IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Vade Parvis. Спасибо сказали: 17904
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
23 Apr 2018, 13:15 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Iv, XEL, Adept
19 Apr 2018, 14:23 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, DrSlash
18 Apr 2018, 05:09 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik
15 Apr 2018, 17:04 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL, Adept, Сулейман
15 Apr 2018, 17:04 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL, Mefista, Сулейман, Lizardmen
03 Apr 2018, 15:28 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, totkotoriy, XMenik, DrSlash
23 Mar 2018, 00:55 Страна Советов в мире Fallout
И вновь рубрика "Без комментариев".
Nestor, DrSlash, Cthulhu_55
19 Mar 2018, 00:12 Поздравления
Поздравляем всех!
XEL
17 Mar 2018, 19:37 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik
14 Mar 2018, 05:22 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Точнее, в Elite Squadron были использованы в основном лишь наработки по сюжету Battlefront 3. Никакой другой контент из отменённой игры туда, по сути, не попал, за исключением внешности X1 и X2 -- а ведь благодаря сливу одного из промежуточных пре-альфа билдов BF3 и стараниям рипперов по извлечению моделей нам в итоге известно, что к моменту отмены игры уже была готова уйма годноты. В частности, в ES не попала роскошная модель тёмного штурмовика 3-й фазы из BF3, а вместо этого была реюзнута моделька из EaW:FoC.
Nestor, DrSlash
10 Mar 2018, 18:36 Страна Советов в мире Fallout
Мысли вслух о рандом энкаунтерах, а заодно немного и о роботах.

Случайные встречи "минное заграждение", "позиция автотурелей", "ржавая гвардия".

Приближаясь к районам боевых столкновений в Великой войне, ожидавшихся направлений вражеских ударов или же просто к окрестностям стратегически важных в те годы объектов [по умолчанию подразумевается, что действие модификации должно разворачиваться в местности, где могли иметь место боевые столкновения с Европейским Содружеством или Китаем], путешественник имеет все шансы наткнуться на многочисленные старые минные заграждения, позиции автоматических турелей, — а некоторые утверждают, что и на сохранивших работоспособность обветшалых боевых роботов, исступлённо пытающихся выполнить давно ставшие неактуальными боевые задачи.

Все три типа энкаунтеров, помимо атмосферных целей, служат вспомогательным непрямым ограничителем доступа игрока в высокоуровневые локации — поскольку плохо раскачанный персонаж, сунувшись в области карты, где высок шанс выпадения таких событий, с высокой долей вероятности бесславно погибнет.

"Минное заграждение" — случайная встреча, представляющая собой локацию, на которой разбросано большое количестао противопехотных мин. При попадании на случайную встречу:
- при недостаточном для избегания уровне Outdoorsman'а — проверка на уровень "Ловушек", при провале — заскриптованное попадание под взрыв на старте локации, дальнейшая логика стандартная;
- при достаточно высоком уровне — проверка "ловушек" не требуется, любой заход в локацию будет успешным (подразумевается, что персонаж игрока -- достаточно опытный путешественник и "выживальщик", чтобы заметить признаки минного заграждения заранее и проявить осторожность).
Мины можно собирать обезвреживанием, но с некоторой вероятностью в инвентаре будут оказываться не готовые к установке мины, а непригодный к повторному использованию мусор. Также иногда эти мины могут не срабатывать при активации, сразу подменяясь на земле тем самым "испорченным" вариантом, который при этом можно просто подобрать.


"Позиция автотурелей" — сильно пересечённая местность, несколько окопанных пулемётных турелек, и вероятно, несколько декоративных скелетов и скелетов-контейнеров.

Стандартная пулемётная автотурель представляется мне в виде двухколёсного прицепного лафета в духе ЗПУ-2 (непременно со скруглёнными крыльями), на котором смонтирована установка с одиночным миниганом, абстрактным минимально задекорированным модулем управления, оптическими сенсорами в виде умеренного "ретрофутуристического" нагромождения и стереотипной РЛС авиационного типа — что-то среднее между нормальной зенитной установкой и усреднённым фоловским роботом (ретрофутуристического, а не хайтекового "слоя" визуальной эстетики). Предполагается, что такая турель должна выводиться на позицию автомобилем и активироваться для дальнейшей работы в автономном режиме. Турель снабжена системой распознавания "свой-чужой", что в теории позволяет пройти мимо них без боя при наличии идентифицирующего устройства — но добыть его крайне затруднительно, да и не факт, что у очередной обветшалой автотурели эта система будет работать.

"Ржавая гвардия" — встреча с потрёпанными боевыми роботами времён Великой войны среди руин. В случае низкого уровня Outdoorsman'а игрок имеет высокие шансы нарваться на бой с ними сразу, в ином случае — выбрасывается на локацию вне области внимания роботов без вызова боя. Сами роботы — продвинутые универсальные боевые машины с огромным запасом автономности, но пришедшие в довольно-таки плачевное состояние после десятилетий автономной деятельности "в поле", а также приобретшие "мусорные" черты в ходе попыток самостоятельного ремонта накапливающихся повреждений с использованием подручных ресурсов. В общем, вспомните автоматонов (тяжёлых) из PS:T и боевых роботов из экранизации "Острова Ржавого Генерала" — вот примерно как что-то среднее между ними эти ребята и могли бы выглядеть, я полагаю.

Upd. В ходе дописывания поста случайно пришла в голову идея энкаунтера, кажущаяся теперь весьма очевидной: локация с локальным источником сильного радиационного заражения. Скажем, какой-нибудь уничтоженный атомный танк, если брать что попафоснее и с собственным спрайтом. Варианты действий: сбежать с умеренным заражением, защититься рад-иксом и/или бронёй с сопротивлением радиации и обследовать местность (чтобы не было совсем уж абсурда, можно поместить полезный лут в ящики с названием "экранированный контейнер" и соответствующим дизайном), бесславно погибнуть. На проверку уровненя понятно какого навыка можно было бы подвесить начальную дозу, которая выдаётся герою скриптом сразу при открытии локации.
Nestor, Cthulhu_55
10 Mar 2018, 16:58 Страна Советов в мире Fallout
И ещё иллюстрация к вопросу о дизайне и сочетании/противопоставлению условных "волт-тековской" и "анклавовской" эстетик в ходе открытия игроком новых "слоёв" мира по мере углубления во всё более продвинутые локации.

"Сатурн-3" — прямо скажем, довольно посредственный фильм сам по себе (впрочем, это тот случай, когда посредственный фильм смотреть интересно, в плане изучения деталей так точно — и вообще guilty pleasure, да), а заодно и яркий пример провала из-за неадекватности организационной работы над картиной (причём это понятно даже по самому фильму: достаточно взглянуть начальную сцену, которая просто кричит о том, что картину в какой-то момент планировали мюзиклом, но потом передумал, а оставшийся материал пустили в ход). Но вот чего ему не отнять, так это отличного реквизита — костюмов, моделей, декораций — в тех случаях, когда заходит о создании фантастического антуража и атмосферы "на фоне". И, среди прочего, это удачный пример игры на контрастах между различными "слоями" фантастического антуража.

1. С одной стороны, имеется обширная прослойка "повседневных" фантастических образов, демонстрируемых как часть повседневной жизни показанного мир. В их случае преобладают простые "индустриальные" формы и видимая простота технических решений, "повседневная" эстетика дизайна, отсутствие каких-то особо броских, вызывающих или агрессивных черт, визуального дробления образов на мелкие детали неправильной, преобладающие светлые тона с акцентами "базовых" ярких цветов, покраска под эмаль и хромовый декор. Причём вся эстетика этого образного "слоя" даже по меркам начала 1980-х уже тяготеет к ретрофутуризму.

2. С другой стороны — "слой" образов, представляющих передовые, узкоспециализированные, секретные технологи. Здесь мы уже видем совершенно иную картину: мрачный и брутальный функцинальный хайтек с элементами промышленного биодизайна, склоняющимися в сторону инсектоидных форм, мрачные тона и обилие бледной подсветки, большое количество мелких деталей, замысловатые и угрожающие формы, максимально далёкие от "повседневности" (в случае интерьеров межпланетной станции имеет место "индустриальный" дизайн без признаков биодизайна — но в остальном всё соответствуюет данному мной описанию; в случае базы на Титане — биодизайн во все поля и пр., но с налётом обжитости в духе п. 1, сильно варьирующимся в зависимости от конкретного участка базы).

Это сочетание визуального диссонана и в то же время постоянного перекликания между вышеописанными образными "слоями" весьма удачно используется в фильме как инструмент придания дополнительной выразительности "фоновому" фантастическому миру, обрисовываемому в фильме лишь отдельными мазками — и играют немаловажную роль в том, что эта сторона является одной из самых сильных в картине. Ну и, в общем, это очень "фоловская" по духу картина "многослойности" — и изрядное количество хороших потенциальных источников для вдохновения среди образов такого плана. Что, в сочетании с относительной редкостью подобных сочетаний, и побудило меня оставить этот пост.

Некоторое количество кадров в качестве иллюстрации к написанному:








P.S. Здешний космический лайнер (вернее, его челночная часть) — ещё и очень удачный непосредственный ориентир в плане изображения шаттлоподобных аппаратов (как в плане ретрофутуризма, так и в плане ассоциирующихся с "советскостью" особенностей дизайна), как мне кажется.
Nestor, Cthulhu_55
04 Mar 2018, 12:01 Страна Советов в мире Fallout
Панно "Мы строим коммунизм" (1965—1967), ул. Большая Полянка, 60/2, Москва. Представляет собой реплику фрагмента панно "Энергия — народу" на Волжской ГЭС, созданного в 1961-м (худ. Н. Бароха, Ю. Боско, М. Пышта, А. Петров, Д. Панкратов), которую сделал один из авторов оригинала М. Пышта. В 2000-х — 2010-х постоянно драпировалось рекламой, в настоящий момент задрапировано фальшфасадом уже в рамках реставрационных работ и, скорее всего, будет ликвидировано в ходе декоммунизации... ой, простите, "восстановления исторического облика" здания (бывшего доходного дома).
Фото из сети (1968, 1993, 2011, 2014, 2017).





Московское панно примечательно в том числе тем, что, хотя и является весьма известным и заметным архитектурным объектом — но, как уже было сказано выше, само является копией, что в принципе значительно повышает "легитимность" в том числе и прямого повторного использования образа.

Источники и материалы по теме:
http://www.pictame.com/media/1563590228416238233_1487489659
https://www.kp.ru/daily/26305/3184208/
https://kprf.ru/party-live/regnews/171495.html
https://v1.ru/text/culture/378339999428608.html
Nestor, Cthulhu_55
27 Feb 2018, 05:24 Страна Советов в мире Fallout
Немного разрозненных мыслей по возможным общим особенностям игромеханической экономики.
• Отсутствие непосредственно в геймплее универсальной "базовой валюты" (в ресурсах она, понятное дело, всё равно останется, если моддить Фол, а не работать с движком ФОнлайна) — только вспомогательные через стандартные объекты, как с сертификатами шахт Реддинга. При этом ценность таких вспомогательных валют, очевидно, должна существенно скакать в зависимости как от локаций, так и от хода квестов, а во многих местах вообще изначально должна быть нулевой.
• В целом, понятное дело, куда большая, чем в немодифицированных Фолах, роль бартера, в обычных "диких" условиях.
• Согласие торговцев брать при обмене далеко не все виды товаров. Кто-то заинтересован только в итемах из определённой категории (например, приобретает только еду), какая-нибудь фарца обменяет своё "элитное" барахло только на что-то не менее "элитное" и труднодоставаемое и т. п. А там, где согласие есть — всё равно было бы логично устраивать местами дикий разброс по ценности.
• Расстрел игрока, тьфу, героя за спекулятивные действия (возможно, даже любой "нормальный" бартер) на территории некоторых фракций — если "спалят", разумеется.
• Локальные альтернативные системы распределения, например:
•• Карточки в самом простом виде (с которыми можно также дать игроку возможность "поиграть" со спекулянтами).
•• Более универсальная реализация заявок на получение по типу тех, что были в оригинале в Гекко — общефракционные, с использованием через окно бартера в диалоге с интендантом на складе. Что-то среднее между вспомогательной валютой и карточкой: получить можно итемы из широкого диапазона, ещё и отличающегося в зависимости от конкретного "торговца", но получение — нормированное по количеству, а не на основе эквивалента в "базовой валюте".
•• Открытие доступа к репликаторам с ограниченными квотами на использование энергии и исходных материалов.
• Большая роль крафта — как в самообеспечении (так как в общем случае ты хрен что где получишь), так и во взаимодействии с фракциями. Условно: сделал где угодно двадцать кустарных автоматических пистолетов и партию патронов для народной милиции одного из городков, сдал — и получил в награжу заявку на получение нестандартного ништяка (где на выбор можно взять и бесполезную для милиции запчасть для последующей сборки игроком силовой брони, допустим) у интенданта на милицейской базе. Или же устроился работать на завод "внештатником", так как городу отчаянно не хватает рабочих рук, растущих откуда надо, отработал норму, отчитался-отдал — получил набор талонов на всякие базовые геймплейные расходники приличного качества, которые можно пойти честно обменять на товары или же нахимичить чего, взаимодействуя со спекулянтами.

P.S. Кстати, в случае с неиспользованием вшитой базовой валюты можно было бы обыграть её уже совсем абстрактный статус через полушточную отсылку — и обозначить это дело в окне бартера не как $, а как пресловутые у. е.
Cthulhu_55
27 Feb 2018, 03:15 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik
23 Feb 2018, 22:58 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik
23 Feb 2018, 13:24 Страна Советов в мире Fallout
Идея эта случайно попалась мне в каком-то бестолковом наркоманском топике на форуме пресловутого художественного проекта "СССР-2061" — но сама по себе она выглядит весьма интересно и стильно и в меру шаблоноразрывательно, и в целом заслуживает внимания. Суть её в том, чтобы в государственной символике СССР "гибридизировать" черты собственно СССР и ГДР: использовать геральдическую символику ГДРовского герба в сочетании с советскими цветовым решением и дополнительным символьным акцентом в виде красной звезды, и поместить этот же герб в упрощённом виде на место привычного серпа и молота на традиционное красное полотнище флага.
И мне кажется, что подобное могло бы очень неплохо смотреться в том числе и в свете известной специфики флага США (в том числе и за счёт наличия в таком варианте на обоих флагах крупных "круглых" элементов, которые визуально перекликаются и тем самым взаимно усиливают эффект необычности для стороннего наблюдателя).
Nestor, Cthulhu_55
23 Feb 2018, 12:37 Поздравления
Поздравляем всех!
XEL, tolich, XMenik, ivyl
22 Feb 2018, 12:45 Страна Советов в мире Fallout
В продолжение предыдущего поста — небольшая подборка работ Раймонда Лоуи:


Лайнер, кстати, очень напомнил мне по духу вот этот концепт для Van Buren.

XEL, Agar, Nestor, Арысь-Поле, DrSlash
22 Feb 2018, 11:40 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
DrSlash, KypaToP_HM
22 Feb 2018, 11:11 Флуд
Флудить здесь
Цитата(Iv @ 05 Feb 2018, 18:49) *
Прелестный образец стиля общения Юлина: https://norg-norg.livejournal.com/389740.ht...72140#t81772140
Наслаждайтесь
В копилку — сравнительно недавний образчик совсем уж очевидно-позорной неприкрытой лжи со стороны Юлина. Полагаю, на этом месте знакомство с данным персонажем в качестве историка можно смело заканчивать, вне зависимости от предыдущего опыта знакомства с его творчеством.
Iv
22 Feb 2018, 10:15 Страна Советов в мире Fallout
В продолжение темы референсов, общих особенностей эстетики и абстрактных источников вдохновения — немного США 1940-х: подборка футуристических (в основном) концептуальных рисунков (и притаившийся среди них макет) разной степени абстрактности с Industrial Design Show 1944.







Отдельно хочется отметить "абстрактные" рисунки летательных аппаратов, в специфике пропорций и очертаний которых местами угадываются особенности внешности классических вертибёрдов.

Пара-тройка иллюстраций среди представленных, как мне кажется, не представляет никакого интереса в рамках фоловской темы, один-два летательных аппарата по нынешним меркам выглядят откровенно дизельпанково, один из автомобилей просто корявый, с "поплывшей" перспективой, и в целом футуристические образы соседствуют с довольно приземлёнными и, кхе-кхе, контемпоральными (в смысле, явным образом привязанными к устоявшимся на тот момент дизайнерским решениям и к возможностям промышленности "здесь и сейчас") — но мне всё же показалось, что привести всё это будет более правильным. Почти для всех иллюстраций имелись версия в мелком разрешении без водяного знака и существенно более крупная, но с ним — и во всех случаях предпочтение отдавалось более крупному размеру, лишь в одном случае мне показалось целесообразным привести также мелкий вариант (поскольку там, похоже, более качественный скан).
XEL, Nestor, DrSlash
22 Feb 2018, 08:37 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL, Starseeker, Сулейман
21 Feb 2018, 19:33 RPG
общее обсуждение
Цитата
Наша подопечная - потомок могущественной расы и член группы беглых мутантов, пытаясь доказать свою невиновность в страшных преступлениях, скитается по радиоактивным пустошам в поисках десяти чертежей комплекта сверхмощного оружия, попутно закрутив интрижку с наивной милашкой и дважды безрезультатно пытаясь уничтожить злодея со смехотворной мотивацией, который пытается уничтожить мир, чтобы его не уничтожили враги. Долгожданный финал истории ознаменуется ожесточённым сражением, но исход зависит только от раскрытия мистического секрета.
Чёт даже такой нагенерированный сюжет "Fallout от Bioware" всё равно звучит лучше того, что получается у Беседки enclave.gif
IQUARE, Agar, Mefista, DrSlash
21 Feb 2018, 19:14 Глобальные модификации Fallout 2, игры на движке
Для всех, кто ностальгирует и следит
Только сейчас попалось на глаза, что, оказывается, авторы Fallout of Nevada в конце прошлого года анонсировали новый проект — Fallout: Sonora.

Обсуждение на Nuclear City
Альбом промо-изображений в ВК
Agar

260 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 26 April 2018 - 09:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика