IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5669
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
09 Dec 2018, 14:21 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
Зацепило. Вообще люблю такие штуки.

Правда остальное у этого автора (Katarzyna Konieczka) уже не так цепляет.
XEL, tolich, SerAlexandr, KypaToP_HM
09 Nov 2018, 20:34 Бездна флуда
обсуждение на общие темы

Есть сносные субтитры на русском
hippocamus, Dead_89
03 Nov 2018, 22:55 Фракция с динозаврами
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.
Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше.

То ты выдвигаешь требование чтобы образы и роли были максимально легко считываемыми, то сводишь к какой-то географии и лору, хотя сам критиковал слабость этой позиции. При таком распылении не получится обыграть ситуацию когда отряду приключенцев нужно пройти подземелья, по-пути заходя в захваченные орками города и отбиваясь от набегающих толп зеленокожих (бой с питлордом в кульминации). Я когда пытался подобную кампанию делать - ставил Темницу с порталом. Ни Оплот, ни Кронверк ни какие-нибудь стимпанковые эту роль тоже не отыграют. Всё это соплежуйство со стремлением сохранить гномов в Оплоте ведёт к тому, что гномы не могут полноценно отыгрывать роль гномов. Кронверк с эльфами и гномами вообще будет похож на пародию на Оплот, аналогично тёмным эльфам плюс тёмным гномам. Нужен город который бы отрабатывал весь сопутствующий им культурный багаж с рунами и гномками. Да, я не знаю к какой над-расовой идее свести суть такой фракции. Но это и не нужно, достаточно названия, а игроки уж сами найдут, будут ли аналогично Оплот-эльфы называть фракцию гномами, или по-аналогии с Крепостью-болотом ассоциировать с местностью - не важно. Важно что ролей у таких концентрированных и одновременно обобщённых гномов будет много, и не только типовых при игре за них, но и при других вариантах взаимодействия.

Разумеется я не говорю о фракции состоящей из толпы одних гномов. В принципе я допускаю, что юнит гном там может быть вообще всего один. Примерно соответствуя юниту в Оплоте. Плюс возможно более абстрактные, которых можно считать гномами или кем-то другим или такие, которые будут прежде всего восприниматься по своей функции, а не расе (как предлагал Axolotl). Но даже это не обязательно (хотя оптимально пожалуй один гном плюс). Но вот чего избежать не получится - это гномов среди героев, которые во многом и задают направление и характер фракции и тем вскрывают тот самый культурный багаж. Опять же ни Оплот, ни Кронверк такой концентрации обеспечить не сможет, и там и там гномы - лишь примкнувшие, сбоку припёка.

При таком подходе кстати не понесёт потерь и образ лесных гномов, ведь данный юнит вполне органично может быть присоединён из профильной фракции и сможет полностью выполнять роль нынешних подселенцев. Ну да, будет небольшой штраф к морали, но это мелочь. Мы всё равно регулярно делаем солянки и всё равно лучше когда такие солянки хорошо сочетаются (а не как ангелы из консерв в армии демонов). Плюс можно отыгрывать и периоды вражды эльфов и гномов. Опять же ни один из суррогатов ничего из этого обеспечить не сможет.

Да, в идеале я бы их поселил на новом ландшафте, в "добром" подземелье. Но судя по всему создание нового террейна на порядки более сложная задача, чем - таки да - вырезать их из Оплота. capt.gif

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды.

Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно.

И туда тоже, и в обсуждении Age of Wonders я бы поспорил spiteful.gif И сюда тоже. Есть же переделки существующих городов, тот же более мрачный рескин Оплота. Не такая большая проблема вырезать оттуда гномов (хотя пару героев стоило бы оставить, впрочем бородачи там всё равно в основном люди). И это нужно, в том числе чтобы в этом самом разделе креативщикам развязать руки в деле формирования фракции и чтобы им не приходилось выискивать окольные пути, пытаться дистанцировать её от гномов в Оплоте (в ущерб себе и тому самому богатству ролей) ужимать до типажей всё тех же северян или ещё кого. Я помню штук пять инкарнаций этой фракции (что, убеждён, важный показатель востребованности) в этом разделе. И везде приходилось изощряться, искать способы обойти проблемы, отчего концепты теряли в колорите.

Цитата(Zum-Graat @ 04 Nov 2018, 01:05) *
А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.
Потому что это фишка их образа, как бородатость и коренастость. на посмотре.ли тоже есть статья с первых строк её вскрывающая. Дело в том числе в характере - те же эльфы более изменчивы, их проще представлять в разных вариациях, приспосабливающимися под разные условия, тогда как гномы непреклонны и жить в тропиках в соломенной хижине они будут по тем же принципам что и в подгорном царстве. Они конечно могут делиться на кланы, подтипы, но как правило ядерный образ позволяет отыгрывать их всех. Исключение - тёмные гномы, но они редки, не особо популярны и слабо представляют свою самобытную культуру. Впрочем в Warlords Battlecry III не побоялись и сделали две полноценные фракции: дварфов и тёмных дварфов. Впрочем к героям те же средства не применимы и тёмных гномов как раз проще ввести в качестве подселенцев.
Axolotl, Игрок-стратег, Striker X Fenix
03 Nov 2018, 20:16 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Тоже с ними знаком, вроде даже в этой теме выкладывали их клип с НойзМС. Последний раз натыкался на них в совместном видео с Машей Макаровой. Не знал что она умерла.

Вообще возросшая активность Марии Владимировны мне внушает большой оптимизм, надеюсь выйдет что-то сильное в итоге. Правда они углубляются в спецификацию (почему и не делюсь клипами) под, пожалуй, более узкую аудиторию. Но я как раз к ней отношусь happy.gif

Про Дайте танк (!) узнал только сейчас и тоже очень впечатлился. Ребята молодцы. На мой вкус некоторого нажима, может даже тяжести. Но всё равно хорошо, тексты радуют, мелодика в общем тоже, концептуальность. Прослушал десяток их песен с ютуба, поделился с друзьями (тоже никто про них не знал). Послушаю дальше, может ещё зацепит что-то особо.
Axolotl, Эроласт
03 Nov 2018, 19:10 Фракция с динозаврами
Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

В игре Age of Wonders II, в дополнении Shadow Magic есть фракция Теневых демонов, из кошмаров (хотя и без кошмаров, но зато с очень колоритным Лордом на высшем уровне). Фракция яркая, колоритная и совсем не залезает на нишу адских демонов. Героеподобного Инферно в игре нет, а часть ассоциированных с ним юнитов раскидана по нейтралам (в частности цербер - призывной юнит магии огня, а суккуб у тёмных эльфов). Тем не менее такая фракция что называется напрашивается. И есть даже мод c оной, включающей импов, адских гончих и демонов (скриншотов не будет, ибо чистый франкенштейнинг и перекраска при и без того халтурной оригинальной графике). Но да, игромеханического разнообразия фракциям в принципе не хватает, и всякие уникальные фишки там особенно ценны.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) подобно шаблону попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.
Mantiss, Сулейман
02 Nov 2018, 02:14 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Довольно сложно сформулировать свои мысли по этой теме. По многим причинам, начиная от в принципе размытости понятия "экзотика", до первичных побудительных мотивов по которым что-то может быть неприемлемо (например кого-то раздражают пираты из-за пороха в фэнтези, кого-то из-за историзма оных, меня же раздражает только то что пистоли используются как оружие дальнего боя). Попробую сформулировать то что сразу вспоминается по опыту обсуждений/споров в близком к теме руслу. Потом если что дополню. Начну с разграничения того что для меня важно.

Я очень ценю смелые решения в составлении фракций. Несколько неординарные, непривычные трактовки, которые могут рвать шаблон. Кентавры у чернокнижника или в Оплоте, орк Максимус у рыцаря. Наги в Башне - тоже из этой категории, хотя удачным примером для идеальных героев я их всё же не считаю, но решение уважаю и подобный подход считаю необходимым. По этой же причине я не считаю богомолов или пегасов чем-то уж очень неподходящим для фракции тёмных эльфов, да и многие чужие концепты - принятые сообществом как спорные - воспринимаю лояльно. Такие решения порой делают фракцию более живой, более запоминающейся и создаёт нужный градус условности. Это тоже можно назвать экзотикой. Хотя в целом я скорее за классичность (которую правда понимаю довольно широко).

Так же я ценю универсальность образов, их обобщённость и способность обыгрывать сцены из множества сюжетов. Так те же богомолы или пегасы, хотя их дизайн и пришлось бы немного свести к общему градусу - они должны оставаться ценными юнитами и сами по себе, в отрыве от фракции. Как являются самодостаточными и кентавры и наги. По-идее мой голос должен быть где-то между третьим и первым*, но вот как раз дизайн, который эту обобщённость гробит начисто я не принимаю категорически. Собственно и наблюдая за спором в теме про динозавров, хотя тезисно я скорее разделяю позицию Axolotl'a, но представляю обсуждаемых шаманов и тирексов и понимаю что этого я бы точно не хотел видеть в Героях. Так же я понял второй вариант даже не дочитав до чешуйчатых и рогатых грифонов (хотя я понимаю что это утрированно).

А ещё экзотика может быть ролью. Обычно эту роль навешивают на ящериков, и хотя я не считаю что они стали слишком затасканной экзотикой и оттого менее экзотичной (и вообще не считаю что их выверенный, по-настоящему удачный образ кто-то откопал). Но всё-таки такая стереотипная экзотика пожалуй уже тяготеет у собственной нише и требует размежевания с тем, что может восприниматься по-настоящему экзотично. У меня порой крутятся мысли вокруг образа "экзотичной Европы", частью эксплуатирующей темы доиндоевропейской Европы, частью просто необычные элементы.

Что-то ещё хотел написать про границы приемлемости и про то что восприятие тех или иных образов может зависеть от настроения/фазы Луны. И про то что порой даже у заскорузлых консерваторов бывает желание сыграть за какое-нибудь Жвачное Королевство. Но уже мысль потеряна. В опросе пока не проголосовал.

____
* Помимо смелых трактовок, откровенных вуглускров я считаю допустимым, но отнюдь не обязательным элементом фракций, да и ограничиваться только фракциями не вижу смысла.
Mantiss, Nestor, tolich, Axolotl
29 Oct 2018, 15:46 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Люди, эльфы, маги, демоны, некроманты, подземелье, варвары, болото. Обычно как-то так вспоминают, особенно Оплот - эльфы и Крепость - болото. Иногда Темницу по минотаврам, редко Башню по титанам. Сопряжение не вспомнили.

Ещё из наблюдений - часто Замок называют кастлом, а Сопряжение - конфлой. Порой в одной связке с русскоязычными названиями. Возможно потому что "замок" слишком затёртое слово, плюс употребляется как синоним "города" (типа "замок демонов", "замок болотников").
hippocamus, Vade Parvis, Axolotl
28 Oct 2018, 12:16 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Я сейчас на ДР к другу еду. Могу устроить там мини соцопрос )

Но результаты пожалуй только завтра.
Axolotl
27 Oct 2018, 17:19 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
В двойке необходимо было соблюдать одинаковое количество символов в слове. Так что тут переводчикам можно только посочувствовать - выкручивались как могли.

С приживалами/знакомыми и извергами/отродьями другая ситуация - familiars в русскоязычном фэнтези-сигменте образ не устоявшийся. Помню и в кино, где они были - тоже переводили с искажением.
Mefista, Axolotl
27 Oct 2018, 12:08 Народные названия фракций и существ в "Третьих Героях".
Кто как называл?
Vade Parvis, Axolotl
16 Oct 2018, 18:56 World of Darkness
Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalipse и другие
При очередном прохождении VtM-B обратила на себя одна деталь lupa.gif Хочется видеть в этом пасхалку, но наверное таки нет.



А ещё задумываюсь над тем чтобы написать обновлённое полное прохождение. Те гайды что уже существуют и рерайтятся - изначально и не полны и неудобны. Плюс к тому в свежих версиях есть и восстановленные локации и квесты, и дополнительные варианты. Хотя не уверен действительно ли в этом есть смысл.
Nestor, Vade Parvis, Throutle, SerAlexandr, Арысь-Поле
16 Oct 2018, 18:12 Фракция с динозаврами
Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 14:43) *
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 00:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Расширю пример с копейщиком.

1) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове баскинет.
2) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Другой конец копья также снабжен остриём. Боец экипирован лорикой сегментатой и скутумом. На левом бедре в ножнах болтается гладиус. На голове шлем монтефортино.
3) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован доспехом домару. На голове кабуто. В левой руке воин сжимает косунгобу.
4) Копейщик держит в руках металлическое копья с силовым острием. Он экипирован стандартной броней имперского штурмовика, но судя по её состоянию она трофейная. На поясе несколько световых гранат. За спиной копейщика пищит астродроид.
5) Копейщик держит в руках копье сделанное из выпрямленного обломка полуоси. Доспех сделан из скрепленных кусков автомобильных шин. На голове каска от боевого комплекта Витязь 7Т. Каска явно старше самого копейщика, но ториевый аккумулятор встроенного компьютера ещё работает. Лицо копейщика закрыто респиратором самодельного производства. За спиной болтается плазменное ружье М45-08.
6) Копейщик держит в руках деревянное копьё с нефритовым острием. Доспех как таковой отсутствует, в наличии нет даже набедренной повязки. Вместо неё затейливое корневище, закреплённое обрывком лианы. Зато тело копейщика расписано татуировками с ног до головы. В левой руке копейщика легкий плетёный щит.
7) Копейщик держит в руках копьё из вибраниума. Доспех сделан из адамантия и снабжен палладиевым реактором для энергопитания двигателей и лазерных пушек.

Пока хватит.
Посмотрим на этот список. Эрудированный читатель (впрочем, нынче и с гуглом любой эрудит, если надо) без труда опознает каждый из образов. Каждый из копейщиков не вещь в себе, а тянет за собой целый культурный слой. Проблемы могут быть при совмещении этих образов в одной вселенной. Впрочем, при должном усердии и прямо прикрученной голове, это проблемы решаемые. Скажем, 2 и 5 кажутся несовместимыми, но Фоллаут Нью-Вегас их мирит без усилий.

А вот попытка прикрутить к копейщику имеющемуся, копейщика переодетого, но без образа с окружением приведёт либо к тому, что образ задастся "самопроизвольно", либо к тому, что будет тот же образ, что у первоначального копейщика.

1а) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и синим сюрко с вышитым красным мальтийским крестом. На голове шляпа.

Кольчугу под сюрко можно и не разглядеть, а в остальном у нас внезапно получается... мушкетер. Кривенький, конечно, но узнаваемый. А мушкета нет? Так он его пропил. smile2.gif

1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

А это внезапно испанский конкистадор получился. Без каноничной кирасы, но случалось и такое. А ведь всего одну деталь поменяли.

1в) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым грифоном. За спиной щит. На голове топфхелм.

Тут изменено аж две детали, но эффекта предыдущего варианта нет. Это тот же копейщик "типовой средневековый". Его шлем максимум на апгрейд первоначального тянет, а не даёт ссылку на иной образ.

Так что тут всё не так просто.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".

Не понимаю к чему все эти многобуквенные тексты. Продемонстрировать широкий диапазон вариантов введения юнита в игру? Но зачем, ведь нужны как раз банальные и узнаваемые образы. Самый банальный и узнаваемый - Ти-рекс. Ну можно его сделать частично пернатым - это бредово, но модно и, что ценно, таки фэнтезийно. Но это частности. В целом же зачем все эти переусложнения?

Проблема что "ящеров уже много" - из разряда казуистики. 1) Классификация эта условна, границы размыты, как верно заметил tolich - и птицы тоже потомки динозавров. То есть это - та же умозрительная имхота, что и динозавры, якобы ломающие фэнтезийную атмосферу. Только с налётом формализма, цеплянием за некий аморфный и условный "таксон ящеров". 2) Чтобы сделать банального динозавра вторичным на фоне прочих "ящеров", уже имеющихся в игре, и чтобы игроки говорили "очередной ящер" - это надо постараться. Ти-рекс и в целом и в деталях заметно отличается от имеющихся, чтобы быть всего лишь "очередным". Да есть пересечение с кристаллическим драконом, но не до степени вытеснения, а лишь до ограниченной конкуренции (плюс хорошо бы в абилках их различия усугубить). 3) Ящеров много, а инсектоидов мало? Да мало, но проблему востребованности динозавра в игре это не отменяет. Тем более спор вообще гипотетический так что и проблемы над кем работать приоритетнее - не стоит. Да хорошо бы ввести и тех и других и третьих и можно без хлеба. Но ведь хорошо бы ввести? Или по-твоему - нет?

Есть проблема с названием - с одной стороны банальному образу нужно и банальное название, с другой - тираннозавр действительно слишком хорошо ассоциируется с нашей доисторической реальностью. Хотя у меня есть подозрение что юнит с названием Ти-рекс в серии M&M со второй части до шестой мне где-то встречался, но найти не могу и мб ошибаюсь. В любом случае эта проблема решаемая, как решили в ниваловской пятёрке с годзиллой и всадниками на рапторах. Кстати последних "очередных ящеров" я бы тоже хотел видеть в трёшке. Да и с ктулхами эту проблему тоже решили.

И за всем этим не понятно с чем ты собственно споришь и что конкретно тебя не устраивает в позиции тех, кто динозавров поддерживает. Местами похоже что это спор ради спора.

Цитата(Sior @ 15 Oct 2018, 16:55) *
И как ни крути, динозавры, так же "реальные" юниты, которые существовали в другой временной эпохе. По тому как даже змии - это скорее не те исторические гигантские насекомые, а их адаптация под мифы.

Так и динозавр - такая же адаптация. Как определить критерии при которых эту адаптацию можно будет считать завершённой и успешной? В какой плоскости они должны лежать, чтобы опять же не быть умозрительной имхотой "я так чувствую"? Те же стрекозы если не ошибаюсь даже в лоре особо не прописаны - они просто есть. На мой взгляд ничего не мешает и динозаврам так же просто быть.
Кстати и у динозавров уже есть задел в трёшке - это костяные останки встречающиеся в виде препятствий на экране битвы (чаще подземка, песок и берег).
hippocamus, Axolotl, Striker X Fenix
10 Oct 2018, 19:51 Фракция с динозаврами
Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Динозавры - реально существовавшие существа, бывшие в большинстве своём тупее современной мыши.

Это справедливо и для стрекоз-переростков. И для людей wink.gif

Цитата
Нет неведомой зелёной хрени, гигантских тигров, паровозов и прочих существ, не имеющих никакого отношения к мифологии. Как-то так. Думаю, я достаточно полно уже обосновал своё мнение относительно включения в игру реально существовавших доисторических существ и вообще своё отношение к "атмосфере", больше не буду на эту тему спамить.

Да полно там существ не имеющих отношения к мифологии. После двойки - третья часть в значительной степени росла за счёт ДнД и Ко. Да и ранее - как один из источников вдохновения. Конечно после притирки в нескольких десятилетий все эти образы стали привычны и воспринимаются как стандартные. Но это только потому что NWC в своё время не побоялись.

И нет, обоснование почему в героях не место динозаврам - не достаточно подкреплено доводами. Сеттинг Героев - универсальное фэнтези, в задачи которого входит обыграть максимум сюжетов других фэнтези-произведений. И динозавры (шаблонные, типа тираннозавров) и белые тигры сеттингу в этом только на пользу. Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль. Плюс частичное пересечение с кристаллическим драконом.
hommer, Sior
27 Sep 2018, 17:36 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 26 Sep 2018, 21:49) *
Цитата
Для нашего Еретика креатив, конечно, подойти не сможет хотя бы просто потому, что он является производным от двоечного Волка, но опыт для пользователей будет полезный.
Ну, да, ориентировался я на волка, хотя, к своей чести брал как референс, а не поверх рисовал. Только уровень лап наметил, и общие границы.

Проблема не в срисовывании, а в том чтобы образы волка и цербера были максимально дистанцированы. Помимо наличия лишних голов.Сходства с анубитом тоже нужно избегать. Примерно здесь начинается обсуждение этой проблемы intelligent.gif

Ну и по случаю: предлагаю обратить внимание не только на "бульдога", как типаж заметно далёкий от "волка", но и на изображение церберов в средневековой миниатюре



Плюс различие можно усилить за счёт разной базовой стойки.
Vade Parvis, Mefista, DrSlash, Cthulhu_55
31 Jul 2018, 16:41 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.

Плюсую. Причём я считаю что подобным образом стоит реализовать и фазу боя. Выставляешь стрелкам режим "ПВО" - и они пускают стрелы в дракона пока он летит. И Барда можно скосплеить и убрать порочную практику "закрытия лучников летунами в начале раунда", что по-сути фэнтезийный аналог "добежать до пулемётчика за ход". Это позволит адекватно реализовать и конных лучников, в TBS обычно унылый или вовсе игнорируемый юнит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
Задали задачу "воевать".
Задали задачу "искать артефакты".

Я это вижу именно в виде выставления режима армии. Маршевый, освоения, скрытный, восстановительный, разведки, магической разведки, антимагический и магический, активная атака, средняя атака и осторожная атака, экономичный или избегания, укрепления... С чёткими правилами относительно расхода ресурсов армии: живой силы (в трёх вариантах), маны, очков хода, возможно и административного ресурса и амуниции и работы юнитов и т.п.

При этом не обязательны отдельные кучки ресурсов - объект "логово орков" с видимыми (но это не обязательно) охраной и наградой, и без лишних "в пределах трёх клеток".

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.

Так в восстановительном режиме они будут контрить друг друга по принципу 1 к 1, пытаясь восстанавливать взаимоисключающими силами. Можно подумать и над синергией, так например капитан, рунолог и стратег в режиме укрепления могут укрепляться каждый в своём.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Конкретно таких абилок не вижу, но корреляцию между ресурсами армии (единицей стратегической карты) и с ресурсами пачек юнитов (единицами тактиеской-боевой) в зависимости от режима поддерживаю. В том числе корреляцию с установкой режимов пачек юнитов: армия в режиме укрепления - при нападении на неё лучники уже в режиме "ПВО" и готовы стрелять в того кто к ним полетит. Так чтобы их не выставлять регулярно в начале боя - ждёшь нападения более сильного противника и отряды будут настроены под такую битву, и даже если сначала нападёт слабый, то это не повредит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.
Просто города должны не только давать ресурсы (армию, предметы, машины, короче в самом широком смысле), но и расходовать другие. Так чтобы чем их больше - тем накладнее их было иметь. Так или иначе есть способы снизить слишком сильное влияние на достижение победы количества контроллируемых городов. С героями вообще проблемы не вижу - учитывая что их в армии может быть несколько штук.

hommer, дело вкуса, но может то что люди упорно предпочитают видеть в этом концепте стратегию - именно в том что им больше по-вкусу игры с возможностью контролировать несколько городов, шахт, без эфирных защитников, со свободным выбором героев и интереснее размышлять с этими допущениями?
Про онлайн я написал именно то что имел в виду и не надо меня поправлять. Если сводить интерес в игре к одному исследованию контента, то это подводит её к сингловой песочнице. "Молниеносный эндшпиль" по ценности сводится к мерянию счётом в старых аркадах. Реальную же геройскую проблему затянутого эндшпиля можно решить другими методами, хотя бы просто формализировав финальную битву.
Mantiss
20 Jul 2018, 18:42 Кино
Киноманы, вам сюда
Аналогично. Ну почти (больше полугода назад).

В принципе не считаю правильным делиться описанием (или трейлерами) для привлечения внимания к хорошим фильмам, и этот фильм особенно показателен. Во-первых, краткая вводная не может продемонстрировать нешаблонность произведения (многие интереснейшие фильмы могут иметь скучное описание завязки - сходу ещё могу вспомнить "Человек с Земли" или "Старикам тут не место") или основные интересности могут быть сосредоточены "между строк" (Мирный воин, Лёгкое поведение). Во-вторых, описания и трейлеры крадут эффект от самостоятельного "открытия" - знакомства с завязкой. Это кстати заметно и по подходу студий к созданию фильмов: примерно по 80-ые было больше фильмов с интригой в самом начале или резкими сюжетными поворотами, сейчас авторы понимают что зрители всё равно посмотрят описание завязки в брошюре или в интернете и интригу в начале избегают и больше подстраиваются под эту данность (исключения это - как правило - адаптации книг, хотя в том же Хоббите в начале интриги меньше чем в книге, и так же раздуты экспозиция и представление персонажей).

Про "Патруль времени" - где-то читал или слышал смотрел (но в этом топе тоже вредные описания и местами некомпетентные оценки), что книга по которой он сделан более ироничная. Не читал, но скорее согласен - вся эта круговерть под таком серьёзным соусом выглядит уже не вполне убедительно. Но перипетии этого сюжета всё равно очень интересны.

ЗЫ. Ещё из того что легко можно было пропустить порекомендую фильм "Группировка «Восток»". И таки тоже не рекомендую читать описания - полностью подпадает под второй пункт, плюс во многих ещё и проспойлерено пол-фильма. Это политический триллер, довольно серьёзный, хотя местами есть немного несерьёзные сцены, но считаю их можно списать на киношную условность.
XEL, tolich
04 Jul 2018, 14:29 Демотиваторы
картинки на злобу дня
Цитата(nosferatu @ 04 Jul 2018, 12:33) *
Цитата(Adept @ 04 Jul 2018, 07:41) *
Наивно, поверхностно и по большому счёту миф.


Не согласен. Огромное количество людей получают очень серьезные последствия, из-за того, что занимаются подобным. В неотложке особенно хорошо видно, когда человек, после падения и удара головой, рвоты, головокружения и сильной головной боли, вместо того, чтобы вызвать скорую, идет жевать какой-нибудь лист хрена, потому что думал, что "все пройдет". В итоге приходит на четвертые сутки после травмы в 3 часа ночи из-за того, что головная боль не проходит. А у него там перелом зуба второго шейного позвонка и линейный перелом затылочной кости.
А еще таких людей очень тяжело убедить начать адекватное лечение. Или продолжить, если они его прервали. Потому что лучше они пойдут жевать сено, жуков и соду, вместо того, чтобы лечиться.

Подобным - это суеверием? Что-то я не припоминаю чтоб в народной медицине было что-то про жевание хрена при сотрясении. Зато знаю много примеров использования всяких ромашек и зверобоев, того же что и в обычной фармакологии заготавливается и с добавлением мела или глюкозы продаётся в аптеках. Медицина народная противостоит медицине альтернативной/нетрадиционной, и медицина конвенциональная выросла как раз из народной. Можно исходить из убеждения что различия принципов на которых они строятся сводятся к тому что в одном они "ошибочные" а в другом "правильные". Но это будет аберрация, препятствующая здоровой критичности. Или что в одному случае шарлатанство это норма, а в другом исключение, хотя это отклонение в принципе. Про подобные современные ошибки-"антимифы" неплохо сказал С. Дробышевский. А про народную медицину новогвинейцев хорошо написал Джаред Даймонд в "Ружья, микробы и сталь", который, к слову, начинал медицинскую карьеру - по стопам отца, и только на последнем курсе сменил специализацию. Нередко встречаются и подтверждения народных рецептов и наоборот - практики официальной медицины признаются ошибочными со временем.

Про среднюю продолжительность жизни - миф. Во-первых, некоторая корреляция лишь частично связана с медициной (снижение детской смертности безусловно на совести официальной медицины), частично - сейчас банально меньше убивают и больше могут позволить обеспечить себе здоровые условия жизни. Во-вторых, носители мифа регулярно сталкиваются с несоответствием замечая что в каком-нибудь могильнике XII века прилично останков с возрастом за 40, да и за 60 встречаются, или с тем что старики в селениях индейцев встречаются чаще чем в селениях колонистов (хотя оспопрививание придумали последние и тем спасли первых).
Увы нет времени более развёрнуто ответить.
XEL, hippocamus
17 Jun 2018, 17:30 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince

Циника не посмотрел, зато посмотрел его. Звучит убедительно, мб кому тоже зайдёт.
Mantiss
14 Jun 2018, 18:55 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Zum-Graat @ 14 Jun 2018, 03:54) *
Что касается идеального для меня набора фракций. У меня при довольно долгом обдумывании вышло 20. Часть их я выкладывал на heroescommunity, больше года назад, но с тех пор общий концепт несколько изменился. Никакой системе вроде мировоззрений или школ магии они не следуют, хотя сам я очень люблю такие стройные распределения. Но ряд идей никак в них не желает укладываться. На каждую фракцию я наскрёб по 10 юнитов, кое-где конечно пришлось притягивать, но в целом вышло довольно разнообразно.

Довольно много оригинальных, свежих идей. Хотя видно что "глаз замылен" существующими в геройской франшизе фракциями, но всё же есть творческий подход и авторское переосмысление. Видно что набор "вызревал" долгое время и видно что над ним работали, а не просто перетасовывали идеи и образы, как это нередко бывает. Это радует. Плюс сохранён универсализм. Многие любят "сужать" концепции, отчего у тех снижается диапазон отыгрыша.
Ну и повторю свою позицию - поддерживаю отказ от встройки в некую систему мировоззрений и не поддерживаю явные привязки к реальным культурам или климатическим зонам. Впрочем здесь вполне можно обойтись и без явных привязок, во всяком случае не до уровня клишеированных СФК. Ещё я считаю что варваров-орков от варваров-конанов и тёмных эльфов от варлоков можно без серьёзных потерь разделить. И при том что стимпанк, гномы и големы или высокие и лесные эльфы сепарированы, на что решаются немногие. Не просто, но это востребовано и регулярно всплывает. Далее по фракциям.

Гномов всегда горячо приветствую, Интересует больше подробностей. Вообще все фракции было бы интересно посмотреть в деталях.
Инферно не считаю нужным привязывать к "семи смертным грехам". Во-первых, это всё-таки "зло" только в христианской традиции. Во-вторых, концепция эта всего лишь фолк-христианство, упрощённая трактовка для широких масс. К тому же с размытыми границами и слабой сочетаемостью с игромеханикой.
Какими в Оазисе видятся янычары? Учитывая что в играх они регулярно представляются разными, объединёнными лишь фасоном одежды по стереотипно-мусульманской моде. Кочевники тоже. Всегда при их внедрении возникает искушение посадить их на верблюдов, что считаю спорным решением.
Задумка объединить фракцию темой созвездий спорная, рисковая, но интересная и с рядом плюсов. Сам как-то пробовал формировать несколько фракций под популярные трактовки знаков зодиака, их стилей, характеров, ценностей, стихий (в частности гномов-козерогов, пиратов-раков). В итоге отбросил эту блаж. Но всё равно любопытно почитать про похожий опыт, как это пришло и как видится в деталях. И в частности что их объединяет внутрилорно. В их мирах ведь могут быть совсем другие звёзды. Возможно даже с периодической чисткой местными ёжиками и медвежонками rolleyes.gif
XEL, Zum-Graat
14 Jun 2018, 12:36 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2018, 18:25) *
Не смотрел фильмы по ЗВ после Изгоя.
Восьмёрку не планировал смотреть после чтения синопсиса. И без картинки всё ясно. Соло имеет смысл посмотреть, но уж точно не в кино. Эту историю я уже знаю, ничего особо нового там нет. Толкового старого (Форд) - тоже.

Но обзор красного циника посмотрел. Очень грустный. К сожалению, неожиданно много для циника ошибок и фактических неточностей. Возможно, это следы вырезанных частей сценария. Но в целом картина рисуемая циником близка к истине. Все ценности постулируемые трилогиями Лукаса действительно растоптаны и унижены. С этим трудно спорить, да и не нужно.
А вот про что циник не сказал ни слова, так это про то, что свой смысл у фильма очень даже есть. Другое дело, что понять этот смысл достаточно трудно. В отличие от большинства случаев тут не обращение к зрителю или критикам - тут обращение к зрительской массе. Такие посылы расшифровать сложнее. И нет, это не банальное "покупай, трать, бери". Вернее банальное тоже есть, но его как раз видно хорошо из-за топорности.
Куда лучше замаскирован настоящий посыл, и посыл этот страшен, если вдуматься. Я сформулирую кратко, и вы сможете оценить ужасную красоту происходящего.

Не смотрел ни фильмы ни обзор Красного Циника. Так что мой комент в формате не читал но защищаю. Вернее сомневаюсь. И сомнения мои касаются следующих моментов:

Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2018, 18:25) *
2 - Эффективное хуже эффектного.
3 - Сила, знание, честь бесполезны и малопродуктивны.
4 - Цельной человеческой натуры не существует - есть только реакция на текущие внешние раздражители.
5 - Создавать как процесс бесперспективно. Для успеха на до ломать, красть или надеяться на чью-то чужую помощь.
6 - Избранность - есть данность свыше, а не плод личных усилий.

Посмотрите как действуют и чем руководствуются ВСЕ герои франшизы. Вы увидите именно то, что я перечислил. Таковы установки современного общества, которым Дисней следует безукоризненно.
Лично меня это пугает. Это какой-то новый шаг после "тусуйся - это правильный способ самореализации", когда я помню диснеевскую классику, в которой были простые истины вроде "не ври", "не давай волю ярости" и т.д.

2. А разве не так было в предыдущих частях? Мечи в космооперах существуют именно по этой причине. Эффект штурмовика тоже. Принцессы в республиках. Отчасти мне этим и не нравилась франшиза. Но это такой формат американской культуры. В некотором роде "комиксовый".
3. Опять же, на мой взгляд, это фишка франшизы - во главу угла ставится идея преодоления противоречий и организации разнородных людей. И опять же типично американская и с характерной американской падачей. Как никак среди патриотов делавших независимость тринадцати колоний было полно контрабандистов, скваттеров и прочая. Предприичивость ещё. В постсоветской культуре аналогично есть свои характерные особенности.
4. Вопрос прописывания персонажей. Сейчас много где такое встречается. Подозреваю причина этого в том что сейчас больше пишут коллективные сценарии, сами сценарии следуют за маркетинговыми технологиями, и порой на их написание банально остаётся мало времени.
5. Воспринимаю это как своеобразный диалектический синтезис разрушения-созидания. Ничем не хуже мифологической роли Аида. Присутствует эта тема во всех маломальски "боевичковых" произведениях (даже Фродо Кольцо разрушил). Вопрос качества прописывания. И не скажу что франшиза отличалась большим вниманием к прописыванию этой темы. Вон гунган втянули в войну, убедив воевать за свои интересы, но при этом не считаясь с их, по-сути банально использовали их. И опять же - характерный американский подход.
6. Да, штамп набил оскомину. Но иного можно ожидать от более серьёзных произведений. Для Star Wars характерна идеалистичность и слабая сюжетная обоснованность. Больше внимания уделено обоснованию тех или иных эффектов. Почему Йода считает Энакина "нестабильным"? Он ведёт себя по-мальчишески? Так всё сводится к воспитанию. Но он вырос и стал плохим. Причина в ошибках воспитания? Нет, такого не может быть. Просто Энакин такой и есть, а Йода просто знает это потому что мудрый. Потому что в свою очередь автор назначил его "мудрым". И ещё я подозреваю что гадские сепаратисты нарушили производственную цепочку риталина и попортили жителям ДДГ такой привычный и уютный семейный быт.

Это моё первое сообщение в пятидесятистраничной теме. Так что можно воспринимать его не только и не столько относящееся к конкретному посту.
Mantiss, XEL, IQUARE, Nestor
08 Jun 2018, 10:16 TBS
Обсуждения и сравнения разных игр
Разнообразие тактических ситуаций это хорошо. Судя по видео с ютуба и музыка там хорошая. Ещё на ютубе видел обзоры Renowned Explorers: International Society тоже с необычной и интересной системой боя ("ранить" можно не только мечом, но и словом) и тоже с акцентом на высокую реиграбельность.

В обоих случаях главный недостаток - это исключительно PvE-шный бой, и как-то переосмыслить именно под стратегическую игру эти системы не получится (ну может частично REIS, но это не точно).
Axolotl
15 May 2018, 19:48 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Арысь-Поле @ 15 May 2018, 19:47) *
Проще даже на сами архетипы опираться, которых, кстати, немного. У Юнга всего 4, у Кэмпбелла - 9, у Пирсон (судя по Википедии) - 12.
Только нет какого-то конечного списка этих архетипов. В чём кстати их преимущество перед всякими закрытыми системами эляйнментов. Приведённые варианты - лишь трактовки, причём в рамках оценки личности. И если погуглить - можно найти архетипы не входящие в указанные системы. По-этому правильнее, я считаю, не опираться, а вдохновляться. Что и делаю intelligent.gif И вообще склоняюсь к тому чтобы формулировать стороны через ассоциативные ряды.

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.
Про славян - это не мои слова. И про роль я как раз понимаю. Сам придерживаюсь подхода "культурного винегрета", когда толика русских должна быть и в эльфах и в орках и в гномах и в хоббитах и в типовых людях. Но нишу условных "абсурдистов" эльфами/орками полностью занять не получится (ну, если не пытаться целенаправленно натягивать). И да - это не отменяет проблему того как эту фракцию идентифицировать yes2.gif О чём я и написал про название. Так что в чём не верно я не понимаю dunno.gif

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
1. Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. 2. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
1. С этими понятиями даже дети знакомы. Поэтому детская литература как правило и строится на бело-серой/чёрной морали. Можно даже сказать это признак незрелости сеттинга. Я вот сейчас "Готэм" смотрю. И тому как формируются персонажи в этой комикс-вселенной можно поучиться. Добрая ли Женщина-кошка? Или может нейтральная? Есть и добрые персонажи, но и они не зацикливаются на "добре" и помимо этого могут ещё и конфликтовать из-за взглядов на добро. Или попробуй классифицировать персонажей в "Во все тяжкие". Не надо пытаться засунуть типаж в шаблон - тогда он будет более живым.
2. Не обязательно. Можно и добро в мрачных тонах описать. См вышеупомянутую комикс-вселенную. Хотя контр-примеров больше. И конечно графики мало. Я вот по ходу дискуссии всё вспоминаю Сопряжение. Лучше всего его концепция выражена интертекстуально: в героях, в биографиях, в кампании. А если взять графику - то сплошная эклектика и диссонанс. Так может получиться и если выдать художникам техзадание на перерисовку Кастла в тёмных тонах. Короче и в оформлении не стоит опираться на фантомы.
Shurup, Арысь-Поле
15 May 2018, 12:48 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей. Посмотрите на любой архетипический сюжет - он "работает" не только в изначальных рамках. Образ Ромео и Джульетты работает не только в условиях вражды веронских кланов, но и мафиозных семей, конкурирующих факультетов, воюющих стран и т.п. И ситуации могут возникать разные, в некоторых произведениях даже исключая повторы. То же самое с игровыми сторонами. Это лишь диапазон ролей для истории игрока. И чем свободнее игрок в формировании своей истории - тем лучше. И если придерживаться этого подхода, то даже внешняя похожесть городов не будет портить картину. Хороший пример - ниндзя-клоны Саб-Зиро и Скорпион.

Понятно что у фракции должно быть характеризующее название, максимум из двух слов. Но даже с этой стороны - игры, пардон, выигрывают, если эти названия не навязываются игрокам, а остаётся свобода в том числе для игрового жаргона. Тройка в этом смысле тоже пример для подражания. К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Соответственно лишними будут и слишком жёсткие привязки к форме правления (тот же Кастл должен уметь отыгрывать и республику и феодалов на одной и той же карте), к культурному проообразу (нельзя просто срисовать арабов или русских и не притащить весь ворох ассоциаций и стереотипов), к местности (фростлинги поработители всего мира не должны дико смотреться в какой-нибудь пустынной точке принадлежащего им же мира), и к мировоззрению (ригидная мораль вообще естественна только для маразматиков и мифов, вот пусть мифологией сеттинга и ограничивается). Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Много чего ещё хотел написать, но вынужден отложить до следующего свободного времени.
Dead_89, Лорд Хаарт, Doctor Tea
12 May 2018, 14:36 Варгеймы
обсуждение
Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием.

В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать разгром Брэддока.

Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона.

Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли.

Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне.
IQUARE
12 May 2018, 13:48 "Иные миры" в героях
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.

Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.

Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.
hippocamus

77 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 16 December 2018 - 20:02
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика