IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система магии, для Идеальных Героев, конечно
feanor
сообщение 15 Jan 2019, 15:47
Сообщение #21

laughed as one fey
Сообщений: 11 836
Спасибо сказали: 19715 раз




Я бы вот с какой мыслью поигрался.
Скорее как модернизация троечной, чем как система с нуля (угадайте, для каких целей, да)

Вот есть, допустим, россыпь заклинаний. Возьмем для модельных целей троечные, опять же: Огненный шар, Поднятие мертвецов, Печаль, Замедление etc.
Есть навыки школ магии. Огненная магия увеличивает эффективность школы огня и так далее.

Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
Это также позволяет ввести "мини-школы", типа троечной "магии разума". Некромантия, помимо прямого функционала, может давать по уровню к "заклинаниям Смерти": воскрешение мертвецов, волна смерти, какое-нибудь облако тьмы; двоечный артефакт-кипа на магию разума - по уровню на все заклинания разума; заклинание "Святое слово" быть бесстихийным, прокачиваясь от артефактов, лидерства и морали героя.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 15 Jan 2019, 15:57
Сообщение #22

Невыносимый
Сообщений: 13 969
Спасибо сказали: 26393 раза




Цитата(Axolotl @ 15 Jan 2019, 13:57) *
Просто как дополнение к списку Мантисса.

Технически, это экземплярная магия героев.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Jan 2019, 16:38 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jan 2019, 16:39)
Сообщение #23

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Еще вспомнилась Wizardry (может, еще где-то было, не помню навскидку). Там мы можем сами выбирать какого уровня кастануть определенный закл, но при этом, конечно, чтобы кастануть закл высокого уровня нужны определенные минимумы прокачки, а также с увеличением уровня растет не только его сила, но и расход маны. Скажем, применимо к героям, ту же замедлялку можно бы было сделать также массовой на эксперте, но с ценой в, скажем, 20 маны, но при этом не обязательно пользоваться именно высокоуровневой версией.

Еще чисто навскидку пришла мысль, что школы магии могли бы влиять на все заклинания, но по разному. Одна бы увеличила время действия, другая силу действия, третья бы добавила массовость (или какие-то доп. эффекеты), четвертая уменьшила бы цену заклинания. Как хитровывернутый вариант можно бы было совместить с первой механикой, т.е. отдельно выбирать уровни по каждой из школ и в итоге скастовать либо максимальную (в зависимости от прокачки каждой из школ) версию заклинания, но очень дорогую. Либо, скажем, массовую, сильную, но всего на один ход или сильную, долгую, но не массовую и поэтому немного дешевле. Громоздко, конечно, но что-то в этом есть.

Из необычных идей вспоминается, конечно, еще дракончик из новой King's Bounty, который может либо бегать по полю и собирать сундуки, либо ману и читать свои заклинания. Еще ярость, накапливаемую во время битвы, дающую доступ к отдельной группе заклинаний можно вспомнить оттуда же.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 15 Jan 2019, 16:54
Сообщение #24

Невыносимый
Сообщений: 13 969
Спасибо сказали: 26393 раза




Цитата(Axolotl @ 15 Jan 2019, 16:38) *
Еще чисто навскидку пришла мысль, что школы магии могли бы влиять на все заклинания, но по разному.
Пример Might and Magic IX: заклинание Яд наносит немедленный урон, который растёт с ростом навыка Стихийной Магии и постепенный, растущий с Магией Тьмы.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 15 Jan 2019, 17:20
Сообщение #25

"...И никто не властен менять музыку вопреки мне"
Сообщений: 503
Спасибо сказали: 859 раз




Вот какая мыслишка в голову пришла)
В героях книги магии всегда были безразмерными. А почему бы не сделать книгу с ограничениями? То есть каждая книга имеет лимит "веса". Низкоуровневые заклинания занимают 1 единицу веса, высокоуровневые - куда больше. Причем прокачка заклинания происходит вместе с увеличением его веса в книге. То есть есть у героя в книге конспект заклинания. В специальном здании / соответствующим свитком он может дополнить этот конспект. Соответственно, усиливая спелл и увеличивая его стоимость. В конце концов появляется выбор: много не очень сильных заклинаний или пара, но зато каких! Причем можно покупать более вместительные книги (требуют определенного уровня), а также можно таскать с собой несколько книг (количество ограничено, само собой) - при смене книг, допустим, тратится мана (нужно освежить материал).
Также должен быть определенный запас "несгораемых" заклинаний, выученных наизусть (здесь кстати, заклинание забывчивости приобретает новые краски).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 15 Jan 2019, 17:36
Сообщение #26

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 748
Спасибо сказали: 10294 раза




Цитата(feanor @ 15 Jan 2019, 15:47) *
Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
А вот ещё такая мысль. Что если не строго закреплять заклинания за уровнями? И тогда они будут иметь некоторый коэффициент к силе действия или другой принцип, зависящий от того уровня, на котором появились.
Хотя подобное уже встречалось (массовые и немассовые варианты в 2-ке, молния и цепь молний в 3-ке).
Но вот например, Ускорение. Если оно попадается на 2-м уровне - повышает только дальность, и на 15%, если на 3-м - дальность на 30%, на 4-м - и дальность и инициативу на 50%.
Шар Огня. SpellPower*Level*10 урона.
Какие-то заклинания жётско привязаны, какие-то имеют большой диапазон.
Но более это применимо, конечно, к экземплярной магии, чем к мановой.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 21 Jan 2019, 17:13 (Сообщение отредактировал Adept - 21 Jan 2019, 17:15)
Сообщение #27

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5766 раз




Цитата(tolich @ 29 Dec 2018, 02:08) *
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл? Я читал описание на mm6world, но оно всё-таки в полной мере не передаёт игровые впечатления от такой системы. На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные. Идея витающая и в трёшкомоддинге (предложения перенести массовость на какой-то навык, к примеру). Вот только система не очень нативна (для разных заклинаний может требоваться одна школа, но за какую часть заклинания она отвечает можно узнать только по подсказке). И не так лаконична и легко воспринимается как дисайпловская с разными видами маны в стоимости заклинаний (хотя это и не совсем те же задачи решает).

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2019, 16:19) *
Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.
Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.
И про это тоже. И про неформат вроде межстехийного флага "Разума". И то каким образом получаются заклинания. И школы (стихии, светотень и аркан или пентакль) тоже важны. И проблема, поднятая в твоей цитате (надо было наверное её в качестве эпиграфа оформить, а не в подкат прятать) тоже важна. Тип магии должен участвовать в определении того кто им пользуется (или не пользуется: рыцарей, варваров, рейнджеров и т.п.). Склонности к какому-либо виду магии должны характеризовать героя-мага, делать шамана — шаманом, друида — друидом и т.п., а не просто абстрактным магическим классом фракции. И поэтому важно чтобы эти виды/направления были заданы чётко и понятно. Чего не достигнуть, если не определиться с форматом: стихийно-дополненным, мтг-петаклевым или ещё каким. Ну и опрос о том какой формат предпочтительней тоже полезен.

С алхимией в рпг-серии Might and Magic знаком хорошо. И в рамках той механики она смотрится очень уместно. Но вот опыт введения системы зелий в четвёрке подталкивает к мысли что в большой стратегии это всё-таки не уместно. Про остальное - очень интересно почитать подробнее. Если руки в скором времени так и не дойдут до развёрнутого текста, то хотя бы тезисно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 21 Jan 2019, 19:06
Сообщение #28

Невыносимый
Сообщений: 13 969
Спасибо сказали: 26393 раза




Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл?
Тем, кто в девятку не играл, она никаких преимуществ не даёт, потому что есть только в девятке.

Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные.
Это и ещё ограничение доступности заклинаний допустимым уровнем развития навыка по классу. Так, Паладин и Следопыт могут даже не мечтать о том, чтобы когда-нибуть наложить Проклятие.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Jan 2019, 14:48
Сообщение #29

laughed as one fey
Сообщений: 11 836
Спасибо сказали: 19715 раз




Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2019, 18:36) *
Цитата(feanor @ 15 Jan 2019, 15:47) *
Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
А вот ещё такая мысль. Что если не строго закреплять заклинания за уровнями? И тогда они будут иметь некоторый коэффициент к силе действия или другой принцип, зависящий от того уровня, на котором появились.
Хотя подобное уже встречалось (массовые и немассовые варианты в 2-ке, молния и цепь молний в 3-ке).
Но вот например, Ускорение. Если оно попадается на 2-м уровне - повышает только дальность, и на 15%, если на 3-м - дальность на 30%, на 4-м - и дальность и инициативу на 50%.
Шар Огня. SpellPower*Level*10 урона.
Какие-то заклинания жётско привязаны, какие-то имеют большой диапазон.
Но более это применимо, конечно, к экземплярной магии, чем к мановой.

Это просто получатся два или три разных заклинания с одной иконкой.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Jan 2019, 15:35
Сообщение #30

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 748
Спасибо сказали: 10294 раза




feanorда, но взаимоисключающих.
Или можно сказать - разные степени одного заклинания. И вот "Исследование заклинаний" привинтить ещё и к повышению качества заклинания.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 25 Jan 2019, 17:00
Сообщение #31

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5766 раз




Цитата(tolich @ 21 Jan 2019, 23:06) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл?
Тем, кто в девятку не играл, она никаких преимуществ не даёт, потому что есть только в девятке.
spiteful.gif
Преимущество относительно чего?

Ну пост "А мне девяточная нравится" был написан следом за "система пятёрки" и "мне четвёрочный пентакль" и похоже что контекстуально с ними связан. Соответственно преимущество относительно них. Хотя мне и про преимущества относительно систем магии предыдущих игр РПГ-серии было бы интересно почитать.

Цитата(tolich @ 21 Jan 2019, 23:06) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные.
Это и ещё ограничение доступности заклинаний допустимым уровнем развития навыка по классу. Так, Паладин и Следопыт могут даже не мечтать о том, чтобы когда-нибуть наложить Проклятие.

А разве подобное ограничение в рамках более классической системы не может выполнять те же задачи? Вот рейнджер в трёшке не может изучать магию огня (почти), технически можно поставить и вообще запрет на изучение заклинаний этой школы. Я согласен чтобы качество заклинаний зависело от нескольких параметров (всё же сила заклинания, стойкость, продолжительность, массовость и т.п. - разные свойства и могут/должны расти независимо), но не уверен что хорошо их завязывать именно на разные школы. Это, на мой взгляд, поощряет магов широкого профиля, а вот узких специалистов делает менее интересными. Плюс вынуждает запоминать какие заклинания от каких школ зависят.
Плюс эта система завязана на механике при которой новые заклинания становятся доступны с ростом уровня навыка, что хорошо для синг-РПГ, но не думаю что так уж хорошо для TBS.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Jan 2019, 14:34
Сообщение #32

Невыносимый
Сообщений: 13 969
Спасибо сказали: 26393 раза




Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
"система пятёрки" "четвёрочный пентакль"
Не очень совместимы. Всё-таки MM6-9 дают больше свободы в развитии персонажа. Тебе не предлагают 2 навыка на выбор (или в пятёрке 3?). Тебе дают пять копеек ОН (с повышением уровня +1 на каждые 10) и трать их как хочешь, не забудь потом зайти к мастеру/магистру, чтобы поднять уровень владения навыком.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
Вот рейнджер в трёшке не может изучать магию огня.
В тройке нет магии огня. Там есть заклинания, которые почему-то отнесли к навыку "Школа огня". Рейнджер в тройке может изучить проклятие и колдовать его на базовом уровне без скидки в мане. Рейнджер в девятке не может изучить проклятие, потому что не изучит навык магии тьмы даже на базовом уровне.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
технически можно поставить и вообще запрет на изучение заклинаний этой школы.
Насколько я помню, можно ограничить только появление заклинаний в гильдиях магов и святынях. Это как-то слишком глобально. Многострадальный рейнджер в девятке не может изучить проклятие, но целитель сможет. Впрочем, наиболее эффективным его может сделать только лич. Да, чуть не забыл, рейнджер - второе продвижение воина. В тройке продвижений в принципе нет, только в четвёрке есть что-то подобное.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
не уверен что хорошо их завязывать именно на разные школы
Все доступные классу навыки можно изучить на базовом уровне 1, просто прочитав книжку и поэтому действительно узких специалистов совсем нет. Кроме того, в отличие от TBS-игр серии, ты сам решаешь, какие навыки прокачивать в первую очередь. И, да, здесь нет автоматического повышения уровня с ростом опыта, зато есть продвинутые классы.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
новые заклинания становятся доступны с ростом уровня навыка
Вообще-то в третьих героях тоже так, только навык называется Мудрость. Вот тебе и две переменные: одна влияет на доступность магии, вторая на её силу.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
Хотя мне и про преимущества относительно систем магии предыдущих игр РПГ-серии было бы интересно почитать.
А вот про это даже не знаю даже, что сказать. В более старых играх (1-5) узких специалистов не было, как правило, денег хватало на изучение всех нужных заклинаний (а в 1 они ещё и изучались автоматически при достижении определённого уровня персонажа).
В 6-8 узкая специализация имеет смысл на ранних этапах (например, воздух и земля стрелку, огонь и вода магу), но потому, когда денег хоть попой ешь, почему-то изучаются все доступные навыки и заклинания, вместо того, чтобы прокачать, скажем, лучника с охрененной молнией на M50 или около того.
В девятке же узкая специализация магов в принципе нереальна: Магия Стихий и Духа изучаются со старта без вариантов. Иметь двух персонажей одного класса, но развитых по-разному, в принципе бесполезно. Полезно делать персонажей разных классов, причём очень желательно иметь крестоносца, наёмника, целителя и школяра… Я только что сказал, что в девятке система магии хуже?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 November 2019 - 07:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика