IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная TBS
Iv
сообщение 15 Aug 2014, 21:33
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Не лепо ли ны бяшетъ, братие, начяти старыми словесы трудныхъ повестий
Вечер, за окном дождь, рядом остывает полулитровая кружка с чаем, я в меру поддат
Самое время порассуждать за идеальную в моём понимании пошаговую стратегию.

Итак, пошаговые стратегии. Максимально обобщая, для себя делю их на современные (например, серия Panzer General), исторические (Civilization), фантазийные (MoM, Герои, AoW, Кодекс войны, Warlock), космические (MOO, SMAC).

Современные и исторические оставлю в стороне, т.к. слишком давно увлекаюсь историей и не могу абстрагироваться от кучи факторов, влиявших на произошедшие события, но которых разработчики игр оставляют в стороне

Космические, действие которых происходит на одной планете/станции, слишком локальны (как так? Человечество пересекло межзвездные расстояния, а мне приходиться копаться на этом клочке?!) или слишком глобальны (у меня есть N-цать звездных систем, но всего M-цать флотов, мне же этого не хватит и на захват соседа, и на оборону своих рубежей!).

Потому предпочитаю фентезийные, они дают мне оптимальный уровень комфорта и разнообразия. Несмотря на всю любовь к Героям, идеальная игра будет для меня строиться скорее на фундаменте AoW, Кодекса войны и Warlockа. Т.е. в героях ограничивается кол-во войск в армии и количество армий (героев), но практически не ограничивается сила войск (кол-во бойцов в отряде), в то время как в перечисленных играх скорее используется принцип варгеймов - сила каждого отдельного отряда ограничена, но само количество войск ограничивается только временем постройки и стоимостью поддержки, теоретически - неограничено.

Самое правильное, имхо, иметь в игре и глобальную карту мира (миров), которую надо исследовать и осваивать, и отдельный режим боя, в котором армии будут сражаться между собой. Глобальная карта, ИМХО, почти идеальна в Героях и Варлоке, в AoW она слишком пустая. В Кодексе почти идеальные бои, но игра, состоящая только из боёв, скучновата. В Варлоке туповатый ИИ и нет отдельного режима боя.

В отличие от Героев, игроку доступны не стеки, которые можно набивать до упора, а полноценные отряды фиксированного размера, но разного уровня и силы. Считаю вполне адекватной систему серии General, когда в отряде может быть обычно либо 15 бойцов, либо 10 для кавалерии, либо 1 в случае монстра/героя, но с 10 hp. Максимальное количество бойцов в отряде / здоровья ограничено, может увеличиваться только атака/защита. В каждом бою случайно выбирается карта боя из доступных для атакованного гекса и смежных с ним, на ней автоматически расставляются войска и начинается сражение а-ля Кодекс. Забегая вперед, скажу - герой, раскаченный по ветке Тактика, позволяет расставлять свои отряды перед боев и даже заводить отдельные отряды во фланг и тыл врага. Разумеется, удары в тыл и фланг будут сильнее, чем в лоб.

Основные ветки раскачки героев: воин, тактик, маг, лекарь, разведчик-диверсант (не люблю термин "вор"), строитель-инженер. Ветки можно смешивать: воин+лекарь = паладин, разведчик + строитель = диверсант-взрывник и т.д., но часть веток смешивать нет смысла, если одна ветка нацелена на самого героя без армии, а другая - на армию

Города можно отстраивать, чтобы они производили бойцов и/или ресурсы, но желательно их специализировать, а также автоматизировать, сразу назначая цепочки отстройки


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 15 Aug 2014, 22:24
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Насчет космических: что скажешь по поводу Star General и Emperor of Fading Suns? Слишком локальны или слишком глобальны?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Aug 2014, 23:05
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(IQUARE @ 15 Aug 2014, 23:24) *
Насчет космических: что скажешь по поводу Star General и Emperor of Fading Suns? Слишком локальны или слишком глобальны?

Ни в то, ни в то не играл, увы. У меня в отношении космических TBS исключительная переборчивость, мне нравятся единицы игр.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 24 Aug 2014, 17:03 (Сообщение отредактировал hommer - 24 Aug 2014, 17:56)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Интересная тема.
Но, на мой взгляд, не совсем корректно сформулировна. ТБС - это довольно широкое понятие. Сюда относятся и героеподобные игры, и глобальные стратегии типа "Цивилизации", и тактические пошаговые варгеймы, и , даже, ККИ. Плюс, ещё сюда можно приписать "РПГ с армией" (типа King's Bounty), многие из которых по духу ближе к Героям, чем к РПГ в классическом понимании. Так что, соглашусь с Адептом - ТБС нельзя назвать жанром.
В зависимости же от того, какой конкретно жанр рассматривать, образ идеальной игры будет различным. Лично для меня серьёзный интерес представляют два направления: героеподобные игры и наследие Master of Magic. Сейчас рассмотрю героеподобную игру.

Собственно, первое, что тут надо отметить - кроме самих Героев, подобных игр практически и нет. Понятие "клон Героев" используют, в основном, низкопробные игровые журналисты и клинические казуалы. В реальности же из игр, действительно похожих на Героев, вспоминаются только печально известная Мальгримия, да халтурненькое воспроизведение Героев в футуристическом антураже под названием "SpaceForce: Captions". А жаль - очень хотелось бы достойного духовного наследника. И, кстати, ума не приложу, почему никто не берётся при том, что в более сложном жанре глобальной пошаговой стратегии новинки всплывают довольно регулярно и многие весьма неплохи.
В принципе, своё видиние идеальных Героев я уже писал в соответствующей теме, поэтому тут опишу идеи, которые применительно к Героям показались бы еретичными, но сами по себе любопытны.

1) Три "слоя" геймплея - тактический, стратегический, экономический. Тут концепция Героев кажется идеальной и что-то менять не имеет никакого смысла. А значит, и потенциальная идеальная игра должна придерживаться этого принципа.
2) Система ресурсов. Мне симпатизирует концепция, где все ресурсы, в целом, равнозначны при общем количестве 6-7 штук. Разумеется, у разных фракций востребованность каждого конкретного ресурса может отличаться. На найм войск также тратятся различные ресурсы, а не один общий. Каким-то юнитам нужен один ресурс, каким-то другой, каким-то сразу два, но поменьше... В общем, идея в том, чтобы уйти от концепции, в которой есть один доминирующий ресурс, а остальные - хоть и важные, но придатки.
3) Войска и герои. По карте перемещаются герои, каждый из которых имеет армию. Армия состоит из 6-7 слотов, но каждый слот лимитирован (например, параметром "лидерство"). Соответственно, размер войска отдельного героя сильно ограничен. Лидерство растёт с уровнем героя, но не слишком быстро. Также, возможны какие-нибудь навыки или артефакты, увеличивающие лидерство. Но главное, чтобы оно не росло быстрее, чем растет приток войск, чтобы стимулировать игрока эти войска тратить, а не накапливать. Войска - это "расходка". Количесто героев у игрока, разумеется, тоже должно быть ограниченным.
4) Глобальная карта. Тут сильно много отличий от Героев не нужно. Карта должна быть ориентированна на её исследование. Т. е, быть плотно напичканной объектами, призами и прочими "вкусностями", должна быть постоянная интрига на тему "а что же скрывает следующий участок терры инкогнито". Отличия от Героев могут быть в возможности строить или улучшать некоторые объекты на карте, возможен ограниченный терраформинг. В Героях этого бы не хотелось, а вот в другой игре - в самый раз. Города строиться/разрушаться/преобразовываться не должны. Плотность городов на карте - низкая.
5) Бой. Хотелось бы видеть "войну абилок" - типа новых "King's Bounty". Сложный ландшафт тоже будет не лишним. Также как и влияние местности, укрытия, линия стрельбы и колдовства. Часть препятствий может быть разрушаемой. Бой строго пораундовый. Никакого рэндома в бою не должно быть ВООБЩЕ. Ни морали, ни удачи, ни вилок урона, ни вероятностных абилок. Выполняя любое действие игрок должен точно знать, какой будет эффект. Герой участвует в бою, но может быть выведен из строя только в рамках текущего боя (возможно, если не дожил до конца боя, то не получит опыт или получит частично). В случае проигрыша в бою, героя можно выкупить, цена зависит от его раскачки. Выкупленный герой сохраняет опыт, но теряет все артефакты и предметы.
6) Строительство. Самое главное - больше вариативности в отстройке. По части жилищ существ любопытной выглядит слотовая структура. Когда в городе есть по паре слотов под жилища каждого уровня и примерно вдвое больше (т. е, штуки 4) вариантов строений, которыми можно данный слот заполнить. Можно построить два одинаковых двеллинга = и тогда войска соответствующего типа будут прирастать быстрее. Оптимальное количество уровней (тиров) войск - 4.
7) Фракции и их особенности. Фракций должно быть много, от 10 до 15. Ключевой момент в любой стратегической игре - это разнообразие. При этом, вполне допускаю доступность некоторых видов войск более, чем у одной фракции, если они тематически подходят. Никаких "единых стилей" в списке доступных фракции видов войск и близко быть не должно - формирование фракций исключительно тематическое, а не расовое. Каждый юнит должен иметь четкий индивидуальный образ, а не быть частью безликой однородной массы, чем, к сожалению, грешат многие разработчики.

Кавсательно сеттинга. Наиболее предпочтитльным вижу чистое фэнтези. Но, по возможности, не банальное - хотелось бы побольше экзотики как в плане бестиария, так и в плане окружающей среды. Атмосфера не слишком детская, но и не чрезмерно мрачная, без лишнего пафоса.
Также, было бы интересно увидеть подобную игру в футуристическом сеттинге. Но, не в космосе, а на планете(-тах). тут мне симпатизирует система Старкрафта - действие происходит на разных планетах, поэтому "чувство покоренной галактики" в наличии. Но перелёты между ними остается как бы за кадром, между миссиями, поэтому особого дискомфорта не вносят.
Может быть и смесь фэнтези с фантастикой в различных пропорциях - начиная от одной расы или даже пары-тройки юнитов, и заканчивая соотношением 50/50.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 24 Aug 2014, 18:02
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 1 462
Спасибо сказали: 3201 раз




А как же Disciples? Тоже "героеподобная игра", причём с существенными отличиями в комплектации войск, трате ресурсов и с отсутствием просто валяющихся на карте ресурсов ( это вообще ноу-хау Героев, ни в Age of Wonders, ни здесь из похожего всякие сундучки просто так почти не валяются, чаще всего их снимаешь с трупов нейтралов или вытаскиваешь из руин).
И в космическом плане можно реализовать как сам космос, так и планеты, если сделать последние аналогом подземного уровня в Героях ( но исключительно крупные или пригодные для высадки объекты, если оперировать кораблём с экипажем).
Слотовость прекрасно реализована в Эадоре, как пример. Вообще, из-за нахождения его на грани 4х и геройских TBS оттуда есть кое-что почерпнуть.
Правда, твоё отношение к рандому, имхо, из разряда личных предпочтений больше. Такая стабильность хороша для любителей "билдов", но для определённой категории игроков, к которой я отношусь, отсутствие рандома обедняет игру. Промахи, вилки, мораль, удача, недели и вообще просто непредсказуемые события заставляют лавировать и порой пересматривать привычные накатанные пути, принося новые впечатления от игры)



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 24 Aug 2014, 18:39 (Сообщение отредактировал Adept - 24 Aug 2014, 18:40)
Сообщение #6

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 24 Aug 2014, 22:02) *
Правда, твоё отношение к рандому, имхо, из разряда личных предпочтений больше. Такая стабильность хороша для любителей "билдов", но для определённой категории игроков, к которой я отношусь, отсутствие рандома обедняет игру. Промахи, вилки, мораль, удача, недели и вообще просто непредсказуемые события заставляют лавировать и порой пересматривать привычные накатанные пути, принося новые впечатления от игры)

Всё то же самое может заставлять лавировать и пересматривать привычные накатанные пути и будучи просчитываемым. И даже лучше. Вот в случае с недели — она случилась и ты тактику уже не пересмотришь, только перезагрузка. А если она будет известна заранее — можно скорректировать стратегию.
То же самое с моралью и удачей, если они будут происходить в рамках шкалы инициативы (порядка хода), то это более реальный стимул для каста уныния или радости, нежели в случае непредсказуемого рендома.
Про вилку ничего не скажу, по мне так вполне просчитываемый элемент, критичной роли там рендом не играет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 24 Aug 2014, 18:57 (Сообщение отредактировал Axolotl - 24 Aug 2014, 19:07)
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Вот да, на тему боевого духа и удачи (в рамках троечных битв), тоже уже давно выдвигал идею подобного компромиса. Кажется уже пару раз озвучивал.
Т.е. боевой дух срабатывает по той же механике и с теми же шансами, но просчет ведется в начале каждого раунда и мы сразу видим, кто из существ в этом раунде получит "птичку", кто "подкову", а кому не повезло.

Или еще была идея, что видим мы только положительные эффекты везения вражеской армии и отрицательные у своей.
В чем смысл такого разграничения? В том, что мы сразу видим опасности для себя и можем планировать как от этого защититься, но не преимущества - преимущества же будут этаким счастливым сюрпризом. Минус такого варианта, что это плохо сочетается с хотситом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 24 Aug 2014, 19:13 (Сообщение отредактировал hommer - 24 Aug 2014, 19:16)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 24 Aug 2014, 18:02) *
А как же Disciples? Тоже "героеподобная игра"

Неа. Disciples - это, скорее, ближе к первым Демиургам. Другой поджанр. Дело в том. что в этих играх нет одного из краеугольных камней "героеподобных игр" - экономики. На первый взгляд может показаться, что это не так - вот же замок, вот здания, которые можно там строить... Но, замок в Дисах - это лишь декорация. Город не является центром производства - его отстройка не приносит ни поток войск, ни поток ресурсов, она лишь лишь открывает доступ и определяет направление развития, а само развитие происходит по законам РПГ, то бишь, прокачкой.
Если провести аналогию, то Дисайлз/Демиурги относятся к Героям как риалтаймовые варгеймы относятся к RTS с отстройкой базы. В свою очередь, Герои относятся к Age of Wonders/Master of Magic как RTS к экономическим стратегиям типа Settlers и Anno.
Цитата
с отсутствием просто валяющихся на карте ресурсов ( это вообще ноу-хау Героев, ни в Age of Wonders, ни здесь из похожего всякие сундучки просто так почти не валяются, чаще всего их снимаешь с трупов нейтралов или вытаскиваешь из руин).
В AoW есть свободнолежащие ресурсы, просто они не так заметны, ибо ресурса всего два. В Мальгримии тоже есть. И в первых Демиургах. Ну и в Space Force: Captions.
Цитата
И в космическом плане можно реализовать как сам космос, так и планеты, если сделать последние аналогом подземного уровня в Героях ( но исключительно крупные или пригодные для высадки объекты, если оперировать кораблём с экипажем).
Звучит интересно, но, боюсь, будет "перегруз геймплея" - проблема, которая погубила "Мальгримию". Такая идея лучше приживется в игре типа King's Bounty, чем в Героях.
Цитата
Слотовость прекрасно реализована в Эадоре, как пример. Вообще, из-за нахождения его на грани 4х и геройских TBS оттуда есть кое-что почерпнуть.
Не, в Эадоре не совсем то. Там, скорее, расширенная концепция альтернатив из Героев 4.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 24 Aug 2014, 19:20
Сообщение #9

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 24 Aug 2014, 22:02) *
но для определённой категории игроков, к которой я отношусь, отсутствие рандома обедняет игру. Промахи, вилки, мораль, удача, недели и вообще просто непредсказуемые события заставляют лавировать и порой пересматривать привычные накатанные пути, принося новые впечатления от игры)


Рогалики, Рогалики, Рогалики!!! Вот что нужно любителям рэндома!!))) Это та область - где рэндом цветет самыми яркими красками и показывает себя с самых блестящих сторон. Например, в Binding of Isaac рэндомность в каком-то нереальном воплощении реализована. МакМиллен просто чародей баланса.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 24 Aug 2014, 20:03
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 1 462
Спасибо сказали: 3201 раз




Цитата
Всё то же самое может заставлять лавировать и пересматривать привычные накатанные пути и будучи просчитываемым. И даже лучше.

Как сказать... Аксолотль лучше понял то, что я имела в виду) Есть такое, что интерес к игре обратно пропорционален имеющейся информации о ней в некоторых случаях. Я люблю рандом как раз за то, что он заставляет лишний раз работать мозги и обостряет бдительность. В случае прокачки даёт возможность попробовать новые комбинации, о которых в ином случае и не подумаешь, выбрав для себя достаточно эффективные. А ещё удерживает от нажатия кнопки автобоя лишний раз.
Ну это тоже вкусовщина, конечно.
Цитата
Дело в том. что в этих играх нет одного из краеугольных камней "героеподобных игр" - экономики.


В чём-то ты прав, города и вправду не сильно значимы в этих играх (хотя зря ты упомянул Демиургов, ибо стратегический режим и экономика там как собаке пятая нога, превращённые в чистую РПГ показали себя лучше), но вот города кроме столицы имеют там стратегическую ценность в качестве плацдармов, а ресурсы приходится тратить с той же рациональностью, ибо заклинания и улучшения далеко не бесплатны, напротив, денег в Дисайплах (исключая третьи, но там это проблема криворукости разрабов) постоянно не хватает. Поэтому экономика в смысле управления хозяйствованием там тоже есть. Да, в чём-то варгеймовая (вспоминается Кодекс Войны), но есть. Свет клином на городах не сходится.
Цитата
В AoW есть свободнолежащие ресурсы, просто они не так заметны, ибо ресурса всего два. В Мальгримии тоже есть. И в первых Демиургах. Ну и в Space Force: Captions.

Потому и сказала "почти". Они уж точно не валяются в каждом закоулке и не составляют настолько важный аспект геймплея. В AoW экономика держится на городах и шахтах, а в Демиургах... Ну да, польза есть, однако лишь в паре режимов, да и то, в кампаниях второй части можно собрать удачную колоду чисто из того, что выпадает из монстров и даётся в качестве наград, так что валюта не более, чем условность, оставшаяся от вдохновения создателей Героями.
Цитата
Не, в Эадоре не совсем то. Там, скорее, расширенная концепция альтернатив из Героев 4.

Если судить по твоему шестому пункту, ты имел в виду как раз нечто подобное, пусть и с большим акцентом на дополнительные строения.
А насчёт подземки - в Героях игру оно совсем не перегружало) Какая разница, отстреливать корабли и добывать минералы с астероидов в космосе или отстреливать туземцев и разрабатывать залежи на планетах?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 03 Sep 2014, 23:04
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




А как должны выглядеть города в героеподобной игре? Экран города или лучше когда все строения отмечаются на карте? Как должен выглядеть интерфейс управления городом?


--------------------
Нет войне
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Sep 2014, 23:52 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Sep 2014, 23:54)
Сообщение #12

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Intofire @ 04 Sep 2014, 03:04) *
А как должны выглядеть города в героеподобной игре? Экран города или лучше когда все строения отмечаются на карте? Как должен выглядеть интерфейс управления городом?


На мой взгляд, строения прямо на карте - вариант сам по себе не то чтобы прямо хуже или лучше иного. Если именно эстетически, скорее свои плюсы и минусы относительно Геройского (троечного) имеются. А вот что касается самой игры, то город, растущий прямо на карте, автоматом подразумевает некоторые элементы механики игры, обязательные для такого способа организации города.

Поэтому тут напрямую зависит от желаемой механики и баланса этой теоретической TBS.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 08 Sep 2014, 14:52
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Intofire @ 04 Sep 2014, 00:04) *
А как должны выглядеть города в героеподобной игре? Экран города или лучше когда все строения отмечаются на карте?

Для адекватного геймплея размеры городов на карте должны быть небольшими, а значит - размер отстроенных городских зданий будет совсем крошечным. Так что отображение построенных зданий не отменяет отдельный экран города, а только дополняет его. В Циве реализовали компромисс - на карте из городских зданий отображаются только построенные чудеса света. Аналогом в героях могли бы быть разве что капитолий, грааль и городские реликвии.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 08 Sep 2014, 15:43
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




В процессе обдумывания системы ресурсов для идеальной ТБС пришла в голову идея:
Фракция, для постройки зданий которой нужны не стандартные дерево и камень, а еда. Причем этот ресурс можно получить, уничтожая врагов. Зерги/Тираниды, да


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2014, 14:49
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Придумался режим "хардкора"/"железной воли" для своей идеальной TBS. Напоминаю:
Цитата
в отряде может быть обычно либо 15 бойцов, либо 10 для кавалерии, либо 1 в случае монстра/героя, но с 10 hp. Максимальное количество бойцов в отряде / здоровья ограничено, может увеличиваться только атака/защита.

При получении урона часть отряда становится раненой, а часть может погибнуть. Обычное деление 4 раненых на 1 погибшего. Раненые частично излечиваются на следующий ход сами, но при этом в той же пропорции часть раненых (1 из 5) может умереть от ран. Таким образом, общая численность отряда будет снижаться и пополнить его можно только рекрутированием за плату. И это рекрутирование может работать только рядом с городами своей расы. Т.о., в течении игры придется менять состав армии, отправляя потрепанные войска на пополнение в тыловые гарнизоны.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Sep 2014, 15:13 (Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Sep 2014, 15:14)
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




В таком случае для начала не лучше ли оставить только стратегическую карту. Менеджмент войсками в битвах за обширную территорию аля Кодекс сам по себе интересен. Только тут для правдоподобности лучше выбрать НФ или современный сеттинг. И каждый отряд это тактическая единица по типу полка или батальона с возможностью настройки и усиления теми или иными взводами и ротами. При этом отображаться на карте будут маркерные фигурки по которым можно определить состав батальона. Разведчики смогут маскировать или уточнять информацию главное все наглядно. Инфраструктуру тоже можно сделать сетевой, а не сосредотачивать ее в городах. Масштаб конфликта - уровень от страны до небольшого континента. Никакого развития требующего десятилетий времени аля Цива - только война. Что конечно не убирает важность экономики. Добавить сезоны - оставил армию в поле зимой - получи потери.
Наверное войной на Украине навеяло.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2014, 15:29
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2014, 16:13) *
В таком случае для начала не лучше ли оставить только стратегическую карту.

Не лучше. Из того, во что играл, опыт Цивилизации и Варлока показывает, что интересных боёв (по сравнению с чистыми варгеймами, например) при наличии только глобальной карты не особо получается

Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2014, 16:13) *
Только тут для правдоподобности лучше выбрать НФ или современный сеттинг.

Процитирую первый пост:
Цитата
Современные и исторические оставлю в стороне
...
Потому предпочитаю фентезийные, они дают мне оптимальный уровень комфорта и разнообразия.


Цитата
И каждый отряд это тактическая единица по типу полка или батальонас возможностью настройки и усиления теми или иными взводами и ротами.

это вполне отыгрывается прокачкой - выбором нужного перка.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Sep 2014, 15:52 (Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Sep 2014, 15:54)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Не лучше. Из того, во что играл, опыт Цивилизации и Варлока показывает, что интересных боёв (по сравнению с чистыми варгеймами, например) при наличии только глобальной карты не особо получается


Ну это вопрос реализации. Если стратегическая карта и есть карта сражения, то все зависит от уровня на котором ты смотришь. Конечно с фенетези так не сделаешь, псевдо средневековье принуждает нас к нескольким решительным битвам на поле и сконцентрированной в кулак армии. Хотя и тут есть интересный момент. Отыгрывать как битвы только сражения крупных армий. А вот стычки разнообразных разъездов, нападения рейдеров считать иначе. И ввести такую сетевую войну из которой состоит 90 процентов всех боевых действий. Например в Тотал Вар большой минус в том, что мы то и дело скачем со стратегического уровня на тактический, даже там где тактический не имеет ключевого значения он занимает много времени. И еще чем больше вне боевой стратегии тем меньше тактики - в истории было не так уж много тактически интересных битв именно потому что полководцы стараются вступать в сражение создав решающее преимущество еще до битвы. Поэтому Цивилизацию здесь лучше не приводить в пример - она не про войну.

В случае фентези я бы сделал упор на снабжение армии. Поддержание ее морального духа. Баланс в духе - собрал большой кулак и долго не используешь готовься к моральному разложению войск. Но исторический опыт нам опять показывает, что здесь уже есть беспроигрышная в рамках кампании (а именно ей ограничевается игра) тактика шевоше - набега небольшими силами с разрушительным эффектом для инфраструктуры противника - аля англичане против французов в Столетнюю. Вот и вопрос стоит ли заморачиваться системой противовесов, если уже есть оптимальная тактика на этот случай.

Цитата
это вполне отыгрывается прокачкой - выбором нужного перка.


Как-то это искусственно, словно в компьютерной игре )). Перки, навыки, супер-юниты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 29 Oct 2014, 17:30
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2014, 15:52) *
В случае фентези я бы сделал упор на снабжение армии. Поддержание ее морального духа. Баланс в духе - собрал большой кулак и долго не используешь готовься к моральному разложению войск. Но исторический опыт нам опять показывает, что здесь уже есть беспроигрышная в рамках кампании (а именно ей ограничевается игра) тактика шевоше - набега небольшими силами с разрушительным эффектом для инфраструктуры противника - аля англичане против французов в Столетнюю. Вот и вопрос стоит ли заморачиваться системой противовесов, если уже есть оптимальная тактика на этот случай.

Нафига в фентези - снабжение? По сути снабжение стало играть значительную роль только с 17в., с появлением массовых армий и огнестрела.
Тактика "шевоше" возможна только если база "набигателей" находится за "противотанковым рвом шириной 80 км", а иначе может получиться как у половцев с Владимиром Мономахом в 1111г или у крымских татар с Минихом в 18в.

В моём виденьи идеальной пошаговой стратегии как раз неплохо отыгрывается "малая война". Есть и крупные сражения "толпа на толпу", есть и стычки вида "легкие конные егеря людей гоняют отряд гоблинов-разведчиков"


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 10 Nov 2014, 17:23
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Очередной кусочек идеи для игры. На сей раз - по результатам игры в СВЕ.
Кто вообще сказал, что должна быть полная информация о существах, с которыми сражаешься? Вот сначала победи, изучи получившийся труп - тогда и получай полную информацию.

Сюжетно можно обосновать прибытием на другую планету (для НФ) игры или началом катаклизма, из-за которого появились новые твари из порталов или мутировали обычные существа, включая людей (для фентези).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика