IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sar. Спасибо сказали: 1537
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
26 Aug 2015, 03:02 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Iv, XEL, IQUARE, Nestor, Vade Parvis, feanor, nosferatu
24 Aug 2015, 02:41 Лентяй
как блинчики только несъедобный
Самая главная проблема - отношение к этому как к работе. До тех пор пока ты будешь относится к своему хобби как к работе оно не будет приносить удовольствия ни тебе ни окружающим. Люди интуитивно чувствуют что ты хочешь им понравится и становятся более привередливыми, а когда ты получаешь удовольствие сам то и к тебе потянутся. Более того если брать за цель деньги в таком деле то их ты не увидишь, это должно быть как цель в отдаленном будущем, но не прям сейчас, иначе быстро разочаруешься.
Vade Parvis, Арысь-Поле
23 Aug 2015, 14:10 Арысь-Поле
Поле Арыси Пол Арыси А рыси по а рыс п ры о
Воспримут! Есть вообще произведения о постепенном разрушении. Взять ту же Геенну Мира Тьмы или перестроечный фильм Семейство Вурдалаков, так что пиши!
nosferatu, Арысь-Поле
22 Aug 2015, 08:51 Новые идеи для HotA
Цитата
Ты можешь воевать союзническими гарнизонными войсками, если на стоящего в союзническом гарнизоне героя - напали.

Подумал что управление к примеру частью армии своим героем а частью союзническим, особенно в битве по сети с такой же парой игроков дает своеобразный стиль)
hippocamus
22 Aug 2015, 08:46 Гениальные игры, не получившие развития и признания.
Цезарь кстати имеет множество продолжений по стилю и механике: Фараон и аддон Клеопатра, Зевс и аддон Посейдон, еще что-то про мезоамериканцев и китайцев. Отдаленно можно назвать потомком Цезаря Тропико некоторые элементы похожи, хотя игра конечно про другое.

Четверку я бы назвал - Государства Меча и Магии, хотя логичнее конечно было бы так назвать части с 1 по 3 где роль героя по сравнению с 4 снижена, но 4 плоха тем что это существенно измененная механика и попытка починить то что не сломано, поэтому как полноценная отдельная игра в серии МиМ она не плоха, а как продолжение 3 ужасна.
Qed'Maen, Corkes
20 Aug 2015, 04:39 Sar
Неправильные ролевые игры
Изменил первый пост для удобства просмотра системы. Добавил правила по магии.
Vade Parvis
19 Aug 2015, 13:23 Реинкарнация
или просто смена ника
Старый ник: Saruman
Новый ник: Sar

Причины:
Собственно большинство кто меня под этим ником знает так меня и зовет)
Написание гораздо более стильное
Старый вызывает неуместные ассоциации с Властелином Колец, который хоть мне и нравится но отношусь к нему без особого пиетета.
Doctor Tea
16 Aug 2015, 10:08 Новые идеи для HotA
В целом вызывает уважение такое количество работы, но многое не выдержанно в стиле (типа дубликатов элементалей на еще и духов стихий, непонятно откуда взявшиеся Хронос и Отец Драконов, которые будут во множественном числе) и является слишком дисбалансным даже по моим либеральным меркам. И как крестьяне могут выучится на эльфов? Хотя идея морских чудищ атакующих не только армию героя но и корабль весьма интересна.
Qed'Maen, Doctor Tea
13 Aug 2015, 18:03 Sar
Неправильные ролевые игры
Здравствуйте, меня зовут Константин и я вожу неправильные ролевые игры (аплодисменты) а так же иногда играю в правильные.

Собственно в этом бложике будет выкладываться постепенно разрабатываемая мною система, условно пока названная Ночные Хроники.

Коротко о проекте:

Я создаю проект в стиле городской мистики. Из источников вдохновения были – Мир Тьмы, Другой Мир, Сверхъестественное, Древние и аналогичные произведения. Жанрово это игра в урбанистическую, городскую мистику про природных духов, демонов, ангелов и других ночных созданий сосуществующих с людьми.

Условно его можно разделить на четыре жанра:
Боевик – есть немало возможностей сделать данжен кроул по культистам в заброшенной ветке метро или охоту оборотней в ночном лесу.
Интриги – маги, вампиры, демоны и множество других фракций сражаются за власть и влияние, управляя людьми, городами, странами. Сессии можно проводить в стиле сверхъестественной Игры Престолов от заговоров внутри одной фракции небольшого города до международной политики.
Загадки – не смотря на то, что человечество расселилось по всему земному шару на нем все еще остались неисследованные места, а духовный мир вообще исследован крайне скудно даже его коренными обитателями. Кроме того в истории что человечества, что сверхъестественных существ таит в себе немало тайн и загадок.
Драма – одна из фишек проекта это изменение мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств. Маги постоянно меняющие ткань реальности рискуют впасть в безумие. Охотники видят столько ужасающих вещей что хватит на десяток людей. Вампиры замерли между жизнью и смертью как мухи в янтаре. Оборотни балансируют между составляющей зверя и человека. Мировоззрение и рассудок персонажа может меняться, следование определенной философии помогает не сойти с ума и на таком изменении сознания так же можно строить сессию.

Основные задачи сеттинга – 1) Универсальность – стили боевика, хоррора, интриг и загадок 2) Логичность мира с фантастическими допущениями 3) Акцент на мировоззрении и акцентуации на различных жизненных парадигмах у разных людей и сверхъестественных существ.

Основные задачи механики – гибкость, понятность и логичность.


Характеристики

Персонаж имеет 7 базовых характеристик:
Сила (Сокращение в тексте – С) - поднимаемый вес, ближний бой, бой неудобным тяжелым оружием.
Рефлексы (Р) - ловкость, скорость реакции, ближний бой, метание, стрельба из лука и на короткой дистанции.
Выносливость (Вн) - сопротивляемость физическим атакам, болезням, ядам, усталости.
Восприятие (Восп) - внимание, стрельба из лука и на дальней дистанции, метание.
Интеллект (И) - память, аналитика, логика.
Харизма (Х) - возможность воздействовать на эмоции других людей.
Воля (В) - ментальная, психологическая и магическая устойчивость (кроме прямого физического воздействия).

Каждая из характеристик может изменяться от +3 до −3. При генерации персонажа имеется 6 свободных очков, которые можно распределить по характеристикам и одна характеристика должна быть на - 1.

При бое неудобным тяжелым оружием бросок высчитывается по наименьшей характеристике из Силы и Рефлексов. При метании, стрельбе из лука или стрельбе на ближней дистанции бросок высчитывается по наименьшей характеристике из Рефлексов и Выносливости. Скорость на короткой дистанции прокидывается рефлексами, на дальней прокидывается выносливостью.

Внешность и Телосложение - две дополнительные описательные характеристики. Внешность - может давать бонусы или штрафы (бонус к сложности) на заметность в обществе и харизму. Телосложение - может давать бонусы или штрафы, связанные с размером, мускулистостью, гибкостью и т.д.

Взгляды и привычки еще две описательные характеристики. Они делают персонажа более характерным. Они также могут давать бонусы или штрафы в зависимости от случая.

Порядок инициативы, кто следует за кем в том или ином действии (Пример кто из двух бойцов первым будет атаковать) определяется 1d6 + 1 за плюсовое значение рефлексов, за плюсовое знание восприятия так же +1.

Здоровье и рассудок. Мировоззрение

Показатель здоровье у людей изначально 5. За плюсовое значение силы начисляется еще +1, за плюсовое значение выносливости так же +1. Показатель 4 означает рану которая может мешать действиям персонажа, 3 означает что без лечения персонажу будет становится хуже, 2 означает что персонаж серьезно покалечен (возможно отрублена конечность, выколот глаз или что-то еще в этом роде, возможно нет, на усмотрение мастера) или без сознания, 1 он при смерти, 0 он мертв. В чар-листе есть соответствующая отметка для пояснений характера ранений.

Показатель рассудка у людей изначально 5. За положительное значение интеллекта начисляется еще +1, за положительное значение воли так же +1. Показатель 4 означает стресс, который может мешать действиям персонажа. 3 означает временный шок (в зависимости от логики ситуации, персонаж может впасть в оцепенение, в состояние аффекта, испытать ужас или заблокировать ощущения боли и удовольствия). 2 означает получение персонажем того или иного психического отклонения (в зависимости от логики ситуации, отклонения мешают тем или иным броскам и отыгрываются). 1 существенно мешает персонажу ориентироваться в окружающем мире, 0 он сошел с ума. В чар-листе есть соответствующая отметка поясняющая характер психических отклонений. При ситуации благоприятной для психического отклонения (например - нахождение в комнате с огромными пауками для арахнофобии) персонаж пробрасывает d1, d2 или d3 если выпавшее число больше чем показатель рассудка то он поддается этому отклонению и ведет себя в соответствии с ним.

За каждое шокирующее событие или за событие, которое выходит за картину мира персонажа происходит проверка рассудка, выбрасывается 1d6, 2d6 или 3d6 в зависимости от того насколько шокирующее событие видит персонаж. В случае неудачи он теряет 1 пункт рассудка, в случае провала 2. Разумеется, у разных персонажей разные мнения о том, что является шокирующим. Восстанавливается показатель рассудка следованием своему мировоззрению, отдыхом, развлечениями.

Мировоззрение определяет с привычную философию персонажа, его систему координат.

Сложность броска

Основа преодоления испытаний в игре броски на преодоление сложности. Для успеха того или иного броска нужно выкинуть больше чем его сложность. Сложность рассчитывается из формулы 2d6 + показатель характеристики + модификаторы против сложности против модификатора сложности + ситуационный модификатор.

Пример сложность 8 за возможность пройти в фешенебельный ресторан мимо швейцара. Кидаем 2d6 (5 + 5 = 10) + показатель Харизмы 3, + ситуационный модификатор (красивая девушка рядом + 3) = 16 против сложности 9 + ситуационный модификатор (вы в потертой одежде + 2) = 11. Сложность пройдена, причем с триумфом. Триумф происходит, когда сложность проходит с запасом 5 или более и означает что кроме успешности броска произошло еще то-то что улучшило ситуацию. В нашем примере триумф заключается в том, что вас встречает метрдотель и провожает на лучшее место у окна. Если же бросок сложности неудачен на 5 или более (к примеру при сложности 8 выпало 3) то происходит провал это означает что ситуация еще больше ухудшилась. В нашем примере это означает, что швейцар не только не пустил вас в ресторан, но еще и нахамил.

Сложность может быть от 5 до 25. Cложность 5 это повседневные дела, которые в большинстве случаев могут быть автоматически успешны. Стандартная сложность равна 8. 25 сложность это деяния уровня эпических героев.

В случае противостояния между игроками соревнующие по очереди выбрасывают бросок против сложности у кого больше тот и достиг цели, если пробросили все, то все достигли своей цели. В случае если это невозможно делается переброс.

Навыки и знания

Навыки это те области деятельности которыми можно занимается не зная их, но со штрафом. Пример – человек может водить машину даже не обладая таким навыком, просто это будет сложнее. Знания это те области деятельности которыми нельзя заниматься не зная их. Пример – человек не может программировать, если не имеет такого навыка. Каждый навык и знание могут расти от 1 до 10, 1 уровень это самый простой, в случае с вождением это «иметь права», 5 уровень это уровень профессионального гонщика, 7 уровень это навык приблизительно как у Михаэля Шумахера. С 1 по 5 уровни за применение навыка дается ситуационный модификатор соответствующий уровню. После 5 это уровни мастерства и применяются в случаях, когда нужно создать шедевр, как-то превзойти то, что существовало до этого, придумать новое решение.

Амплуа

Амплуа это опросник, позволяющий быстро создать характерный образ того или иного персонажа, дать ему зацепки в прошлом, стиль жизни, профессию и другие характерные детали.

Для создания амплуа нужно ответить на ряд простых вопросов:
1) Где и как давно родился персонаж?
2) Что знакового произошло в его прошлом?
3) Чем он занимается?
4) Как он получает деньги и другие жизненно нужные ресурсы?
5) Чем он владеет? (Все важные вещи которые персонаж может назвать своими включая недвижимость, владение организациями, партиями и т.д.)
6) Кто его союзники?
7) Кто его противники?
8) Какие у него сильные и слабые стороны? (Учитывается как ситуационный модификатор)
9 и далее – вопросы для разных видов сверхъестественных существ.

Развитие персонажа

Развитие навыков и знаний идет по мере использования навыков, обучения, чтения книг и других соответствующих носителей информации, прокачка выше 5 уровня очень сложна и должна быть нетривиальной, ей нельзя научится по книгам и у учителей, внешние знания нужно обязательно мешать с практикой.

Развитие характеристик возможна магическим или техническим путем (могущественное заклинание или кибер-имплантат к примеру) или от многомесячных тренировок, это всегда событие нетривиальное.

Ситуационные модификаторы

Ситуационные модификаторы облегчающие или осложняющие бросок это навыки (к примеру, у опытного водителя при броске сложности на уход от погони (сложность 10) на авто есть модификатор +1, а у не имеющего навыков вождения +2 к сложности броска, знания (водитель уходящий от погони и знающий город получит модификатор +1, а приезжий в город в первый день +1 к сложности), предметы (водитель более быстрого авто получит +1) и обстоятельства (усталый, не выспавшийся водитель получит +1 к сложности). Какие модификаторы считать и насколько остается на усмотрение ГМ, но игрок может давать заявку на те или иные модификаторы для рассмотрения мастера (к примеру игрок может заметить что его персонаж знает город с детства поэтому на уход от погони может получить законный +1 модификатор).


Сложность броска в бою


При боевой ситуации, как и при любом другом конфликте, прокидывается сложность. В списке ниже приблизительно указаны сложности схватки с тем или иным противником. Разумеется, образ противников тут нанесен самыми широкими мазками, не учитывая навыки, знания, снаряжение и множество других вещей. Все сложности приведены для людей. Если персонаж не является человеком то сложность для него будет или изменена, о чем указано в его характеристиках. К примеру, сложность для вампиров в битвах -2, соответственно в схватке с военным он имеет сложность 7, но если военный стреляет в него на короткой дистанции (+1 рефлексы) то 8. А сложность против другого вампира 11 поколения будет равна 8.

Совершенно небоеспособный человек (глубокий старик, ребенок, тяжело больной) - сложность 6
Небоеспособный человек (старик, подросток, большинство женщин) - сложность 7
Боеспособный человек - сложность 8
Подготовленный человек (военный, спецназовец, наемник)/охотник - сложность 9 +1 рефлексы
Профессиональный боец - элитные телохранители, элита спецназа (максимум как может развиться человеческий организм без магии и технологического вмешательства)/опытный охотник - сложность 10 + 1 рефлексы, восприятие и инициатива.


Бой показан на примере:

Вампир 13 поколения (не очень сильный вампир, таких большинство в современности), атакует полицейского битой. Изначальная сложность 9, так как это подготовленный боеспособный человек + 1 за рефлексы (рефлексы отвечают за ближний бой, а полицейский обороняется полицейской дубинкой) + 1 за то, что он имеет навык сражения ударным оружием итого 11. Вампир имеем рефлексы +2 так как он очень ловкий по чарнику и +1 рефлексы за то что он 13 поколения, это та ситуация когда применяются рефлексы, он атакует битой соответственно навык борьбы ударным оружием на втором уровне дает +2 итого +5. Поскольку бита и полицейская дубинка это простые, легкодоступные оружия бонусов за счет использование их нет.

Это обычный полицейский, не отличающийся здоровье и выносливостью соответственно его показатель здоровья 5. Вампир в хорошей физической форме соответственно его здоровье 7 (+1 за положительный показатель выносливости +1 за положительный показатель силы)

Прокидывается инициатива, ни вампир ни полицейский бонусов на инициативу не имеют, так как схватка происходит ожидаемо для обоих сторон, и специфических навыков и сил позволяющих им взять инициативу у них нет. Кидается d6 - 5 против 4, первым ходит вампир.

Прокидывается сложность 2d6 + 5 против 11, выпадает 6 +5, это успех, вампир наносит легкую травму полицейскому. Его здоровье снижается на -1 до 4. На таком уровне здоровья повреждения могут мешать его действиям. По решению мастера теперь его проверки выносливости будут иметь -1 из за последствий удара битой, так как это логично.

Ходит полицейский. Прокидывается сложность 2d6 + 2 против 9 (так как сложность битвы с вампиром 13 поколения = 9) выпадает 4 +2, это неудача. Полицейский промахивается.

Ходит вампир. Прокидывается сложность 2d6 +5 выпадает 11 +5, это триумф (так он не только прокинул сложность, но и прокинул ее с разницей в 5). Триумф означает, что действие не только возымело успех, но и принесло существенный бонус персонажу. По решению мастера он оглушает полицейского, хотя если бы тот был важным персонажем то триумф дал бы просто большее повреждение по нему, но это рядовой противник, к тому же логично его оглушить раз персонаж пользуется ударным оружием.

Защита

Во время боя можно защитится. Персонаж тратит ход на защиту от вражеского удара и сложность атаки его определяется как обычная сложность + все модификаторы персонажа участвующие в бою. В примере выше это 9 +2 у полицейского и 9 +5 у вампира. Во время хода защиты персонаж не может совершать никакие активные действия кроме самой защиты. Разумеется это работает только в рукопашной, в битве на холодном оружии и подручными предметами.


Практикующих магию можно разделить на магов, колдунов и истинно верующих. Маги это те кто с помощью своей Искры (что-то вроде умбральной проекции мага, частица мага позволяющая ему менять мир) вносят изменения в реальность, чем больше у мага показатель слияния со своим психопомпом тем большее колдовство он сможет творить. Колдуны это люди изучающие магические науки и творящие магию путем четких, выверенных ритуалов. Истинно верующие это люди которые благодаря своей вере и мировоззрению смогли войти в контакт с духами, ангелами, демонами или кем-то другим и черпающие силы из них.

Так же маги и колдуны разделены идеологически на традиционалистов (классические маги), технократов (магов строящих свои заклинания исходя из техногенной картины мира), малефиков (магов с развращенной Искрой, служителей демонических и разрушительных сил) и хаоситов (безумных магов стремящихся погрузить мир в энтропию), колдунов хаоситов не бывает, так как для того чтобы впасть в безумие которому следуют хаоситы, нужно иметь Искру и смотреть на мир как маг. Те немногие что не являясь хаоситами так себя называют являются или малефики осознанно служащие силам Хаоса, или истинно верующими слугами некоторых демонов или просто городскими сумасшедшими.

Магия делится на Школы и Направления. Школы это определенные способы произведения магических действий, с помощью школы персонаж может использовать Законы Творения для магии (Примеры – Каббала, Асатру, Друидизм). Направления это то, что будет сделано с помощью магии, они условно разделены на 10 видов (Примеры – Проклятье, Благословение, Контроль над разумом).

У каждой Школы есть направления, которые изучить нельзя и специальные заклинания известные только этой школе. Так же у каждой Школы свой ведущий навык, влияющий на успешность. У каждого направления в каждой Школе есть необходимые предметы (это могут быть и ритуальные жесты, заклинания или жертвоприношения) для того или иного ритуала и предметы, которые в том или ином ритуале использовать запрещено. Так же некоторые Школы имеют бонус при работе на своей территории.

Теоретически использующий магию может обучится нескольким Школам, но это непросто, так как разные Школы имеют разные магические и идеологические совместимости друг с другом, к тому же представители многих Школы с подозрениям относятся к адептам других Школ. При применении Направлений второй Школы любое колдовство проходит со штрафом +3 сложности за каждую новую Школу, так как необходимо держать в голове картины мира различных Школ.

Каждая Школа имеет определенное количество направлений. Уровень владения каждой Школой бывает от 1 до 10.

Генерация и развитие

При генерации нужно выбрать Школу и распределить 5 очков между общим знанием Школы и умением использовать направления, каждое направление стоит 1 очко. Чем выше уровень Школы, тем более сильные заклинания доступны.

Рост уровня и получения Направлений происходит из-за использования колдовства Школы, обучения у наставника, чтение книг и других источников информации по предмету, чем выше уровень, тем сложнее.

Направления

Порчи – любое воздействие наносящее физический, ментальный, социальный или любой другой урон.
Благословление – любое воздействие защитного или улучшающего характера.
Лечение – физическое, ментальное или любое другое исцеление.
Контакт с Умброй – взаимодействие с духами и Умброй.
Контакт с Теневыми Царствами – взаимодействие с Теневыми Царствами и созданиями их населяющими.
Контакт с Грезой – взаимодействие с Грезой и ее созданиями.
Контроль над разумом – контроль над разумными существами.
Контроль над неразумными – контроль над неразумными включая растения и микроорганизмы.
Контроль над материей – изменение свойств материалов и контроль над погодой.
Предсказания – получение информации.
Сон – контроль над снами и взаимодействие в них.
Алхимия – создание талисманов, артефактов, магических механизмов.
Искры – секретное направление манипуляция с Искрами магов, доступна только магам и колдунам. Все ритуалы этого направления в листе персонажа описываются в графе особых ритуалов.


Колдуны это люди, изучающие магические науки. Они отслеживают те или иные ритуалы, из записывают и потом применяют, четко следуя законам мира, которые продиктованы Консенсусом - набором представлений знаний о мире влияющих на вульгарную и высокую магию. Вся магия колдунов опосредована, это магия ритуалов, заклинаний, жертвоприношений, песнопений и прочего, это не воздействие на мир напрямую и обычно более длительное.

Для того чтобы произвести колдовство персонажу необходимо прорвать Консенсус, чем более масштабное заклинание, тем это более сложно. Для прорыва Консенсуса используются ритуальные жесты, заклинания, жертвоприношения, проведение ритуала в определенное время года и суток, использование ритуальных предметов и прочее – все это называется модификатор на ритуалы (см. таблицы 4,5,6,7).

Механика расчета следующая - Сложность броска + негативные модификаторы (не соответствующее место, время, отвлекающие факторы на усмотрение мастера) – (2d6 + количество кубов d6 равное показателю ведущего навыка Школы, + уровень владения школой + модификатор на ритуалы) = результат. Если сложность броска пройдена, тогда заклинание удалось. Пример – при сложности колдовства 60 при броске выпало 10 + 9 (показатель ведущего навыка Школы 3, соответственно кидаем 3d6, получаем - 4 + 3 + 2 = 12) + 6 уровень владения Школой, + 37 модификатор = 62, это успех. В случае отрицательного показателя ведущего навыка он рассчитывается как 0. Количество модификаторов, которых можно использовать в ритуале равно уровню владения Школой, без учета астрономии.

Если при броске сложности произошел недобор настолько что произошел провал (см. таблицу 1), то происходят непредвиденные последствия для колдующего и/или на окружающей его территории, чем более высокого уровня было произведено колдовство, тем последствия глобальнее. Пример – при сложности колдовства 70 при броске выпало 4 + 12 показатель ведущего навыка Школы 2 (соответственно 2d6 = 6 + 6 = 12), + 7 уровень владения Школой, + модификатор 33 = 56, это провал.

Если персонажу кто-то мешает то вначале производится обычный бросок против сложности, в случае успеха можно бросать на успех ритуала, в случае неудачи ритуал был прерван.

Правила для Одаренных

Колдуны Технократии называются Одаренные. Они придерживаются научной картины мира и строят свои Школы исходя из нее. Это биоинженеры, ученые новейших отраслей науки, социальные манипуляторы и другие последователи Школ технологического мира. Отличие одаренных от классических колдунов в том, что их методы зачастую более затратные. Оборудование стоит денег, специальных знаний, обслуживающего персонала. Но их методы более вписаны в Консенсус соответственно их модификаторы, в основном, дают больше бонусов для вероятности успешного применения магии. Список модификаторов Одаренных расположен на таблице 8.

Правила для колдунов малефиков


Колдуны малефики это те кто предрасположен к извращенной, разрушительной, мрачной картине мира как и их старшие братья маги малефики. Только некоторые виды Школ могут практиковать колдунами малефиками и то они обычно берут их как основу для своих развращенных ритуалов. Малефики изменяют классические практики и изменяют их в сторону большей жестокости. Список модификаторов малефиков расположен в таблице 9.

Совмещение Технократии и классической магии у колдунов

Некоторые колдуны совмещают новейшие разработки и магию древности, в таком случае за использование каждого модификатора Технократии (или за каждый модификатор классического колдовства, если колдует Одаренный) к сложности броска прибавляется 1. Разумеется, это возможно, если колдун знает хоть одну технократическую Школу (соответственно, Одаренный знает классическую школу). Такое обычно не приветствуется среди представителей обоих идеологий. Колдуны и маги совмещающие технократический и магический подходы называются техномантами. Ритуалы малефиков нельзя совмещать с ритуалами технократов и классического колдовства.

Правила для вампиров и сангвинаров

Некоторые вампиры имеют дисциплину «Колдовство Смертных» – которая позволяет использовать некоторые Школы магии им и их сангвинарам или ревенантам. Так же у вампиров есть несколько доступных только им магических школ, эти школы проходят как дисциплины так как полностью завязаны на использовании специфических вампирских ментальных и умбральных способностях. Вампиры и сангвинары ограничены 5 уровнем владения какой-либо Школой. Если вампир или сангвинар при обращении знал какую-либо Школу лучше он теряет все уровни до 5. При каждом колдовстве тратится пункт крови. При всех действиях модификатора связанных с принятием пищи, напитков или наркотиков вампиру нужно потратить еще один пункт крови на переработку этих субстанций в своем организме. Разумеется, привязанность к галлюциногену вампиру или сангвинару не грозит. Все вышеперечисленное справедливо и для вурдалаков.


Истинно верующие – священники, демонопоклонники, некоторые охотники и некоторые другие благодаря множеству повседневных ритуалов, своим следованием жизненному пути и вере связываются с высшими духами обычно Инкарнами, ангелами или изначальными демонами и черпают у них частицы силы для своих дел, в рамках сферы влияния духа и его планов. К примеру, священник, связанный с ангелом может исцелять, демонолог – насылать проклятья, а культист поклоняющийся природе – создавать грозы и ускорять рост растений. С каким духом свяжется истинно верующий зависит от его характера и внешней среды, где он вырос.

Истинно верующие ограничены 5 уровнем, той сферой деятельности, которую олицетворяет их покровитель и своим запасом веры. За каждое деяние которое идет против их веры, истинно верующий теряет очко веры (к примеру, ортодоксальный иудей помогающий вампиру) за каждое деяние которые идет в русле их веры они получают очко веры (ортодоксальный иудей который активно стремится изгнать вампира из города), максимальное количество очков веры – 10. Для колдовства нужен не только уровень навыка, но и соответствующее количество очков веры, для 1 уровня 1 очко веры, для 2 – 2 очка веры и так далее. За колдовство очки веры тратятся, но бонусов в модификатор не дают. Так же очки веры можно использовать для проверки рассудка вместо самого показателя рассудка. Для ритуала истинно верующего нет ограничений на необходимые и запрещенные предметы, кроме особых указаний его веры. Истинно верующие могут знать только две Школы магии непротиворечивые их вере. Дополнительные модификаторы не учитываются.

Вампиры не могут быть истинно верующими, сангвинары и ревенанты могут, но им получать очки веры в два раза сложнее, чем обычным истинным верующим.

Генерация и развитие

При генерации Истинно Верующий получает 3 очка веры, возможно начальный максимум увеличить за счет соответствующей сильной стороны и рода занятий (обговаривается с мастером), но не более 5.


Маги в отличии от колдунов создают заклинания благодаря своей связи с Искрой, умбральной проекцией которая может влиять на материальный мир. Поскольку маги меняют мир то они так же могут быть подвержены воздействию Парадокса. Если в случае провала у колдуна может быть непредсказуемый результат с магом и тем что его окружает, то прорыв Парадокса как правило более разрушителен. Парадокс - это прорыв Хаоса в мир, нарушение законов физики, разрушительное или созидательное воздействие на окружающие объекты появление духов в химерических телах и многое другое, включая появление духов Парадокса - воплощения кошмаров мага. Более того, за каждый такой провал маг получает очки Парадокса, чем больше их, тем больше маг изменен ментально и физически. Маг полностью измененный силами Парадокса становится хаоситом – безумцем генерирующим вокруг себя Парадокс и опосредованно служащих Хаосу.

Магам не нужно заучивать и создавать сложные ритуалы колдунов, им достаточно следовать духу той или иной Школы, и как правило, их магия гораздо более могущественна. После смерти маги которые не смогли Вознестись – полумифическое изменение себя в божественных статус к которому стремятся некоторые маги становится Психопомпами – духами-перевозчиками Теневых Земель, поэтому многие маги стремятся максимально продлить свою жизнь, а некоторые стремятся в старости избавится от Искры.

Искра есть у большинства магов с рождения, но оформляется в связи с каким-то очень сильным переживанием, стрессом, эмоциональной встряской как позитивной, так и негативной. Тогда маг ощущает свое единство с Искрой и начинает понимать, что ему доступно изменять или встраиваться в законы реальности. Этот процесс называется Слияние со своей Искрой. У рожденных изначально с Искрой это обычно проходит в подростковом возрасте, когда период гормонального и эмоционального развития наиболее высок, хотя бывают и исключения. У приобретшего Искру после рождения к примеру при помощи взятия у умирающего мага или похитив ее Слияние происходит в течении от 1 часа до 10 дней, обычно так же входе эмоционального всплеска. В период когда Слияние с Искрой еще не произошло ее забрать проще. Маги у которых 2 и более Искр нет никаких бонусов к их магическим способностям, но они могут при помощи специальных ритуалов отдать ее кому-либо или использовать в особо мощных заклинаниях.

Сложность проведение магии учитывает не только насколько глобальным будет изменение, но то насколько оно будет резко выделятся из Консенсуса. Это описано на таблице 2. Возможность проведения того или иного заклинания определяется уровнем его навыка.

Механика расчета успешности заклинания для магов – Сложность броска (равен уровню заклинания которое будет применяться) + Сложность проведения магии + негативные модификаторы (не соответствующее место, время, отвлекающие факторы на усмотрение мастера) – количество кубов d6 равное показателю ведущей характеристики для Школы + показатель навыка Школы + показатель слияния с Искрой (за каждый балл Искры 1d6 в подсчетах) + фокус Школы.

Пример – нужно сделать колдовство 3 уровня Школы, соответственно сложность броска 3 + 20 сложность проведения магии из-за Консенсуса = 23. Показатель ведущего навыка Школы 3, соответственно кидаем 3d6, получаем 4 + 4 + 2 = 10, + 6 уровень владения Школой, + 15 (3 уровень владения Искрой это 5 + 6 + 4) + 2 за 2 модификатора фокуса (использование свечей и заклинания) = 31. 31 больше чем 23 - это успех.

Фокусом Школы называются ритуальные предметы, действия и другие модификаторы которые может использовать маг для увеличения шанса успеха, но не более трех на ритуал, естественно они должны быть соответствующими Школе. Можно совмещать использование фокуса Школы классической магии с использованием фокуса Школой Технократии со штрафом +3 сложности за каждый чужеродный фокус (для классического мага – технократический, для технократа – из классической магии), разумеется если маг знает соответствующую Школу. К тому же это не приветствуется что в среде магов, что в среде технократов. По-другому смешивать фокусы нельзя. Фокусы малефиков могут использовать только сами малефики.

В случае неудачи считается разница между сложностью и результатом броска – это очки Парадокса. Сколько очков Парадокса маг себе записывает и какие изменения происходят с ним см. на таблице 3. В некоторых случаях Парадокс создает Духов Парадокса – воплощения кошмаров мага которые стремятся его найти и уничтожить. Очки Парадокса снять очень сложно, это возможно только с помощью магии Искр, при достижении 100 очков Парадокса персонаж становится хаоситом. В случае потери Искры все эффекты Парадокса остаются на персонаже. Хаосит может вполне существовать без Искры, так как ему уже не нужна Искра для взаимодействия с силами вне Материального Мира.

Генерация и развитие

При генерации персонажа-мага бросается d6 – если выпало 1-2 то показатель Искры вначале равен 1, 3-4 = 2, 5-6 =3. Показатель искры означает уровень слияния с ней. Он используется в подсчете успешности заклинания. Он развивается за счет использования магии, но только индивидуальной или будучи ведущим в группе, за счет изучения Школ и направлений, за счет изучения различных оккультных систем и религий.


Проект на Имажинарии - http://imaginaria.ru/p/proekt-noktyurn.html#comment165623

Буду очень рад комментариям, пожеланиям, идеям.
XEL, hippocamus, Vade Parvis, nosferatu, Сулейман, Арысь-Поле, samec, Orzie
01 Aug 2015, 16:45 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
01 Aug 2015, 09:02 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, Starseeker, ivyl
30 Jul 2015, 03:54 Пункт Психологической Помощи
И тебя вылечим и меня вылечим
Я могу тут сказать про понятие осознанности и неосознанности. Если ты отказываешь от чего-либо в силу медицинских, финансовых или других веских причин то да. Если потому что нужно отказаться, то это неосознанно. Тибетские монахи ведут аскетический образ жизни не потому что тренируют себя (этим ты только повышаешь ЧСВ) а потому что им осознанно это не надо. И во первых нужно четко выделить для чего тебе надо тренировать силу воли? В чем внутренний смысл этого действа? Если просто потому что так надо тогда у меня для тебя плохие новости.

В твоем случае на лицо кризис новых ощущений, человеку рано или поздно приедается то чем он занимается, особенно если человек развивается и тут два пути или искать новое, что то еще тобою не опробованное, но потенциально интересное, или как бы углублять свою обычные увлечения. К примеру если ты увлекаешься настолками попробуй играть с более сложными правилами ну или даже завести канал по ним на ютубе, если ты увлекаешься рисованием попробуй новый жанр. Фактически всегда человеческую деятельность можно расширить или вширь или вглубь.

Throutle, Orzie
22 Jul 2015, 02:24 Новые идеи для HotA
Цитата
Пара страниц текста, который в основном пишется не по моей инициативе - и я уже криминальный элемент, едва ли не на равне с Макроном.

А с Хотой всегда так) Я удивляюсь как меня еще не забанили за периодически негативные высказывания о линии партии. Привыкай - в Хоте действительно важнее новые кактусы и милимитровое изменение геймплея чем что-то новое. С одной стороны олдскул все дела, но с другой да стагнация.
gamehuntera, SerAlexandr, USBhere
20 Jul 2015, 05:44 Руины
Город в активной разработке


Chippogratum, извини но я давно хотел это сделать))
Doctor Tea
14 Jul 2015, 04:53 Разные Картинки
фото из сети, которые вам понравились
Я вначале подумал что так и задумано и это не переделанная картина.
tolich, packa
12 Jul 2015, 04:39 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Starseeker
11 Jul 2015, 09:46 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Solmyr2000, Starseeker, Kislolord, Orzie
05 Jul 2015, 04:48 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, Doctor Tea
02 Jul 2015, 04:49 Юмористический вики-проект
нужна помощь!
Они у меня на работе)
Vade Parvis
27 Jun 2015, 06:32 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата
А так да, Станнис самый адекватный из возможных претендентов на трон

Цитата
Станнис самый адекватный

Цитата
Станнис адекватный

Оо Станнис следует какой-то своей странной логике, это извращенный вариант Эддарда Старка который был очень негибок и помешен на странных понятиях о "чести" которые говорили ему к примеру рассказать злейшему врагу о том что он знает о инцесте и изменах королю. Но там был более-менее логичный кодекс морали. У Станниса какие-то свои странные идеи + влияние Мелисандры и ее странных идей. Станнис не верит в Рлгора, но использует (как ему кажется) Мелисандру как орудие и до определенного момента это идет неплохо (убийство Ренли, Джофри, Робба, Бейлона). Но чем дальше он фейлит тем он больше отчаивается и тем более негибкими и откровенно глупыми становятся его поступки - ехать в снежную бурю на Винтерфелл, сжигать собственную дочь, мало того что недостойно как отца, так и очень плохо влияет на и так слабый моральный дух наемников, которым не улыбается воевать за неадеквата.

Мелисандра же, как я предполагаю, уже поняла что Станнис не Азор Ахай, вполне возможно подумав что это Джон Сноу и последние серии вела его к фейлу, так как просто оставить его означала оставить в тылу злейшего врага. Этим и объясняется что ритуал взятия крови Джентри убил трех королей а сжигание Ширен только прекратило снежную бурю что сыграло в том числе на руку и Болтонам. Когда она разочаровалась в нем она быстренько свалила.

На Стену ему приехать посоветовал Давос который вообще самый умный его советник, не следование его советам и привело его к фейлу. Станнис хороший воин и неплохой полководец, но нулевой политик. Роберт при всех его косяках правильно оставил ему Драконий Камень а не стратегически важные Штормовые Земли.

Цитата
Напомните, Фрею-то воздалось за предательство?

Изначально его предал Робб, не выполнив свое обещание женится на его дочери, а параллельно прославившись убийством Карстарка за смерть мелких Ланнистеров и безнаказанностью к матери за побег Джейме. Разумные правители уже тогда задумались о его адекватности, а Русе в первую очередь беспокоился за свой дом а не за амбиции спермотоксикозного мальчишки который ни в грош не ставит советы более разумных лордов и всячески динамит союзников. Фрей просто мерзкий старикашка, но он был в своем праве в случае Красной Свадьбы. И да, по книге потом часть его сыновей поймают Мандерли и испекут из них пироги.

Слышал слухи о шестом сезоне когда Томмен повесится, власть заберет к себе в руки Серсея, будет пытать Молчаливых Сестер и загонит воробьев в подполье. С Его Воробейшиством вообще нонсенс - как доморощенный Торквемада с горсткой фанатиков может держать в страхе 1 короля, 2 королев и несколько тысяч тяжеловооруженных дворян и стражников, даже не учитывая что Королевская Гавань действительно зависит от поставок зерна из Простора. Так же по слухам Станнис выживет но его оставят в живых чтобы спасти Сансу (как?)
Vade Parvis, Арысь-Поле, Corkes
14 Jun 2015, 05:25 Darkmoon
Solo per gioco
Цитата
Возьми религию, политические движения, всякие общества, компании. Массовость порождает зло.

В любой социальной системе будет коррупция и преступность. Их нельзя искоренить но можно минимизировать.
XEL
12 Jun 2015, 07:27 ритуал постоты
Hanz
Самое ценное в этой рецензии то, что мы узнали о некоем/некоей Шумри))
Orzie, Hanz
30 May 2015, 06:13 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Starseeker, Orzie
19 May 2015, 07:23 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
О очень нравится франшиза! Прочитал одну книгу, но как то не так, с удовольствием смотрю сериал и копаюсь в ПЛИОпедии. Любимый дом - Болтоны. Иван Реон в качестве Рамси очень хорошая находка он превратил достаточно унылого книжного садиста в полоумного бастарда со своим стилем и чувством юмора. Русе хорош что в книге что в сериале. Считаю его участие в Красной Свадьбе необходимой мерой для благополучия его дома, так как вести свой дом на смерть из-за гормональных всплесков мальчишки который не уважает своих союзников и откровенно плюет на договора - разрыв союза с Фреями, казнь Карстарка, допускание побега Джейме, не самая лучшая идея.
Арысь-Поле
16 May 2015, 18:33 Пока течет мой любимый кетчуп
В общем игра удалась)
hippocamus, Скорпион

27 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 20 October 2018 - 03:13
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика