IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Closed TopicStart new topic
> Предложение по решению ряда проблем с навыками
Iv
сообщение 25 Aug 2017, 17:03 (Сообщение отредактировал Iv - 25 Aug 2017, 17:03)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

Мне вот этот вариант больше всего, пожалуй, нравится.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 25 Aug 2017, 19:29
Сообщение #22

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Ну не знаю, на мой взгляд стоит сделать малополезные навыки более полезными. И оставить орлиный глаз/грамотность такими, какие есть, ибо в этом реально есть какая-то фишка, что-ли))


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SQR
сообщение 25 Aug 2017, 20:50
Сообщение #23

Member
Сообщений: 57
Спасибо сказали: 26 раз




Вижу два варианта решения по навыкам:
1. Некотирующимся у игроков навыкам придать больше пользы (по сути то, что предложил выше Theodor). Так больше вариантов развития основного героя и не будет сильного разочарования от запоротых слотов.
2. Добавить возможность открывать дополнительный слот для изучения нового навыка, лишаясь одного слота для артефактов категории "Разное" (клевер удачи, лук, тетива и т.п.). Соответственно можно будет открыть максимум 5 слотов для новых навыков и потерять возможность использовать большое количество артефактов. Если что-то приобретаешь сверх нормы будь готов чем-то пожертвовать.
Как всё это будет работать: Когда стандартные 8 слотов для навыков будут заполнены с уровнем "эксперт", а нужно ещё получить заветный навык, направляемся к хижине ведьмы (любой на карте). При её посещении один слот для артефактов категории "Разное" станет слотом для навыка. Далее копим опыт и при получении очередного уровня появляется обычное окошко с выбором из двух новых неизученных навыков. Если снова не повезло, качаем все имеющиеся навыки до эксперта и снова направляемся к хижине ведьмы.
Замечу, что слоты для артефактов по размерам совпадают со слотами для графического обозначения навыка. Места для текстовой подписи не будет, зато графически все стадии навыков (базовый, продвинутый и эксперт) визуально различимы.

Мне 2-й вариант даже больше нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Aug 2017, 21:35
Сообщение #24

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы? shum_lol.gif
Цитата(SQR @ 25 Aug 2017, 20:50) *
качаем все имеющиеся навыки до эксперта
один же только


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SQR
сообщение 25 Aug 2017, 22:15
Сообщение #25

Member
Сообщений: 57
Спасибо сказали: 26 раз




Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы?

Можно ещё школы магии добавить как место открытия нового слота для навыка. Ну или ещё что придумать.
Я 99%-партий играю на random-картах, а на них хижин ведьм обычно предостаточно. Поэтому так и написал. Но это всего лишь предложение, ясное дело, что если дойдёт до реализации, тогда уже можно более детально всё продумать. Главное идея нравится или нет?

Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
один же только

Верно. Не придирайся к словам, в общем смысл думаю ясен.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 26 Aug 2017, 01:45
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.

Ну всё правильно, на очень большой карте (XL) незадолго до финальной битвы у тебя и будет 23-й. В полном соответствии со словами "только на очень большой карте под самый конец (бывают исключения)". Исключения - большое количество пандор на опыт, например, или университет элементалей в распоряжении плюс хижины.
Просто дистанция между 22-ым и 25-ым примерно такая же как между 1 и 22-ым, поэтому лишний навык замаксить будет очень проблематично.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 27 Aug 2017, 10:32
Сообщение #27

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке. Можно даже 1-2 слота под навыки каким-либо мусором запороть.
А так будет стандарт: 1.Логистика 2.Атака 3. Доспехи. 4.Земля. 5.Воздух. 6.Мудрость. 7 Тактика. 8.Стрельба. 9.Лидерство 10.Интеллект 11. Удача 12. Дипломатия (если табу на нее, то Поиск пути)
Не особо интересно. Без поднятия ряда навыков-аутсайдеров - и подавно...


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 27 Aug 2017, 14:36
Сообщение #28

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(USBhere @ 27 Aug 2017, 10:32) *
Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке.

В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Я привел свое видение лучшего для модификаций лишенных такого недостатка, как откровенно аутсайдерские навыки.
К сожалению, HotА пока к ним не относится, но все же я написал об этом, в надежде, что команда сможет убрать с пути этот камень преткновения. Ибо он реально выбешивает - фанатично вылизывать игру в куда менее значимых местах и также фанатично оберегать несовершенства центральных систем игры (магия, втор.навыки).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ben
сообщение 27 Aug 2017, 15:42
Сообщение #29

Power Member
Сообщений: 197
Спасибо сказали: 132 раза





Боятся, что серьезные изменения игры не примет сообщество. Либо изначально план в том, чтобы сформировать свое сообщество, HotA, и уже спустя годы делать серьезные изменения, которые, по крайней мере, будут приняты HotA сообществом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BratetsVolk
сообщение 27 Aug 2017, 16:46
Сообщение #30

Power Member
Сообщений: 155
Спасибо сказали: 70 раз




Мне нравится вариант - оставить количество навыков у героя таким же, но при получении уровня дать возможность выбирать навык самому. И дать возможность в хижинах отказываться от получения навыка.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 27 Aug 2017, 23:20
Сообщение #31

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 27 Aug 2017, 23:47
Сообщение #32

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Изложил свой взгляд на навыки и классы героев. Всегда не устраивала тупая неатмосферная уравниловка - 2 класса на фракцию. Считаю, что класс не может иметь никакого отношения к фракции (разве что большее или меньшее тяготение героев этого класса к данной фракции).
Написал это в не-хотовской теме, так как шансов на то, что она будет принята - не больше чем у других "здешних" проектов. Условно говоря - никаких.
Пока изложил только структуру классов - изменения навыков и другие расширения системы (кроме единственного опубликованного) выкладывать нет совершенно никакого стимула, ибо нет обратного отзыва.
Тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36875


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ben
сообщение 28 Aug 2017, 06:26
Сообщение #33

Power Member
Сообщений: 197
Спасибо сказали: 132 раза




Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Aug 2017, 07:44
Сообщение #34

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 28 Aug 2017, 11:57 (Сообщение отредактировал USBhere - 28 Aug 2017, 12:01)
Сообщение #35

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 07:44) *
Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.

Извини, бро, но очень не убедительный, надуманный и притянутый за уши аргумент. На тебя совсем не похоже. Где же тот Мантисс с железными и логичными доводами по самым проходным и не значительным, казалось бы, моментам?
Давайте добавим чуть-чуть объективности.
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 28 Aug 2017, 12:43
Сообщение #36

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.

Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Aug 2017, 15:37
Сообщение #37

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Aug 2017, 15:58
Сообщение #38

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Algor @ 28 Aug 2017, 12:43) *
Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.

Для части оно абсолютно ясно. Мистицизм тот же, про который я уже много раз писал. (Чтобы его вправить, нужно сделать новую накладную почву, например, что уже не очевидно ни разу без объяснений.)
Проще описать те навыки, с которыми (не)очевидная проблема.

- Орлоглаз. Вариантов масса, и все в той или иной степени дефективны.
- Навыки машинистов. Тут проблема скорее в расслоении уровня игры у многих. Например я настолько посредственный игрок, что для меня имбовое усиление первой помощи пройдёт незамеченным, а вот наши штатные прошники не пропустят даже беспредела в виде "жирной" палатки, поскольку найдут сходу 1000 и 1 способ танковать палаткой. Ну и Делеб из пятёрки некоторым спать не даст.
- Школы (огонь с водой). Тут всё упирается в нехватку ряда заклинаний, которые пока нет возможности добавить. (Т.е. они наверняка будут... Когда-нибудь. Может даже и в 1.5, но сильно после более важных вещей.) Ну и другие проблемы есть.
- Следопытство. Очень жесткое влияние карты с адовой дисперсией. Умножаем на традиции ГСК с дорожным делом, и всё становится грустно.
- Удача. Тут косяк в самой механике. Можно ли это как-то скорректировать навыком - большой вопрос.
- Обучение. Хоть 1000% опыта давай, но потеря слота - это потеря слота.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 28 Aug 2017, 16:45
Сообщение #39

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.

Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.
Предубеждения? Не верю, что подобными вещами можно страдать мододелам.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Где то в ВК или в другой соц.сети видел заявление Доцента о том, что лобби - это плод сольных усилий Бараторча. Значится кто то доносит немного искаженную правду, или же команда разработчиков насчитывает в настоящий момент одного Бараторча)
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?

Ответ кроется в твоем же вопросе. Даже добавить нечего)


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Aug 2017, 17:19
Сообщение #40

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.

Вообще-то изначальный вариант правки разведки был несколько иным. И имел место откат изменений. rolleyes.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?

Я помню при разработке четвёртых Героев огромное число желающих вывести герое в поле, чтобы он лично накостылял. И помню, как многие потом горько пожалели об этой своей просьбе.Дело в последствиях. Когда просят об А, то совсем не обязательно думают об обязательном Б.

Ну а так ребаланс навыков давно нужен, кто бы спорил smile.gif.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.

Не "открещивается", а не выбрала лучший.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.

Это верно.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.

В следующем посте писал о проблемных навыках.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 17:21
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика