IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, легендарный представитель легендарной серии
nosferatu
сообщение 27 Jan 2015, 12:50
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Мне думается только инженер имперской армии.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 11 Feb 2015, 17:51
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Понемногу продолжаю заниматься всё тем же персонажем, преимущественно головой. Текущий прогресс:


Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2015, 13:50) *
Мне думается только инженер имперской армии.
Нет, исходно не инженер — хотя такая броня вполне подходит и для отыгрывания армейского инженера. Впрочем, это в любом случае Imperial Army Trooper — так что в целом можно считать, что верный ответ уже дан, полагаю.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 07 Mar 2015, 04:24
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Тем временем, на протяжении почти месяца, прошедшего с момента последней публикации в данной теме, я всё так же продолжаю понемногу работать над моделью всё того же персонажа. К настоящему моменту наконец-то можно считать завершённой всю сколь-нибудь серьёзную работу над мешем. Итоговый результат корректно компилируется в игровой формат и нормально просматривается академовским вьювером моделей, все элементы анимируются правильно. Осталось доделать текстуры (чем я сейчас и занимаюсь) — и модель можно будет считать завершённой и пригодной для публикации и использования.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Mar 2015, 19:34
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Вероятно, буду ограниченно использовать производные от текстур из SWBF2. В порядке теста была наложена соответствующая текстура от пилота AT-ST на ноги — результат мне нравится, хотя и пришлось поморочиться с развёрткой (в JKA и BF2 развёртки по большей части отличаются очень сильно). Посмотрим, что из этого выйдет в итоге.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Mar 2015, 05:53
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Текущее состояние шлема. Текстуры, мягко говоря, далеки от завершения (у маски пока что лишь их грубый начальный набросок, а у позаимствованных с незначительными изменениями от разных моделей шлема и подшлемника они и вовсе практически не правились по сравнению с оригинальными и также ещё будут значительно переделываться) — однако общее представление о внешнем виде данного элемента можно составить уже сейчас. Как можно заметить, у меня наконец дошли руки начать работать над текстурированием шлем-маски smile.gif




--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 18 Mar 2015, 13:38
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Заготовка для текстуры нагрудника (ранее был корявый плейсхолдер, растянутый с концепт-арта, который даже не демонстрировался):

Основа — текстура нагрудника штурмовика автора DT85.

Наверное, для тех, кто в курсе нынешней диснеевщены, образ уже должен быть легко узнаваем smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 19 Mar 2015, 03:05
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Текущий вид нагрудника, в двух вариантах:
Нажмите для сравнения изображений.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Mar 2015, 15:33
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Тем временем, были приведены в некоторый порядок текстуры головы (за исключением подшлемника, до которого пока не дошли руки), а зеркальные элементы составляющих её объектов были добавлены на постоянной основе. Кроме того, оригинальная текстура крагов перчаток (для которой уже пришлось править UV-карту, так как в оригинале это было сделано очень коряво) была заменена на более эффектную на основе баттлфронтовской, и остальные элементы перчаток были слегка переделаны соответствующим образом.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Mar 2015, 22:54
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Во второй раз полностью меняю текстуры комбинезона smile.gif Использование текстурок из BF2, поначалу казавшееся весьма многообещающим для данного случая, в итоге давало результат сильно ниже среднего (в отличие от шлем-маски и перчаток, где частично основанные на баттлфронтовских текстуры зашли "на ура"). Буду использовать обычную текстуру мундира имперского офицера от классической модели для JK2 за авторством HapSlash, слегка "подмазав" её в некоторых местах.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Mar 2015, 14:08
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Основные моменты по подгонке и "подмазыванию" текстуры готовы — пафосные детали грудной части кителя упразднены, яркость его участков выровнена, руки (с ними исходно был полный бардак, несмотря на родственность используемой модели тела JK2-шной модели офицера, от которой сейчас были позаимствованы текстуры) подогнаны. Остались чисто технические моменты вроде карманов (думаю для разнообразия попробовать оные от Imperial Worker'а, кстати) или высветления тазовой области (на исходной текстуре она сильно затенена в связи с затенённостью нижней частью кителя и удалением части меша для экономии полигонов).

Наплечники сняты для наглядности. Оттенки формы и доспеха ещё будут правиться, плюс форма с текущим уровнем яркости будет использоваться в сочетании с более тёмным шлемом; для варианта со светлым шлемом (который можно видеть на скришноте сейчас) форма также будет более светлой.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Mar 2015, 02:02
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Текущий прогресс. Теперь на текстуры комбинезона даже можно смотреть без боли priestess.gif Карманы coming soon.





--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Mar 2015, 16:31
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Такой вот получился "пинжак с карманами".





--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 May 2015, 20:11
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




После очередного длительного перерыва я с недавних пор вновь понемногу, но вплотную занимаюсь всё тем же имперским товарищем, в связи с чем выкладываю очередной скрин, иллюстрирующий текущий прогресс (на этот раз — из академовского ModView'а, а не 3д-редактора).
На иллюстрации разница по сравнению с версией от конца марта практически незаметна — однако в действительности к настоящему времени за "последний заход" мною были осуществлены почти все из многочисленных планировавшихся фиксов меша, текстур и UV-карт (до которых, как водится, всё никак не доходили руки), а также куча незапланированных, по тем или иным причинам всплывших в процессе. Также в процессе всплыла необходимость исправить привязку к скелету (уже сделано) — так что я понемногу и с этой темой начинаю пробовать разбираться.


P.S. И небольшое превью новых очков, поднятых на шлем (пока не закончены — у них нет нормальной текстуры, плюс я хочу сделать линзы отдельным объектом, для возможности применить к ним собственный "стеклянный" шейдер окружения) — для классических Army Trooper'а/пилота AT-ST, детали которых также запланированы ко включению в состав итоговой модели.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 May 2015, 20:52
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




За счёт косметической переделки привязки групп вершин к костям у кирасы и торсы радикально решена проблема их неуместного взаимного наложения при проигрывании некоторых анимаций — и, попутно, упразднено искажение пропорций у кирасы при этом (решение проблемы с пропорциями не было запланированным, придя спонтанно при поиске оптимальной комбинации weight'ов). Изменившиеся анимационные искажения торса, технически ставшие несколько более серьёзными в некоторых случаях, по реальной заметности и неудобству кажутся мне несравнимыми с первоначальными искажениями кирасы и частыми прохождениями меша торса сквозь неё.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Jun 2015, 20:58
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Модель получила пару новых карманов в виде меша. Пришлось немного повозиться с weight'ами для получения аккуратного "складывания" при анимации — но в конечном счёте дело того стоило, пожалуй. Обновление текстур штанов пока "не завезли", ибо лень — но с этим не предполагается ничего сложного.


Кроме того, в последнее время была произведена пара мелких, чисто технических фиксов мешей элементов маски (были соединены зеркальные половинки объектов, ранее бывшие просто совмещёнными; поскольку я не могу в соединение кусков развёртки на UV-карте после сливания вершин при соединении отделённых друг от друга кусков меша объекта — пришлось пойти на некоторые ухищрения, в итоге успешно сработавшие) — а также дохрена фиксов меша подшлемника, на который теперь наконец-то можно глядень без боли при снятом шлеме (изначально юзабельность подшлемника отдельно от шлема мною не планировалась, но это было не от хорошей жизни). И, как ни странно, даже при снятой маске smile.gif Также кокарда, ранее просто намалёванная на шлеме, теперь реализована в виде меша (отдельным объектом, для возможности отключения в варианте классических бойцов) — таким нехитрым образом была решена проблема размытости очертаний кокарды и плохого соответствия её формы и проекции развёртки шлема.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Jun 2015, 20:58
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Модель с уверенностью раскормленного слоупока (и его же неспешностью) движется к финишной черте. И на этот раз мне хотелось бы показать успешно завершённые новые очки-консервы для вариантов экипировки без защитной маски. Очки реализованы в двух вариантах: надетом и надвинутом на лоб. Последний вариант является основным, под него и затачивался меш, ещё дого, как мною было принято решение сделать оба положения очков. Линзы выполнены отдельным объектом (для возможности присвоения им отдельной карты окружения) и в игре, скорее всего, будут сделаны частично прозрачными.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.



P.S. Морда лица — от стандартного имперского офицера, её текстура — от древнего ремейка этого офицера за авторством HapSlash.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Jun 2015, 13:08
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Вчера был заменён меш "подкладки" кирасы. Изначально это были достаточно тупые низкополигональные заглушки от оригиналтного штурмовика, нормально работавшие лишь с его моделью и в моём случае уже смотревшиеся довольно топорно (что можно заметить на скринах). Теперь толщина бронепластин и наличие мягкой подклалки будут изображаться "по-честному".

P.S. Пользя от усовершенствований детализации элементов кирасы не будет сводиться к повышению качества лишь одной модели. Я планирую задействовать эти наработки для ремейка пилота СИД-истребителя и для создания пилота AT-AT (с незначительными изменениями: у пилотов нижняя кромка нагрудной бронепластины при взгляде анфас образует прямую линию, а не дугу — плюс, возможно, имеет смысл уменьшить выпуклость спинной пластины и состыковать пластины по бокам).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Jun 2015, 01:04
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Пачка скринов, демонстрирующих прогресс по состоянию на прошедший вечер. Ноги не демонстрирую, так как текстуры для дополнительных карманов пока ещё не закончены. Из не показывавшегося ранее и сколь-нибудь существенного на скринах можно заметить упомянутую выше новую реализацию подкладки доспеха, наконец-то запиленную текстуру спинной бронепластины и обновлённый комм.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 30 Jun 2015, 04:04
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Я пока всё никак не домучаю последние, самые тупые штрихи пилота, но зато есть хорошая новость на другом направлении: у меня теперь есть инструментарий для конвертирования моделей из Battlefront 1 и 2 в понимаемый Блендером (с небольшим расширением) формат. Учитывая то, что я с относительно недавних пор умею работать с weight'ами — открываются весьма радужные перспективы по адаптации баттлфронтовских моделей и их частей для Академии (особенно частей: намного проще, условно, добавить новый шлем к уже существующей академовской модели, чем перелопачивать всё целиком).

Для своей нынешней работы я подумываю позаимствовать нагрудник от брони имперского офицера, с целью реализации ещё одного варианта внешности — а также, вероятно, краги пилотских перчаток (или перчатки целиком) в варианте от первого лица.

P.S. У импортированных из Баттфлронта моделей масштаб и базовая поза отличаются от академовских — но это лишь источник дополнительной мороки, непреодолимым препятствием не являющийся.

P.P.S. Детализация баттлфронтовских моделей сильно "скачет": кое-где детализация меша и/или текстур значительно превосходит академовские, но кое-где — выглядит откровенно хуже. Очень сильно различаться по качеству могу как разные модели, так и элементы модели одного персонажа. Ещё один повод для в прямом смысле "шапошных" заимствований, ага.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 30 Jun 2015, 14:44
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




В принципе, определение правильных масштабирования и разворачивания рук-ног даже не должно составить особой проблемы -- верные числовые значения преобразований можно будет определить на примере сравнения, скажем имперских офицеров из двух игр (в SWBF2 есть модель классического офицера без брони, просто она не используется), после чего останется применять их и для всех остальных моделей персонажей.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 12:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика