IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику OVERLORD. Спасибо сказали: 46
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
25 Aug 2010, 17:52 7ой уровень Форджа
идеи
А что, я бы сыграл кампанию от лица Лорда Хаарта с подробным описанием до событий как в Таталию вернулась Огненная Ведьма...
tolich
25 Aug 2010, 15:08 Фордж
Forge
Цитата(Лентяй @ 25 Aug 2010, 15:05)
facepalm.gif
До своей смерти в поединке Тарнум был обычным человеком. А уже после "предки" - всякие Эскатоны и Мелианы воскресили его, как вариант, в качестве киборга.

У него небыло бессмертия до поединка с королем.

Добавлено ([mergetime]1282737950[/mergetime]):
а об искуплении грехов ему промыли мозги, дабы не буянил как при жизни и приносил пользу планете.


Мы говорим о разных поединках. Когда Тарнум был обычным человеком, варварским тираном, он сражался 1х1 с Рионом Грифонхартом и Рион его убил.

В конце ПЯТОЙ хроники, про освобождение болотников и основание Таталии, а это девятый век эпохи "после безмолвия", в последних титрах говорится что Тарнум вновь погибает(безумного короля он тоже убил) и его опять возвращают к жизни. На тот момент ему около 700 лет.
Kastore, Haart of the Abyss, Doomђammer
25 Aug 2010, 15:03 Фордж
Forge
Цитата(Vade Parvis @ 25 Aug 2010, 14:27)
Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2010, 20:56)
Угадайте, кто?
Да, да, и ещё раз да! Мне мысль о том, что его попросту киборгизировали (отсюда бессмертие, неуничтожимость и т. п.), уже давно кажется наиболее логичной.



"бессмертие" Тарнума длилось вплоть до поединка с безумным королём Грифонхартом. В хронике "Восстание" он умирает во второй раз, и Предки варваров снова возвращают его к жизни.
Высокотехнологичный киборг, обладающий силой и навыками Тарнума, обладал бы повышенной живучестью, что не оставило бы Грифонхарту шанса. Да и вообще, я не вижу логики в том, чтоб делать из него полу-робота для того чтобы он молился, постился и "искупил свои грехи", а именно искупление грехов для попадания в "рай" являлось главным средством мотивации Тарнума. Его именно воскресили в "магическом" смысле в облике убиваемого, но нестареющего героя.
Kastore, Haart of the Abyss, Doomђammer
23 Jul 2010, 12:21 собираем вопросы для интервью с Gus Smedstad
В продолжение моего оффтопа выше, я решил нарыть информацию про Maranthea ИРЛ, и вот что у меня получилось:

1)http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,15311/

информация о наработках в игровой индустрии, включая текущее место работы: Production Manager at Certain Affinity

2) http://en.wikipedia.org/wiki/Certain_Affinity

American video game development studio based in Austin, Texas

3) http://twitter.com/Jen_Bullard
Профиль на твиттере с фотографией(IRL на Adrienne из НоММ3 не похожа, хотя прошло 11 лет...)
* Name Jennifer Bullard
* Location Austin TX
* Bio Female game developer starting a new company.

ну и ниже если полистать можно наткнуться на фразы связанные с Героями, типа:
Цитата
the first game I ever worked on: Heroes of Might & Magic


Цитата
Checked out city building games for something new to play. On the top ten list? HOMM III?! Guess the genre hasn't been doing well lately!


В целом, вроде всё совпадает, так что, те кто владеет английским, могут узнать больше о нашей любимой игре.


И да, мой вопрос для Gus Smedstad:
Gus, скажите, какое отношение команды разработчиков и Ваше в частности было к уничтожению мира Энрот в 4-й части. Ведь три предыдущие части игры были посвящены исключительно этому миру. Чем оно (уничтожение) было продиктовано?
Kastore
21 Jul 2010, 10:20 Вопросы
Часть 2
Будут ли добавлены новые герои в старые города?

В классической версии тройки доступно 2х8 героев за каждый город. Насколько возможно добавить больше героев и сделать например 2х12? Это даст возможность добавить больше специализаций(всегда хотел поиграть героем со специализацией копейщики/кентавры/существа 7 уровня/заклинания 4-5 уровня(кроме существующих специализаций)/молния/урон к существам. Ну и кроме того, это возможность включить в третью часть героев из двойки и первой части.

Насколько это возможно реализовать?
Intofire
21 Jul 2010, 09:51 Фордж или Конфлюкс?
извечный вопрос
Цитата
разве что сама идея кибернетического, урбанистического города в героях почему-то меня пугает. она оригинальна, интересна, идеально вписывается в сюжет мира M&M - но тем не менее атмосфера Конфлюкса мне намного ближе и кажется более логичной в Героях, чем (пусть даже трижды подходящий по концепции мира) Фордж.


Цитата
А я считаю, что:
- кузница не вписывается в атмосферу героев, но хорошо продумана
- сопряжение очень интересный город, но халтурно реализованый


Добавить нечего, аплодирую стоя. Именно по этому мой голос за Конфлюкс т.к. я сам являюсь приверженцем фэнтезийно-сказочной атмосферы двойки, плавно перешедшей в строгую, но все ещё фэнтезийную тройку. У Конфлюкса есть недостатки, которые могут сложить негативное впечатление об этом городе, но он мне ближе.

И тем не менее, я был бы рад увидеть Фордж в одиночных картах (но не кампаниях)
hommer
03 Jun 2010, 09:45 собираем вопросы для интервью с Gus Smedstad
Не хочу прерывать вашу дискуссию, но другой темы пока нет.
В этой теме в большинстве своем выкладывались модели существ 3 части в хорошем разрешении. Хотелось бы увидеть (или получить больше информации чтобы поискать самому) арт, который использовался на заставках игры, а именно:
1) Ближе ознакомиться с творчеством художника, которое использовалось во время загрузки игры (РоЕ - Архангел и существо из инферно с лицом Зидара, АБ - 7 героев, а также ранняя версия, где герои на фоне форджа, СоД - Крэг Хэк сражается с нежитью). Все эти работы подписаны "АМ". Я погуглил разработчиков, если это инициалы, то им соответствует имя Adam McCarthу, но на этом мои поиски зашли в тупик, тк по нему пробить ничего не удалось.
Так кто же этот "АМ" и где можно глянуть другие его работы?

2) Когда создается новая игра, при выборе карты появляетсяя одна из двух картинок: РоЕ - Солмир/Рыцарь на коне, АБ - Дракон/Феникс, СоД - Джелу и Гем/Крэг Хэк и Йог (в отличии от РоЕ и АБ, где указанные выше заставки есть в виде обоев, заставки СоД видел только в игре). Я могу ошибаться но по стилю это уже другой художник.
Также интересно, чья работа в ВоГ - рыцарь смерти на коне/женщина с флагом ?

3) Поднимаю старый вопрос: портреты. До этого выяснили что как минимум 3 персонажа из игры соответствовали людям ИРЛ - Дэвид Мюллих( Сэр Мюллих), Кристиан Вановер (Кристиан, фото Вановера не видел), <не знаю имя>(Интеус - элементалист). Хочется в этом плане копнуть поглубже, возможно получится найти больше соответствий. Мое мнение, что врядли разработчики придумывали новые образы, и скорее всего, большинство персонажей-людей имеют место быть в реальности. Интересно посмотреть на "живых" героев. Для этого хочется узнать кто конкретно из дизайнеров был ответственным за прорисовку портретов.
Леголегс, Kastore
25 Jan 2010, 11:20 Я/Вы/*charactername*?
Модераторы, пожалуйста, сделайте опрос
Давайте рассмотрим несколько вариантов:

Сообщения при поднятии предметов:

При прохождении одиночных миссий, не связанных с сюжетом кампаний, наиболее приемлемым будет обращение на "вы" - то есть от второго лица.

Для кампаний и авторских карт все эти сообщения можно настроить в редакторе и на то воля автора.

Сообщения при пересечении точки на карте и события, выскакивающие как текст в начале нового дня:

тут надо заметить, что сообщения от первого лица лучше "раскрывают" персонажа, когда почти всё повествование идёт в виде "я сделал", "я увидел" и тд, создается впечатление что главный герой кампании сидит напротив тебя и рассказывает о своих приключениях.

если сообщения в кампаниях будут от второго лица, то это дает возможность самому вжиться в образ героя.

По правде сказать, в классических НоММ -3 используются оба варианта для разных кампаний, и всех все устраивало.

Для случая с поднятием предмета, я отдал свой голос за вариант от второго лица. Для кампаний - затрудняюсь ответить.
Kastore
10 Sep 2009, 10:48 Балансировка сопряжения
Предложения по балансировке
Еле осилил всю тему. Раз уж тут все вносят свои предложения по балансировке = ослаблению Сопряжения, то выскажу свой вариант:

1) Войска.
а) Феи - зафиксировать урон 2 у апгрейдженых фей, вместо 1-3 как было
Апгрейд требует гильдию магов 1 уровня.

Что при этом изменится: фея, как "волшебный юнит" имеет большее отношение к гильдии магов, нежели цитадели. Апгрейд затормозится затратами на постройку гильдии магов, а на сложности 200% дерево и руда иногда находятся в 3 днях хода. Максимальный урон снижен, тк на более поздних стадиях игры, феи под действием благословления (а так же элементалы воздуха, о которых речь пойдет ниже) превращаются в довольно сильный ударный стек даже по меркам 5-7 уровня.

б) Элементал воздуха - слишком уж большой урон 2-8, если перебрать все параметры, то юнит на 2 уровне равен по силе негрейдженой медузе 4 уровня( уступает мин. уроном, но 24 выстрела а не 4) и превосходит почти всех 3 уровней. При приросте 12 а не 16-18 как у остальных он все равно необычайно силен.
Поэтому предлагаю пофиксить урон до 4-5, а прирост сделать 7-10-14 (Существ второго уровня НЕ должно приростать столько же, сколько и третьего)
в) Элементал земли - при приросте 8 существ = как дендроидов в оплоте, существо все равно остается очень хилым. Считаю что надо дегрейд оставить как есть(вообще-то, следует и для города усилить, но тогда нарушится баланс при заклинании вызова таких элементалей), а апгрейд усилить до 50 едениц хп, и 10-14 урона. Параметры атаки и защиты не трогать.
г) Магический элементал - хорошая скорость, иммунитет к магии, 4 по силе урон, массовая атака и это все за 800 золота?! Сравним с тем же виверном: стоит 1100, хп на 10 ниже, урон 18-22 против 15-25, на атаки отвечают, уязвимость к магии(это при 70 хп).
Считаю, что справедливо будет поднять стоимость на апгрейд и сделать магического элементала за 1100-1200 золота.
д) Фениксы - быстро строить, много приростает, пусть 1х1 среди 7 уровня и не блещет, но в любом случае, 7 уровень это 7 уровень а соотношение прироста и цены просто немыслимое. Как результат - на 2-3 месяц раш фениксов не остановить, а до этого идет грамотная зачистка территории феями. Чтобы хоть как-то остановить этот процесс, очень хочется сделать "драконовские" законы в сопряжении в прямом смысле этого слова: поставить требование для постройки дегрейда - гильдию магов 2 уровня. Но уже предвижу негодование со стороны многих, кто гильдию 2 уровня воспринимает только как атрибут драконьих городов и мозг не приемлет такого для фениксов. Но с "халявным" как большинство считает приростом фениксов надо что-то делать, точнее - затормозить быструю постройку и апгрейд существ 7 уровня. И тут я предлагаю следующее:
Огненная птица должна стоить 2000 золота и 1 ртути. Для дегрейда вполне сносно, а скорость 15 у дегрейда дает право первой магии, так что в самый раз.
(Еще вспомним что раньше стоила 1500 золота= стоимости рыцаря смерти и 100 меньше чем нага - оба 6 уровня)
Раз птицы будут стоить 1 ртути, то вполне логично что для постройки их жилища требуется МНОГО ртути, поэтому как требование для постройки здания следует добавить склад за 5000 золота.
Феникс - стоимость 3000 золота и 1 ртути(2 ртути делать не надо, иначе с приростом 4 их никто не купит), добавить фениксам 2 атаки и 2 защиты, НО: вместо требования гильдии 2 уровня которая которая является монополией драконов вводится требование - улучшеный алтарь магических элементалов. Для тех кто не понял, поясняю: ул. Алтарь магии подразумевает для собственной постройки гильдию магов 2 уровня, кроме того сам стоит по чуть-чуть всех ресурсов. Таким образом получаем затраты чуть меньшие чем гильдия магов 3(!) уровня но требование к постройке визуально замаскировано как апгрейд существ предыдущего уровня, в чем нет ничего удивительного.
Для чего это все делается: зерг-раш фениксами будет остановлен, а дальнейший прирост по 4 штуки будет вполне оправдан, поскольку фениксы слабее чем все остальные а строить их станет намного сложнее.

2) Строения.
а) Университет магии - потребовать наличие всех жилищ стихийных элементалов - идея просто шикарная. А вот стоимость обучения лучше сделать 3000 золота за каждый навык и за новые обучения не повышать.
б) Грааль - убрать заклинание "удар титана" т.к. это особенность набора.
в) Сад +10 фей - стоимость 1500 и 5 дерева вместо 1000 золота.

На этом пока закончу.
Bugzy, Banka
13 Aug 2009, 11:37 Идеи для HotA
предложения
Вроде еще не предлагали:

надо пересмотреть принцип действия заклинания Город-Портал


объясню что я под этим подразумеваю: недавно играл карту, где мне попался город-портал но магия земли была только базовая(нельзя выбирать город, телепортирует в ближайший пустой город) По воле случая мне надо было телепортироваться в отдаленный город и для этого я купил героя в пустом ближнем городе(чтобы заблокировать вход) но выскочила надпись: ближайший город заблокирован - заклинание не сработало. Так вот, собственно теперь сама идея: сделать "умный город-портал", чтоб основным критерием при выборе "ближайшего пустого города" был не "ближайший" а "пустой". Как это работает в игре? Герой у которого заклинание город-портал до уровня продвинутой магии земли(после продвинутой можно выбирать города) хочет попасть в дальний город но заклинание по определению телепортирует только в ближайший. Игроку приходится "забить" вход в ненужный замок другим героем(купить нового или вывести из гарнизона уже имеющегося) - никакой халявы, только тактика. Во время каста заклинания идет прокрутка дружественных городов. Выбирается ближайший и если он занят, то не пишется сообщение что заклинание не сработало а идет перебор по другим городам и выбор переходит на следующий ближайший (после занятого нами умышленно) город и так далее пока не найдется СВОБОДНЫЙ город, который относительно других свободных городов будет БЛИЖАЙШИМ для колдующего героя.

Надеюсь, выразил свою мысль понятно.
Vade Parvis
24 Jul 2009, 10:19 Быть ли Жабе в Крепости?
высказываем мнение
Цитата(Kastore the Warlock @ 24 Jul 2009, 10:12)
Вся фигня в том, что Крепость исполнена без грибов. Грибы под землёй. Иначе получается Хаос из Г4. И вообще - грибы на лягушке - ...!


тут согласен, но можно сделать просто абилку каких-нибудь ядовитых паров( аналог яда виверны ?! blink.gif ) а на месте трупа появление не гриба а какой-нибудь флоры внешне похожей на плотоядное растение( грааль Крепости)
Главное - интересный концепт+тактический смысл, и упускать это не хочется.
Kastore
22 Jul 2009, 12:55 Быть ли Жабе в Крепости?
высказываем мнение
Цитата(Kastore the Warlock @ 22 Jul 2009, 12:16)
Хоть на 25, но просто потому что нравятся? Что меает добавить их в нейтралы?


как нейтрал было бы лучше всего ( а специальный "нага-банк" с жабами лучше всего сделать на болотной земле) но все хотят видеть чтобы в ХотА была такая вещь как "альтернативный юнит в городе" (и я на 60% тоже)

Adept, хорошая логика, мне близки по духу твои рассуждения, менять шило на мыло действительно не хотелось бы. Болото имеет массу преимуществ в абилках, но стрелковый кулак у них собрать очень тяжело, а если расщепить один уровень, единственного стрелка, на два разных рода войск - получится всего по чуть-чуть и ничего толком. ( Можете не сомневаться, в игре обязательно будет ситуация когда надо собрать либо ударный кулак жаб либо ящеров а попадутся города с разными постройками)
По поводу рисунка на первой странице. Жаба получилась отличная, и гребень и хвост ей идут, не вписывается только красный цвет. Очень хочется чтоб этот род войск был в игре. Если выбирать где, то либо в Крепости либо нейтрал, других вариантов и быть не может. Поскольку планируется в любом случае внедрить альтернативные войска в городах, то пусть уж лучше в Крепости. Но тогда лучше не менять стрелка на стрелка а сделать жабу альтернативой стрекозам. Тогда
1- будет действительно выбор, либо быстрые стрекозы( не самые быстрые в игре, но за счет того что они быстрее многих, Крепость со своей медленной армией иногда начинает бой первой), либо второй стрелковый воин в городе, что тоже неплохо.
2 - тут говорили, что дескать нелогично, жабы едят стрекоз и они вместе в 1 городе, вот вам и объяснение: где есть стрекозы - нету жаб, и наоборот rolleyes.gif
Vade Parvis
22 Jul 2009, 09:53 Быть ли Жабе в Крепости?
высказываем мнение
1 - Проголосовал ЗА, хотя пару месяцев назад был против новых юнитов, на мнение повлияло слово "альтернатива" - то бишь ящеры все равно останутся.
2 - Но надо убрать красный цвет, он не соответствует городу
3 - В качаестве альтернативы пойдет и вместо ящеров, но дать мало выстрелов (4-6) и сделать упор на ближний бой( не имеет штраф при рукопашной), а так же апгрейду дать параметр защиты не ниже 8 и юнит может выступать в роли танка на начальных этапах игры. Имея мало боеприпасов, хороший показатель защиты и приоритет стрелка жаба сыграет хорошую роль в плане тактики.
Kastore
02 Jun 2009, 16:57 Предотвращение гибели Энрота
в кампании HotA
Одна их моих мыслей на тему. К сожалению, я не обладаю ни красноречием, ни достаточными навыками 3D-моделирования и анимации, дабы описать эту картину во всей красе. Вряд ли команда разработчиков это одобрит, а если и одобрит, то вряд ли кто-то будет этим заниматься...

Итак, анимированная заставка при первом запуске игры. Незрелый плод моей воспаленной фантазии.

... Мрачный, полуразрушенный замок, небо, затянутое тучами, вот-вот разразится громовыми раскатами. Слышатся крики, вопли, лязг оружия. Горстка минотавров, гарпий, медуз и троглодитов во главе с Мутаре (облик человека) отбивается от превосходящих числом големов и наг. Многорукая нага с легкостью убивает гарпий, но медуза превращает её в камень и минотавры крушат статуи своими массивными секирами. Мутаре вытеснили на площадку в обрыву разрушенной стены, она разрубает саблей ближайшую нагу, уворачивается от удара голема, но драться дальше бессмысленно. Тем временем к замку подходит титан, крепостная стена ему примерно по грудь. Сжимая в кулаке молнию, он замахивается в сторону Мутаре, но она успевает заметить это и прыгает со стены, превращаясь в дракона. Со зловещей грацией, она в полете описывает круг и кидается на титана, повалив его на землю. После этого взмывает в небо и огненным дыханием испепеляет участок стены вместе с находящимися на нём нагами и големами(последним это нисколько не ощутимо, но смотрится зрелищно). В это время волшебник Дракон выпускает в неё мощный поток энергии (aka анимация атаки у архимагов) и Мутаре, переворачиваясь в воздухе падает на землю, успев при приземлении сделать кувырок и снова превратиться в человека. Дракон готовится к решающему удару, Мутаре, отряхиваясь, поднимает саблю. На этом моменте что-то заставляет их повернуться в другую сторону, и со взглядами направленными в горизонт, наступает немая сцена...
... Резко меняется картина. По солнечному Туларианскому лесу несется истекающий кровью кентавр, сжимающий в руке свиток. В гуще леса он добегает до поселения эльфов и бездыханный, падает навзничь. Сквозь окружившую его толпу пробирается Джем и используя магию исцеления, приводит кентавра в чувства. Он отдаёт свиток и Джем уходит. Далее показано, что она стоит на возвышенности и смотрит куда-то вдаль. Солнце клонится к закату...
... Где-то в заснеженной ворийской земле, группа всадников носорога пробирается по ледяному ущелью. У них на пути возникает пещера, вход которой завален снегом. Лидер отряда медленно подъезжает к пещере и трубит в рог. Рокочущий звук эхом отдается в ущелье, из завалов снега с рёвом выбираются несколько вендиго, пробужденные ото сна. Их время пришло...
... По лесу отряд инквизиции преследует ведьму Адрианну, загоняют её в ловушку и окружают. Начинается битва с совмещением фехтования и магии огня. В бою заметно что некоторые инквизиторы имеют демоническую внешность. Адриэн расправляется с ними, и что-то незримое заставляет её обратить свое внимание куда-то в даль...
... Стедвик. Коронация принца Николаса. Чета Айронфистов с умилением наблюдает, как их наследник становится королем Эрафии. Коленопреклоненные Сэр Кристиан и генерал Морган Кендал присягают на верность новому королю...
... На поле битвы сошлись Килгор и Джелу (как в заставке из 4 части). Они скрещивают мечи и идет взрывная волна, но в отличии от заставки 4 героев, планету не показывает, взрыв накрывает поле боя...
* * *
Вся эта картина со взрывом замирает и удаляется по изогнутому туннелю. Потом становится видно что это не туннель а рог витиеватой формы, установленный на постаменте на дне морской пучины. Экран становится черным и слышится хриплый дребезжащий голос: НАЙДИ... РОГ БЕЗДНЫ!..
Молодой пират подскакивает с кровати в холодном поту и выбегает на палубу корабля. Легкий бриз приятно дует лицо, даруя свежеть нового утра; лучи солнца играют в воде и задорно щекочут морскую рябь. Это был лишь сон?!
XEL, IQUARE, Vade Parvis, Kastore, Enchanter
17 Apr 2009, 15:22 Предложения по новым монстрам
принимаются идеи
Цитата(Vade Parvis @ 16 Apr 2009, 06:20)
Такая вот мысль...

Возможно стоило бы несколько изменить привычный перевод названий 4-го уровня Замка (уже предлагалось похожее, кажется - Баком).
Фехтовальщик -> Латник. Аккуратно, красиво, точно (Swordsman иначе и не переведешь особо, "Латник" же значительно более адекватное и точно отражающее суть название, нежели "Крестоносец").
Дык вот, отсюда исходит идея альтернативного грейда Фехтовальщика - Мастер-фехтовальщик (Master Swordsman, привет Bisik-у smile.gif ).
Внешний вид: к образу даунгрейда добавляются кожаные сапоги вместо латных (до колен; наколенники сохраняются), "ландскнехтовские" рукава (если приглядеться - именно такие у копейщиков) и головной убор с роскошными перьями. Оружие - тяжелый эспадон или фламберг.
Параметры: АТ 12, ЗЩ 10, скорость 7, в остальном аналогичен Латнику/Крестоносцу.
Абилка - вместо атаки дважды Мастер-фехтовальщик атакует три клетки, подобно Церберу.


http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/HkSN7niUza.gif


Насчет крестоносцев поддерживаю.
В соседней теме однажды отказались от названия "Летучий Голландец" у грааля причала, потому как в мире Энрот нету Голландии. По той же пичине крестоносец не вписывается и его действительно лучше заменить. Название даунгрейда - Мечник - очень хорошее и менять его не стоит.

Идея с альтернативным апгрейдом для мечника понравилась, и вообще было бы неплохо, если пусть не все 7 уровней во всез городах, но хотя бы по 2-3 юнита у кадого города сделать с альтернативным грейдом. Пока я читал пост Vade Parvis'a, у меня возникли образы мечника 4 уровня в 3 героях и вторых. Поэтому вставлю свои 5 копеек: альтернативный апгрейд это интересно, но смысла делать 2 атакующих юнита из обоих апгрейдов я не вижу. Вспомним все того же меченосца во 2 героях - он был закован в доспехи и носил огромный щит. Так вот, почему бы альтернативный грейд сделать не еще одним ДД, а например "танком"(переиграл в мморпг biggrin.gif ). Сделать ему параметры 45 хп 8 атака, 15 защита 5-8 урон. Особая способность - % заблокировать физ повреждение( как минотавр с 4 героев). Внешний вид: ходячая консерва в доспехах, внешне более массивных чем у "крестоносца", короткий меч( как у римских легионеров) или такой же меч как во 2 части. Получаем медленного, живучего юнита которого сложно убить но и само н не особо бьет - идеален для того чтоб отсиживаться при обороне городов. Вот такого бы действительно назвать латником.
А крестоносца предлагаю назвать воителем ( в одном из переводов 2 героев так назывался апгрейд паладина(последний лвл) в замке рыцаря)
Vade Parvis
01 Apr 2009, 11:46 Заклинания 6-го уровня
нужны ли, и в каком виде
Я готов отступить от моей первоначальной идеи ( с граалем), но только потому что обладая уберзаклинанием, хотелось бы увидеть противника, не уступающего тебе по силе - то есть с другим заклинанием, соизмеримым по силе с твоим.
Свой голос отдал за вариант со сборным артефактом, потому как из предложенных вариантов, этот вариант позволяет заполучить заклинание уровня нескольким игрокам. Так же как на карте можно собрать несколько плащей короля нечисти, альянсов ангелов, так и есть вероятность собрать несколько сборных артефактов для магии 6 уровня.

При этом надеюсь, что альтернативная карта-загадка будет иметь место, пусть не с заклинанием, а с ископаемым сильным предметом.

пс. для особо консервативных, которые считают что 6 уровень(как определение) ну никак не вписывается в существующую игровую систему(и я их понимаю). Однако, под какую тогда категорию, под какой уровень школы заклинаний, отнести 12 расовых заклинаний?!
lion-killer
05 Mar 2009, 00:34 Заклинания 6-го уровня
нужны ли, и в каком виде
Цитата(Torin @ 05 Mar 2009, 00:20)
OVERLORD, вот поэтому хочется, чтобы эти заклинания не просто остались спецэффектом, эдаким ненужным, но милым бантиком на шлеме героя, но реальной пользой, ибо заклинания хорошие и интересные. И было бы грустно ограничить колличество игроков, владеющими уберзаклинаниями, одной штукой. Приятно было бы ведь в бою и кбом гильятины бахнуть, и инкарнацией, и дезинтеграцией.
И лучше уменьшить уберность спеллов, чем ставить требования в духе каста раз в месяц и миллиона маны на каст, тогда их никто использовать толком не будет, а зачем нам заклинания, которые используются раз в год на еденичной карте одним героем?

Знаешь, в чем то я даже согласен. Должно быть что-то очень мощное, и причем возможно у нескольких. Вот тогда и начнется "битва титанов". Однако, всем и каждому давать такое тоже не следует. Изначально задумка была не столько в силе заклинаний, сколько в том чтоб закрепить их расово и ограничить. Перезарядка 1 мес возможно не лучший вариант с точки зрения геймплея, но изначально была мысль эти спеллы наделить настолько огромной силой что о посвседневном использовании не могло быть и речи. Первое что пришло в голову - грааль. "Приятно было бы ведь в бою и кбом гильятины бахнуть, и инкарнацией, и дезинтеграцией." - да приятно, но тут тогда грааль не катит а ставить их несколько штук несерьезно. Надо подумать как сделать так чтоб а)магии были оружием а не "бантиком" б) были ограничения на владельца но не такие суровые как вначале, то есть чтоб возможность была у нескольких игроков. в) Способ заполучить такие спеллы.
Пока что мыслей нету, точнее есть но в сыром виде и зафлуживать тему пока не хочется.

Добавлено понравилась связка "магия вместо грааля+орлиный глаз"
только надо чтоб при таком раскладе заклинание автоматически менялось на расу того кто орлиным глазом его выучил. Может хоть это сделает навык орлиный глаз актуальным. Недочет - первого разгромили, второй выучил и опять с крутым заклинанием бегает только один. Есть предложение в целях распространения заклинаний, в вышеупомянутую связку добавить реликтовый предмет, который работает по принципу вторичного навыка "грамотность", но навык ограничен 4 уровнем а предмет - ничем. Вот и получится сделать возможным чтобы было у нескольких но при этом сильно ограничить число знающих.
Torin
03 Mar 2009, 17:42 Заклинания 6-го уровня
нужны ли, и в каком виде
Цитата(Ivor @ 03 Mar 2009, 16:57)
OVERLORD, для заклинаний других городов тоже будет требоваться посещение города с граалем? wink.gif

да. Если построил грааль в башне, то только алхимики и маги(но никак не рыцари, варлоки, варвары и тд) подвластные игроку- владельцу города с граалем смогут выучить заклинание 6 уровня уникальное для башни, и только в том случае, если они посетят этот город. И так для каждого города.

Цитата
По поводу "ужасных" заклинаний. По-моему чересчур мощно. Идея-то в принципе хорошая, но Грааль и так нехилые бонусы дает...

согласен, именно поэтому даже для игрока с граалем доступно не всем героям а только тем кто "родом" из города с граалем. Ну и возможность сотворять это заклинание 1 раз в месяц для каждого выучившего героя - помоему тоже неплохое ограничение.

добавлено
тут в соседней теме мельком поднимался вопрос про актуальность копания грааля, вот теперь и будет резон искать обелиски, тем более, предлагалось что каждому цвету обелиска соответствует разная карта - одна для грааля, другая для крутого ископаемого артифакта (как во 2 героях меч на 12 атаки, золотой гусь и тд). Так что, вперед, на поиски п-р-и-к-л-ю-ч-е-н-и-й!(с) )))
Ах да, компьютерного игрока в этом плане надо сделать глупее, а то бывает 1 обелиск из 48 откроет и уже с первого раза откапывает. Нет тут надо сделать его менее догадливым.
и еще раз добавлено
ну если и такие требования для заклинаний 6 уровня все равно заставляют простых смертных трепетать при одном лишь упоминании про них, то на крайний случай можно +ко всем ограничениям добавить: быть минимум 10 уровня( как в библиотеке)
Vade Parvis
03 Mar 2009, 16:36 Заклинания 6-го уровня
нужны ли, и в каком виде
Не знал куда написать, в тему идей для ХотА или сюда но решил сюда.
В НММ-3 магия 4 школ и 5 уровней. Предлагаю сделать "ужасные"(по силе) заклинания - заклинания 6 уровня. Выучить их в гильдии магов невозможно. Эти заклинания дает построенный грааль в городах причем каждый город имеет свое заклинание доступное только героям своей расы. Как обычно, все поясняю на примере: например мы построили грааль в Крепости(болото) и помимо того что оно раньше давало, теперь еще дается заклинание 6 уровня (не важно пока что оно дает), просмотреть его можно в гильдии магов. Но это заклинание доступно не всем, только герои той расы где стоит грааль - в нашем случае ведьмы и бистмастеры, посетившие этот город могут его выучить. При этом не имеет значения что у меня самый прокачанный герой это еретик а эту карту я начинал играть за Башню. Где построили - значит только той расе и доступны. В нашем случае, еретик сможет выучить такое(не именно такое, а 6 уровня уникальное для каждой расы) заклинание, только если грааль построить в Инферно. Мудрость как вторичный навык для этого заклинания герою не обязательна. Примечание: если грааль построить в сопряжении, то оно не даст ВСЕ магии, оно даст только все что есть 1-5 уровень включая гром титана, но 6 уровень будет только одно конфлюксовское заклинание и доступное только героям Конфлюкса.
Стоимость заклинания 100 маны, на важно какая школа, даже с экспертом 94 маны особо халявы не сделает. "Ужасные" заклинания 6 уровня настолько крутые, что выучивший их герой сможет применять их только 1 раз в неделю(а то и в месяц). Пока что такие заклинания где-то в мыслях, но одно из них я довел до ума, а по сему, выкладываю:

Название - "Ритуал Вечной Ночи"
уровень - 6
школа - земля
требования - грааль в городе-некрополисе
доступно - только некромантам и рыцарям смерти, побывавшим в городе с граалем
стоимость - 100 маны
улучшения, связанные с повышением вторичного навыка школы земли - отсутствуют (можно как вариант добавить 1 раз/мес , 2 раза/ 3 раза но это домыслы)
применение - карта приключений 1 раз в неделю(месяц)
действие - своего рода "buff", который герой накладывает сам на себя. Действует до следующей битвы. 100% существ противника павших в битве поднимаются в качестве апгрейдженых личей. Здоровье цели значения не имеет. Пример: где-то на 5-6 месяце нашел на карте армию 800 фей, завалил их и поднял 800 личей, действие заклинания прошло. До следующего такого заклинания неделю ( а лучше месяц) перекур. Или "бафнулся", напал на героя 10 архангелов, 20 монахов, 270 копейщиков - убил всех и поднял 300 личей.

Помоему с учетом требований оно и круто и доступно далеко не всем, так что халявой не назовешь. У других городов будут заклинания ничуть не хуже spiteful.gif
GORynytch, Lokken, Vade Parvis, Corbin, MasterSheff
02 Mar 2009, 13:31 Предложения по новым заклинаниям
в бою, на карте
1) название- Объятья ночи
применение - походная
школа - воздух
уровень - 3
базовая стоимость - 18 маны
действие - затемняет участок карты для всех вражеских игроков
радиус без навыка 3, базовая магия воздуха 3 но стоит 15 маны, продвинутый 6, эксперт 9 (итого затемняет кружок диаметром 19 клеток)
2) название - гравитация
применение - походная
школа - земля
уровень -5
баз стоимость - 30 маны
действие - создает поле на карте приключений, все кто по нему проходит - тратит 200% очков передвижения. Пример: рыцарь без навыка поиск пути с копейщиком в армии идет по траве(родной земле) - затраты хода 100% на одну клетку. Рыцарь идет по траве но надо пройти через область на которой это заклинание - будет проходить 1 клетку но зеленая полска хода будет отнимать так как будто он прошел 2 клетки. ЗАКЛИНАНИЕ СТЫКУЕТСЯ с труднопроходимой землей. То есть если по снегу затраты хода 150% то по снегу с гравитацией будет 150%х200%=300%. Свои герои тоже теряют ход проходя по этой земле.
область применения - радиус 3,5,7 клеток в случае баз/продв/експерт.
длительность (сила/10*1день+1) . то есть минимум на 1 день. Параметр сила/10 округляется в сторону меньшего, если сила 7 то 7/10=0, 0+1 = 1 день. Если сила 19 то 19/10=1, 1+1=2 дня и тд.
цель применения - защитить свой город или героя от нападения путем замедления противника и использовать эту возможность чтобы скупить прирост и защититься или убежать.
Количество применений в зависимости от навыка магии земли = 1/2/3 раза в день.
Анимация на карте отсутствует, то есть другой игрок не видит что на этом участке поставлен временный штраф передвижения.

3) название - Небесный взор
школа воздух
уровень 4
стоимость 20 маны
действие - точная копия заклинания Объятья ночи, но наоборот открывает область на карте.

4) название - ненависть
школа - огонь
применение - бой
уровень 4
длительность: сила+1 раундов боя
действие - колдуется на вражеского воина, воин из армии игрока, во время хода которого применялось заклинание, начинает ненавидеть его (как джинн и ифрит) и наносит 150%/175%/200% урона. При этом объект ненависти тоже наносит этот урон вашему воину. Не действует на боевые машины и на существ у который есть уже заклятый враг. В тактическом режиме построения войск не действует.

Пример: рыцарь у которого в армии лучник и архангел дерется против еретикау которого в армии ифрит, порождение зла и дьявол. Ходит лучник, заклинание не получится применить во время хода архангела тк он уже имеет врага с припиской ненависть - дьяволов. Итак колдуем во время хода лучника. Ифрит и дьявол имеют врагов поэтому на них нельзя, накладываем на порождения зла. Допустим у нас эксперт магии огня. Значит лучник будет N раундов стрелять в порождений зла с уроном 200% но если порождение зла ударит лучника то тоже будет бить 200% урона. Когда эффект заклинания пропадет, то все будут бить нормально.

похожая идея вроде встречалась ранее, я решил предложить свой вариант.
Название - превосходство
школа -огонь
применение - бой
стоимость - 28 маны
уровень - 4
действие - добавляет атаку/защиту/скорость/здоровье/урон
без магии огня - 28 маны - добавляет +1 ко всему перечисленному выше на выбранное подразделение
баз магия огня - 24 маны - то же самое
продв магия огня - 24 маны - добавляет +2 на выбранное подразделение
эксперт магия огня - 24 маны - добавляет +2 на все отряды героя
имба для существ 1 уровня
Vade Parvis
25 Feb 2009, 17:06 Новые школы магии
4 стихи + свет и тьма
идея переименования школ магий ставит крест на персонажах конфлюкса и их вторичных навыках. С "Молитвой" отличный пример. Причастность ее к магии воды весьма сомнительна если руководствоваться логикой, но лучше оставить как есть.
Vade Parvis, Soul
25 Feb 2009, 15:24 Новые школы магии
4 стихи + свет и тьма
Цитата(GORynytch @ 04 Jul 2008, 19:19)
Кстати, нужно заодно исправить этот промах -- каждая стихия будет давать бонус "Волшебной стреле";

Ну или пусть хотя бы сферы на 50% бонус урона от магии стихий стыкуются в случае магической стрелы. То есть урон эксперта = сила*10+(вроде)20. Наносит например 100 урона. Поставил сферу бушующего огня - стал урон 150, поставил вдобавок сферу илистого озера - урон уже 200 и тд, в при наличии 4 сфер магическая стрела будет наносить урон=сила*30+бонус, с героем Циель получится тогда сила*35( если специализация идет от базового урона) или сила*45( если от реально наносимого), выгодно в плане маны и весьма больно.

Цитата(hippocamus @ 25 Feb 2008, 12:44)
Герой ежедневно восстанавливает количество маны равное
trunc(lg(Exp))-2
....
Кто как думает?

вот это действительно хорошая идея
GORynytch
23 Feb 2009, 14:24 Предотвращение гибели Энрота
в кампании HotA
Ну... с Перумовым это перебор (кстати я не читал), почему бы просто не сделать так:
1) В аддоне появились новые города, первые три кампании сделать про эти города, застройка ограничение по уровню дерева построек, ограничение героев и тд. Вобщем ознакомление с новыми городами + сюжет в котором главные герои узнают про Рог Бездны и начинают искать его в своих шкурных интересах, ничего не подозревая об истинном предназначении Рога. На этом дерево кампаний ограничивается.

ПС: активность Кронверка можно объяснить тем что остров Вори превратился в ледник именно из-за ледяного клинка, но когда жена Килгора, Киджа выкрала этот клинок, горячие ворийские парни решили выбраться из изоляции и стали познавать мир. Можно так же сказать что произошли климатические изменения на вори, а народ живший там хочет а) понять причину, что же все-таки случилось б) надо найти пригодную для обитания среду*(об этом далее)

2) Прошли 3 кампании про новые города открылись новые кампании 1-2 штуки. В них расказывается что Килгор завладел Ледяным Клинком и начал захватнические войны. Вспомним ролик из 4 героев, там говорилось что мир гибнет из-за гордости ДВУХ лидеров, поэтому можно написать какой Джелу нехороший и тд. Вобщем все сводится к тому что два плохих парня с большой армией и крутыми мечами не могут определить кто из них круче и помимо экспансии во всех направлениях назревает конфликт. Но Джелу и Килгор о последствиях не знают. В этих же кампаниях стоит указать, что такой расклад нравится далеко не всем. Антагарич истощен непрерывными войнами: Эрафия, Таталия, Авле сильно потрепаны, Бракада поидее нигде кроме войн Реставрации не принимала участия, но и многочисленной армией никогда не обладала. Теперь давайте проанализируем, у кого какие возможности и кто может быть осведомлен о последствиях и кто какие действия предпримет:
Эрафия - принц Николас еще мал(16-18 лет) - вряд ли, неопытный еще.
Эрафия - регент Генерал Морган Кендал - бездарь, при котором пал Стедвик - столица. Возможно он и не плохой полководец, но вникать в пророчества особо не станет. В назревающем конфликте поддержит скорее всего Джелу - своего воспитаника.
Эрафия - Катерина и Роланд - как уже им все это надоело, но без них тут не обойтись. Видимо в Эрафию вернется Катерина - начинается захватническая война и ее сынок рискует потерять трон. Роланд скорее всего останется на Энроте некоторое время, но под конец когда выяснится какой оборот принимает война то в финальной битве его помощь будет весьма кстати. (но это мы уже забежали вперед). Когда начнется конфликт, Катерина будет либо в союзе с другими государствами, либо на стороне Джелу
Авле - ниодного более-менее харизматичного лидера кроме Джем там нету. Когда начнется конфликт - будет либо на стороне Джелу либо против всех но в итоге объединится с Эрафией. Когда узнает про возможный конец света(далее буду писать "пророчество") и про Рог - приложит все силы чтобы остановить соприкосновение мечей.
Бракада - Гэвин Магнус - редкостный эгоист, сам себе на уме, в войне будет против варваров, но вряд ли на стороне Джелу, вероятне всего объединится с Эрафией но в своих интересах. Про "пророчество" либо уже знает, либо будет так же слеп и безумен как в 4 героях.
Бракада - Дракон - по духу скорее воин и авантюрист чем маг, вероятно узнает про "пророчество" и про "Рог" одним из первых. Возможно поиски какого-нибудь редкого дракона приведут его на остров Вори, и там он растолкует персонажам *Кронверка что и как. Как-никак обе расы живут в снегах, найдут общий язык.
Нигон - Мутаре - если она выжила, то утратила большую часть своего могущества. Если узнает про Рог Бездны, то только для того чтобы заполучить его и стать противовесом Джелу и Килгору, но никак не спасти мир, если к кому и примкнет то к варварам (они же против эльфов, против зеленых драконов, против бракады и против героя Дракона который спит и видит ее голову как трофей над камином) но союз будет слишком хрупкий. Возможно сыграет роль "Голлума из Властелина колец" но не факт. Вобщем если отыграть ее смерть или вообще закрыть глаза на хроники то сыграет немаловажную роль в судьбе Энрота.
Таталия - Адриенна - после победы на Хаартом вроде бы была принята своим народом, но хорошее быстро забывают. Никакой власти в государстве и поддержки соотечественников скорее всего не будет. Вобщем - герой с большой силой, но не нашедший должного применения своим способностям. Имхо, события хроники про неё в землях эльфов и тарнума- вымысел и грубейшая ошибка, поэтому живет скорее всего на границе Эрафия -Таталия, в конфликте не поддержит никого кроме Эрафии.(Притом родная Таталия будет против варваров(давнее соперничество) но сама за себя, в финальной битве будет мало активным государством.) Узнать о Роге может, но ближе к концу, узнать о "пророчестве" - чуть раньше. Будучи не обременненной войсками и государственной принадлежностью, вполне может выступить в сюжете касательно "Рога" как ключевой персонаж, возможно в особо трудных мероприятиях получит помощь от Катерины.
Иофол - демоны почти уничтожены, остатки примкнут в Собору и начнут парить им мозги играя на их религиозных чувствах.
Собор - ничего не могу сказать про личности, но они явно против Эрафии, Таталии, Дэйи.

Вобщем суть 1-2 открывшихся кампаний сводится к тому что начинается сначала просто война, распределяется кто кого поддержит в этой войне или кто выступит против двух "плохих парней" но в союзе с кем-то. Особо одаренные узнают про последствия и вероятный итог - гибель Энрота.

Можно как раз впихнуть несколько миссий про Джелу и Килгора, показать насколько малоблагородны их намерения. Заодно удовлетворить ностальгию игроков по их крутым специализациям.

3) Прошли эти кампании и открывается финальная. Самая большая по количеству миссий. Например как в СоДе "Нечестивый альянс" - 12 миссий. Про "Рог" становится известно главным героям. Несколько миссий посвящается именно тому кто и как его добывал. В последней миссии, на огромной карте предстает картина а ля "битва на горе Хиджал"( кто играл в варкрафт-3 то поймет) - 2 огромные армии Джелу и Килгора рубятся между собой. На карте присутствуют армии союзников - тех кто хочет остановить войну или наоборот поддержать ту или иную сторону. Но даже вместе те кто хочет помешать Килгору и Джелу, долго не продержатся. Герои без армии (скажем так, одиночки-рпгшники) пропихиваются в эпицентр битвы (например закрытая площадка где стоят Килгор и Джелу(у них прописан приоритет уничтожить друг друга), отделенные друг от друга ерм-скриптовым-объектом, который убирается по истечению времени(условия поражения - не успеть вовремя). У кого именно будет Рог - хз, но например врываются на эту поляну герои причала и кронверка(ведь это про них аддон, почему бы и не сыграть такую важную роль), Мутаре и Дракон(у первой свои интересы а второй хочет ее убить ну и может остановить два меча но это второстепенное), Адриенна и герой собора (ведьма без армии хочет остановить два меча, но армия тут только хомут. А герой Собора - инквизитор который хочет урвать все и сразу - убить ведьму, завладеть(если не владеет) Рогом и 2 мечами), Джем - последняя попытка утихомирить своего товарища Джелу, Йог - ну не любит он нового короля варваров, при борагусе было веселее. Вобщем кто-то из вышеперечисленных спасает Энрот, и как сказали бы в голливудских боевиках, "главный герой убивает всех плохих и обнимает свою жену, потом по ним идут титры". Вобщем в послесловии рассказывает дальнейшая судьба главных героев и то что им предстоит делать. Например можно упомянуть что рыцарь Сильвия(бывшая пиратка) получила звание адмирала, главный герой причала за помощь флоту Эрафии получил вольную и тд... А там уже дальше можно планировать новый аддон, где в роли "плохих выступит" Инквизиция(посягает на трон Эрафии) и возрожденная нежить( при этом они враждуют)

Ну... Я пока что представляю это так. Возможно надо осмыслить и подрихтовать.
Nestor, Vade Parvis, Ogion Stranniy
22 Feb 2009, 01:02 Предотвращение гибели Энрота
в кампании HotA
Тарнум узнает о смерти Мутар из слухов. Точно не помню но это либо послесловие схватки драконов либо начало ледяного клинка. Опять же это были слухи. Ну и кроме того хроники во многом противорячат сюжету героев. Вот вам яркий пример: в "схватке драконов" говорится о "взаимоотношениях" Тарнума и Адриенны, несоответствие в том что Тарнум 20 лет жил среди эльфов и пересекаться они никак не могли поскольку жили в разных регионах, охваченных на тот момент войной, ну и + персонаж болот никогда не был среди эльфов(только Эрафия и Таталия, про Иофол я бы тоже поспорил, в игре об этом речи нету). И кстати Мальчик Вирджак, потомок варваров тоже не вписывается в земли эльфов, а от роду ему менее 20 лет и эмигрантом он вряд ли был. Вывод напрашивается - хроники писались как коммерческий проект, причем другими авторами которые мало вникали в уже готовый сюжет. Следовательно, смерть Мутаре, которая подтверждалась только сплетнями, можно не принимать во внимание fie.gif
Vade Parvis
18 Feb 2009, 20:01 Идеи для HotA
предложения
Извиняюсь если уже это было(92 страницы не осилил читать) но:
- дать баллисте и башне с лучниками хоть минимум интеллекта: то что артиллерия позволяет управлять ими стрелять дважды и наносить двойной урон(баллиста) это понятно, но если артиллерии нету и стрельба ведется по случайному юниту, то было бы хорошо если бы по умолчанию башни и баллиста не атаковали ослепленных/параллизованных/окамененных солдат противника. Иногда очень мешает когда ты только сделал слепоту например на лучника раундов эдак на 10-15 а неуправляемая баллиста или башня его сразу атакует. То есть: если в армии врага есть войско под эффектом слепота/паралич/камень то баллиста/башня без навыка артиллерии вычеркивает его из списка случайных жертв и бьет другие войска. Если все(или одно единственное) войска "законтроленны" то тут уже пусть будет атаковано на выбор случайное и ничего не поделать.
- дать некоторым городам специализированное строение- дополнительные башни стрелков( как во 2 героях)
- для особо суровых некромантов сделать вторичный навык "драконьей некромантии" - в бою против живых драконов после гибели последних поднимать % костяных драконов а не скелетов. То есть получится 2 навыка - стандарт некромантии и драконья. Навык очень злой, местами даже халявный(зависит от противника - есть/нету драконы в его армии). Можно одарить им героя из кампании.
- не доводилось видеть отрицательную удачу в действии( сколько играл, она вроде всегда либо положительная либо ноль), если удача дает двойной урон при срабатывании, то пусть будет неудача которая дает шанс ударить в половину силы.
- дать навыку глаз орла возможность выучить заклинание 5 уровня в бою
- если есть лидерство и удача, то неплохо было бы увидеть деморализующие навыки: боевый дух минус 3 и удача минус 3 на уровне эксперт.
- у рыцаря- лидерство, у некроманта- некромантия у варвара - нападение, а все пираты из города Причал имеют начальный навык навигации
- палатка первой помощи в ВоГ, с умением воскрешать это перебор, но если увеличить её запас здоровья хотя бы до 150-200 и сделать первая помощь:а)базовая=как и в классических героях б)продвинутая=все как и было + снимает той цели которую она лечит эффекты типа слепота/паралич/камень/яд виверна в)эксперт= все как и было, лечит только одного но снимает вышеупомянутое со всей армии героя.
Vade Parvis

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 24 April 2024 - 17:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика