IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Требуется помощь программиста!
Orzie
сообщение 31 Dec 2013, 14:26 (Сообщение отредактировал Orzie - 26 Oct 2019, 22:17)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Эта тема создана для всех программистов, каким-либо образом заинтересованных в помощи проекту.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 27.10.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты. by Sav

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье. by Ben80

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния


2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.4. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Orzie   Требуется помощь программиста!   31 Dec 2013, 14:26
- - feanor   /me принял во внимание. Единственно что: хотелось...   31 Dec 2013, 14:49
- - IvanSav   Цитата1. VCMI-версия (демо уже есть) Это та, котор...   31 Dec 2013, 14:58
|- - Orzie   Цитата(IvanSav @ 31 Dec 2013, 14:58) Цита...   31 Dec 2013, 15:31
- - Mefista   Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам?   02 Jan 2014, 05:07
|- - Orzie   Цитата(Mefista @ 02 Jan 2014, 05:07) Э,а ...   02 Jan 2014, 07:15
- - Mefista   А,ясненько. Кстати, извиняюсь за резкий приступ на...   02 Jan 2014, 08:47
- - feanor   Цитата1. Закрытие игре доступа к оригинальному спи...   02 Jan 2014, 20:35
|- - Orzie   Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:35) Цитат...   02 Jan 2014, 20:52
- - feanor   В смысле? Mods/1 H2 Succession Wars/h2mp же Цит...   02 Jan 2014, 21:18
- - Orzie   Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже...   02 Jan 2014, 21:19
|- - hippocamus   Цитата(Orzie @ 02 Jan 2014, 22:19) Забавн...   08 Jan 2014, 22:01
|- - Orzie   Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2014, 22:01) Л...   08 Jan 2014, 22:06
|- - hippocamus   Цитата(Orzie @ 08 Jan 2014, 23:06) обычно...   08 Jan 2014, 22:42
- - feanor   Цитата2. Разделение иконок классов: в меню выбора ...   02 Jan 2014, 21:56
|- - Orzie   Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:56) Цитат...   02 Jan 2014, 22:32
- - Sav   Цитата(Orzie)Разве что добавление новых городов (н...   02 Jan 2014, 22:07
- - Orzie   Небольшое дополнение виш-листа. Головной пост тоже...   08 Jan 2014, 21:14
- - Orzie   Небольшое дополнение всех трёх листов. Головной по...   05 Feb 2014, 18:00
- - Berserker   Цитата9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана...   05 Feb 2014, 20:12
- - Orzie   Спасибо большое, проверю через пару минут. Ну, без...   05 Feb 2014, 20:29
- - Berserker   Пропуск по пробелу или по ESC, как сделали с музык...   05 Feb 2014, 23:26
- - Orzie   Ну, мы и наша аудитория в любом случае наслаждаемс...   06 Feb 2014, 06:40
- - Iv   Цитата(Orzie @ 31 Dec 2013, 15:26) 5. Воз...   06 Feb 2014, 09:05
|- - Orzie   Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 10:05) О, а есть...   06 Feb 2014, 09:24
|- - Iv   Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:24) Цитата...   06 Feb 2014, 09:32
- - Orzie   Ну, специальность по грейду големов в моде мы точн...   06 Feb 2014, 09:35
|- - Iv   Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:35) Ну, сп...   06 Feb 2014, 09:39
|- - Orzie   Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 09:39) Как челов...   06 Feb 2014, 09:50
- - feanor   Цитата17. Увеличение "разрешённой зоны" ...   06 Feb 2014, 12:34
|- - Orzie   Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат...   06 Feb 2014, 12:36
|- - Iv   Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат...   06 Feb 2014, 12:41
|- - Orzie   Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат...   08 Feb 2014, 06:00
- - feanor   ЦитатаВ смысле? Не в каждом замке есть Верфь, гово...   06 Feb 2014, 12:45
- - Orzie   Значит, будем принимать решение о жертве во имя ве...   06 Feb 2014, 12:47
- - feanor   Ну тогда можете сразу тряхнуть списки спецстроений...   06 Feb 2014, 13:09
- - Orzie   Посмотрим, ага. Может, для широкой аудитории верфи...   06 Feb 2014, 13:21
- - Iv   Если вы всё равно переделываете карты для мода, чт...   06 Feb 2014, 13:52
- - Orzie   Они расставлены, но как и в случае с фэйдом, люди ...   06 Feb 2014, 13:55
- - Orzie   Широкое обновление и финальное дополнение баглиста...   07 Feb 2014, 18:19
- - igrik   ЦитатаНЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ: Опыт стеков вот это ...   18 Jun 2014, 18:36
- - Orzie   Да, вроде это. Я играл без вог опций, поэтому инфо...   21 Jun 2014, 18:30
- - Orzie   Большое обновление темы помощи программистов. Полн...   12 Aug 2014, 06:32
|- - Iv   Цитата(Orzie @ 12 Aug 2014, 06:32) - Заме...   04 Feb 2015, 00:08
- - Orzie   Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а так...   31 Jan 2015, 21:15
|- - dr0n   А зачем реки и потоки лавы анимировать через цикли...   03 Feb 2015, 22:25
|- - magoth   Цитата(Orzie @ 31 Jan 2015, 22:15) Благод...   01 Apr 2015, 19:20
- - Orzie   В том-то и дело, что как раз-таки это два единстве...   03 Feb 2015, 22:30
- - Orzie   Вдогонку - фиксы редактора. Титаническими усилиями...   03 Feb 2015, 23:53
- - hippocamus   Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют ...   04 Feb 2015, 00:09
- - Orzie   ЦитатаТолько уже стер за ненадобностью формулу выч...   04 Feb 2015, 00:09
- - Orzie   У меня тут модераторские права, если что. Цитатап...   01 Apr 2015, 19:23
|- - magoth   Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:23) У меня...   01 Apr 2015, 19:34
- - Orzie   ЦитатаДа и отсылки на оригинал ничего не дадут, та...   01 Apr 2015, 19:35
|- - magoth   Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:35) Цитата...   01 Apr 2015, 19:40
- - Orzie   Дело в том, что картинка, во-первых, имеет один та...   01 Apr 2015, 19:45
- - feanor   Цитаталучше уж никак, чем так как это есть сейчас ...   02 Apr 2015, 01:59
|- - magoth   Цитата(feanor @ 02 Apr 2015, 02:59) никак...   02 Apr 2015, 03:21
- - Orzie   Это из-за тайлинга исключительно. Палитра и диапаз...   02 Apr 2015, 06:37
- - igrik   ЦитатаЦитата- Замена первых трёх кастомных стеков ...   12 Jan 2016, 20:33
- - feanor   Ну тут половина не актуальна нифига (особенно про ...   12 Jan 2016, 20:51
- - igrik   Рассказывай   12 Jan 2016, 21:02
- - feanor   Так. Если энтузиазм терпит, то может через пару дн...   12 Jan 2016, 23:35
|- - igrik   Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) Так. ...   13 Jan 2016, 00:05
- - feanor   вот да, тоже напали трудовыебудни   13 Jan 2016, 00:14
- - feanor   А, вот чего, из некрупного и делегируемого. Спецы ...   16 Jan 2016, 20:18
|- - igrik   Цитата(feanor @ 16 Jan 2016, 20:18) А, во...   18 Jan 2016, 09:59
- - Orzie   Надо привести в порядок тему, да. Может быть, сего...   17 Jan 2016, 07:45
- - feanor   Страх, который лазуриковый. Может, и сойдет.   18 Jan 2016, 11:10
- - Orzie   Тема перезагружена с учётом актуального положения ...   19 Feb 2019, 18:17
- - Orzie   Информация актуализирована. В настоящий момент вед...   26 Oct 2019, 22:19


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 18:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика