IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5633
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
10 Oct 2018, 19:51 Новые идеи для HotA
Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Динозавры - реально существовавшие существа, бывшие в большинстве своём тупее современной мыши.

Это справедливо и для стрекоз-переростков. И для людей wink.gif

Цитата
Нет неведомой зелёной хрени, гигантских тигров, паровозов и прочих существ, не имеющих никакого отношения к мифологии. Как-то так. Думаю, я достаточно полно уже обосновал своё мнение относительно включения в игру реально существовавших доисторических существ и вообще своё отношение к "атмосфере", больше не буду на эту тему спамить.

Да полно там существ не имеющих отношения к мифологии. После двойки - третья часть в значительной степени росла за счёт ДнД и Ко. Да и ранее - как один из источников вдохновения. Конечно после притирки в нескольких десятилетий все эти образы стали привычны и воспринимаются как стандартные. Но это только потому что NWC в своё время не побоялись.

И нет, обоснование почему в героях не место динозаврам - не достаточно подкреплено доводами. Сеттинг Героев - универсальное фэнтези, в задачи которого входит обыграть максимум сюжетов других фэнтези-произведений. И динозавры (шаблонные, типа тираннозавров) и белые тигры сеттингу в этом только на пользу. Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль. Плюс частичное пересечение с кристаллическим драконом.
hommer, Sior
27 Sep 2018, 17:36 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 26 Sep 2018, 21:49) *
Цитата
Для нашего Еретика креатив, конечно, подойти не сможет хотя бы просто потому, что он является производным от двоечного Волка, но опыт для пользователей будет полезный.
Ну, да, ориентировался я на волка, хотя, к своей чести брал как референс, а не поверх рисовал. Только уровень лап наметил, и общие границы.

Проблема не в срисовывании, а в том чтобы образы волка и цербера были максимально дистанцированы. Помимо наличия лишних голов.Сходства с анубитом тоже нужно избегать. Примерно здесь начинается обсуждение этой проблемы intelligent.gif

Ну и по случаю: предлагаю обратить внимание не только на "бульдога", как типаж заметно далёкий от "волка", но и на изображение церберов в средневековой миниатюре



Плюс различие можно усилить за счёт разной базовой стойки.
Vade Parvis, Mefista, DrSlash, Cthulhu_55
31 Jul 2018, 16:41 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.

Плюсую. Причём я считаю что подобным образом стоит реализовать и фазу боя. Выставляешь стрелкам режим "ПВО" - и они пускают стрелы в дракона пока он летит. И Барда можно скосплеить и убрать порочную практику "закрытия лучников летунами в начале раунда", что по-сути фэнтезийный аналог "добежать до пулемётчика за ход". Это позволит адекватно реализовать и конных лучников, в TBS обычно унылый или вовсе игнорируемый юнит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
Задали задачу "воевать".
Задали задачу "искать артефакты".

Я это вижу именно в виде выставления режима армии. Маршевый, освоения, скрытный, восстановительный, разведки, магической разведки, антимагический и магический, активная атака, средняя атака и осторожная атака, экономичный или избегания, укрепления... С чёткими правилами относительно расхода ресурсов армии: живой силы (в трёх вариантах), маны, очков хода, возможно и административного ресурса и амуниции и работы юнитов и т.п.

При этом не обязательны отдельные кучки ресурсов - объект "логово орков" с видимыми (но это не обязательно) охраной и наградой, и без лишних "в пределах трёх клеток".

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.

Так в восстановительном режиме они будут контрить друг друга по принципу 1 к 1, пытаясь восстанавливать взаимоисключающими силами. Можно подумать и над синергией, так например капитан, рунолог и стратег в режиме укрепления могут укрепляться каждый в своём.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Конкретно таких абилок не вижу, но корреляцию между ресурсами армии (единицей стратегической карты) и с ресурсами пачек юнитов (единицами тактиеской-боевой) в зависимости от режима поддерживаю. В том числе корреляцию с установкой режимов пачек юнитов: армия в режиме укрепления - при нападении на неё лучники уже в режиме "ПВО" и готовы стрелять в того кто к ним полетит. Так чтобы их не выставлять регулярно в начале боя - ждёшь нападения более сильного противника и отряды будут настроены под такую битву, и даже если сначала нападёт слабый, то это не повредит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.
Просто города должны не только давать ресурсы (армию, предметы, машины, короче в самом широком смысле), но и расходовать другие. Так чтобы чем их больше - тем накладнее их было иметь. Так или иначе есть способы снизить слишком сильное влияние на достижение победы количества контроллируемых городов. С героями вообще проблемы не вижу - учитывая что их в армии может быть несколько штук.

hommer, дело вкуса, но может то что люди упорно предпочитают видеть в этом концепте стратегию - именно в том что им больше по-вкусу игры с возможностью контролировать несколько городов, шахт, без эфирных защитников, со свободным выбором героев и интереснее размышлять с этими допущениями?
Про онлайн я написал именно то что имел в виду и не надо меня поправлять. Если сводить интерес в игре к одному исследованию контента, то это подводит её к сингловой песочнице. "Молниеносный эндшпиль" по ценности сводится к мерянию счётом в старых аркадах. Реальную же геройскую проблему затянутого эндшпиля можно решить другими методами, хотя бы просто формализировав финальную битву.
Mantiss
20 Jul 2018, 18:42 Кино
Киноманы, вам сюда
Аналогично. Ну почти (больше полугода назад).

В принципе не считаю правильным делиться описанием (или трейлерами) для привлечения внимания к хорошим фильмам, и этот фильм особенно показателен. Во-первых, краткая вводная не может продемонстрировать нешаблонность произведения (многие интереснейшие фильмы могут иметь скучное описание завязки - сходу ещё могу вспомнить "Человек с Земли" или "Старикам тут не место") или основные интересности могут быть сосредоточены "между строк" (Мирный воин, Лёгкое поведение). Во-вторых, описания и трейлеры крадут эффект от самостоятельного "открытия" - знакомства с завязкой. Это кстати заметно и по подходу студий к созданию фильмов: примерно по 80-ые было больше фильмов с интригой в самом начале или резкими сюжетными поворотами, сейчас авторы понимают что зрители всё равно посмотрят описание завязки в брошюре или в интернете и интригу в начале избегают и больше подстраиваются под эту данность (исключения это - как правило - адаптации книг, хотя в том же Хоббите в начале интриги меньше чем в книге, и так же раздуты экспозиция и представление персонажей).

Про "Патруль времени" - где-то читал или слышал смотрел (но в этом топе тоже вредные описания и местами некомпетентные оценки), что книга по которой он сделан более ироничная. Не читал, но скорее согласен - вся эта круговерть под таком серьёзным соусом выглядит уже не вполне убедительно. Но перипетии этого сюжета всё равно очень интересны.

ЗЫ. Ещё из того что легко можно было пропустить порекомендую фильм "Группировка «Восток»". И таки тоже не рекомендую читать описания - полностью подпадает под второй пункт, плюс во многих ещё и проспойлерено пол-фильма. Это политический триллер, довольно серьёзный, хотя местами есть немного несерьёзные сцены, но считаю их можно списать на киношную условность.
XEL, tolich
04 Jul 2018, 14:29 Демотиваторы
картинки на злобу дня
Цитата(nosferatu @ 04 Jul 2018, 12:33) *
Цитата(Adept @ 04 Jul 2018, 07:41) *
Наивно, поверхностно и по большому счёту миф.


Не согласен. Огромное количество людей получают очень серьезные последствия, из-за того, что занимаются подобным. В неотложке особенно хорошо видно, когда человек, после падения и удара головой, рвоты, головокружения и сильной головной боли, вместо того, чтобы вызвать скорую, идет жевать какой-нибудь лист хрена, потому что думал, что "все пройдет". В итоге приходит на четвертые сутки после травмы в 3 часа ночи из-за того, что головная боль не проходит. А у него там перелом зуба второго шейного позвонка и линейный перелом затылочной кости.
А еще таких людей очень тяжело убедить начать адекватное лечение. Или продолжить, если они его прервали. Потому что лучше они пойдут жевать сено, жуков и соду, вместо того, чтобы лечиться.

Подобным - это суеверием? Что-то я не припоминаю чтоб в народной медицине было что-то про жевание хрена при сотрясении. Зато знаю много примеров использования всяких ромашек и зверобоев, того же что и в обычной фармакологии заготавливается и с добавлением мела или глюкозы продаётся в аптеках. Медицина народная противостоит медицине альтернативной/нетрадиционной, и медицина конвенциональная выросла как раз из народной. Можно исходить из убеждения что различия принципов на которых они строятся сводятся к тому что в одном они "ошибочные" а в другом "правильные". Но это будет аберрация, препятствующая здоровой критичности. Или что в одному случае шарлатанство это норма, а в другом исключение, хотя это отклонение в принципе. Про подобные современные ошибки-"антимифы" неплохо сказал С. Дробышевский. А про народную медицину новогвинейцев хорошо написал Джаред Даймонд в "Ружья, микробы и сталь", который, к слову, начинал медицинскую карьеру - по стопам отца, и только на последнем курсе сменил специализацию. Нередко встречаются и подтверждения народных рецептов и наоборот - практики официальной медицины признаются ошибочными со временем.

Про среднюю продолжительность жизни - миф. Во-первых, некоторая корреляция лишь частично связана с медициной (снижение детской смертности безусловно на совести официальной медицины), частично - сейчас банально меньше убивают и больше могут позволить обеспечить себе здоровые условия жизни. Во-вторых, носители мифа регулярно сталкиваются с несоответствием замечая что в каком-нибудь могильнике XII века прилично останков с возрастом за 40, да и за 60 встречаются, или с тем что старики в селениях индейцев встречаются чаще чем в селениях колонистов (хотя оспопрививание придумали последние и тем спасли первых).
Увы нет времени более развёрнуто ответить.
XEL, hippocamus
17 Jun 2018, 17:30 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince

Циника не посмотрел, зато посмотрел его. Звучит убедительно, мб кому тоже зайдёт.
Mantiss
14 Jun 2018, 18:55 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Zum-Graat @ 14 Jun 2018, 03:54) *
Что касается идеального для меня набора фракций. У меня при довольно долгом обдумывании вышло 20. Часть их я выкладывал на heroescommunity, больше года назад, но с тех пор общий концепт несколько изменился. Никакой системе вроде мировоззрений или школ магии они не следуют, хотя сам я очень люблю такие стройные распределения. Но ряд идей никак в них не желает укладываться. На каждую фракцию я наскрёб по 10 юнитов, кое-где конечно пришлось притягивать, но в целом вышло довольно разнообразно.

Довольно много оригинальных, свежих идей. Хотя видно что "глаз замылен" существующими в геройской франшизе фракциями, но всё же есть творческий подход и авторское переосмысление. Видно что набор "вызревал" долгое время и видно что над ним работали, а не просто перетасовывали идеи и образы, как это нередко бывает. Это радует. Плюс сохранён универсализм. Многие любят "сужать" концепции, отчего у тех снижается диапазон отыгрыша.
Ну и повторю свою позицию - поддерживаю отказ от встройки в некую систему мировоззрений и не поддерживаю явные привязки к реальным культурам или климатическим зонам. Впрочем здесь вполне можно обойтись и без явных привязок, во всяком случае не до уровня клишеированных СФК. Ещё я считаю что варваров-орков от варваров-конанов и тёмных эльфов от варлоков можно без серьёзных потерь разделить. И при том что стимпанк, гномы и големы или высокие и лесные эльфы сепарированы, на что решаются немногие. Не просто, но это востребовано и регулярно всплывает. Далее по фракциям.

Гномов всегда горячо приветствую, Интересует больше подробностей. Вообще все фракции было бы интересно посмотреть в деталях.
Инферно не считаю нужным привязывать к "семи смертным грехам". Во-первых, это всё-таки "зло" только в христианской традиции. Во-вторых, концепция эта всего лишь фолк-христианство, упрощённая трактовка для широких масс. К тому же с размытыми границами и слабой сочетаемостью с игромеханикой.
Какими в Оазисе видятся янычары? Учитывая что в играх они регулярно представляются разными, объединёнными лишь фасоном одежды по стереотипно-мусульманской моде. Кочевники тоже. Всегда при их внедрении возникает искушение посадить их на верблюдов, что считаю спорным решением.
Задумка объединить фракцию темой созвездий спорная, рисковая, но интересная и с рядом плюсов. Сам как-то пробовал формировать несколько фракций под популярные трактовки знаков зодиака, их стилей, характеров, ценностей, стихий (в частности гномов-козерогов, пиратов-раков). В итоге отбросил эту блаж. Но всё равно любопытно почитать про похожий опыт, как это пришло и как видится в деталях. И в частности что их объединяет внутрилорно. В их мирах ведь могут быть совсем другие звёзды. Возможно даже с периодической чисткой местными ёжиками и медвежонками rolleyes.gif
XEL, Zum-Graat
14 Jun 2018, 12:36 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2018, 18:25) *
Не смотрел фильмы по ЗВ после Изгоя.
Восьмёрку не планировал смотреть после чтения синопсиса. И без картинки всё ясно. Соло имеет смысл посмотреть, но уж точно не в кино. Эту историю я уже знаю, ничего особо нового там нет. Толкового старого (Форд) - тоже.

Но обзор красного циника посмотрел. Очень грустный. К сожалению, неожиданно много для циника ошибок и фактических неточностей. Возможно, это следы вырезанных частей сценария. Но в целом картина рисуемая циником близка к истине. Все ценности постулируемые трилогиями Лукаса действительно растоптаны и унижены. С этим трудно спорить, да и не нужно.
А вот про что циник не сказал ни слова, так это про то, что свой смысл у фильма очень даже есть. Другое дело, что понять этот смысл достаточно трудно. В отличие от большинства случаев тут не обращение к зрителю или критикам - тут обращение к зрительской массе. Такие посылы расшифровать сложнее. И нет, это не банальное "покупай, трать, бери". Вернее банальное тоже есть, но его как раз видно хорошо из-за топорности.
Куда лучше замаскирован настоящий посыл, и посыл этот страшен, если вдуматься. Я сформулирую кратко, и вы сможете оценить ужасную красоту происходящего.

Не смотрел ни фильмы ни обзор Красного Циника. Так что мой комент в формате не читал но защищаю. Вернее сомневаюсь. И сомнения мои касаются следующих моментов:

Цитата(Mantiss @ 06 Jun 2018, 18:25) *
2 - Эффективное хуже эффектного.
3 - Сила, знание, честь бесполезны и малопродуктивны.
4 - Цельной человеческой натуры не существует - есть только реакция на текущие внешние раздражители.
5 - Создавать как процесс бесперспективно. Для успеха на до ломать, красть или надеяться на чью-то чужую помощь.
6 - Избранность - есть данность свыше, а не плод личных усилий.

Посмотрите как действуют и чем руководствуются ВСЕ герои франшизы. Вы увидите именно то, что я перечислил. Таковы установки современного общества, которым Дисней следует безукоризненно.
Лично меня это пугает. Это какой-то новый шаг после "тусуйся - это правильный способ самореализации", когда я помню диснеевскую классику, в которой были простые истины вроде "не ври", "не давай волю ярости" и т.д.

2. А разве не так было в предыдущих частях? Мечи в космооперах существуют именно по этой причине. Эффект штурмовика тоже. Принцессы в республиках. Отчасти мне этим и не нравилась франшиза. Но это такой формат американской культуры. В некотором роде "комиксовый".
3. Опять же, на мой взгляд, это фишка франшизы - во главу угла ставится идея преодоления противоречий и организации разнородных людей. И опять же типично американская и с характерной американской падачей. Как никак среди патриотов делавших независимость тринадцати колоний было полно контрабандистов, скваттеров и прочая. Предприичивость ещё. В постсоветской культуре аналогично есть свои характерные особенности.
4. Вопрос прописывания персонажей. Сейчас много где такое встречается. Подозреваю причина этого в том что сейчас больше пишут коллективные сценарии, сами сценарии следуют за маркетинговыми технологиями, и порой на их написание банально остаётся мало времени.
5. Воспринимаю это как своеобразный диалектический синтезис разрушения-созидания. Ничем не хуже мифологической роли Аида. Присутствует эта тема во всех маломальски "боевичковых" произведениях (даже Фродо Кольцо разрушил). Вопрос качества прописывания. И не скажу что франшиза отличалась большим вниманием к прописыванию этой темы. Вон гунган втянули в войну, убедив воевать за свои интересы, но при этом не считаясь с их, по-сути банально использовали их. И опять же - характерный американский подход.
6. Да, штамп набил оскомину. Но иного можно ожидать от более серьёзных произведений. Для Star Wars характерна идеалистичность и слабая сюжетная обоснованность. Больше внимания уделено обоснованию тех или иных эффектов. Почему Йода считает Энакина "нестабильным"? Он ведёт себя по-мальчишески? Так всё сводится к воспитанию. Но он вырос и стал плохим. Причина в ошибках воспитания? Нет, такого не может быть. Просто Энакин такой и есть, а Йода просто знает это потому что мудрый. Потому что в свою очередь автор назначил его "мудрым". И ещё я подозреваю что гадские сепаратисты нарушили производственную цепочку риталина и попортили жителям ДДГ такой привычный и уютный семейный быт.

Это моё первое сообщение в пятидесятистраничной теме. Так что можно воспринимать его не только и не столько относящееся к конкретному посту.
Mantiss, XEL, IQUARE, Nestor
08 Jun 2018, 10:16 TBS
Обсуждения и сравнения разных игр
Разнообразие тактических ситуаций это хорошо. Судя по видео с ютуба и музыка там хорошая. Ещё на ютубе видел обзоры Renowned Explorers: International Society тоже с необычной и интересной системой боя ("ранить" можно не только мечом, но и словом) и тоже с акцентом на высокую реиграбельность.

В обоих случаях главный недостаток - это исключительно PvE-шный бой, и как-то переосмыслить именно под стратегическую игру эти системы не получится (ну может частично REIS, но это не точно).
Axolotl
15 May 2018, 19:48 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Арысь-Поле @ 15 May 2018, 19:47) *
Проще даже на сами архетипы опираться, которых, кстати, немного. У Юнга всего 4, у Кэмпбелла - 9, у Пирсон (судя по Википедии) - 12.
Только нет какого-то конечного списка этих архетипов. В чём кстати их преимущество перед всякими закрытыми системами эляйнментов. Приведённые варианты - лишь трактовки, причём в рамках оценки личности. И если погуглить - можно найти архетипы не входящие в указанные системы. По-этому правильнее, я считаю, не опираться, а вдохновляться. Что и делаю intelligent.gif И вообще склоняюсь к тому чтобы формулировать стороны через ассоциативные ряды.

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.
Про славян - это не мои слова. И про роль я как раз понимаю. Сам придерживаюсь подхода "культурного винегрета", когда толика русских должна быть и в эльфах и в орках и в гномах и в хоббитах и в типовых людях. Но нишу условных "абсурдистов" эльфами/орками полностью занять не получится (ну, если не пытаться целенаправленно натягивать). И да - это не отменяет проблему того как эту фракцию идентифицировать yes2.gif О чём я и написал про название. Так что в чём не верно я не понимаю dunno.gif

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
1. Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. 2. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
1. С этими понятиями даже дети знакомы. Поэтому детская литература как правило и строится на бело-серой/чёрной морали. Можно даже сказать это признак незрелости сеттинга. Я вот сейчас "Готэм" смотрю. И тому как формируются персонажи в этой комикс-вселенной можно поучиться. Добрая ли Женщина-кошка? Или может нейтральная? Есть и добрые персонажи, но и они не зацикливаются на "добре" и помимо этого могут ещё и конфликтовать из-за взглядов на добро. Или попробуй классифицировать персонажей в "Во все тяжкие". Не надо пытаться засунуть типаж в шаблон - тогда он будет более живым.
2. Не обязательно. Можно и добро в мрачных тонах описать. См вышеупомянутую комикс-вселенную. Хотя контр-примеров больше. И конечно графики мало. Я вот по ходу дискуссии всё вспоминаю Сопряжение. Лучше всего его концепция выражена интертекстуально: в героях, в биографиях, в кампании. А если взять графику - то сплошная эклектика и диссонанс. Так может получиться и если выдать художникам техзадание на перерисовку Кастла в тёмных тонах. Короче и в оформлении не стоит опираться на фантомы.
Shurup, Арысь-Поле
15 May 2018, 12:48 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей. Посмотрите на любой архетипический сюжет - он "работает" не только в изначальных рамках. Образ Ромео и Джульетты работает не только в условиях вражды веронских кланов, но и мафиозных семей, конкурирующих факультетов, воюющих стран и т.п. И ситуации могут возникать разные, в некоторых произведениях даже исключая повторы. То же самое с игровыми сторонами. Это лишь диапазон ролей для истории игрока. И чем свободнее игрок в формировании своей истории - тем лучше. И если придерживаться этого подхода, то даже внешняя похожесть городов не будет портить картину. Хороший пример - ниндзя-клоны Саб-Зиро и Скорпион.

Понятно что у фракции должно быть характеризующее название, максимум из двух слов. Но даже с этой стороны - игры, пардон, выигрывают, если эти названия не навязываются игрокам, а остаётся свобода в том числе для игрового жаргона. Тройка в этом смысле тоже пример для подражания. К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Соответственно лишними будут и слишком жёсткие привязки к форме правления (тот же Кастл должен уметь отыгрывать и республику и феодалов на одной и той же карте), к культурному проообразу (нельзя просто срисовать арабов или русских и не притащить весь ворох ассоциаций и стереотипов), к местности (фростлинги поработители всего мира не должны дико смотреться в какой-нибудь пустынной точке принадлежащего им же мира), и к мировоззрению (ригидная мораль вообще естественна только для маразматиков и мифов, вот пусть мифологией сеттинга и ограничивается). Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Много чего ещё хотел написать, но вынужден отложить до следующего свободного времени.
Dead_89, Лорд Хаарт, Doctor Tea
12 May 2018, 14:36 Варгеймы
обсуждение
Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием.

В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать разгром Брэддока.

Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона.

Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли.

Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне.
IQUARE
12 May 2018, 13:48 "Иные миры" в героях
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.

Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.

Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.
hippocamus
09 May 2018, 12:39 "Иные миры" в героях
Цитата(feanor @ 07 May 2018, 02:41) *
И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.

По-моему можно пообсуждать и свойства "иных миров". Мне вот реализация aow-ого теневого мира не понравилась. Потому как дисбаланс компенсируемый костыльными объектом и бустами снимающими штрафы. Но сама задумка интересная. Собственно тот факт что она подталкивает к развитию идеи - показатель.

Ещё можно вспомнить что в фэнтези вообще нормально наличие миров с другими правилами. Тот же Валинор. И эта практика не на пустом месте возникла. Такие миры позволяют обыгрывать больше архетипических сюжетов. Тот же опыт транса или сна, мистику всякую. Плюс геймплейно - это кладезь интересных ситуаций.

Про такую реализацию форджа я не думал, но в принципе и такой вариант - смелое и интересное видение. Правда я бы перевернул исходную точку - надо воспринимать обычный геройский мир как некий Сумрак, из которого можно выйти в реальный-технологичный.
XEL, IQUARE, Theodor
25 Apr 2018, 21:57 Картины
авторские
Какая-то дичь.
Хотя, учитывая стилистику, уже хорошо что не сцена с привязыванием косами к сосне.
XEL
10 Apr 2018, 20:13 Идеальная система навыков
Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать.
lion-killer
10 Apr 2018, 19:37 Юмор
геройский и не только
Практика указывать источник - хорошая вещь, только жойреактор ни разу не источник.
А является источником, к примеру, группа в вк - Гильдия художников Меча и Магии, куда автор сам выложил оригинал. У него кстати в альбоме на своей странице ещё геройские картинки есть.
lion-killer, Mefista, stoned_golem
05 Apr 2018, 06:28 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(feanor @ 02 Apr 2018, 17:56) *
Много фракций для лохов же.

Обоснуй.

Для геройской механики - чем больше, тем лучше. Десятка два с хвостиком в самый раз. Слишком большое разнообразие юнитов на карте вполне поправимо. В остальном минусов не вижу.
Doctor Tea
04 Apr 2018, 15:49 Авторские работы для Героев
"геройское" творчество форумчан DF2
[attachment=5770:IMG_2018...6_155947.jpg]
Как её отмасштабировать до приемлемого размера?
XEL, Vade Parvis, tolich, lion-killer, Mefista, Арысь-Поле, stoned_golem
20 Jan 2018, 21:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Самообучающийся ИИ вообще уместен лишь в очень небольшом сегменте игр. Там где сам геймплей это самообучение как-то обыгрывает или эксплуатирует.
Уже не раз вспоминаю одну статью по теме (в т.ч. при обсуждении ИИ на основе нейросетей) и никак не могу её найти. Там очень хорошо всё было расставлено по полочкам. Такой ИИ начисто убивает элемент соревнования в игре - нельзя ценить прохождение уровня/карты/etc если это прохождение можно списать на то что игрок просто плохо "обучил" ИИ своей игрой. Меняются правила, исчезает точка отсчёта, теряется ценность "прохождения на харде", да и вообще смысл этой фразы. Игра сводится к онанизму через посредника. Там много ещё проблем такого ИИ описывалось... если найду ту статью (а искать буду) - поделюсь.
VAS_SFERD
23 Dec 2017, 21:16 Поздравления
Поздравляем всех!
В каком-то смысле это пожелание уже сбылось. Хотя я не против чтобы оно периодически сбывалось ещё spiteful.gif
XEL, tolich
01 Sep 2017, 19:01 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Интересно можно ли что-то подобное про Каннегема сказать?

fireman
21 Aug 2017, 18:52 HD Флуд
Флуд и офф-топ высокого разрешения
Цитата(baratorch @ 18 Aug 2017, 15:13) *
Объективно в Хоте нет чего-то такого что может резко отвернуть от нее человека, которому нравится сод.

Тут два варианта: либо для человека в принципе любое добавление неприемлемо портит сод, не важно багфикс это или новый кактус. Либо просто человек в случае с фанатским модом настроен изначально придирчиво и чувствует что есть/была возможность в моде сделать что-то не так, а вот так, как он хочет. И он бунтует из вредности. В случае с оригиналом такого рода ощущения уже кажутся абсурдными. Почему-то.

Для категоричного отвергания - пожалуй что действительно нет. Но для простого "ненра" почему бы и нет? И никто не обязан рационализировать откуда берётся такое его отношение (а для аудитории стратегических игр это вообще в порядке вещей), но оно вполне может иметь таки вполне серьёзные основание. И со стороны хотафилов порой действительно имеет место быть своего рода ксенофобия - мы не понимаем почему вы ещё не перешли на HotA - и это непонимание побуждает обзываться "злобными буратинами" и т.п. Хотя возможно такое отношение идёт от личностей типа Макрона, комментаторов на зарплате Юби и троллей, которые просто набрасывают.

В любом случае я не согласен что отказ от HotA в пользу SoD обусловлен только "ленью разбираться" и "неприязни к нововведениям", а ценность SoD свелась только к тому что это продукт от NWC и ориентир. Не стоит забывать что игровой опыт зависит не от фичей, контента и т.п., а от всей совокупности элементов сразу и просто хороший контент, устранение багов и новые фичи не означают, что впечатления от игры равноценно улучшатся. Вполне могут и ухудшиться intelligent.gif В любом случае мне кажется не стоит отмахиваться от мнения любителей SoD мол упрямые консерваторы это не наша целевая аудитория, внимание к их мнению может принести больше пользы. И сам встречал аргументы более серьёзные нежели "верните пикейщиков и орков" и когда играл в чистый SoD тоже замечал что есть в нём источники приятных впечатлений, которых уже нет в HotA. Хотя сам я уже не смогу отказаться от накопления в жилищах, это крючок почище возможности вейтиться. Но может как-нибудь ещё попытаюсь собрать веских доводов в пользу SoD.
Ashka, hippocamus, BratetsVolk
18 Jul 2017, 19:55 Холст. Герои. Фотошоп.
Фан-арт и пр. с просторов сети

Заброшенная крепость
Автор: VIOmen
XEL, Nestor, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, SerAlexandr, XMenik, Corkes, DrSlash, Theodor, KypaToP_HM
15 Jul 2017, 16:18 Ачивки (достижения)
просто порассуждаем
Были бы ачивки в 99-ом - NWC бы их 100% ввели, так как действительно полезная и нужная геймплейная возможность. В том числе способная решать проблемы описанные в этой статье. Но конечно они должны даваться не за обременительные и глупые действия, а скорее обращать внимание на незаслуженно игнорируемые геймплейные элементы. Ну или что-то, что было бы действительно полезно для игры.

Из приведённого выше списка норм 12 и 15 пункты. Вернее направление, в текущей форме они тоже - говно. Хороши бы были ачивки за масштабную битву без использования магии (имени Йога), много полученного магического урона големами, многочисленное окаменение, конверсию драконов в скелетаторе, эффективное использование зеркала магии, за n-ый драгогеддон. В общем подумать действительно есть о чём.
Iv, hippocamus, IQUARE, feanor, Corkes

76 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 15 October 2018 - 19:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика