IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 15287
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 21:53 Вопросы
пятая часть
Нет. Концептуальных-то точно, это уже не в нашей юрисдикции. Но не уверен, что NWC так уж хотели показывать там именно алхимию и биотехнологии. Первое скорее в Башне (и в каком-то виде оно там действительно присутствует), второе — по ходу разработки ведь был экран, где некий, прости-господи, "биопанк" полным цветом цвёл — отказались сами, значит выбор был осмысленный.
А на экране небольшие визуальные косяки имеются, когда-нибудь стоит поправить.
redar2013
Вчера, 21:39 Вопросы
пятая часть
- Юнитов не затронет, нет прямой необходимости. Откровенным багом было только дно у психических элементалей, уже поправленное. Есть пара небольших косяков на кадрах у фей, тоже есть смысл поправить. Остальное мало-мальски можно рассматривать как намеренное художественное решение NWC.
- Некоторые изменения в жилищах на карте возможны.
- Основное — экран города. Но тоже полным ремейком я бы это не называл. Исправления там только в тех местах, где они напрашиваются. В сумме получится, полагаю, около 40% зданий + довольно сильные изменения на фоне (без изменения его концепции).

Ну и отдельная тема: может измениться состав героев по умолчанию. Штуки 2-3, допустим, уйдут в запас, и некие новые выйдут им на замену.
Также по героям желательно закончить анимацию героев-воинов на карте, уже давно лежит на полке.

По идее, по завершению перечисленного — глобальный план по исправлению Конфлюкса заканчивается.
samec, redar2013, Yellow_cloud, Aeternus
24 May 2019, 22:12 Вопросы
пятая часть
Сама мысль о "культурной подземке", в принципе, лежит на поверхности, обсуждалась много раз. Но тоже никаких определённых планов по ним сейчас нет, хотя штука довольно перспективная.

Цитата
тупой вопрос

Каждый день кто-нибудь спрашивает в группе ВК "где скачать". Ну, это так, информация для калибровки понятия тупого вопроса.
hippocamus, Qed'Maen, samec, DrSlash, Cthulhu_55, Tovio, Zum-Graat, redar2013
24 May 2019, 20:55 Вопросы
пятая часть
Цитата
Реально ли добавить в Третьи Герои "настоящий мост", планируется ли добавление такого объекта, пусть и в далеком будущем?

Периодически обсуждается. Примерно как это может быть реализовано идеи есть (один из вариантов: на нём нельзя останавливаться ни герою, ни проходящему внизу кораблю, как хотовский полёт), но никаких конкретных планов на ближайшее будущее по этому поводу нет.

Цитата
Еще такую глупость хочу уточнить - не планируется ли тип местности затуманенная пропасть (или нечто в этом духе)?

Нет. Если прям как ландшафт и с повсеместным использованием — будет не очень-то в традициях тройки. Даже в трещинах и каньонах на карте воздушной перспективы/тумана нет. Подобного рода эффекты, как правило, встречаются только на экранах городов.

Обрывы и овраги различного рода, в принципе, возможны. Даже уже есть в оригинале, но совсем мелкие, объём там не чувствуется.
Striker X Fenix, redar2013
21 May 2019, 22:19 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
1. Is Factory's Agar the same Agar we see in Enroth?

At this point, all we can say is yes. His ingame biography will be revealed much later. But his 'ressurection' won't be explained in detail, there will be a certain amount of mystery in his story and appearance. He's quite a mysterious person in M&M universe anyway.
Vade Parvis, Mefista, Hobbit, Valintinus, redar2013
20 May 2019, 17:57 Архив Музея
полное собрание музейного контента на Dropbox
Из Музея удалён раздел HoMM V (Nival), архив с его содержимым положил себе на гугл: https://drive.google.com/file/d/1hqKmuN53Dv...iew?usp=sharing

Ссылку в виде txt-файла там оставил.

Ну, давно было понятно, что придёт время удалять части Музея (в будущем, возможно, и весь целиком), т.к. актуальные рабочие материалы по той же Хоте и смежным вопросам — уже выходят за отведённые рамки Дропбокса. Платный аккаунт стоит несоразмерно дорого, объёмы бесплатно выделяемого места они расширять не торопятся. Ну, хорошо хоть, что не снижают, все возможные местные "бонусы" для увеличения раздела я уже применил пару лет назад. Об обновлении новыми материалами, которые периодически появляются, уже даже и речи не заходит.

Можно поискать для Музея альтернативную площадку, даже были по этому поводу некоторые обсуждения, но у меня нет времени (да и желания, честно говоря) разбираться подробнее в этом вопросе. Если кто-нибудь предложит готовую альтернативу, которая работает не хуже Дропбокса — перенесу разделы.

Также могу дублировать их на сервер Спартака на домене heroes3towns, но это полным аналогом не является: невозможен нормальный совместный доступ, нет встроенной галереи и т.д.
Можно держать в Музее на ДБ только то, что представляет ценность (с моей личной точки зрения — это только контент авторства NWC), а остальное архивировать на внешних площадках. Ну, собственно, примерно так пока и сделал, но эти -500 мегабайт ситуацию надолго не спасут.

_____

Всё-таки, раз немного места освободилась, положил в раздел двойки недавнюю находку Lizarmen-а — мануал от Gold-версии, где в достаточно крупном размере можно найти концепт-арт. Преимущественно юнитов.





Vade Parvis, Mefista, KypaToP_HM
18 May 2019, 01:19 Вопросы
пятая часть
Цитата(Yellow_cloud @ 17 May 2019, 23:00) *
Хотелось бы узнать на какой проге пишет музыку docent. Также хотелось бы узнать сколько уходит времени на написание музыки и где брать вдохновение

Вдохновение должно быть по умолчанию. Если его нет — где брать, честно говоря, не подскажу.
Пишу в Cubase, свожу в Audition.
Striker X Fenix, Yellow_cloud
16 May 2019, 19:13 Horn of the Abyss: Factory
ГМ — да, естественно, пятого. Это, в общем-то, не секрет и само собой разумеющееся. А после того как на скриншотах были показаны такие зубры магического дела как Расмонт и Агар, всяческие сомнения должны были развеяться.
Shurup, IQUARE, Vade Parvis, Kastore, Mefista, Qed'Maen, Hobbit, Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Aeternus
16 May 2019, 14:37 Вопросы
пятая часть
Об этом расскажем попозже. Абсолютно полностью утвержденного варианта ещё нет, вопрос в процессе обсуждения.
Striker X Fenix, VAS_SFERD, drevoborod, redar2013
16 May 2019, 13:53 Флуд
Флудить здесь
А если бы попугай, то он был кричал "аррр", пил ром, и был бы противников деревянным протезом ноги. capt.gif
Vade Parvis, SerAlexandr, samec
16 May 2019, 13:36 Вопросы
пятая часть
Цитата(Swoob @ 16 May 2019, 10:27) *
В демо-версию не играл, поэтому хотелось бы узнать, если стрелок атакует стрелка, кто выстрелит первым? И есть ли дебафы у упреждающей атаки, кроме за расстояние?

Атакованный стрелок.
Сначала рассматривался половинный урон, но в итоге был взят полноценный, насколько я помню. Ну, в плане игрового баланса демки-то и не было, по сути, там всё довольно-таки от балды. Демонстрация графики в обстоятельствах отдалённо напоминающих игровые.
Striker X Fenix, Swoob, redar2013
14 May 2019, 20:56 Вопросы
пятая часть
Цитата
Будет ли у фабрики свой банк (ресурсов/существ)?

Будет. Поскольку:
Цитата
у каждой из 10-и фракций минимум по одному банку в игре присутствует


Больше пока добавить нечего.
Qed'Maen, USBhere, Iriniko, redar2013
13 May 2019, 22:45 Новости
Цитата
На днях будет публикация

Две недели, говорите? Ну а чем не "на днях", вполне на днях.

______

Фабрика: ход разработки

Продолжается создание Фабрики, второго нового города в HotA и уже одиннадцатого по счёту в игре. Как и было объявлено ранее, 28 апреля в Москве состоялся фестиваль Стримфест, где были представлены некоторые материалы, созданные за прошедшие несколько месяцев.

[на этом месте в ВК ссылка на ролик, но не будем повторяться на форуме]

В целом, в мае мы в любом случае планировали очередную статью с иллюстрациями, но благодаря активности команды при создании материалов к фестивалю — показать можно даже чуть больше запланированного. Тем не менее, стоит иметь в виду, что графика города находится ещё на довольно раннем этапе разработки. Материалы следует воспринимать именно как первое знакомство с Фабрикой, значительная часть контента ещё существенно изменится до релиза.

Предварительная внешность экрана города. Портреты юнитов и героев Фабрики:


Также, продублируем некоторые факты, озвученные командой в обсуждениях на различных площадках HotA за прошедшие три месяца:

- Юниты Полурослик (1 уровень) и Стрелок (6 уровень) с улучшениями были выбраны для демонстрации (и, соответственно, первыми для создания) не потому что именно они целиком отражают идею города, а потому что из лайнапа Фабрики только их концепт внешности был полностью утверждён на момент решения о разработке демо-материалов к фестивалю.
Все человекоподобные юниты в городе уже обнародованы на текущий момент. Помимо Полурослика и Стрелка — это Механики (ранее: Огнемётчицы), описанные в предыдущей статье.

Охотник за Головами, анимации модели в масштабе х2. Авторы: Quick-Sighted Dog, Axolotl


- Музыка в первом (новогоднем) трейлере Фабрики и во втором ролике для фестиваля — не является темой города Фабрика, которая будет звучать непосредственно в игре. Отдельные мелодические решения планируется использовать, но конкретные треки в конкретной аранжировке — создавались специально для видеороликов.

- Дата предполагаемого релиза Фабрики, как и прежде — 31 декабря 2019 года. Обновление 1.6.0, включающее в себя ландшафт Пустоши, будет выпущено уже летом.

- На данный момент опубликовано три крупных анонса по Фабрике от команды: трейлер на новый год, статья-интервью в середине января и данная публикация с актуальными материалами. В перспективе мы тоже не планируем молчать — предположительно, уже в пределах месяца-двух можно ожидать вторую статью.

- Если отдельные элементы Фабрики как города ещё далеки от завершения, то текстура ландшафта Пустоши и большинство декораций на глобальной карте уже закончены и не изменятся вплоть до релиза версии 1.6.0.

Ландшафт Пустоши, Фабрика-капитолий (без Форта) и герои Фабрики


Текстура ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan


Модель Капитолия Фабрики (города без Форта) для карты. Автор: Don_ko


Замок Фабрики и герои Фабрики на карте, ландшафт Пустоши


Впрочем, в отличие от глобальной карты, одним из наиболее сырых материалов, представленных в рамках демонстрации, было поле битвы Пустошей. Создавалось буквально в самый последний момент и, конечно, в будущем будет отличаться:

Предварительное поле битвы Пустошей, юниты Полурослик и Стрелок с улучшениями, герой-маг Фабрики


Избранные 3D-рендеры строений Фабрики и процесс создания экрана города:

Модели Рынка и Хранилища Ресурсов для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Салуна, жилища юнитов 6 уровня, для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Кузницы для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Эскиз фона экрана Фабрики. Автор: Docent Picolan


Фон экрана Фабрики. Авторы: Agar, Docent Picolan


Возможные прототипы построек на раннем этапе проектирования экрана. Автор: Don_ko


GIF-анимация предварительного экрана Фабрики. Авторы: Don_ko, Agar, Docent Picolan, DrSlash


Помимо GIF-анимации существует аналогичный видеоролик (с доступном по ссылке), в оригинальном, двойном разрешении: https://youtu.be/xYDFyyS_5uw



Изобретатель в битве, анимация модели. Автор: DrSlash
Shurup, NOD, Ashka, hippocamus, Spartak, Lokken, Vade Parvis, tolich, Dead_89, hommer, Kastore, Qed'Maen, SerAlexandr, J2K, Sерёга, Axolotl, Sav, Hobbit, Axel_Templar, DrSlash, Odin, СЕРЁГА (JET), KypaToP_HM, USBhere, PushKing, Ermelloth, Striker X Fenix, Joric, drevoborod, redar2013, Yellow_cloud, fiorin, Aeternus
12 May 2019, 23:28 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
слишком явная отсылка

Даже мысли ни о каком Данди не возникало, шляпа — на основе концепта. Концепт — на основе моего представления о среднестатистическом охотнике за головами. См. примерно любой классический вестерн и аналогичная шляпа с костяшками/иглами/патронами непременно встретится у какого-нибудь очередного героя/злодея. Да и в сети по запросу gunslinger аналогичные вылезают.

Цитата
классический лучше

"Классический лучше" и иллюстрация из VCMI, ну да.

Цитата
Зачем вы меняете хоббита, вы же все время говорите про невмешателство в оригинал.

Конечно, невмешательство. А замена спрайтов Копейщиков и Орков — это случайно так вышло.

Цитата
Красавчики, делайте дальше!

Спасибо, а то уж было сворачиваться собирались.
hippocamus, Vade Parvis, FCst1, Kastore, Mefista, nosferatu, Арысь-Поле, DrSlash, Cthulhu_55, Striker X Fenix, redar2013, Aeternus
11 May 2019, 01:43 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Цитата
Как я погляжу никто тут не проникся =(

Так запевшая Момсен — событие-то, мягко говоря, не новое. Первым альбомом в своё время умеренно проникся, но не сказал бы, что за прошедшие 9 лет часто переслушивал. Всё качественно спродюсировано, вполне качает, но довольно быстро приедается, как и многие другие представители подобного рода поп-рока. Два последующих альбома были тоже приличные, хотя и, навскидку, чуть послабее.

___

Вообще, дохрена всего есть что сказать о музыке, но как-то последние несколько лет не хватает времени куда-либо об этом отписываться. На форуме тоже уже сто лет никакие музыкальные изыски не выкладывал. Когда-нибудь надо будет возобновить.
Throutle
08 May 2019, 21:32 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Когда нам ждать новый пост? Вроде анонсировали

Так-то планировал уже сегодня, но если реально смотреть на вещи — завтра (самое раннее).
lion-killer, Dead_89, Axel_Templar, PushKing, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, drevoborod, Aeternus
08 May 2019, 19:45 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Тут ещё нужно осознавать, что с течением времени участники (любой) команды привыкают к собственным творениям: чем дальше, тем сложнее будет менять уже примелькавшихся и нравящихся Hota Crew существ.

Ошибочное утверждение. Причём оно постоянно же опровергается в Хоте допиливанием раннего контента, почти ни один релиз без этого не обходится. Как раз наоборот, я бы сказал, что к творениям со временем начинаю относиться всё более или более критично. Сейчас бы уже половину лайнапа Причала предложил причесать по некоторым деталям моделей. И, возможно, это будет сделано, т.к. сцены сохранились (кроме Нимф). А уж объекты, иконки, портреты — там постоянно исправляются детали, многие из которых пользователи не замечают.

Снова неоправданно упаднические настроения, как и в прошлом сообщении о критике, которая, якобы, игнорируется командой.
lion-killer, Dead_89, Mefista, Qed'Maen, Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013, fiorin
08 May 2019, 12:12 Смешные картинки
я в таких случаях пользуюсь тупо самим Хромом. Ctrl + shift + I, Network, выбрать Media, Disable Cache. После этого нажать на проигрывание трека в ВК, он вылезет в списке, открыть в новом окне, сохранить. Долго? Ну, не в один клик, но со второго раза уже секунды 3 на всё.
Mefista
07 May 2019, 21:18 Horn of the Abyss: Factory
Он будет угрожающим ровно на том уровне, который необходим для лайнапа города. Это называется баланс, он есть не только в игровых элементах, но и в графике.

Характерное наблюдение, меж тем (не моё) — те же люди, что изначально высказывались в духе: "человек с ружьём" для якобы средневекового окружения игры будет слишком overpowered, прям разрывающей всё смертоносной машиной для убийств — теперь жалуются, что уровень у них слишком высокий для "простого человека с ружьём", слишком высокий рост, слишком плечи широки и даже параметр HP завышен. При этом, аргумент о том, что они в буквальном смысле машина для убийств — ничего из этого не оправдывает.
Shurup, IQUARE, Лентяй, Vade Parvis, tolich, Kastore, Qed'Maen, samec, DrSlash, Cthulhu_55, VAS_SFERD, Iriniko, redar2013, Aeternus
07 May 2019, 20:50 Horn of the Abyss: Factory

Цитата
Или от опубликованного лайнапа они уменьшатся визуально?

Естественно.
Spartak, Kastore, Mefista, Sav, Hobbit, samec, PushKing, VAS_SFERD, redar2013
07 May 2019, 20:15 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
из-за этого и столько жалоб

Не то чтоб прям вагон, чуть выше средней статистической нормы. И конкретно мне кажется, что их сравнительно много по двум основным причинам:
1. С непривычки. Ну, таким аргументом всё что угодно объяснить можно, но в данном случае фактор действительно существенный. Есть опыт Причала и анализ его восприятия сообществом. Очень многие из тех, кто в начале были настроены скептически или откровенно негативно к некоторым юнитам — привыкли к ним и постепенно исправили точку зрения вплоть до прямо противоположной. Тут и противники огнестрела с пиратами, и противники темнокожих матросов, и критика Ассид за слишком птеродактиль-likе внешность, и критика вторичности Никсов к ящерам, и "слишком много людей", и "жрицы — не тянут самостоятельный образ" — никто из лайнапа без своего ярлыка не ушёл. Ожидаема такая же реакция и по Фабрике, моментально у каждого она в сознании не приживётся.
2. Не опубликован весь лайнап, их невозможно выстроить в ряд сейчас и окинуть взглядом целиком. Вне контекста Стрелки не воспринимаются гармоничной частью единого целого. Можно представить каким был бы фидбек на Никсов и Нимф, если бы других юнитов в Причале не было анонсировано за N месяцев до релиза. Нафантазировали бы город-зоопарк со всякими спрутами, черепахами и тритонами, на фоне которых Никсы бы вообще не выглядели контрастно. У Стрелка же задача не просто выглядеть внушительно в вакууме, у него задача выглядеть внушительно и на фоне остальных юнитов города.
Kastore, Hobbit, PushKing
07 May 2019, 17:29 Horn of the Abyss: Factory
Столько сразу слов понаписано, непонятно даже за что зацепиться (и надо ли). Ну, из отдельного: да, гренадёр, может, и более подходящий вариант названия. У бомбистов слишком прочные ассоциации с боевой организацией эсеров. Она, в целом, была намеренной, но в итоге после некоторого времени их присутствия в игре становится понятно, что уводит образ не совсем в нужную сторону. Есть в них этот анархический террористический элемент, но он не настолько сильно выражен.

Цитата
недобалансен

Балансировка даже не начиналась. Последнее на что стоит обращать внимание — параметры юнитов в демке.

Цитата
Контузят ли улучшенные Полурослики? Снимают ли отвтку?

Вероятнее всего, в итоге будет предложенная изначально, более сложная механика Контузии, которую к демке реализовать уже не было времени. Некий микс из снятия ответки и забывчивости, но срабатывающий по формуле, которую можно сравнить с Метким Выстрелом у Морских Волков, к примеру.

Kastore, Valintinus, Joric, Aeternus
06 May 2019, 21:18 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
выше и крупнее Ангела

Он не выше и не крупнее ангела, ангел выше на пол головы. И если смотреть от низа спрайта, и если смотреть от пятки. По линии глаз особенно наглядно:

Нажмите для сравнения изображений.
Mefista, Hobbit, Striker X Fenix, redar2013, Aeternus
06 May 2019, 19:26 Horn of the Abyss: Factory
Как-то всё не было времени и желания прочитать эту тему. Да и сейчас не то чтоб появилось, но отдельные моменты, видимо, стоит прокомментировать:

Цитата(hommer @ 28 Apr 2019, 20:31) *
Да, стрелки/охотники уж больно огромные по сравнению с другими человеческими юнитами. Непропорционально. Надеюсь, это не финальный вариант и размер ещё будет настраиваться. Так-то моделька крутая.

Детали моделей стрелков ещё могут измениться (апгрейд немного темноват и, возможно, будут попытки дизайн даунгрейда откатить ближе к изначальному концепту), но менять размер на текущий момент не планируется. Они и должны быть очень крупной, массивной фигурой. Сравнивать их, соответственно, тоже следует с высокими: и по уровню, и по смыслу. Так-то размеры спрайтов в Героях достаточно условные, но зависимость уровня юнита от размера всё равно прослеживается. Сейчас на свой уровень он смотрится, уменьшить — начнёт теряться на фоне.



Ну и по концепту, Стрелок как идея — не простой человек, а некая персонифицированная смерть. Если уж он "объявил охоту" на тебя, то идёт по следу, и пока не убьёт — не успокоится. Высокий рост выступает как существенный элемент в создании подобного образа.
В любом случае, по мере разработки лайнапа ещё будем к нему присматриваться. Может быть, если начнёт сильно резать глаза, то и не критично будет порезать на пару пикселей. Но сейчас такой необходимости совсем не ощущается.

Цитата
Ну пока экран города выглядит ужасно, ни в какое сравнение с Причалом не идёт.

Да, финальному Причалу проигрывает. И да, отдельные элементы фабричного экрана сейчас откровенно не очень. Но на данном этапе недостатки композиции, гаммы, архитектуры — в порядке вещей. На то он и демонстрационный. К примеру, такой обязательной штуки как пост-обработка у экрана не было вовсе. Ну, для понимающих в создании графики это, думаю, о многом говорит.

Цитата(Fabricator @ 29 Apr 2019, 17:10) *
Гм. А разве бывали случаи, когда мнение участников открытого форума действительно оказывало влияние на разработчиков в отношении существенных аспектов выбранной концепции города / дополнения в целом? По правде говоря, вспоминаются только обратные примеры sad.gif...

Да нет, случается. Если идея аргументированная и общему руслу не противоречит — её вполне можно взять на вооружение. Даже в меню Создатели есть блок с благодарностями: там и напрямую за "идеи", и за случаи, когда присылали сразу готовые решения. Прецеденты такие были, пусть и не слишком частые. Понятно, что радикально менять направление на основе фидбека никто не будет (и в случае города, ни в случае любого другого контента), но не стоит доводить до крайности, мол, любое мнение от пользователей — разработчикам как об стену горох.

Цитата
Изображения рендеров городов были вставлены в 2D движок игры, используя интерполяцию методом ближайшего соседа

Это, конечно, заблуждение. Основанное, по-видимому, на собственных ошибочных умозаключениях. Ничего похожего от NWC-шников я никогда не слышал. Фотошоп имеет бикубическую интерполяцию с середины девяностых и основная часть графики третьих Героев нарезалась, форматировалась и создавалась именно в нём.

Поразительно, что в эту мистификацию поверил Лентяй. Здесь не нужно быть художником, чтобы заметить насколько оригинальные экраны не похожи на традиционную кашу из пикселей при ресайзе через nearest. Экраны создавались традиционным и, в сущности, единственным возможным методом — стандартным бикубическим уменьшением и добавлением резкости.

Да и прямых доказательств отсутствия nearest и присутствия бикубического уменьшения — полно. И на фактических спрайтах в игре, и в тех случаях, когда от графики остались исходники. У экрана Форджа, к примеру, можно при отстройке этажей ГМ увидеть, что на втором этаже резкость применить забыли, там обычное бикубическое размытие после уменьшения рендера. В сравнении с тем, на который резкость применили: невооруженным глазом заметно как белые тона на границах с чёрными стали белее, а чёрные — чернее.

Нажмите для сравнения изображений.


Ну или, например, возьмём сохранившиеся крупные рендеры построек и попробуем уменьшить их обычным методом (бикубически + резкость) и по соседним. Вот рынок Сопряжения:


Сравнение с оригинальным спрайтом двух версий. Наглядно видно, что при уменьшении по nearest каёмка на краях палаток превращается в неразборчивую кашу, гранёный котёл не похож на себя в оригинале, у фруктов и бутылок излишне рваные границы и т.д.:
Нажмите для сравнения изображений.

Тут нет причин ставить вопрос каким методом пользовались разработчики — это самоочевидно.

Можно взять домики в Оплоте:


Аналогично, особенно сильно заметно по крышам, по балкам на вершине крыши у левого домика:
Нажмите для сравнения изображений.


Ну и от всего остального контента тройки прямо сквозит использованием бикубика и резкости. Резкость применяется на абсолютно всех иконках, во всех элементах интерфейса, на портретах героев, на портретах юнитов, на объектах на карте и т.д.
В общем, теория не имеет права на существование. Тут даже не "скорее всего, neatest не применялся на экранах городов", а "сто процентов, что не применялся на них никогда".

Цитата
Возможно, стоило бы даже пойти обратным путем – комплексной переработкой и причесыванием оригинальных городских экранов, что, правда, довольно ресурсоемкая задача.

Да, верный подход. В этом направлении уже довольно много (хотя и по-прежнему далеко не всё) сделано. Самым ярким примером будет, видимо, запланированный частичный ремейк экрана Сопряжения, если руки дойдут. Там и фон, и многие здания. Но и кроме сильно проблемных экранов как у Сопряжения или Цитадели, можно найти заметные недостатки и в сравнительно благополучных (у Замка, У Оплота и пр.). Тоже можно постепенно править на низком приоритете.

Цитата
Да, про колесо есть такое. Прям зеркально-хромовое.

Изначально планировалось довольно сильно потёртым, существенно более матовым и с ржавчиной. В итоге уже по времени на изменения сроков не хватало и в демку вошло в таком виде. Очень напрягающий элемент, конечно. Некоторые даже решили, что это грааль, хотя грааль на экране вообще не отстроен. А деньги и прирост "как с граалем" — ошибка (ну, технический костыль) включения флага отстроенности здания грааля в редакторе, при том, что его можно было и не включать.

Цитата
Помимо ощущения, что не хватает каких-то вкраплений иного цвета в самом ландшафте, я бы заметно сильней обозначил дорожки между постройками, что добавило бы обжитости.

Дорожки добавлял, и на голом фоне они достаточно заметны. Но пока гуляет композиция и постройки ещё не утверждены на своих местах — сильнее их не детализировал. Ну и с костями тоже стоит отметить, что с отстройкой города их будет становиться меньше, сейчас как будто там мясники кого-то разделывают каждый день. На пустом фоне это выглядит естественной картиной пустыни, но явно не в городе-столице с Капитолием.

Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 18:09) *
Отдельно хочу отметить маленький момент, который мне очень понравился - скала-арка, под которой пробегает герой. Подобных "нависающих" объектов в оригинальной тройке, вроде как, нет совсем, а выглядят они очень атмосферно, сразу добавляют глубины и объёма даже плоской карте.

Спасибо, тоже считаю одной из наиболее существенных для атмосферы ландшафта декораций. Есть ещё одна мысль об объекте-декорации с нестандартной клеточностью, но тут уже надо не рассказывать, а показывать.
Shurup, hippocamus, Vade Parvis, FCst1, lion-killer, Dead_89, Kastore, Mefista, J2K, Axolotl, Эроласт, Hobbit, samec, DrSlash, Cthulhu_55, KypaToP_HM, PushKing, Valintinus, Striker X Fenix, drevoborod, Zum-Graat, fiorin, Aeternus
02 May 2019, 23:03 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Общение с аудиторией вопросы)

Общение с аудиторией и вопросы были потом, в несохранившемся интервью на Q&A. А это — полная чепуха в навязанных обстоятельствах. Формальный элемент мероприятия. Впрочем, всё уже исчерпывающе расписано в посте.
Vade Parvis, Sav, Striker X Fenix, VAS_SFERD, drevoborod

146 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 26 May 2019 - 03:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика