Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
21 Jan 2017, 13:21
Сообщение
#1
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Не стал создавать в теме программирования, т.к. вдруг кто-то знает из тех, кто сталкивался по иным причинам (художники, например).
Во первых. Я что-то запутался как именно правильно должна идти пиксельная лесенка изометрических тайлов. Интернет что-то выдает разную инфу и я в итоге в растерянности. Особенно учитывая, что это же штука не просто визуальная, но и технически должно быть правильно, чтобы тайлы можно было в итоге использовать. Сперва я начал вот с таких тайлов. Но при стыковке (см. картинку ниже) они идут в нахлест. И я полагаю, что это неправильный вид тайлов. Тайлы полупрозрачные, чтобы было видно как происходит наложение. Также встретил вот такой вариант, где сам тайл на один пиксель меньше в высоту, но стыкуется без нахлеста. Стыковка И то же самое для 128x64 Стыковка: Еще встретил в инструкциях в инете вот такой вариант. Но как его вообще стыковать непонятно. Так вот, как правильно то? Полагаю, что второй вариант правильный, но подумал, что лучше уточнить. Ну и еще моменты. Кто что знает вообще про изометрический тайлинг, стоит ли его использовать или вдруг там сплошной гемор в техническом плане. А также какие есть проги в которых можно пробовать с редактором карт. Желательно с функционалом удобным. (RPG Maker, Game Maker - как там дела обстоят с изометрическими проекциями?) А то я пока что только программу Tiled нашел. -------------------- |
|
|
21 Jan 2017, 14:01
Сообщение
#2
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
-------------------- |
|
|
21 Jan 2017, 15:04
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Jan 2017, 23:39)
Сообщение
#3
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Не очень понял, предлагаешь глянуть как это сделано в уфо'шке? P.S. Глянул, там как во втором варианте, т.е. тайлы в высоту на один пиксель меньше. Я так и подумал, но хотелось бы уверенности, конечно. Кстати, Толич, ты же в теме всяких RPG/Game мэйкеров. Как там дела обстоят с изометрией? Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии? -------------------- |
|
|
23 Jan 2017, 23:37
Сообщение
#4
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Что-то понемногу начинает вырисовываться с тайлами. Основные моменты вроде понятны.
Но как-то все равно смущает, что про изометрические тайлы не особо много инфы. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 09:52
(Сообщение отредактировал feanor - 24 Jan 2017, 09:53)
Сообщение
#5
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20581 раз |
Цитата Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии? C реальным 3D плохо совместима, если я правильно понимаю.Ну и квадратные тайлы проще и, кмк, юзабельнее на мобильных устройствах. |
|
|
24 Jan 2017, 12:22
Сообщение
#6
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Цитата Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии? C реальным 3D плохо совместима, если я правильно понимаю.А в каком смысле с реальным 3д несовместима? То, что это тайлы, уже конечно подразумевает 2д или псевдо 2д (как в Unity) движок. Вроде как, расчеты я глянул - понятные (по поводу того, где какой тайл). Цитата Ну и квадратные тайлы проще и, кмк, юзабельнее на мобильных устройствах. Да, но симпатичнее же)) Про мобилки хз, я не много с них играл. Но там же вроде один фиг тыкаешь в экран. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 13:20
Сообщение
#7
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
В том смысле, что с перспективной проекцией. Потому что изометрия - параллельная.
-------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 13:36
(Сообщение отредактировал Axolotl - 24 Jan 2017, 13:36)
Сообщение
#8
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
В том смысле, что с перспективной проекцией. Потому что изометрия - параллельная. Это понятно. Но при чем тут форма тайлов? Ведь для 2d движка, понятно дело, в любом случае рендерить спрайты без перспективы, в ортогональной проекции. Хоть для квадратных тайлов, хоть изометрических. В играх, кстати, даже не совсем честная изометрия. Там так называемая Diamond изометрия. Это из-за того, кажется, что линии пиксельные идут красивой лесенкой. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 13:38
Сообщение
#9
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
Просто в изометрических тайлах 50% площади это прозрачность.
Да, там на самом деле диметрия. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 13:57
Сообщение
#10
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20581 раз |
Цитата А в каком смысле с реальным 3д несовместима? Ну в смысле если ты берешь (или костылишь) 3D-движок, то заставить его выдавать изометрию нетривиально и незачем А если ты костылишь свой 2D, то опять же квадраты проще (ненамного но да) писать и проще рисовать ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D, а сейчас это не оч актуально - кто хочет 3D - берет 3D, кто хочет 2D - берет 2D а для имитации стиля конца 90-х — начала 00-х соответствующее поколение еще не выросло, хз |
|
|
24 Jan 2017, 15:01
(Сообщение отредактировал Axolotl - 24 Jan 2017, 21:27)
Сообщение
#11
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Цитата А в каком смысле с реальным 3д несовместима? Ну в смысле если ты берешь (или костылишь) 3D-движок, то заставить его выдавать изометрию нетривиально и незачем Может я чего-то не так понимаю. Поправь, если так. Я думал, что в 3д движках с 2д графикой в любом случае (хоть с квадратными тайлами, хоть с изометрическими) не нужно выдавать тот угол камеры, который подразумевается на картинке. Камера смотрит все равно прямо на спрайты без какого либо угла. Цитата А если ты костылишь свой 2D, то опять же квадраты проще (ненамного но да) писать и проще рисовать На счет рисования не совсем понятно. Сам вот пытаюсь просечь все нюансы. Но что я пока понял, так это то, что если мы будем использовать квадратные тайлы вот с такой "камерой" То проще рисовать будет только тогда, когда у нас все дорожки, стены и прочее будут идти горизонтально или вертикально (или лесенкой). Как только мы захотим сделать тайлы под углом, начнутся не меньшие проблемы с рисованием и стыковкой квадратных тайлов. Цитата ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D, а сейчас это не оч актуально - кто хочет 3D - берет 3D, кто хочет 2D - берет 2D а для имитации стиля конца 90-х — начала 00-х соответствующее поколение еще не выросло, хз Я не очень пойму в данном случае принципиальную разницу про "эмуляцию" и чего именно эмулируется если все равно игра плоская. Примерно один фиг же, что такая картинка что такая В обоих одинаковое 2д. Только угол взгляда другой. Да, кстати, главное про "3д". Мне вообще не нужна пока именно третья, вертикальная координата. Т.е. я смотрю в сторону изометрии исключительно из эстетических соображений. И предполагаю скорее картообразный вид, на манер Героев, но не такой отдаленный как в четверке, а с более близким, адвенчурным приближением. Т.е. думаю о картинке примерно такого вида (просто чей-то арт с девианта): А вообще, да. Это правильно. Это хорошо меня отговаривать от экспериментов с изометрией, т.к. я сам сомневаюсь и хотелось бы как можно больше сразу проблем, плюсов и минусов понять. Чтобы в итоге более взвешенное решение принять или передумать пока не поздно. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 17:53
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19731 раз |
ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D Ну, с таким же успехом это можно сказать и про большую часть игр с квадратными тайлами, на самом деле.Пожалуй, озвучу тут свои мысли (а также, хм, ощущения — многие описанные ниже моменты мною скорее ощущались, не будучи до сего момента толком сформулированными) насчёт изометрической тайловой 2д-графики в целом и её преимуществ, раз уж обсуждение сместилось с чисто технических вопросов в сторону более общих. Вышло сумбурно и субъективно, но тут уж как есть. Вообще, тайловая изометрическая игровая графика, хоть и появилась изначально в играх просто как средство придания картинке большей реалистичности при сильно ограниченных ресурсах — но быстро превратилась во вполне самодостаточное стилистическое направление, не воссоздаваемое в полной мере другими методами. При этом такой стиль графики, будем честны, действительно выглядит круто — не только и не столько за счёт ностальгии (хотя и без этого, разумеется, не обходится) — но и за счёт очень интересного баланса схематичности и реалистичности изображения, уникального именно для него, при котором оба направления при отсутствии явного перевеса в одну сторону оказываются выражены более ярко, чем можно было бы ожидать в этом случае. К тому же, есть у изометрии и специфические преимущества перед перед перспективой при аналогичном положении камеры: практически не проигрывая перспективной проекции в плане реалистичности композиции сцены для восприятия (изометрия близка к тому, как мозг адаптирует поступающую зрительную информацию при взгляде сверху-сбоку на сравнительно отдалённую панораму, ослабляя субъективное ощущение перспективы по сравнению с тем, как она фиксируется глазом) и практически не проигрывая "честной" 3д-графике в плане возможностей для реалистичного изображения элементов сцены (если речь не идёт о намеренной стилизации, конечно), для игрока она более наглядна в разрезе беглой оценки расстояний и углов* и обеспечивает очень хорошую как различимость элементов сцены/локации, так и читаемость её общей структуры, для разработчика же не грозит внезапными факапами с видимостью объектов по типу сундука или кнопки из-за перспективы при нахождении персонажа в определённой точке, с недостаточной "читаемости" для игрока определённых моментов, где важна точность, и так далее. При этом большая часть преимуществ, которые даёт квадратно-тайловая графика, присуща изометрии в той же (или, по крайней мере, в близкой) мере — но изометрия, в значительной степени сохраняя присущую и квадратным тайлам "схематичную наглядность", за счёт преобладания в композиции игровых локаций линий, пересекающихся под углами, отличными от 90 и 45 градусов, значительно выигрывает у квадратных тайлов в реалистичности композиции для восприятия. *Тут подразумевалась в основном РПГ-шная боёвка — но особо критичным этот становится, на самом деле, при добавлении в игру элемента платформинга: для изометрии в определённых (довольно широких) пределах совсем нетрудно приблизить его по удобству и наглядности к труЪ-платформерам с видом сбоку (тут изометрия, конечно, уступает квадратно-тайловой структуре — но некритично, имхо), при этом обойдясь без игромеханических костылей — тогда как при 3д-графике (речь всё ещё про фиксированную камеру) с перспективой легко превратить этот элемент в натуральную пытку для игрока из-за резко падающей наглядности, и весьма желательно снабдить механику платформинга костылями вроде частичной автоматизации параметров прыжков. -------------------- |
|
|
24 Jan 2017, 18:10
Сообщение
#13
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Офф.
такая картинка О, автор явно вдохновлялся Laser squad Такая ностальгия пробила.. -------------------- |
|
|
25 Jan 2017, 13:44
(Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Jan 2017, 14:24)
Сообщение
#14
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Кстати, если кому еще интеерсно на эту тему. Вообще, почему я решил взяться за пиксель-арт в плане создания уровней. До этого, на протяжении уже более года я неторопливо, с большими паузами пробовал разные варианты.
И пришел к такому выводу, что пререндеренные задники хороши в основном тогда, когда целиком вся сцена с глобальным освещением, тенями, отражениями, AO и.т.п отдана на рендер и после этого не режется на кусочки. Скажем, как в Pillars Of Eternity. Были даже небезуспешные попытки сделать что-то близкое к PoE по стилю. Но для тайловой графики это не подходит, как только из таких объектов начинаешь делать спрайты и тупо мостить их на почву, это начинает выглядеть не очень (на мой вкус). Как мне кажется, тут дело в том, что чем больше реалистичность, тем больше наш мозг цепляется за несоответствия. Например, в предельно простенькой стилизованной картинке мы можем даже отражать объекты (меняя тем самым освещение) и это не будет так уж бросаться в глаза, а вот попробуйте из фотки вырезать дерево и переместить его даже на ту же фотку в другое место – и уже будет ощущение коллажа. Особенно некоторые объекты мне не понравились как выглядят таким образом. Скажем, всякие рукотворные объекты выглядят более менее нормально (телеги, бочки). А вот, например, трава, растения, деревья - в виде спрайтов выглядят, на мой вкус, хреново. Целью данных экспериментов являлось найти этакий промежуточный стиль, в котором можно одновременно использовать пиксель-арт элементы и 3д-рендеры с ручной пост-обработкой. -------------------- |
|
|
25 Jan 2017, 15:23
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19731 раз |
Я думаю, тут всё очень сильно зависит от качества самой подборки пререндеров, качества постобработки, от грамотности левелдизайна, от реализации освещения в сцене — ну и просто от общей стилистики и антуража сцены. Правильный подбор сочетания этих "ингредиентов" подчеркнёт достоинства графической реализации и скроет недостатки. К тому же, я думаю, в любом случае нельзя полагаться только на тайлы. Они подходят для изображения типовых участков локаций — но для ключевых, уникальных мест в любом случае крайне желательны либо цельный рендер, либо заранее скомпонованная комбинация из нескольких рендеров.
-------------------- |
|
|
25 Jan 2017, 15:53
(Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Jan 2017, 16:54)
Сообщение
#16
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
До этого еще дойти надо. От основных моментов все равно не уйти. Скажем, даже просто берешь почву и начинаешь расставлять какой-то простенький объект (например, камни) из более менее реалистичного рендера с нормальным освещением и без пост-обработки, и выглядит с натяжкой, не говоря о всяких деревьях. То же самое если проделать с более условным, рисованным объектом, то это выглядит нормально. Поэтому первичная цель пока, это та самая точка баланса и способы пост-обработки, в которой отрендеренный объект будет смотреться нормально рядом с пиксельным деревом. Общий стиль, связующее звено между стилизацией и рендером.
Левелдизайн в данном случае не сильно большую роль несет, т.к. речь не о рпг-локациях, а более условных. Да, уникальные локации с комплексными объектами конечно же тоже в плюс, безусловно, даже в таких упрощенных "ландшафтах". Но до этого еще далеко. Сперва нужно сделать так, чтобы основа - просто почва, камешки, травка, деревья и мелкие декали смотрелись более менее нормально, а потом уже и о левел дизайне думать. До этого использовал несколько чужих, рисованных и пиксельных артов локаций и пытался подстраивать рендеры под них. Теперь вот понемногу начал пробовать сделать уже свою основу из тайлов. Посмотрим что из этого выйдет -------------------- |
|
|
05 Feb 2017, 23:24
(Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Feb 2017, 23:26)
Сообщение
#17
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Сколько нужно нарисовать кактусов, чтобы не было мучительно скучно, глядя на бесцельно наложенные почвы?
На самом деле, за непосредственно кактусы я еще не брался. Это еще только предстоит. Но пытаюсь понять сколько нужно сделать вариаций тайлов самой почвы, чтобы это выглядело разнообразно и натуралистично. Ну там всякие мелкие кочки, ямочки, травинки и.т.п Сделал двадцать семь вариаций одного типа почвы (пять основных и 22 более декоративные). Еле остановился – медитативное, залипательное занятие. А кактусы, да, еще предстоят. И там меня точно трудно будет остановить, зная мою любовь к разнообразию растительности. Только еще поднаучиться ее рисовать получше. Растения в мелком масштабе - непростая штука. Еще бы понять, зачем я это все делаю! -------------------- |
|
|
08 Feb 2017, 19:25
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3608 раз |
Это же круто, хороших сетов тайлов не так уж и много. В Unity Asset Store выложи).
|
|
|
08 Feb 2017, 20:52
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Feb 2017, 20:53)
Сообщение
#19
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Это же круто, хороших сетов тайлов не так уж и много. В Unity Asset Store выложи). Ну, может быть, конечно. Но утопический план-максимум – это все-таки своя игра. Выкладывать на "разбазаривание" до этого момента будет, наверное, неправильно. Или до того, когда уже полностью отчаюсь с этой идеей. В какой-то, опять же, размытой реальности думается о развитии идей оригинальной King's Bounty, но с большим нацелом на уникальные партии, т.е. в сторону Rgoue-Lite. А может и какие-то другие идеи в голову придут. Но я пока не забиваю себе голову практической реализацией, что, возможно, нерационально в практическом плане, но иначе просто мотивацию очень сильно сбивает если начать думать обо всем этом. Сразу всякие пессимистические мысли лезут в голову. Но поскольку сам процесс прикольный – разбираюсь абстрактно, не думая о целях. Сейчас вот постигаю "дзен" дорожек, рек и прочего подобного. Понял вот в чем прикол двухтайловых дорожек. Скоро, вероятно, можно будет что-то показать. Результат уже понемногу начинает нравиться самому. -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 13:06
Сообщение
#20
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5801 раз |
В изометрии часто недостаёт атмосферных элементов (небо, закаты, тучи) и преследует желание "заглянуть за угол" или повращать камеру. При "квадратах" этого нет. Хотя я вот подумал, что теоретически и в изометрии можно сделать "второй режим камеры", если всё равно самые значимые объекты рисуются с нескольких сторон. Правда примеров таких игр я не помню.
Ещё подумалось - игры с разнообразным геймплеем (как battletoads) обычно тоже с "квадратами". Если например сочетать режимы: на поверхности - вид сверху, в подземельях - вид сбоку (как в принце персии), то тоже наверное и стилистически и технически проще делать на квадратных тайлах. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 11:45 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |