TBS, Обсуждения и сравнения разных игр |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
TBS, Обсуждения и сравнения разных игр |
26 Mar 2013, 15:55
(Сообщение отредактировал Iv - 28 Mar 2013, 13:34)
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. TBS.png ( 22 килобайт ) Кол-во скачиваний: 73 Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 15:59
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 16:03)
Сообщение
#2
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Цитата Panzer General->Civilization 5 Как все-таки хорошо, что Strategic Simulations, Inc. никогда не узнают о твоем существовании на свете... Кстати, раз уж помянули: это Sacrifice клон Warcraft'а, или Warcraft - клон Sacrifice ? О Dune не вспоминаем. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 16:11
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Цитата Panzer General->Civilization 5 Как все-таки хорошо, что Strategic Simulations, Inc. никогда не узнают о твоем существовании на свете... Да-да, переход на личности - офигенно эффективный способ дискуссии :-) Ну да, конечно, систему 1UPT и гексы разработчики Цивы с потолка взяли и никакого влияния серии General там не было. -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 16:18
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 16:25)
Сообщение
#4
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Цитата Panzer General->Civilization 5 Как все-таки хорошо, что Strategic Simulations, Inc. никогда не узнают о твоем существовании на свете... Да-да, переход на личности - офигенно эффективный способ дискуссии :-) Нет, что ты, куда производительнее новая тема, когда тебя уже придавили и забыли в предыдущей. Цитата Ну да, конечно, систему 1UPT и гексы разработчики Цивы с потолка взяли и никакого влияния серии General там не было. Да-да, а квадраты и ходы ранее гадкий Мейер ранее спер из Computer Bismarck. Пририсуй-ка мне на эту свою схему Unholy War, кстати. Хоть посмеюсь. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 16:31
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Нет, что ты, куда производительнее новая тема, когда тебя уже придавили и забыли в предыдущей. ИМХО, там не место сравнению НММ и Дисов. Правильнее было бы те посты сюда перекинуть Цитата Ну да, конечно, систему 1UPT и гексы разработчики Цивы с потолка взяли и никакого влияния серии General там не было. Да-да, а квадраты и ходы ранее гадкий Мейер ранее спер из Computer Bismarck. Может, и спер, но при этом придумал свой собственный геймплей, который без особых изменений дожил до 5ой части серии. -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 16:34
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 16:39)
Сообщение
#6
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Цитата Ну да, конечно, систему 1UPT и гексы разработчики Цивы с потолка взяли и никакого влияния серии General там не было. Да-да, а квадраты и ходы ранее гадкий Мейер ранее спер из Computer Bismarck. Может, и спер, но при этом придумал свой собственный геймплей, который без особых изменений дожил до 5ой части серии. Ну, честно говоря, не совсем он, и не совсем придумал: http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(board_game) Только это все паранойя, конечно: сам Сид травит байки про вдохновение Railroad Tycoon'ом (!) да SimCity. Все же помним, какую роль в серии играли железнодорожные составы и разделение городов по районам ? -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 16:40
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
тебя уже придавили и забыли в предыдущей. Какая экспрессия! Неужто я очередную мозоль отдавил? Цитата Может, и спер, но при этом придумал свой собственный геймплей, который без особых изменений дожил до 5ой части серии. Ну, честно говоря, не совсем он, и не совсем придумал: http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(board_game) Збс, сравнивать геймплей компьютерной игры и настолки -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 16:42
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 16:53)
Сообщение
#8
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
...Кстати, льваны, а Darwin можно считать духовным предшественником Carnage Heart, или оно таки не стратегия ?
Цитата Какая экспрессия! Какая оперативная реакция ! Цитата Збс, сравнивать геймплей компьютерной игры и настолки Так, новое задание: вписывай на схему Blood Bowl. Будем тут, постепенно, заниматься твоим образованием. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 17:06
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Для начала замечу, что коли уж мы рассматриваем серии в целом, а не конкретные игры, разумно учитывать только те моменты, которые свойственны для серии в целом, а не частные особенности Героев 4,6 и Дисайплз 3. Правильно. А ещё правильнее - попытаться в 1-2 абзацах описать обобщенный геймплей. Вот тогда-то и становится понятно, где есть сходство, а где - различия. Глобальная карта. Самое большое сходство именно на ней - куча интерактивных объектов, нычки, халява. Шахты, которые нужно захватывать, отряды монстров для убийства. Города, наличие каких-то событий на глобальной карте. Вода с некоторыми особенностями передвижения по ней и морскими объектами. 1)Механика городов совершенно разная. А-а-а, в третьем знаке после запятой другое число! Особенности отстройки городов - это как раз различие в третьем знаке. 2)В Дисах - "сторона конфликта"="раса/фракция", а получить войска другой фракции довольно затруднительно. В Героях в данном вопросе полная свобода - любой игрок может получить любые войска, а выбор фракции в начале игры определяет лишь тип стартового города. Но теоретическая возможность получения чужих войск в Дисах ведь есть? 3) Принципиально разная система террейнов. В Героях - все жестко и предустановлено, и носит, по большей части, художественно-эстетический характер. В Дисах - террейн означает "принадлежность" территории и постоянно меняется. И на что это влияет с т.з. геймплея? Цитата 4) Принципиально разная система захвата объектов. И чем оно принципиально отличается? Цитата 1) В Герях стековая система, в Дисах - каждый юнит представляет отдельную боевую единицу. 2) В Героях (напомню, рассматриваем признаки серии в целом, а не особенности отдельных частей) Герой не учавствует в бою и не может быть убит, а лишь помогает своей армии. Вообще, в Дисах разница между понятиями "герой" и "юнит" не слишком значительная, в Героя между ними пропасть. В АоВ тоже. Дисы = АоВ? Цитата 3) В Дисах юниты не перемещаются по полю и даже не могут меняться позициями. Это очень серьезное отличие. Здесь - согласен. Это именно та причина, по которой я не играл и не буду играть в Дисы Цитата 4) Механизмы применения и общая роль заклинаний совершенно разные. 5) Механизмы нанесения/получения урона тоже совершенно разные. различие в третьем знаке. Цитата Прокачка слишком разная не только у обоих серий, но, даже, и у разных игр данных серий. В Героях она более-мене похожа только у 2 и 3 частей. В связи с этим, понятия "геройский механизм прокачки" вообще не существует. "Брехня-я-я"(с). В НММ4 и НММ5 система раскачки лишь немного расширена Цитата Цитата Строительство. Возможность отстройки только одного здания за ход, строительство зданий для улучшения юнитов. Изучение магии в гильдии. С Д3 - для постройки требуется чаще всего более чем один ресурс. 1) Общая роль строительства. 3) Отстройка в Героях - линейная Различие в первом знаке. Само наличие или отсутствие строительства гораздо важнее. Вообще, разная роль строительства диктуется разным подходом к формированию армии Цитата 2) Экономика совершенно разная - 7 ресурсов против одного. Важнее не количество ресурсов, а способы их добычи и траты. Согласись, приведенные мной отличия содержатся в куда более масштабных и серьёзно влияющих на геймплей элементах, чем приведенные тобой сходства. Не обижайся, но если сравнивать в духе "и там и там есть магия", "и там и там можно плавать на кораблях по морю", то можно и у Icewind Dale со Старкрафтом общие черты найти Ты сейчас описываешь именно признаки жанра? ;-) -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 17:13
Сообщение
#10
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2671 раз |
Может, и King's Bounty заодно?
-------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 17:22
Сообщение
#11
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Так, новое задание: вписывай на схему Blood Bowl. Не надо говорить мне, что я должен делать, и я не буду говорить, куда тебе надо идти, ок? Если и буду добавлять туда игры, то скорее отсюда. Darwin .. Carnage Heart .. Будем тут, постепенно, заниматься твоим образованием. Анахуа? Глянул, о прохождении каких игр ты отписывалась раньше. Не, я в такое не игрок. Где там зеленый смайлик? Может, и King's Bounty заодно? Хотел её добавить, как родоначальника Героев, но всё-таки не считаю её полноценной стратегией, лишь приключением с тактическими боями -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 17:26
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 17:30)
Сообщение
#12
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Цитата Анахуа? Это наиболее гуманная степень воздаяния для товарищей, которые постоянно рвутся рассуждать о материях, в которых принципиально не смыслят. Цитата Если и буду добавлять туда игры, то скорее отсюда. OKay, где Worms и Jagged Alliance ? Или ты статью дальше первой страницы не одолел ? Цитата Глянул, о прохождении каких игр ты отписывалась раньше. Это каких же, и что, собственно, за прохождение ? Аж чуть заинтриговал, каюсь. Цитата Где там зеленый смайлик? Третий столбец, второй ряд снизу. Только чем оно тебе поможет ? Хотел её добавить, как родоначальника Героев, но всё-таки не считаю её полноценной стратегией, лишь приключением с тактическими боями Оно считает. Ты уж как-нибудь определись, откуда черпаешь свое бесценное мнение. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 17:28
Сообщение
#13
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2671 раз |
Хотел её добавить, как родоначальника Героев, но всё-таки не считаю её полноценной стратегией, лишь приключением с тактическими боями Только на том основании, что герой один и нет возможности прямо перейти к городу или замку не героем? Это всего лишь делает её самой оригинальной из списка. А так, то же самое управление ресурсами: золото, замки, армия, авторитет, злодеи, артефакты, куски карты.
-------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 17:33
Сообщение
#14
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Еще раз о настольных играх, кстати. Предшественника мне ! Master of Orion или Civilization ?
-------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 17:37
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Хотел её добавить, как родоначальника Героев, но всё-таки не считаю её полноценной стратегией, лишь приключением с тактическими боями Только на том основании, что герой один и нет возможности прямо перейти к городу или замку не героем? Это всего лишь делает её самой оригинальной из списка. А так, то же самое управление ресурсами: золото, замки, армия, авторитет, злодеи, артефакты, куски карты.Ок, практически убедил, что КБ - стратегия. Но на схеме я пытался отразить влияния разных (серий) игр друг на друга. Тогда получается, что на происхождение НММ повлияли и КБ, и Варлорды (самой концепцией множества городов и оперированием несколькими героями) :-) -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 17:38
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
В целом можно выделить несколько принципиальных различий между различными ТБСками:
1) Отдельный тактический режим есть/нет. 2) Отдельный режим строительства есть/нет 3) Тактическая механика стековая/единичная 4) На глобальной карте - упор на стратегическое маневрирование/упор на исследование карты и прокачку. 5) Структурно глобальная карта - непрерывная (со свободным перемещинием)/дискретная (разделена на провинции, сектора, планеты) 6) Роль дипломатии и "внутренней политики". 7) Деление на фракции - строгое/нестрогое или вообще отсутствует. Фишка в том, что каждый из этих моментов (возможно, кроме последнего) в корне меняет гейплей. Но, при этом, "тасовать" их можно как угодно. Да, плюс еще, градация может быть различная. Отсюда и разнообразие поджанров. По этим критериям можно выделить следующие группы: 1) АоВ, МоМ, Варлорды. Есть отдельные тактический и строительный режимы. "Единичная" механика боя. Глобальная карта непрерывная и предназначена для стратегического мневрирования. Нестрогое деление на фракции. Дипломатия и внутренняя политика - в зачаточном состоянии, либо вовсе отсутствует. 2) Дисайплз и Демиурги (первые) Разделение режимов (хотя, в Демиургах строительства, по сути, и нет). "Единичная" боевая система. Отсутствие свободного перемещения по полю боя. Глобальная карта непрерывная и ориентирована на исследование и прокачку. Строгое деление на фракции. Внутренняя политика полностью отсутствует. Дипломатия в зачаточном состоянии или отсутствует. 3) HoMM, Герои Мальгримии, Spaceforce: Captions. Отдельные режимы боя и строительства. Стековая тактика. Глобальная карта непрерывная. Четкий уклон в пользу "стратегии" или, наоборот, исследования/прокачки, отсутствует - в равной степени присутствует и то, и другое. Нестрогое деление на фракции. Внутренняя политика и дипломатия полностью отсутствуют. 4) Цивилизация, Варлок. Бои и строительство происходят непосредственно на глобальной карте и не имеют отдельных режимов. Механика отрядов промежуточная - есть понятие "численность" у боевой единицы, но нет возможности формировать полноценные стеки, как в Героях, просто отряд может быть полным или неполным. Упор сделан на "стратегию", а не на "исследования/прокачку". Карта непрерывная, но, все же, она чуть ближе к "лоскутной" системе, чем у вышеперечисленных поджанров. Нестрогое деление на фракции. Роль дипломатии и внутренней политики очень велика. 5) Серия Total War и ей подобные. Отдельные режимы строительства и тактики (причем, последний, в режиме реального времени). Механика отрядов аналогична предыдущей группе. Геймплей на глобальной карте полностью сконцентрирова на "стратегии", какой-либо элемент "исследования" полностью отсутствует. Деление на фракции строгое и жестко привязано к игровой карте. Которая, как правило, одна на всю игру (или, по крайней мере, на каждую кампанию). Роль дипломатии и внутренней политики крайне велика, едва ли не больше, чем роль боевых действий. Выше перечисленно то, что хоть как-то можно объединить, ниже пойдут совсем уникальные экземпляры: 6) Эадор. Отдельные режимы экономики и боя. "Единичная" механика. Карта лоскутная. Одинаково сильно развиты как "стратегическая", так и "исследовательская" составляющие. Деление на фракции полностью отсутствует - формирование армии абсолютно свободное. Дипломатия в звчаточном состоянии. Роль внутренней политики очень велика. 7) Элементаль. Отдельный режим боя, а вот строительство представлено непосредственно на глобальной карте. Глобальная карта непрерывная, упор на стратегию, но элемент исследования тоже присутствует. Дипломатия и внутренняя политика присутствуют, но акцент, все-таки, на войне. Деление на фракции строгое, но отличий между ними крайне мало. 8) Доминионы. Отдельные режимы экономики и боя. Тактика "стековая" и очень примитивная. Карта лоскутная и чисто-стратегическая. Деление на фракции строгое, но их так много, что многие почти сливаются между собой. Дипломатия и внутренняя политика очень важны. Вот так вот! Ни один другой жанр не может похвастаться таким разнообразием элементов, значительно меняющих геймплей. |
|
|
26 Mar 2013, 17:40
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 18:12)
Сообщение
#17
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Цитата гда получается, что на происхождение НММ повлияли и КБ Да они не просто повлияли, они в каком-то смысле часть серии. Цитата Ни один другой жанр не может похвастаться таким разнообразием элементов Тактические RPG могут - там даже в пределах одной серии игровой процесс зачастую серьезно меняется (сравни FFT и FFTA, например). Цитата По этим критериям можно выделить следующие группы: X-Com еще имеет смысл выделить отдельным подвидом. Ну и помянутое Carnage Heart. Ну, допустим... 9) Carnage Heart: тактические бои симулируются в реальном времени на отдельной карте без какого-либо влияния игрока. Представление боевых частей стековое, с определяемым заранее составом. Строительство сводится к открытию и улучшению коверных линий на постепенно захватываемых базах, однако общая экономика расширяется в финансирование исследований и покупку информации из лабораторий по игровому миру. Основной упор идет на грамотную разработку и программирование создаваемой техники, с невозможностью внести какие-либо изменения после выпуска и штрафом за рекалибровку коверных линий для изменения выпускаемой продукции. Очень важную роль играет КПД игрока, т.к. даже при наличае значительного прогресса его отстраняют от командования (c Game Over’ом) в случае падения эффективности ниже определенного порога. Выбора сторон не предусмотрено, однако последовательные выборы по части сотрудничества с НИИ в теории заставляют врагов пользоваться услугами других. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
26 Mar 2013, 17:58
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
В целом можно выделить несколько принципиальных различий между различными ТБСками: Первый пост по теме, а не срач. Респект! Местами спорно, но толково -------------------- |
|
|
26 Mar 2013, 18:23
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
X-Com еще имеет смысл выделить отдельным подвидом. Ну и помянутое Carnage Heart. Возможно. Просто, я описывал только те игры, которые довелось, как минимум, "пощупать" лично, а, как максимум, в которые я полноценно играл. Вообще, тут такая каша получается, что реально проще каждую игру отдельным поджанром считать, как я и говорил в самом начале. Все эти мои "объединения" во многом условны, и, при желании, до каждого из них можно "докапаться" (ну, кроме пары АоВ - МоМ). А если ещё и сеттинг сюда приплести... |
|
|
26 Mar 2013, 18:28
(Сообщение отредактировал Guevara-chan - 26 Mar 2013, 18:47)
Сообщение
#20
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Вот вам еще, раз уж взялась:
10) Brigandine: тактические бои происходят на отдельных картах, всегда представляя из себя штурм населенного пункта. Возведения построек не предусмотрено, вместо этого каждый город изначально обладает собственным набором нанимаемых юнитов. Каждая боевая единица накапливает опыт c возможностью дальнейшего улучшения, на некоторых деревьях развитий присутствуют развилки. Командиры необходимы для содержания отряда, их потеря приводит к немедленному роспуску находящихся под командованием войск. Механика нападений – строго стековая, однако на боевой карте каждая боевая единица занимает собственную клетку. Одной из ключевых особенностей является возможность отправлять командиров в случайно сгенерированные квесты с непредсказуемым (от перманентных ранений до призыва на службу Родине старых друзей) результатом. Деление на фракции строгое, однако помимо протекающего по ходу всей кампании сюжета влияет все больше на стартовые позиции и набор доступных (в т.ч. через упомянутые квестовые цепочки) командиров. Очень важен временной фактор: при постоянной нехватке людей, посещение ими квестов необходимо для полноценного роста империи. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 00:48 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |