IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Флуд по игромеханикам и геймдизайну., Всякое разное.
Axolotl
сообщение 05 Jul 2017, 09:43 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Jul 2017, 10:35)
Сообщение #21

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Не очевидно. Герои – игра, где очень много таких исключений, уникальных асимметричных фишек, аналога которых нет у других фракций. К тому же фракционный навык в героях уже есть – некромантия. Может не совсем прям чисто фракционный, но очень близко. И как раз таки в виде исключения.
Я ,кстати,нередко вижу подобные рассуждения с попыткой отталкиваться от того, как есть в героях (нередко с претензией на классичность) подвергая критике введение любых фишек, исключений из правил и.т.п . Я считаю наоборот. Новая фракция, не имеющая какое(ие)-то исключение(я) из базовой механики – будет не классичной.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Jul 2017, 14:34
Сообщение #22

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 08:59) *
Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.


Скорее это развитие идеи разных наград по классу. Т.е. зависимость от разного отыгрыша.
А разница исполнения - это скорее было бы при градации повреждённости лута, в зависимости от скорости победы. В фоллауте 1-2 это есть по патронам. Там долгая перестрелка означает, что противник патроны на тебя потратит, и их потом не использовать/продать самому. Т.е. у снайпера патронов априори всегда больше - он и сам их тратит мало, и гребёт с врагов больше.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 05 Jul 2017, 14:46
Сообщение #23

Mortal
Сообщений: 3 271
Спасибо сказали: 5759 раз




Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Ты усложняешь, кмк.
А мне кажется что усложняешь ты, а я пытаюсь выделить самые общие принцип.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики.
Ну, я вижу в теме шесть+ ответов на вопрос, который ты обозначил и расписал, три ответа "это всё не то", один "я не знаю игры" и один остался без комментария, а один видимо оказался недостаточным. Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал? Почему нет/мало ответов в русле поставленной задачи? Может всё-таки те механики из которых исходишь ты, которые ты давно "пережевал" и уже считаешь очевидными далеко не так очевидны для отвечающих?
Правильно сформулированный вопрос - уже содержит половину ответа на него. Пока не будет этого - ты так и будешь получать ответы "в молоко".

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный.
Стоит. Те же миниигры со взломом замков - они ведь не всегда предпочтительны, иногда дверь можно вынести, машину легально купить или украсть открытую, или выбить окно, миниигра в виде простого файтинга между капитанами кораблей тоже почти нигде не является всегда предпочтительной - корабли можно топить, принуждать к сдаче без боя и т.п. То есть это ограничитель способный дать конкретные плюшки и дополнительных ограничителей он не требует. Если же он становится всегда предпочтительным, то это проблема твоего дизайна, проблема того что ты пытаешься натянуть эту "метамеханику" на систему, к которой она непригодна. Пока ты ставишь телегу впереди лошади - ты и будешь требовать дополнительных ограничителей к предлагаемым тебе ограничителям.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать.

Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно.
Есть такое понятие как балансировка через центральный ресурс. Вот в MM6 есть алхимические ингредиенты, которые можно переделывать в зелья лечения, маны и т.п. Но так же можно делать чёрные зелья, которые повышают параметры перманентно и благодаря этому расходовать корешки на зелья лечения - неоправданно, проще выйти из боя и подлечиться в храме, чем тратить ингридиенты. То есть даже потребность в зельях лечения - не останавливает. И так с любым элементом, если он нужен и для повышения стат и для выбивания крутых плюшек - будет определён наиболее эффективный способ его использования и будет использоваться именно он, даже если это выбивание плюшек будет сложным, требовать разных условий и прочего гемора и "можно запортачить" - будут задрачивать именно его, если он ценнее повышения стат. В MM7 возможность создавать чёрные зелья перевесили на навык, который может быть полностью развит только у одного класса и получилось не слишком демократично и, хоть и не сильно, но раздражало. Раздражать может и просто трата времени и неоправданное требование внимания (как например в процессе крафта пока идёт прогресс могут появляться "проблемы", которые нужно кликами "решать", к слову по-сути тоже миниигра). Если варианта выбора одинаково и чрезвычайно ценны - то и выбор становится садистским и это тоже раздражает.

Что касается одноразовых предметов, то это очень давняя тема игростроя, помню и здесь давали ссылки на статьи по теме (tolich кмк). Я нашёл вот эту аналитическую статью (последний раздел). Но надеюсь кто-то даст и ссылки на более подробный разбор предмета.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров

Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов.
Да любую игру возьми. Каждый босс, каждый квестовый монстр требует пресловутого "особого подхода" и те самые довести до 20% и начинать "химичить" (мне кстати вспоминается игра Fairy War2 devil.gif ) и те самые штучные предметы (к слову и то и другое - как раз головоломки с единичным решением).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Jul 2017, 14:52
Сообщение #24

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 690
Спасибо сказали: 10215 раз




Ещё мысль пришла.
Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barbaris
сообщение 05 Jul 2017, 15:25
Сообщение #25

Newbie
Сообщений: 8
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 01:17) *
Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял.

Максимальный уровень заклинаний, колдуемых героем-магом (антимаг, конечно же, не колдует) равен 2+(уровень Мудрости мага)-(уровень Мудрости антимага), где уровень изменяется от 0 (нет навыка) до 3 (экспертная Мудрость).

Цитата(Axolotl)
Я считаю наоборот. Новая фракция, не имеющая какое(ие)-то исключение(я) из базовой механики – будет не классичной.

Справедливости ради стоит отметить, что сами по себе вторичные навыки - результат вычленения "исключений" фракционных героев.
Забавно получается - если в первых/вторых Героях приоритет накопления первичных навыков обозначен чётко у фракций и с этим проблем больших не было (героев всего-то четыре/шесть), то в Третьих пришлось дублировать первичные навыки во вторичные, чтобы среди 16 типов героев было хоть какое разнообразие.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Jul 2017, 16:21 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Jul 2017, 16:45)
Сообщение #26

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Цитата
Да любую игру возьми. Каждый босс, каждый квестовый монстр требует пресловутого "особого подхода" и те самые довести до 20% и начинать "химичить"

Т.е. все-таки (цитирую фразу на которую ты отвечал)"если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание." Да, это ты назвал сам способ.
И нет, я пока не вспоминаю ни одной конкретной игры, где бы была реализована подобная механика охоты на монстров без тех самых побочек и проблем. Назови конкретно хоть одну игру, если это именно я не могу чего-то понять.

Цитата
Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал?

Ассоциативное мышление, свойственное всем нам. Я не думаю, что именно вопрос был не понят, видимо, ответа на мой вопрос в том самом виде у людей не было, но мысль естественным образом идет в детали и люди высказывают их. Это нормально, т.к. вещи связные, ну а я пытался разъяснениями таки привлечь посмотреть затем на эти детали в свете заданного вопроса. И да, было сказано много того, что натолкнуло на конструктивные мысли. Так что все вполне плодотворно.

Цитата
Цитата

Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит

Стоит.

Ок, по другому выражусь. Учитывать, конечно, стоит, но стоит учитывать все возможные, подходящие дизайны/механики/жанры. . Т.е. да, вопрос и задача более обширные, аналитические, отчасти агрегаторные, а не в контексте конкретной задачи, но какие уж есть. Какой был вопрос, такой и задал, разве это преступление?))) Я же никого не заставляю его решать и размышлять о нем)) И нет, это весьма распространенный метод анализа и структурирования – нет никакой телеги впереди лошади. Структурирование и анализ подобных обобщенных вопросов потом очень помогает, когда дело доходит до конкретных задач.

Цитата
И так с любым элементом, если он нужен и для повышения стат и для выбивания крутых плюшек - будет определён наиболее эффективный способ его использования и будет использоваться именно он, даже если это выбивание плюшек будет сложным, требовать разных условий и прочего гемора и "можно запортачить" - будут задрачивать именно его, если он ценнее повышения стат. В MM7 возможность создавать чёрные зелья перевесили на навык, который может быть полностью развит только у одного класса и получилось не слишком демократично и, хоть и не сильно, но раздражало.


То, что игрок будет стремиться к этому способу, т.е. хотеть поймать монстра именно этим способом, чтобы получить награду, как и то, что он будет стремиться использовать именно его по максимуму, а не основную механику – это не проблема вовсе, а наоборот, конкретная цель и я ее даже назвал. Вопрос как раз в этом максимуме (ограниченном), а точнее самих возможных методах ограничения этого максимума использования.

Цитата
Раздражать может и просто трата времени и неоправданное требование внимания

Да, игрок часто сам себе враг. В том числе для этого и нужно некое глобальное ограничение, чтобы игрок при всем манчкинстве и оптимизаторстве не мог устроить себе данный гемор.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Jul 2017, 17:25 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Jul 2017, 17:32)
Сообщение #27

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16370 раз




Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2017, 18:52) *
Ещё мысль пришла.
Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся.


Тут ты сразу и способ ограничения предложил и метод "выбивания". Т.е., если перефразировать, то сделать ограничение на основе разовости/ограниченности выпадания с каждого конкретного монстра. Да, нормальный способ. Добавлю в пост с перечислением способов шестым пунктом. Подобный метод ограничения вспомнился в Bioshock и Prey, где надо с "фотоаппаратом" охотиться на монстров и делать снимки и получать бонусы/абилки. Из минусов, в контексте именно охоты, у этого способа вижу то, что в нем уменьшается азарт и выбор/тактика, т.к. заранее предопределено, что именно и сколько ты получишь. И почти исключается элемент случайности.
Т.е. с редким одноразовым предметом игрок сможет выбирать и выстраивать тактику по поводу того, что именно он хочет получить и с кого, или хочет или не хочет рисковать и имеется радость от получения этих предметов. Ну и шире спектр использования в механике игры, кмк (например, предметы можно покупать, обменивать, бороться за них и.т.д)

Про метод множественного получения плюшек путем убивания разными способами, есть подозрение, что может оказаться слишком путанным (в случае, если видов монстров и видов убийства будет много). Т.е, возможно, слишком много придется в голове держать. Или постоянно обращаться к "журналу". Т.е. это чем-то похоже на то, что я говорил про индивидуальный подход к каждому виду монстра, но инфы придется помнить больше. Причем, если это будет рогалик, то каждый раз заново запоминать.

Еще вспомнилось, но не помню в какой именно игре, что в журнале с описанием монстров есть разные, скрытые пункты инфы о них, которые нужно вычислять опытным путем, например, чтобы раскрыть пункт о иммунитете/уязвимости к огню, нужно этот огонь применить на практике, а когда мы раскрываем все пункты, то получаем доп. бонус против этого вида монстра. Но это просто ассоциативно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Jul 2017, 09:21
Сообщение #28

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 17:25) *
Еще вспомнилось, но не помню в какой именно игре, что в журнале с описанием монстров есть разные, скрытые пункты инфы о них, которые нужно вычислять опытным путем, например, чтобы раскрыть пункт о иммунитете/уязвимости к огню, нужно этот огонь применить на практике, а когда мы раскрываем все пункты, то получаем доп. бонус против этого вида монстра. Но это просто ассоциативно.

Первый Diablo например.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Jul 2017, 13:22
Сообщение #29

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26251 раз




В первом Дьябле есть журнал с описанием монстров?
В первом Дьябле сопротивление монстра огню не отображается, пока его не стукнешь огнём?

А так, в рогаликах такое бывает. В Pits of Angband было.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Jul 2017, 15:47
Сообщение #30

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 863
Спасибо сказали: 6447 раз




Цитата(tolich @ 06 Jul 2017, 13:22) *
В первом Дьябле есть журнал с описанием монстров?
В первом Дьябле сопротивление монстра огню не отображается, пока его не стукнешь огнём?

В первой Дьябле инфа о монстрах отображается "на лету" при наведении, и количество этой инфы плотно зависит от того, сколько таких недругов уже оприходовано. Несколько более примитивно, но суть та же.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Jul 2017, 16:31
Сообщение #31

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26251 раз





Суть та же?
Цитата
There are hundreds of different creatures in the pits of Angband, many of which have the same letter symbol and color on the screen. The exact species of a creature can be discovered by looking at it. It is also very difficult to keep track of the capabilities of various creatures. Luckily, Angband automatically keeps track of your experiences with a particular creature. This feature is called the monster memory. Your monster memory recalls the particular attacks of each creature (whether or not technically a monster) which you have suffered, as well as recalling if you have observed them to multiply or move erratically, or drop treasure, etc. Otherwise you would imply have to take notes, which is an unnecessary bother.
If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough attacks, recalling the monster memory may also provide you with information not otherwise available, such as a armor class, hit dice, spell types, frequency of spell casting, or the amount of damage for breaths or spells. These attacks will be color coded to inform you of whether or not you currently resist a specific attack. Red or orange means you do not resist it, yellow means you partially resist it, and green means you resist it or are immune. If you attack a monster with specific elemental attacks you will learn if the monster resists that element or if they are immune. There are other magical means to learn about monster’s abilities that don’t require you to actually experience the attacks.
This memory can be passed on to a new character even after you die by means of a re-used save file. (You must start the new character by opening the existing save file of the dead character for this to happen: using the ”start new character” option will not give access to any monster memory.)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 September 2019 - 15:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика