IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5695
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
25 Jan 2019, 17:36 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Цитата(Axolotl @ 22 Jan 2019, 02:28) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 21:45) *
Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися"

Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Введение подобных "сюрных" элементов можно бы было ввести сюжетно, скажем, банальный магический эксперимент какого-нибудь великого архимага, в следствии которого иное измерение начало просачиваться в наш мир сквозь прорехи, которые то и дело возникают в разных местах. А визуально это оформить как некой особой модификацией почв, этаких аномальных зон разного размера, обставить соответствующими объектами, в том числе закоррапченными версиями обычных объектов, сделать какие-то особые эффекты при сражении на этой почве, добавить по центру "зоны" ту самую "прореху" (возможно, также имеющую не только декоративный характер – скажем, телепорт в другую прореху, но с возможностью случайной битвы). Ну и монстров, конечно, помещать на эту почву соответствующих.

Так а чем не устраивает мой вариант решения? При генерации в RMG всё равно все монстры выполняют определённые функции - охраняют ресурсы, блокируют проходы. И вместо того чтобы ставить на карте пачку проклинающих рук и за ними пару кучек ресурсов - можно поставить хранилище, со своим экраном битвы, которое и внешне будет соответствовать любому типу почвы и внутренне - декорации будут сочетаться с охраной. Аналогично с блоками: вместо отдельно стоящей пачки мобов - стек в составе гарнизона (мб тоже с собственным декором на экране битвы). Вместо отдельных участков лоскутной карты, которые могут портить внешний вид карты - отдельные объекты, которые не выбиваются ни на траве ни на снегу. Отдельно же стоящим на карте мобам можно определить правило - они могут быть либо целями для квестовиков либо кем-то ещё в том же духе - и принять такую пасущуюся группу проклинающих рук игрокам будет проще (даже на траве).

И чем плохо правило смешанных нейтральных армий? Да, отдельное стадо коров, которое пасётся и готово биться с мимопроходящими героями - это несколько сюрреалистично. Но если это армия из коров, пастушьих собак и нескольких апнутых пастухов? Аналогично с армией проклинающих рук в компании с фантазмами и арлекинами.
Dead_89, Doctor Tea
25 Jan 2019, 16:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
21 Jan 2019, 17:13 Идеальная система магии
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(tolich @ 29 Dec 2018, 02:08) *
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл? Я читал описание на mm6world, но оно всё-таки в полной мере не передаёт игровые впечатления от такой системы. На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные. Идея витающая и в трёшкомоддинге (предложения перенести массовость на какой-то навык, к примеру). Вот только система не очень нативна (для разных заклинаний может требоваться одна школа, но за какую часть заклинания она отвечает можно узнать только по подсказке). И не так лаконична и легко воспринимается как дисайпловская с разными видами маны в стоимости заклинаний (хотя это и не совсем те же задачи решает).

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2019, 16:19) *
Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.
Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.
И про это тоже. И про неформат вроде межстехийного флага "Разума". И то каким образом получаются заклинания. И школы (стихии, светотень и аркан или пентакль) тоже важны. И проблема, поднятая в твоей цитате (надо было наверное её в качестве эпиграфа оформить, а не в подкат прятать) тоже важна. Тип магии должен участвовать в определении того кто им пользуется (или не пользуется: рыцарей, варваров, рейнджеров и т.п.). Склонности к какому-либо виду магии должны характеризовать героя-мага, делать шамана — шаманом, друида — друидом и т.п., а не просто абстрактным магическим классом фракции. И поэтому важно чтобы эти виды/направления были заданы чётко и понятно. Чего не достигнуть, если не определиться с форматом: стихийно-дополненным, мтг-петаклевым или ещё каким. Ну и опрос о том какой формат предпочтительней тоже полезен.

С алхимией в рпг-серии Might and Magic знаком хорошо. И в рамках той механики она смотрится очень уместно. Но вот опыт введения системы зелий в четвёрке подталкивает к мысли что в большой стратегии это всё-таки не уместно. Про остальное - очень интересно почитать подробнее. Если руки в скором времени так и не дойдут до развёрнутого текста, то хотя бы тезисно.
Dead_89
21 Jan 2019, 15:07 Учитесь у мудрецов
Десять вопросов Александра Македонского индийским мудрецам-аскетам

Во время индийского похода Александр Македонский захватил много пленных, включая одного из пенджабских раджей Пора. Испытывая интерес к мудрости он узнал у пленных об общине, пользовавшейся у местных наибольшем авторитетом. Это была община брахманов-аскетов, уединившихся в лесах и довольствовавшихся скромным рационом получаемым в виде подаяний и в аскетизме доходивших до полного отказа от личного имущества, включая одежду. Греки их назвали гимнософистами - "голыми мудрецами". Сначала Александр послал к ним гонца с рассказами о его подвигах и приключениях по пути в Индию и предложением встретиться и приобщиться к их мудрости. Те ответили: "Неужели он не мог добраться до них без таких хлопот?" и согласились встретиться и ответить на его вопросы. Он задал им десять вопросов:
  1. — Кого в мире больше: мёртвых или живых?
    — Живых. Потому что мёртвых больше нет.
  2. — Что кормит животных больше — земля или море?
    — Море. Потом что вся земля лишь остров в мировом океане. (есть другой вариант, что море и оно лишь часть земли)
  3. — Какое животное самое хитрое?
    — То, которое ещё не попадалось человеку.
  4. — Зачем вы склоняли Пора к борьбе со мной?
    — Чтобы он со славой жил или со славой умер.
  5. — Что было раньше: день или ночь?
    — День был раньше на один день.
  6. — Как заслужить любовь?
    — Будь самым сильным, но не самым страшным.
  7. — Как стать богом?
    — Сделать то, что не под силу человеку.
  8. — Что сильнее: жизнь или смерть?
    — Жизнь. В ней больше страданий.
  9. — Когда надо человеку умирать?
    — Когда смерть будет для него лучше жизни.
Десятый вопрос либо не сохранился, либо им считается просьба о встрече. В некоторых источниках нет и седьмого и соответственно два вопроса значатся не сохранившимися.
XEL, Yellow_cloud
25 Dec 2018, 17:37 Джентльменский набор юнитов
По-моему для Героев нужен лишь набор существ обязательных для аморфного фэнтези как такового. Вот эти все эльфы, гномы, орки и т.п. Собственно же геройская атмосфера держится на других вещах, в том числе на модели универсального конструктора. Так что если гипотетически составить из одного набора юнитов Герои и, скажем, AoW - геройскость будет обеспечиваться другими средствами. Даже особо опора на бэк из РПГ-шных игр серии не столь важна.

Так что я бы вообще не стал опираться на готовый набор образов, оставив некоторую свободу в составлени лайнапов. Какие-то образы может понадобиться разделить, какие-то слить, какие-то переработать под нужды геймплея и механики. И твой состав мне очень не понравился. Считаю, что в качестве критерия приоритет пула юнитов (с дальнейшим рассовыванием по фракциям даже тех, кто не очень хорошо в них вписывается) не должен использоваться. Хотя я тоже пытался исходить из этого принципа (тема про забытых существ примерно тогда создавалась), но быстро пришёл к выводу, что проблем и вреда будет больше, нежели пользы.
Mantiss, Axolotl
25 Dec 2018, 17:14 Сегодня на Западе Сочельник - Кто-нибудь пойдет кормить Бездомных
Цитата(t800 @ 25 Dec 2018, 20:56) *
Цитата(Adept @ 25 Dec 2018, 19:34) *
Сейчас бездомных на улицах пожалуй действительно стало меньше. Где-то доводилось читать что они массово заселяются в тюрьмы - делают какое-нибудь формальное нарушение и ждут. Там и ночлег и кормёжка.




Не знаю - летом я выносил мусор на мусорку что рядом с базарчиком то и часто встреча БОМЖЕЙ которые там что-то в мусоре искали и жевали.

Нет, это была какая-то статья о том какой контингент составляет современные российские тюрьмы (статья года 2017-го), там говорилось что традиционный криминальный элемент сильно потеснили в численности опустившиеся бездомные. Так-то конечно такая практика издавна существовала (и где-то в этнографических статьях такое встречалось - про австралийских аборигенов), но тут вопрос массовости явления.

Ну фриганят не только бомжи - это тоже издавна есть и видимо долго ещё будет. Я иногда встречаю брошенную бабушку возле мусорок за супермаркетом, но у неё есть квартира с кошками. Так же (летом) нередко и явных автостопщиков. Но это как-то слабо пересекается с кормлением реальных бездомных.
Doctor Tea
25 Dec 2018, 17:02 Жанр RTS умирает?
Такой "икающий" реалтайм довольно сильно напрягал в "Океане эльфов". При соревновательном формате это скорее всего выльется в то же задрачивание APM до наступления режима отдачи приказов. Так же это может мешать единому ритму, игрок как бы "выдёргивается" из одного режима и должен временно перестраиваться, попадая в эдакий эффект дверных проёмов.

На мой взгляд более вероятные пути преодоления "болезни RTS" в двух направлениях:
* Работа с самим таймингом, когда у игрока есть периоды с большей нагрузкой на APM и более размеренные, при которых можно отдохнуть от скрупулёзного микро (есть в Anno, хотя как раз нет активной паузы).
* Сам геймплей более располагающий к использованию активной паузы. В парадоксовские стратегии (EU, HoI) так и играют в мульте. И я считаю это не предел, использование паузы можно сделать ещё более удобным для игроков, лучше обстаить эту механику.

Ещё помню во времена Broodwar'а существовала такая практика, когда мышка отставлялась и часть действий выполнялась с клавиатуры. Чуть менее удобно реализовано это так же было в Казаках и RoN. Но у этого варианта есть потолок, так что выжать максимум из него легко и при этом толком не решив проблему.
Vade Parvis
25 Dec 2018, 16:34 Сегодня на Западе Сочельник - Кто-нибудь пойдет кормить Бездомных
Сейчас бездомных на улицах пожалуй действительно стало меньше. Где-то доводилось читать что они массово заселяются в тюрьмы - делают какое-нибудь формальное нарушение и ждут. Там и ночлег и кормёжка. На улице сейчас выживать сложнее - бутылки не собирают, мет-лом вычищают те у кого машина есть и кто скорее стремиться не стать бездомным, других способов как-то поддерживать своё выживание на улице тоже стало меньше.
Доводилось общаться с антифа, некоторое время собиравшихся кормить бомжиков, но не знаю продолжает ли кто из них ещё этим заниматься. Так же доводилось учиться с человеком, который работал при ночлежке для бездомных (тоже рассказывал что там они в основном зимуют и сбегают оттуда с потеплением), но это тоже было давно.

Такие практики установить и сделать традиционными - так сходу нельзя, нужно сочетания ряда условий. У нас помощь бездомным скорее может существовать и развиваться в формате волонтёрства, а не традиционных сезонных действий. В массовом сознание это скорее всего будет разбиваться об "меня бы кто покормил".
Doctor Tea
25 Dec 2018, 16:06 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 20:37) *
Осьминоги очень резво по дну ползают, добавить щепотку магии и условности - заползают и по суше.
Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 23:48) *
Цитата
Есть примеры из других игр? Везде, где встречал кракенов - они чисто морские юниты.
Не особо играю в игры кроме Героев, так что примеров нет. Но для меня чисто визуально осьминог на земле выглядит удовлетворительно.
Они и по суше нормально бегают. На ютубе есть видео с мелкими особями, хотя для анимации передвижения и крупных особей есть все данные (можно подсмотреть анимацию перемещения ведьмы из диснеевской русалочки). Проблемы с неформатностью тентаклей есть (вроде и Axolotl как-то писал), но они решаемые. А в качестве юнитов есть они в Disciples, Age of Mythology и вроде бы в Kings Bounty (но не факт что в сухопутном варианте).

Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 23:48) *
Я, разумеется, имел в виду мифологических гиппокампов. Использовать в качестве юнитов реальных морских коньков даже я бы не догадался biggrin.gif Эти гиппокампы очень "попсовы", в Перси Джексоне были, часто используются в геральдике.
А зря. В Утёсе (если не ошибаюсь) гиппокампо-образные лесные дракончики - были одним из самых харизматичных и интересных юнитов. Во внеигровой фэнтезе́ они тоже встречаются и в общем-то у них всё для этого есть - самобытность и дистанция образа от прочих типовых существ. Проблема с передвижением есть, но она не большая. В Героях бехолдеры тоже как-то парят ну или на них можно навесить маленькие крылья, как в том же Утёсе.
Мифологичный гиппокампус есть в Age of Mythology у греков в ветке Посейдона. Но это а) RTS, где юнита нонкомбатанта (разведчика) сделать проще б) это мифология, в фэнтези, где к кошмарам и единорогам можно добавить и келпи и ещё кого-нибудь коне-подобного внешность мифологичного гиппокампа - за образом которого больше ничего интересного не стоит - будет сильно проигрывать.

Цитата(Axolotl @ 24 Dec 2018, 03:28) *
Также, конечно, очень важным является экзотичность и выбиваемость образа как такового. Думаю, никто не будет спорить, что почти любой выдуманный антропоморф, гуманодид или монстр, чья анатомия близка какому-то реальному животному будет восприниматься более привычно, чем, скажем, летающая рука.
Вот не понимаю чего все так прицепились к этим рукам. По-моему образ и вполне банальный и вполне масскультовый, тут и семейка Адамс и Зловещие Мертвецы и куча олдскульных игр и даже сюжеты пионерских страшилок. Плюс образ оригинальный и самодостаточный. Правда, на мой взгляд, этот юнит лучше бы вписался в монстрятник какого-нибудь жуткого варлока (отделённого от брутального варлорда, ближе к теневым демонам AoW) или в качестве независимого призывного существа. Предел более сюрреалистичный и кошмарный концепт и как раз требует более экзотических образов. Но "лучше" - не значит "исключительно", карающие руки и в Предел заходят хорошо, и в Героях использование в лайнапе юнита уже бывшего в серии - приветствуется. В свою очередь обилие антропоморфной фуррятины - тоже весомый повод для критики, такой же как обилие нетипичной отсебятины.
IQUARE, Dead_89, Zum-Graat
21 Dec 2018, 17:02 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
09 Dec 2018, 14:21 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
Зацепило. Вообще люблю такие штуки.

Правда остальное у этого автора (Katarzyna Konieczka) уже не так цепляет.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik, KypaToP_HM
09 Nov 2018, 20:34 Бездна флуда
обсуждение на общие темы

Есть сносные субтитры на русском
hippocamus, Dead_89
03 Nov 2018, 22:55 Фракция с динозаврами
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.
Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше.

То ты выдвигаешь требование чтобы образы и роли были максимально легко считываемыми, то сводишь к какой-то географии и лору, хотя сам критиковал слабость этой позиции. При таком распылении не получится обыграть ситуацию когда отряду приключенцев нужно пройти подземелья, по-пути заходя в захваченные орками города и отбиваясь от набегающих толп зеленокожих (бой с питлордом в кульминации). Я когда пытался подобную кампанию делать - ставил Темницу с порталом. Ни Оплот, ни Кронверк ни какие-нибудь стимпанковые эту роль тоже не отыграют. Всё это соплежуйство со стремлением сохранить гномов в Оплоте ведёт к тому, что гномы не могут полноценно отыгрывать роль гномов. Кронверк с эльфами и гномами вообще будет похож на пародию на Оплот, аналогично тёмным эльфам плюс тёмным гномам. Нужен город который бы отрабатывал весь сопутствующий им культурный багаж с рунами и гномками. Да, я не знаю к какой над-расовой идее свести суть такой фракции. Но это и не нужно, достаточно названия, а игроки уж сами найдут, будут ли аналогично Оплот-эльфы называть фракцию гномами, или по-аналогии с Крепостью-болотом ассоциировать с местностью - не важно. Важно что ролей у таких концентрированных и одновременно обобщённых гномов будет много, и не только типовых при игре за них, но и при других вариантах взаимодействия.

Разумеется я не говорю о фракции состоящей из толпы одних гномов. В принципе я допускаю, что юнит гном там может быть вообще всего один. Примерно соответствуя юниту в Оплоте. Плюс возможно более абстрактные, которых можно считать гномами или кем-то другим или такие, которые будут прежде всего восприниматься по своей функции, а не расе (как предлагал Axolotl). Но даже это не обязательно (хотя оптимально пожалуй один гном плюс). Но вот чего избежать не получится - это гномов среди героев, которые во многом и задают направление и характер фракции и тем вскрывают тот самый культурный багаж. Опять же ни Оплот, ни Кронверк такой концентрации обеспечить не сможет, и там и там гномы - лишь примкнувшие, сбоку припёка.

При таком подходе кстати не понесёт потерь и образ лесных гномов, ведь данный юнит вполне органично может быть присоединён из профильной фракции и сможет полностью выполнять роль нынешних подселенцев. Ну да, будет небольшой штраф к морали, но это мелочь. Мы всё равно регулярно делаем солянки и всё равно лучше когда такие солянки хорошо сочетаются (а не как ангелы из консерв в армии демонов). Плюс можно отыгрывать и периоды вражды эльфов и гномов. Опять же ни один из суррогатов ничего из этого обеспечить не сможет.

Да, в идеале я бы их поселил на новом ландшафте, в "добром" подземелье. Но судя по всему создание нового террейна на порядки более сложная задача, чем - таки да - вырезать их из Оплота. capt.gif

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды.

Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно.

И туда тоже, и в обсуждении Age of Wonders я бы поспорил spiteful.gif И сюда тоже. Есть же переделки существующих городов, тот же более мрачный рескин Оплота. Не такая большая проблема вырезать оттуда гномов (хотя пару героев стоило бы оставить, впрочем бородачи там всё равно в основном люди). И это нужно, в том числе чтобы в этом самом разделе креативщикам развязать руки в деле формирования фракции и чтобы им не приходилось выискивать окольные пути, пытаться дистанцировать её от гномов в Оплоте (в ущерб себе и тому самому богатству ролей) ужимать до типажей всё тех же северян или ещё кого. Я помню штук пять инкарнаций этой фракции (что, убеждён, важный показатель востребованности) в этом разделе. И везде приходилось изощряться, искать способы обойти проблемы, отчего концепты теряли в колорите.

Цитата(Zum-Graat @ 04 Nov 2018, 01:05) *
А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.
Потому что это фишка их образа, как бородатость и коренастость. на посмотре.ли тоже есть статья с первых строк её вскрывающая. Дело в том числе в характере - те же эльфы более изменчивы, их проще представлять в разных вариациях, приспосабливающимися под разные условия, тогда как гномы непреклонны и жить в тропиках в соломенной хижине они будут по тем же принципам что и в подгорном царстве. Они конечно могут делиться на кланы, подтипы, но как правило ядерный образ позволяет отыгрывать их всех. Исключение - тёмные гномы, но они редки, не особо популярны и слабо представляют свою самобытную культуру. Впрочем в Warlords Battlecry III не побоялись и сделали две полноценные фракции: дварфов и тёмных дварфов. Впрочем к героям те же средства не применимы и тёмных гномов как раз проще ввести в качестве подселенцев.
Axolotl, Игрок-стратег, Striker X Fenix
03 Nov 2018, 20:16 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Тоже с ними знаком, вроде даже в этой теме выкладывали их клип с НойзМС. Последний раз натыкался на них в совместном видео с Машей Макаровой. Не знал что она умерла.

Вообще возросшая активность Марии Владимировны мне внушает большой оптимизм, надеюсь выйдет что-то сильное в итоге. Правда они углубляются в спецификацию (почему и не делюсь клипами) под, пожалуй, более узкую аудиторию. Но я как раз к ней отношусь happy.gif

Про Дайте танк (!) узнал только сейчас и тоже очень впечатлился. Ребята молодцы. На мой вкус некоторого нажима, может даже тяжести. Но всё равно хорошо, тексты радуют, мелодика в общем тоже, концептуальность. Прослушал десяток их песен с ютуба, поделился с друзьями (тоже никто про них не знал). Послушаю дальше, может ещё зацепит что-то особо.
Axolotl, Эроласт
03 Nov 2018, 19:10 Фракция с динозаврами
Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

В игре Age of Wonders II, в дополнении Shadow Magic есть фракция Теневых демонов, из кошмаров (хотя и без кошмаров, но зато с очень колоритным Лордом на высшем уровне). Фракция яркая, колоритная и совсем не залезает на нишу адских демонов. Героеподобного Инферно в игре нет, а часть ассоциированных с ним юнитов раскидана по нейтралам (в частности цербер - призывной юнит магии огня, а суккуб у тёмных эльфов). Тем не менее такая фракция что называется напрашивается. И есть даже мод c оной, включающей импов, адских гончих и демонов (скриншотов не будет, ибо чистый франкенштейнинг и перекраска при и без того халтурной оригинальной графике). Но да, игромеханического разнообразия фракциям в принципе не хватает, и всякие уникальные фишки там особенно ценны.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) подобно шаблону попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.
Mantiss, Сулейман
02 Nov 2018, 02:14 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Довольно сложно сформулировать свои мысли по этой теме. По многим причинам, начиная от в принципе размытости понятия "экзотика", до первичных побудительных мотивов по которым что-то может быть неприемлемо (например кого-то раздражают пираты из-за пороха в фэнтези, кого-то из-за историзма оных, меня же раздражает только то что пистоли используются как оружие дальнего боя). Попробую сформулировать то что сразу вспоминается по опыту обсуждений/споров в близком к теме руслу. Потом если что дополню. Начну с разграничения того что для меня важно.

Я очень ценю смелые решения в составлении фракций. Несколько неординарные, непривычные трактовки, которые могут рвать шаблон. Кентавры у чернокнижника или в Оплоте, орк Максимус у рыцаря. Наги в Башне - тоже из этой категории, хотя удачным примером для идеальных героев я их всё же не считаю, но решение уважаю и подобный подход считаю необходимым. По этой же причине я не считаю богомолов или пегасов чем-то уж очень неподходящим для фракции тёмных эльфов, да и многие чужие концепты - принятые сообществом как спорные - воспринимаю лояльно. Такие решения порой делают фракцию более живой, более запоминающейся и создаёт нужный градус условности. Это тоже можно назвать экзотикой. Хотя в целом я скорее за классичность (которую правда понимаю довольно широко).

Так же я ценю универсальность образов, их обобщённость и способность обыгрывать сцены из множества сюжетов. Так те же богомолы или пегасы, хотя их дизайн и пришлось бы немного свести к общему градусу - они должны оставаться ценными юнитами и сами по себе, в отрыве от фракции. Как являются самодостаточными и кентавры и наги. По-идее мой голос должен быть где-то между третьим и первым*, но вот как раз дизайн, который эту обобщённость гробит начисто я не принимаю категорически. Собственно и наблюдая за спором в теме про динозавров, хотя тезисно я скорее разделяю позицию Axolotl'a, но представляю обсуждаемых шаманов и тирексов и понимаю что этого я бы точно не хотел видеть в Героях. Так же я понял второй вариант даже не дочитав до чешуйчатых и рогатых грифонов (хотя я понимаю что это утрированно).

А ещё экзотика может быть ролью. Обычно эту роль навешивают на ящериков, и хотя я не считаю что они стали слишком затасканной экзотикой и оттого менее экзотичной (и вообще не считаю что их выверенный, по-настоящему удачный образ кто-то откопал). Но всё-таки такая стереотипная экзотика пожалуй уже тяготеет у собственной нише и требует размежевания с тем, что может восприниматься по-настоящему экзотично. У меня порой крутятся мысли вокруг образа "экзотичной Европы", частью эксплуатирующей темы доиндоевропейской Европы, частью просто необычные элементы.

Что-то ещё хотел написать про границы приемлемости и про то что восприятие тех или иных образов может зависеть от настроения/фазы Луны. И про то что порой даже у заскорузлых консерваторов бывает желание сыграть за какое-нибудь Жвачное Королевство. Но уже мысль потеряна. В опросе пока не проголосовал.

____
* Помимо смелых трактовок, откровенных вуглускров я считаю допустимым, но отнюдь не обязательным элементом фракций, да и ограничиваться только фракциями не вижу смысла.
Mantiss, Nestor, tolich, Axolotl, Арысь-Поле
29 Oct 2018, 15:46 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Люди, эльфы, маги, демоны, некроманты, подземелье, варвары, болото. Обычно как-то так вспоминают, особенно Оплот - эльфы и Крепость - болото. Иногда Темницу по минотаврам, редко Башню по титанам. Сопряжение не вспомнили.

Ещё из наблюдений - часто Замок называют кастлом, а Сопряжение - конфлой. Порой в одной связке с русскоязычными названиями. Возможно потому что "замок" слишком затёртое слово, плюс употребляется как синоним "города" (типа "замок демонов", "замок болотников").
hippocamus, Vade Parvis, Axolotl
28 Oct 2018, 12:16 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Я сейчас на ДР к другу еду. Могу устроить там мини соцопрос )

Но результаты пожалуй только завтра.
Axolotl
27 Oct 2018, 17:19 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
В двойке необходимо было соблюдать одинаковое количество символов в слове. Так что тут переводчикам можно только посочувствовать - выкручивались как могли.

С приживалами/знакомыми и извергами/отродьями другая ситуация - familiars в русскоязычном фэнтези-сигменте образ не устоявшийся. Помню и в кино, где они были - тоже переводили с искажением.
Mefista, Axolotl
27 Oct 2018, 12:08 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Vade Parvis, Axolotl
16 Oct 2018, 18:56 World of Darkness
Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalipse и другие
При очередном прохождении VtM-B обратила на себя одна деталь lupa.gif Хочется видеть в этом пасхалку, но наверное таки нет.



А ещё задумываюсь над тем чтобы написать обновлённое полное прохождение. Те гайды что уже существуют и рерайтятся - изначально и не полны и неудобны. Плюс к тому в свежих версиях есть и восстановленные локации и квесты, и дополнительные варианты. Хотя не уверен действительно ли в этом есть смысл.
Nestor, Vade Parvis, Throutle, SerAlexandr, Арысь-Поле
16 Oct 2018, 18:12 Фракция с динозаврами
Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 14:43) *
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 00:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Расширю пример с копейщиком.

1) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове баскинет.
2) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Другой конец копья также снабжен остриём. Боец экипирован лорикой сегментатой и скутумом. На левом бедре в ножнах болтается гладиус. На голове шлем монтефортино.
3) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован доспехом домару. На голове кабуто. В левой руке воин сжимает косунгобу.
4) Копейщик держит в руках металлическое копья с силовым острием. Он экипирован стандартной броней имперского штурмовика, но судя по её состоянию она трофейная. На поясе несколько световых гранат. За спиной копейщика пищит астродроид.
5) Копейщик держит в руках копье сделанное из выпрямленного обломка полуоси. Доспех сделан из скрепленных кусков автомобильных шин. На голове каска от боевого комплекта Витязь 7Т. Каска явно старше самого копейщика, но ториевый аккумулятор встроенного компьютера ещё работает. Лицо копейщика закрыто респиратором самодельного производства. За спиной болтается плазменное ружье М45-08.
6) Копейщик держит в руках деревянное копьё с нефритовым острием. Доспех как таковой отсутствует, в наличии нет даже набедренной повязки. Вместо неё затейливое корневище, закреплённое обрывком лианы. Зато тело копейщика расписано татуировками с ног до головы. В левой руке копейщика легкий плетёный щит.
7) Копейщик держит в руках копьё из вибраниума. Доспех сделан из адамантия и снабжен палладиевым реактором для энергопитания двигателей и лазерных пушек.

Пока хватит.
Посмотрим на этот список. Эрудированный читатель (впрочем, нынче и с гуглом любой эрудит, если надо) без труда опознает каждый из образов. Каждый из копейщиков не вещь в себе, а тянет за собой целый культурный слой. Проблемы могут быть при совмещении этих образов в одной вселенной. Впрочем, при должном усердии и прямо прикрученной голове, это проблемы решаемые. Скажем, 2 и 5 кажутся несовместимыми, но Фоллаут Нью-Вегас их мирит без усилий.

А вот попытка прикрутить к копейщику имеющемуся, копейщика переодетого, но без образа с окружением приведёт либо к тому, что образ задастся "самопроизвольно", либо к тому, что будет тот же образ, что у первоначального копейщика.

1а) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и синим сюрко с вышитым красным мальтийским крестом. На голове шляпа.

Кольчугу под сюрко можно и не разглядеть, а в остальном у нас внезапно получается... мушкетер. Кривенький, конечно, но узнаваемый. А мушкета нет? Так он его пропил. smile2.gif

1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

А это внезапно испанский конкистадор получился. Без каноничной кирасы, но случалось и такое. А ведь всего одну деталь поменяли.

1в) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым грифоном. За спиной щит. На голове топфхелм.

Тут изменено аж две детали, но эффекта предыдущего варианта нет. Это тот же копейщик "типовой средневековый". Его шлем максимум на апгрейд первоначального тянет, а не даёт ссылку на иной образ.

Так что тут всё не так просто.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".

Не понимаю к чему все эти многобуквенные тексты. Продемонстрировать широкий диапазон вариантов введения юнита в игру? Но зачем, ведь нужны как раз банальные и узнаваемые образы. Самый банальный и узнаваемый - Ти-рекс. Ну можно его сделать частично пернатым - это бредово, но модно и, что ценно, таки фэнтезийно. Но это частности. В целом же зачем все эти переусложнения?

Проблема что "ящеров уже много" - из разряда казуистики. 1) Классификация эта условна, границы размыты, как верно заметил tolich - и птицы тоже потомки динозавров. То есть это - та же умозрительная имхота, что и динозавры, якобы ломающие фэнтезийную атмосферу. Только с налётом формализма, цеплянием за некий аморфный и условный "таксон ящеров". 2) Чтобы сделать банального динозавра вторичным на фоне прочих "ящеров", уже имеющихся в игре, и чтобы игроки говорили "очередной ящер" - это надо постараться. Ти-рекс и в целом и в деталях заметно отличается от имеющихся, чтобы быть всего лишь "очередным". Да есть пересечение с кристаллическим драконом, но не до степени вытеснения, а лишь до ограниченной конкуренции (плюс хорошо бы в абилках их различия усугубить). 3) Ящеров много, а инсектоидов мало? Да мало, но проблему востребованности динозавра в игре это не отменяет. Тем более спор вообще гипотетический так что и проблемы над кем работать приоритетнее - не стоит. Да хорошо бы ввести и тех и других и третьих и можно без хлеба. Но ведь хорошо бы ввести? Или по-твоему - нет?

Есть проблема с названием - с одной стороны банальному образу нужно и банальное название, с другой - тираннозавр действительно слишком хорошо ассоциируется с нашей доисторической реальностью. Хотя у меня есть подозрение что юнит с названием Ти-рекс в серии M&M со второй части до шестой мне где-то встречался, но найти не могу и мб ошибаюсь. В любом случае эта проблема решаемая, как решили в ниваловской пятёрке с годзиллой и всадниками на рапторах. Кстати последних "очередных ящеров" я бы тоже хотел видеть в трёшке. Да и с ктулхами эту проблему тоже решили.

И за всем этим не понятно с чем ты собственно споришь и что конкретно тебя не устраивает в позиции тех, кто динозавров поддерживает. Местами похоже что это спор ради спора.

Цитата(Sior @ 15 Oct 2018, 16:55) *
И как ни крути, динозавры, так же "реальные" юниты, которые существовали в другой временной эпохе. По тому как даже змии - это скорее не те исторические гигантские насекомые, а их адаптация под мифы.

Так и динозавр - такая же адаптация. Как определить критерии при которых эту адаптацию можно будет считать завершённой и успешной? В какой плоскости они должны лежать, чтобы опять же не быть умозрительной имхотой "я так чувствую"? Те же стрекозы если не ошибаюсь даже в лоре особо не прописаны - они просто есть. На мой взгляд ничего не мешает и динозаврам так же просто быть.
Кстати и у динозавров уже есть задел в трёшке - это костяные останки встречающиеся в виде препятствий на экране битвы (чаще подземка, песок и берег).
hippocamus, Axolotl, Striker X Fenix
10 Oct 2018, 19:51 Фракция с динозаврами
Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Динозавры - реально существовавшие существа, бывшие в большинстве своём тупее современной мыши.

Это справедливо и для стрекоз-переростков. И для людей wink.gif

Цитата
Нет неведомой зелёной хрени, гигантских тигров, паровозов и прочих существ, не имеющих никакого отношения к мифологии. Как-то так. Думаю, я достаточно полно уже обосновал своё мнение относительно включения в игру реально существовавших доисторических существ и вообще своё отношение к "атмосфере", больше не буду на эту тему спамить.

Да полно там существ не имеющих отношения к мифологии. После двойки - третья часть в значительной степени росла за счёт ДнД и Ко. Да и ранее - как один из источников вдохновения. Конечно после притирки в нескольких десятилетий все эти образы стали привычны и воспринимаются как стандартные. Но это только потому что NWC в своё время не побоялись.

И нет, обоснование почему в героях не место динозаврам - не достаточно подкреплено доводами. Сеттинг Героев - универсальное фэнтези, в задачи которого входит обыграть максимум сюжетов других фэнтези-произведений. И динозавры (шаблонные, типа тираннозавров) и белые тигры сеттингу в этом только на пользу. Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль. Плюс частичное пересечение с кристаллическим драконом.
hommer, Sior
27 Sep 2018, 17:36 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 26 Sep 2018, 21:49) *
Цитата
Для нашего Еретика креатив, конечно, подойти не сможет хотя бы просто потому, что он является производным от двоечного Волка, но опыт для пользователей будет полезный.
Ну, да, ориентировался я на волка, хотя, к своей чести брал как референс, а не поверх рисовал. Только уровень лап наметил, и общие границы.

Проблема не в срисовывании, а в том чтобы образы волка и цербера были максимально дистанцированы. Помимо наличия лишних голов.Сходства с анубитом тоже нужно избегать. Примерно здесь начинается обсуждение этой проблемы intelligent.gif

Ну и по случаю: предлагаю обратить внимание не только на "бульдога", как типаж заметно далёкий от "волка", но и на изображение церберов в средневековой миниатюре



Плюс различие можно усилить за счёт разной базовой стойки.
Vade Parvis, Mefista, DrSlash, Cthulhu_55
31 Jul 2018, 16:41 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.

Плюсую. Причём я считаю что подобным образом стоит реализовать и фазу боя. Выставляешь стрелкам режим "ПВО" - и они пускают стрелы в дракона пока он летит. И Барда можно скосплеить и убрать порочную практику "закрытия лучников летунами в начале раунда", что по-сути фэнтезийный аналог "добежать до пулемётчика за ход". Это позволит адекватно реализовать и конных лучников, в TBS обычно унылый или вовсе игнорируемый юнит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
Задали задачу "воевать".
Задали задачу "искать артефакты".

Я это вижу именно в виде выставления режима армии. Маршевый, освоения, скрытный, восстановительный, разведки, магической разведки, антимагический и магический, активная атака, средняя атака и осторожная атака, экономичный или избегания, укрепления... С чёткими правилами относительно расхода ресурсов армии: живой силы (в трёх вариантах), маны, очков хода, возможно и административного ресурса и амуниции и работы юнитов и т.п.

При этом не обязательны отдельные кучки ресурсов - объект "логово орков" с видимыми (но это не обязательно) охраной и наградой, и без лишних "в пределах трёх клеток".

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.

Так в восстановительном режиме они будут контрить друг друга по принципу 1 к 1, пытаясь восстанавливать взаимоисключающими силами. Можно подумать и над синергией, так например капитан, рунолог и стратег в режиме укрепления могут укрепляться каждый в своём.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Конкретно таких абилок не вижу, но корреляцию между ресурсами армии (единицей стратегической карты) и с ресурсами пачек юнитов (единицами тактиеской-боевой) в зависимости от режима поддерживаю. В том числе корреляцию с установкой режимов пачек юнитов: армия в режиме укрепления - при нападении на неё лучники уже в режиме "ПВО" и готовы стрелять в того кто к ним полетит. Так чтобы их не выставлять регулярно в начале боя - ждёшь нападения более сильного противника и отряды будут настроены под такую битву, и даже если сначала нападёт слабый, то это не повредит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.
Просто города должны не только давать ресурсы (армию, предметы, машины, короче в самом широком смысле), но и расходовать другие. Так чтобы чем их больше - тем накладнее их было иметь. Так или иначе есть способы снизить слишком сильное влияние на достижение победы количества контроллируемых городов. С героями вообще проблемы не вижу - учитывая что их в армии может быть несколько штук.

hommer, дело вкуса, но может то что люди упорно предпочитают видеть в этом концепте стратегию - именно в том что им больше по-вкусу игры с возможностью контролировать несколько городов, шахт, без эфирных защитников, со свободным выбором героев и интереснее размышлять с этими допущениями?
Про онлайн я написал именно то что имел в виду и не надо меня поправлять. Если сводить интерес в игре к одному исследованию контента, то это подводит её к сингловой песочнице. "Молниеносный эндшпиль" по ценности сводится к мерянию счётом в старых аркадах. Реальную же геройскую проблему затянутого эндшпиля можно решить другими методами, хотя бы просто формализировав финальную битву.
Mantiss

77 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 February 2019 - 17:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика