Требуется помощь программиста! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Требуется помощь программиста! |
31 Dec 2013, 14:26
(Сообщение отредактировал Orzie - 26 Oct 2019, 22:17)
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Эта тема создана для всех программистов, каким-либо образом заинтересованных в помощи проекту.
Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование. Полезные навыки: - Владение С, С++, Delphi - Владение программами-отладчиками - Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции - Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG Список целей H3SW: программный аспект Актуальность: 27.10.2019 1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы. У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку. 1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных. 1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища. 1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах. Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10. Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8. Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6. Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8. Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6. Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10. Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4. Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4. Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4. Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6. 1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна. 1.7. 1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий). 1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте. 1.10. Разное. 2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров. 2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла). 2.3. Анимация рва для экрана осады. 2.4. - Ледяная Стрела - Молния - Цепная Молния 2.5. Графические эффекты прочих заклинаний. - Армагеддон (покраснение экрана, тряска) - Другое 2.6. Редактор препятствий на поле боя. 2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно. 2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности. 2.9. Способности существ. - Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг) - Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг) 2.10. Линейка очередности хода существ в бою. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения. 3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам. 3.2. Новые специализации героев. - Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус) - Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя) 3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG - Мобильная вуаль тьмы (Mephista) 4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя. 4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина. 4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана. 4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена. 4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно. 4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений. 4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом. 5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги. 5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре. 5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре. 5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна. 5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов. 6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария. 6.3. 6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов. 7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры). 7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений. 7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры. 7.4. Разное. 8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов. 8.2. Прочее. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 18:03 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |