнитов, просто все в сумме (с надеждой что что-нибудь из этого исправите). Я не о параметрах и способностях, а о внешнем виде и уровнях юнитов.

Нифмы - Океаниды
у Океаниды картинка на вид неподходящая, боксерская. Лучше в том же ключе что и Нимфа ибо они и так сильно отличаются.

Матросы - Головорезы
Название Матросы здесь не очень когда есть пират, намного лучше Пираты - Головорезы, здесь разработчики перекрутили, подозреваю был спор назвать их пиратами, но если не назвали, значит не то выбрали (в моем понимании, конечно). Пираты - Головорезы вообще отлично идут для этого юнита.

Пираты - Корсары - Морские волки

А здесь наоборот, пираты вообще не идут. В моем понимании лучше что-то вроде Корсары - Мореходы - Морские волки, но и это не очень. Вообще круто бы звучало что-то вроде - Матросы - Корсары - Адмиралы. Но и это еще не все, концепция одного лишь пистолета в модели не очень. Ну сами представьте, получает красный камзол и опять с пистолетом, а потом еще повышение и опять с пистолетом, но в другой одежде. Может вы не рассматривали такой вариант, но например в красном камзоле и с мушкетом, который он держит в двух руках было бы круто. Т.е. Матрос с пистолетом - Корсар в красном камзоле с мушкетом. Намного большее отличие, красивее. Тем более у вас 2 апгрейда через героя. Морские волки звучат не очень, даже не по тому, что Акелла и корсары - это огромное влияние, а потому, что это разговорный вариант, который по сути не описывает самого юнита. Это такая штука - ну никакая, не особо к месту, как мне кажется, игра слов без сути. Плюс по самой концепции Героев 3 где могут быть абсолютно разные вещи, Морские волки имеют двоякое значение - они как бы с жабрами или без, но это уже утрирую. Когда играл кампанию с самого начала путаница - вижу пиратов - это оказывается матросы, вижу корсаров-матросов, это оказывается пираты.

Духи океана - Ассиды

Здесь к сожалению по сути все также чувствуется недостаточное количество деталей, то есть один рог - это как-бы начальный монстр, три рога - это улучшение. Т.е. про Ассид можно сказать что у причала есть одна модель с разными текстурами. Картинки Ассид выглядят неправильными, кто есть кто вряд ли разберется тот кто даже много играл за причал - где Дух Океана, а где Ассида. Для Героев 3 само по себе не правильно когда по картинке не определяется I или II тип монстра. Дух океана здесь сильно притянуто. Это здесь не нужно абсолютно, возможно желая приукрасить, разработчики делают ошибку, не нужна такая путаница. Плюс Дух окенала звучит как что-то на порядки мощнее названия любого юнита, или как стандартное название под 7 уровень. Вообще не нужно. Было бы лучше назвать Ассиды - Кровожадные Ассиды, ибо по контексту полностью соответствуют такому названию, и без избыточных украшательств может звучать более правильнее. Я немного не понял насчет анимации, а Ассид на данный момент нет анимации убийства птицы, ибо она по оси как в 3D редакторе ложится на крылышко - как бы ее забороли. Т.е. сравнивая с теми же ледяными элементалями, это какой-то нонсенс даже для малой проработки такой анимации. Вот это момент вообще не понятен, Ассиды наверно до сих пор в стадии разработки. Плюс анимация атаки Ассиды опять же странная. Ибо она как-бы криком пытается вколоть, что выглядит неправильно. Там или сначала крик и потом колет пусть и раскрытым клювом, или колет без крика, но так как сейчас выглядит - это странно.

Жрица моря - Заклинательнца

Минус не только в названии, звучит как что-то уже встречающее в Героях, звучит немного несуразно, опять же притянуто, да, есть определенно сходство\повторение с Нимфами, но здесь анимации хорошие и приятные. Пусть у юнита, возможно, "полу-читерная" атака, даже не в этом дело. Минус этого юнита в тоv, что Жрица моря слишком избыточна, как для самого города, так и для Героев 3 в целом. Как-бы это написать по нормальному - если сделать ее нейтральным юнитом, убрав почти не нужный начальный вид особо не отличающийся от улучшенного, было бы лучше. По типу Чародея. Мне например не понятно, почему самый крутой концепт Фангарма выброшен куда-то в нейтралы, почему, зачем? Когда он по идеи должен быть здесь. Если это желание сделать людской город в Причале, я не знаю 50\50 - хорошо или нет, но то что Фангармы должны быть в городе - это определенно так. Без Фангармов, уже Никсы откуда-то выходят непонятным образом. Хотя технически все сделано хороше, но как-то не то с этим юнитом.

Если бы было другое название, то например, Заклинательницы моря - Заклинательницы океана - вот это вроде нормально. Но еще лучше сделать из них нейтрала, оставить название Заклинательницы океана, и оставить их атаку колдовством, ибо они нейтралы, много не наберется, реже встречаются.

Никсы - Никс-воины

Название не правильно уже по сути, если улучшенный - это воин, то первый тогда кто? Вообще не понятно почему такое странное название. Для меня большой минус даже не в этом, самое неприятное это то, что его внешний вид просто вытянут-притянут к 6 уровню абсолютно ни на чем. Имею в виду, когда на него смотришь, это воин 2-4 уровня, ну максимум 5 совсем врядли. Т.е. выглядит как будто бы 6м уровнем его сделали перестановкой, а не изначально хотели его сделать на этом уровне. Ну сами посудите, на 6 уровне в городах обычно "жирные кони", чья ультимативная сила не требует доказательств. Здесь Никс может быть 2-5, при этом он даже 6 уровня. Почему? Он разве гигант как Циклоп, или похож на гиганта? Вряд ли. С драконом также не имеет сходства. Т.е. Никс к сожалению, для меня, например, это как взять гнома из оплота, и вытянуть его до размера Ангела. Имею в виду Никс никакого признака воина 6 уровня по сути не имеет и выглядит также по анимации. Ему максимум 5 уровень и название например Никсы - Никсы-гоплиты, вроде нормально бы так звучало. Т.е. именно такие моменты в моем понимании делают город не совсем ровным (т.е. какой-то осадок остается), когда он мог бы быть лучше без особо сильных изменений.

Морской змей - Аспид

Здесь минусов не нашел, все классно. Может быть название только сделать более интереснее, например Глубинный вирм - Аспид вместо Морской змей - Аспид. Морской змей звучит немного более привычно, но слишком знакомо, вирм вроде интереснее, у вас же вроде раньше было название Вирм, хотя могу путать.

Т.е. зачем я эти минусы написал, в моем понимании город Причал был бы намного лучше, если использовать туже базу юнитов что он имеет, только немного перестроить. Что-нибудь вроде такого

1 ур. Нимфы - Океаниды (Т)
2 ур. Пираты - Головорезы
3 ур. Матросы - Корсары - Адмиралы (Корсары обязательно с мушкетом в руках и в красном камзоле, ну или Корсары - Мореходы - Адмиралы, хотя первое лучше) (С)
4 ур. Ассиды - Кровожадные Ассиды (Л, 1-2 кл)
5 ур. Никсы - Никсы-гоплиты (Также без щита, но меньше брони, Никсы-гоплиты с щитом и в большей броне)
6 ур. Фангармы - Илитиды (для такого мощного по концепту юнита и его виду - 6 уровень для него вполне подходящий, почему нет, как-бы летающий осьминог, но не осьминог) (Л, 2 кл)
7 ур. Глубинный вирм - Аспид

Сами Никсы могли бы быть 4 уровня, а Ассиды 5. Если бы у Ассид более широкое крыло, более мощное сложение, хотя 4 для них все же наверно лучше.

И нейтральный юнит - Заклинательницы океана. Мне кажется в таком виде могло бы быть лучше. Только один стрелок, если без нейтрала, ну и что, зато ведь мушкеты. Не хочу выпендриваться, и находить минусы. Пишу потому, что город изначально чувствуется не ровным, не совсем доделанным, что разработчики перекрутили там (особенно с названиями), где это не нужно. Не думаю что подобные изменения могут поломать кампанию игры и вообще в целом город.

---------------

Если о другом, переделка Алебардщика - хорошо, всегда лучше оригинального, только алебарда больше чем нужно размером. Однозначно большой плюс, переделка орка однозначно минус, т.к. оригинальный орк технически по визуалу конечно не сравним с новым, но его вид\концепт намного круче и по виду и по анимации, чем то, что вы изменили. "Свино-орк" это как-будто бы нужно было у Близзард что-то брать, зачем? Это же по дефалту минус, оригинальный орк из Героев 3 слишком круто выглядит чтобы его изменять. Если уж брать орка откуда-то то, лучше из Властелина колец, с саблей-обрубком и щитом. Я бы хотел чтобы вы вернули прежнего орка, а если нужно оставить\иметь именно модель нового, тогда переделать его в воина ближнего боя, назвать например Полу-орком или Диким орком, на 30ХП например, сделав его нейтралом, как-бы нейтральный воин Цитадели между орком и огром. Почему нет?

Насчет обзорной башни также перекрутили, зачем нужна эта низенькая обсерватория, мало того, что они не ровно стоит на башне, ее нужно сдвинуть на 2-3 пикселя вправо, она, как и пример с орком выше - сильно уступает внешнему виду\концепции нормальной башне из оригинала, и не только по внешнему виду, а по самому концепту, Башня это как бы столпы высоких башен соединенных мостами очень высоко, ну или немного как из Icewind Dale рука-башня. В оригинальной Башне это выглядит круто - высокая обзорная башня и корабль на шарах, вообще замечательно. Вы вместо этого добавили какую-то кнопень на башню, как бы там телескоп, но это лишнее, и вообще не особо подходит. Я здесь написал только минусы аддона, может вы их исправите, о плюсах я не говорю, их на порядок больше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 16 Sep 2019, 08:31 (Сообщение отредактировал USBhere - 16 Sep 2019, 08:32)
Сообщение #5955

Здесь все.
Сообщений: 261
Спасибо сказали: 520 раз




Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Хочу написать небольшой отзыв о Hota.

1 ур. Нимфы - Океаниды (Т)
2 ур. Пираты - Головорезы
3 ур. Матросы - Корсары - Адмиралы (Корсары обязательно с мушкетом в руках и в красном камзоле, ну или Корсары - Мореходы - Адмиралы, хотя первое лучше) (С)
4 ур. Ассиды - Кровожадные Ассиды (Л, 1-2 кл)
5 ур. Никсы - Никсы-гоплиты (Также без щита, но меньше брони, Никсы-гоплиты с щитом и в большей броне)
6 ур. Фангармы - Илитиды (для такого мощного по концепту юнита и его виду - 6 уровень для него вполне подходящий, почему нет, как-бы летающий осьминог, но не осьминог) (Л, 2 кл)
7 ур. Глубинный вирм - Аспид

Я здесь написал только минусы аддона, может вы их исправите, о плюсах я не говорю, их на порядок больше.


Ну, велком!

Если все это было изложено на полном серьезе, то остается только посочувствовать.
А вот представь, что ты начал своим постом своеобразный флешмоб и сейчас как по щелчку пальцев на форуме появятся с сотню таких же простыней с аналогичными хотелками от остальной массы активных форумчан. Кто то скажет, что водная змея слишком не харизматична для 7 уровня и достойна только 5-6-го. А кто- то не поленится и захочет пиратов обозвать более пугающе, дать им огромный мушкет и задвинет их на 6 уровень и призовет взрываться труп после кончины с остатками пороха.

И ты серьезно на месте разработчиков захочешь все вот это вот выслушивать и всему покорно внимать? Нет, правда?
Причал уже 7 лет гуляет по волнам международного комьюнити. Вносились правки во внешний вид (если не изменяет память), подкручивались статы в ту или иную сторону... Все уже давно принято в том виде, который ты застал сейчас (по крайней мере в плане иерархии юнитов и их названий) и объективно здесь изменений ждать не стоит.
В обозримом будущем планируется релиз Фабрики. И вот тут уже ты сможешь (дорого яичко ко Христову дню) влететь в обсуждение релиза и вставить свои 5 копеек. По крайней мере это будет злободневно и актуально. Не ручаюсь,правда, что твоему мнению будут жадно внимать.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 16 Sep 2019, 08:46
Сообщение #5956

Immortal
Сообщений: 626
Спасибо сказали: 171 раз




По делу он многое верно написал.
С ассидами-мд все так и есть, у них не больше различий, чем у згрипторов в Румынском городе.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Скажи да гигантским боевым роботам в Героях 3!

Из всех искусств для нас важнейшим является аниме.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 16 Sep 2019, 10:45 (Сообщение отредактировал 1/2 - 16 Sep 2019, 12:06)
Сообщение #5957

Power Member
Сообщений: 161
Спасибо сказали: 176 раз




Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Хочу написать небольшой отзыв о Hota. Так странно, но я только недавно поиграл в Hota. Напишу почему. Еще до интернета, играл в Героев и потом в WoG. Еще тогда думал что WoG - это официальный аддон. И мне было непонятно почему так все неправильно, неиграбельно стало. Но когда узнал, что это фанатская разработка, с одной стороны обрадовался, что это не есть сами герои, с другой стороны было немного обидно, т.к. уже понимал, что модмейкеры вряд ли могут делать на уровне разработчиков. Тогда еще смотрел на форум WoG, но сам WoG это не аддон, а набор скриптов, часть очень хороших особенностей, но в целом к сожалению не играбельно, и тем более не "юзабельно". Плюс еще были споры по поводу скриптового механизма или чего-то подобного между двумя командами, но я не в курсе. Т.е. уже была атмосфера того, что какая-то несуразица-неразбериха, даже просто по инструментам разработки. Также тогда посмотрел на рендеры команды Hota, какие-то пираты, какие-то скелеты или скелет с костяным мечем, синие змеи с двумя головами (или это было вообще из другой области), т.е. ошибочно посчитал - ну все понятно с этим - фанаты добавят в игру чего хотят, но до качества оригинала разработка вряд ли дойдет. И я вообще забыл что есть какие-то разработки по Героям 3 кроме WoG. А потом как-то все чаще встречал Hota, Hota, а там и новый город, а не набор разных скриптов. Был приятно удивлен. Круто что вы сделали аддон на Герои 3.

Сразу скажу что мне почти все понравилось. Сама концепция возможно и вторична, само название Причал для одного из городов Героев 3 странное, честно. Но уже все привыкли к названию. Но сделано классно. Хорошо то, что это полноценный город, и в текущей версии у вас полноценные герои и все остальное.

Интересный вопрос подняли. Интересный в связи с намечающейся фабрикой. Конечно можно сколько угодно соглашаться или несоглашаться с каноничностью аля викторианской эпохи (мне, например, все равно, я думаю, даже кузню бы съел), но остается факт, что новичек, ничего не слышавший про моды, увидит шерифа с мушкетом и револьвером, и испытает культурный шок. "Во что они превратили героев?" Хотя вполне вероятно, что и этот вопрос уже обмусолили.
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Пираты - Корсары - Морские волки
...

Адмирал - слишком громкое имя. Это получается, что юнит 3-го уровня по статусу превосходит героя-воина и героя-мага. Смена оружия ничем не обоснована, поскольку
1) наиболее известный образ пиратов включает в себя именно пистолет
2) ~95% юнитов в игре не меняют своё оружие при улучшении, и почти никто не меняет свое оружие на оружие другого класса (на ум приходят только зомби).
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Духи океана - Ассиды
...

Модельки основного существа и апа отличаются сильно, причем даже сильнее, чем многие юниты оригинала. Например, воздушки только расцветкой отличаются, равно как и зеленые/золотые драконы, черные драконы от красных отличаются тоже размером рогов и расцветкой, дендроиды в оригинале вообще выглядели почти идентично, а горгоны до сих пор выглядят круче, чем могучие горгоны (по моему скромному мнению).

Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Жрица моря - Заклинательнца
...

Это уже вкусовщина. Да, не исключено, что какого-то юнита следовало бы заменить другим, а может быть чуть-чуть переименовать, и может даже образ города будет на 1% экспрессивнее, но это не уловить одним абзацем в духе "ящитаю"
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Никсы - Никс-воины
...

Ну так в оригинале тоже полно юнитов так названо. Ящеры->ящеры воины, скелеты->скелеты-воины. Ещё полно случаев "нелогичных" названий в духе "X->X-король" (минотавры, медузы, циклопы и др), сложно себе представить, что в подземелье можно на ~2500 золота снять целый гарем нанять 8 королев медуз.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 16 Sep 2019, 12:05
Сообщение #5958

Immortal
Сообщений: 681
Спасибо сказали: 919 раз




Цитата
"Свино-орк" это как-будто бы нужно было у Близзард что-то брать, зачем?

fp3.gif




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Sep 2019, 12:08
Сообщение #5959

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26261 раз




"Бегемот - Древний Бегемот". Его при улучшении реставраторы состаривают?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 16 Sep 2019, 12:31
Сообщение #5960

Etoprostostatus
Сообщений: 8 519
Спасибо сказали: 15776 раз




Хотелки Анрюшиньки и их критику почитать интересно, но это точно не для темы новых идей. Если можно, модераторы, выделите в новую тему вроде "Хотелки Андрюшиньки" или "Новый взгляд от Андрюшиньки".
И да, свиноорки эт святое! А тренировки бегемотов просто такие устрашающие, что они сами седеют.

Упс, уже есть тема этого автора, непонятно зачем раскидал свои мысли по разным темам.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

299 страниц V  « < 296 297 298 299 >
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 11:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика