IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Haart of the Abyss. Спасибо сказали: 6068
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
08 Feb 2024, 19:18 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 18:23) *
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Плюсую. Примерно то же и пытался сказать выше: что не хочу, чтобы "все нравятся" превращалось в лозунг, в отрицание возможности оценивать.

В моём же случае именно что ни про один такое сказать не могу, за пределы колебаний настроения (которым подвержены м. б. не все замки, но большинство) негативные/диссонирующие ощущения от замков Героев 1, 3 или 4 не выходят.

В Героях 2, пожалуй, могу выделить визарда и варлока. (Во, Хаарт наконец-то даёт автору темы что-то близкое к запрошенному, хоть и не про тройку!)

Варлок — в основном неприятен резкой музыкой (в обоих вариантах), резкими тонами серого на экране города, резкой утратой "красивости" и "загадочности" относительно единичного. Он монументальный, грозный, атмосферный со своими конан-дойлевскими болотами и светящимися окошками, и юниты по большей части ещё красавцы (гаргульи только уродливыми сделались) — но всё равно, будучи показан среди бела дня (ну, светлого вечера) в серых тонах и с зеленью только в специально насаженных местах, производит более "форджевское", менее романтичное впечатление. А ещё косяки экрана города (перекрывающийся скалой водопад, мерцающий пиксель на Красной Башне, недопеределанная гильдия магов). При этом деревни варлока всё равно всегда вызывают больше радость, т. к. геймплейно — конфетки: войска, всегда хорошо дополняющие любую армию, нетребовательная отстройка и доп. доход.

Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности; что я могу понять и в чём-то одобрить, но эта идея с разбега влетает в ограничения отстройки). И хотя рухам, архимагам и титанам любая армия рада, отстраивать визарда до двух последних то ещё удовольствие.
Mantiss, Dracodile, Vade Parvis
08 Feb 2024, 14:27 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 09:23) *
Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен.

Прекрасно понимал, когда писал, что ты не просто выговориться тему создал, но и из исследовательского интереса; и мысль "нелюбимых городов нету" не влезает в диапазон нужных тебе результатов. Но исследовательская солидарность проиграла личной позиции, как испытуемого и просто как свидетеля происходящего, что не совсем этично навязывать людям именно такую безальтернативную постановку вопроса (и что принуждение к произвольному выбору тех, кто оформившейся позиции по вопросу не имеет, рискует тоже исказить результаты и снизить их ценность).

При этом "переносить голоса" я никого не призываю, если ответ был дан и был обдуманным и мотивированным — лучше его оставить как часть собираемых данных, "все нравятся" не должно превращаться в идеологический лозунг.


И по поводу вопроса в подзаголовке — у меня, естественно, тоже бывают вопросы "настроения". Иногда на карте стоит деревня-Некрополис при игре ни разу не за некров, а желания связываться с некросуществами и портить боевой дух ноль, и её вообще отстраивать не хочется. А иногда — стоит деревня-Некрополис, и сразу щёлкает, что у ГГ лидерство, в куче замков драконы-коатли-гидры, а стек в 80 призрачных драконов всяко лучше 4 стеков по 20.
Иногда у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и грязные нейтральные Инферно с их тёмным экраном и дорогими войсками совершенно не впёрлись. А иногда — у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и тут ОПА, два нейтральных Инферно на разных концах карты манят идеей наладить портальную перекидку, переработать копящиеся излишки гноллов-дендроидов-огров-орков на 9999 демонов, и добавить к мясистой сборной армии борзых красавцев архидьяволов.
Иногда у тебя войны фантастических фракций, Сопряга-Инферно-Башня-Фабрика, и тут под ногами какой-то Замок путается, деревня с туполюдьми, много чести его до ангелов отстраивать. Иногда на фоне "нормальных развитых" замков, с мощнющими дорогими существами, ГМ5 и раззолоченным пафосом, Крепость или Цитадель ничего не могут предложить ни по войскам (это с титанов-драконов-дредноутов до каких-то гидр даунгрейдиться, что ли?), ни эстетически.
И так далее. И конечно, абсолютно любой замок может приесться, если много попадался в последние полдесятка партий.
И это только подчёркивает, что какого-то СТАБИЛЬНО "нелюбимого" — просто нету, это не вопрос перебора вариантов и осознания, что "всегда был".


P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.
XEL, Zabuza-san, Gong Zigoton
08 Feb 2024, 02:23 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. Без неё в игре был бы всего один "природный" город (Сопряжение едва-едва тянет, и то дисквалифицируется за запоздалое появление), что при таком количестве фракций уже маловато, и ставило бы его особняком. Крепость же — в пику оплотовскому "ля-ля гармония, единорожки-водопады-девственные леса" — служит фракцией, так же близкой к природе и берущей силу из этой близости, но к природе ползучей, кусачей и ядовитой, обращаться с которой приходится твёрдой рукой ловца и укротителя или же циничной, осторожной, суеверной даже магией ведьмы. Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)

Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. )
Dracodile, hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, hommer, Mefista, FallenAngel, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax
07 Feb 2024, 21:43 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея.


Цитадель — ну вы что, это ж ПРОСТОР. То, ощущения чего в компьютерных играх иногда прискорбно недостаёт. Солнце, горы, небо, далёкие степи, и никуда не надо торопиться, весь мир перед тобой, без дорог и границ; что подчёркивает величественная, неторопливая, шикарная музыка, и буквальная величественность верхних существ — великанов, красавиц-рухов, циклопов, чудищ. Детство на Кипре, за окном почти что такие же меловые горы (по которым ты много раз гулял пешком, по несколько дней кряду), от солнца всё плавится, а перед тобой бежевый компьютер с ЭЛТ-монитором и на нём Воины Степей…

Знаковый класс — варвары, воины меча и голого торса. Множество знаковых персоналий — Йог, Крэг Хэк, Тарнум, герцог Борагус, Килгор. Уникальный (до Фабрики, во всяком случае) геймплей через раш Т7. Циклопы, какая бы анимация метания у них ни была — мощно выглядящий, единственный стреляющий Т6 в игре (аналогично титанам на Т7), и единственный, кроме титанов, по-настоящему жирный и не боящийся потерь от стрелочки/башенок/неосторожного чиха стрелок в игре. А ещё преемственный троллям из Героев 1 и 2, тоже камнемечущим и жирным.

Мелодия очень даже подходящая: да, для остальных фракций жители Цитадели — воинственные дикари, но в своих-то глазах они как раз величественный, вольный, несгибаемый и доблестный народ, и музыка прекрасно передаёт этот взгляд на себя.


Башня — ну если проблемы со зрением из-за избытка белого, то надо с настройками монитора разобраться, а то не дай Боже случайно Ворд запустишь или в пейнте большую пустую картинку создашь. Замок мощи и мудрости, чуда и изобретения, традиций античности из мифов с разных концов света и продвинутых "да Винчи"-стайл технологий. Непревзойдённая, пожалуй, ширина отыгрыша по мировоззрениям, от Геда до Сарумана, от "последнего союза сил добра" до "воинственного индустриализма" или "личной армии безумного мага". Строгая, классическая во всех смыслах красота и роскошь. Опять-таки уникальный геймплей, с медленной, зато "тактичной" армией, сочетающей засилие стрелков с ближнебойными "тяжеловесами", которые если уж дойдут — или ты к ним подойдёшь — то удар будет мощнее, чем у аналогичного прироста драконов. И конечно, титаны, юнит-совершенство, сочетающий обе эти роли. Самые "фантастические"/мистические герои, наряду с Инферно — с детства помню эти синие, желтоглазые физиономии в списке героев.


Замок — шикарная, знаковая реконцептуализация человеческой/рыцарской фракции, лишившаяся в какой-то степени фактора "humanity fuck yeah" единично-двоечных "чисто человеческих" бомжерыцарей, зато избавившаяся и от их недостатков, и приобретшая реальную претензию на доминирование в полном драконов и магов мире. Великолепно вписанные в самое "сердце" человеческой фракции и её иконографию красавцы-грифоны, что тем более впечатляет, что их дизайн перешёл без изменений из Героев 1 и 2, где они были одним из ряда чернокнижничьих монстров.

Геймплейно — фракция, подчёркнуто добившаяся статуса, как отметил Хоммер, "сильной в лоб" — не за счёт отдельных сильных юнитов (чемпионы определённо не настолько "уровень 6.5", как рыцари смерти или королевы-наги; фанатики так себе стрелки; крестоносцы берут страшным уроном, но посредственны во всём остальном и внезапно смертны; грифоны жирны, мощны и быстры, но чаще всего ограничены вспомогательной ролью, на основную ударную силу редко тянут; стрелки арбалетчики тяжёлые арбалетчики "искусные арбалетчики" (в 1.8 снова переименуются, да?) традиционно уступают во всём эльфам; алебардиры мощны, жирны, но медлительны, малочисленны и опять-таки прямо уступают кентаврам; и даже архангелы не тупо в лоб "самый сильный юнит 7 уровня" — много кто превосходит их по здоровью, титаны соперничают по урону и превосходят по безопасности применения, полный прирост фениксов превосходит по всем характеристикам сразу и хвастает вдобавок продувом и иммунитетом к армагеддону и берсерку, а древние чудища и аспиды и близко не стоят по подвижности, зато рвут архангелов на тряпки в ближнем бою; нет, архангелы сильный претендент, но лучшими их делают не характеристики, а идеальное сочетание способностей вдобавок к ним), а за счёт ровного ряда без слабых или даже посредственных, с отлично сочетающимися способностями и с дополнительным заурядным на вид, но очень значимым преимуществом от Конюшен. Что опять-таки отражает идеологию — там, где чернокнижники или даже маги всегда стремятся к непревзойдённой силе, для людей, традиционно превозмогавших слабость, секретом непобедимости оказалась армия, "всего-навсего" лишённая слабых мест.

"Эрафия не должна пасть!"


Инферно — ну не всем же быть "хорошими парнями" или даже просто претендовать на какое-то достоинство и мудрость, ценить и беречь свои войска (и тем более чужие, имевшие глупость примкнуть/наняться), отыгрывать 100500 разных образов. Иногда хочется просто "аццки жечь", швырять в сторону врага пачки бесовских тварей и оскаленных псов, не считая, сколько помрёт (а кого-то и возвращая обратно), пока высшие эшелоны хлещут бичом, жгут напалмом (одновременно пассивно карая тех, кто на них посягнёт), или косят врагов, появляясь где вздумается и не боясь ответки. Воткнуть в городе огромную накачанную огненную статую Рикардо Милоса себя любимого, а на преимущество Замка с его дисциплиной в мобильности ответить читерской на достаточно больших для этого картах сетью мгновенных проходов между родными замками. Быть, в конце концов, любимым "мясом для битья" в кампаниях, что окончательно цементировала Хота! И в игре, где есть ангелы, демонические силы в том или ином виде тоже нужны, без них никак.

Геймплейно Инферно, конечно, заслужило репутацию слабого замка, особенно в принятых сейчас онлайн-форматах. Но во-первых, кто-то всегда будет в отстающих, поднимешь десять городов — провозгласят самым слабым оставшийся; во-вторых, часто забывают о его сильных сторонах. Дьяволы далеко не самый страшный боец своего уровня — зато, что вполне влорно, один из самых живучих, особенно с работающей неудачей в Хоте. Ифриты на первой неделе — на голову мощнее виверн на первой неделе. Церберы — далеко не грифоны по силе, но с Фионой и "ранним" стеком церберов можно проворачивать красивые манёвры, на которые грифоны и близко не способны.

Когда плохое настроение и хочется всех поубивать, или настроение на выжимание максимум из тактических решений и откровенное издевательство над монстрами, Инферно — один из топовых городов в игре.


Крепость — да она ж шикарна. Именно что "сомнительный лучник" — замок не про игру от "стрелковой коробочки" (если не Вистаном играть), про это и так больше половины замков. И да, медленный (хотя в плане разгона превосходит Башню и Цитадель, те на Т7 по 11 разгоняются, а Крепость на Т3 по 13), и статистически — хилый, слабо бьющий, низкостатовый, вообще явный аутсайдер. Только что ж тогда против неё так геморно сражаться-то, и статистическая малохитовость вообще не ощущается? ) А потому что акценты не на этом; а на способностях существ, нивелирующих проблемы со статами; синергии друг с другом и с глубоко "защитным" профилем героев, дающих больше возможностей этим способностям сработать; и эффекте "децентрализованной угрозы". Мочишь горгон, чтобы избежать грозного смертельного взгляда — тратишь время на самый жирный (70 хп!) Т5, пока Т6 прокает яд (процентное урезание живучести твоего стека, независимо от численности!), а гидры невозбранно спамят головами (если их не фокусить, желательно с расстояния, то им ничего за весь бой и не сделается). Мочишь виверн — гидры с горгонами расковыряют в ближнем бою любую линию обороны с гарантией. Фокусишь гидр (как в боях с другими замками логично фокусить Т7 как самый опасный) — вливаешь весь урон в туши с уроном 25-45 (а не какие-нибудь там 50 или 40-60), потом задаёшься вопросом "а стоило ли оно того". И всё это ход за ходом, ибо эффективность вливания дамага в армию Крепости крайне мала, под ослабляющее покусывание стрекоз, проки окаменения василисками… Одно существо, способности которого заставляют хотеть убрать его из боя побыстрее — это очевидная цель; пять уровней подряд с гадкими, прокающими, тянущими время, дающими Крепости накапливающееся тактическое преимущество способностями — это медленная, ползучая, неостановимая волна гадости, в которой просто вязнешь. Даже гноллы играют в эту концепцию "децентрализованной угрозы" — по здоровью они далеко не копейщики, а вот по урону очень даже, но с ордой, и их часто тоже очень хочется устранить побыстрее, пока не дошли до твоих юнитов, но "на какие шиши". (Конечно, против Крепости-ИИ часто хватает одного массового Замедления или площадного Берсерка. Но то ИИ. А у грамотного игрока-человека будут против этого меры.)

И эта нестандартная, вязкая, изнуряющая, непрошибаемая "в лоб" тактическая парадигма завёрнута в потрясающую атмосферу. Мезоамериканские гноллы и людоящеры, приручающие эрзац-динозавров (Вархаммер подтверждает, это вин)! Ведьмы, охотники, живодёры мародёры, Тазар, голодные до трона дочери и женихи дочерей короля Траллоска, плавучие рынки, ловчие ямы, плотоядные растения, сброшенные оковы, невероятно мощная музыка… Прекрасно понимаю тех, кому этот замок "не по руке" в игровом плане относительно более агрессивных или прямолинейных; как и тех, кому неохота играть за "каких-то туповатых дикарей", развитых даже меньше, чем Цитадель. Но игра и сеттинг стабильно показывают, что на ногу этим дикарям лучше не наступать, а то загрызут, закусают, заползут в твои города, выдавят, выживут, вытопчут; или наоборот — будучи заперты в одном отстроенном замке против трёх (!), не имея возможности выйти на карту, продержатся в обороне ещё полтора месяца против постоянных попыток противника-человека закончить партию. (Личный опыт комплитовских времён.) Такой замок игре нужен.


И так далее, для каждого города. Бывает, что какой-то не попадает в настроение, но каждый несёт с собой свою атмосферу, свой игровой опыт, свои виды радости от игры и погружения. И на упреждение, хоть жизнь и не позволяет пока написать моё мнение о ней подробно:

Фабрика — настолько качественная, что качество переходит в качество. Спорная среди зажрдавшихся фанатов, но по моему опыту, стабильно вызывающая восхищение у аудитории, не игравшей в Герои 3 каждый день последние двадцать лет. Вопреки ожиданиям, не ограничившаяся парой-тройкой тем (как стримфестовское "энротские чернокнижники + вестерн") и сумевшая вобрать в себя целых три единично-двоечных замка, Академию, ОГРОМНОЕ количество отсылок к оригинальному НВЦшному Форджу и даже к концептам "агаровской Фабрики", лор ММ6-8, даже (вопреки некоторым опасениям, и в отличие от Причала) не обошедшаяся без героинь-няш. Преодолевшая мои волнения по поводу баланса; щедро и при этом ненавязчиво (так что, увы, критики и не заметили) юзающая множество новых возможностей анимации юнитов (целые альтернативные режимы всех действий у автоматонов и коатлей, фокус на отсутствовавшей у НВЦ анимации попадания снаряда у гренадиров, альтернативная анимация стрельбы для "отстреливания" у охотников, альтернативное движение у броненосцев и червей, кастомные курсоры для абилок, расширенная палитра у коатлей); принявшая к сведению опыт разработки и патчинга Причала, и вышедшая с куда лучше очерченной, самобытной, очень грамотно подстрахованной от дисбаланса, и при этом оставляющей место куче полностью новых абилок и тактик (автоматоны-суицидники! Ремонтные коробочки! Разводка первыми двумя-тремя коатлями, с использованием неуязвимости для переключения "внимания" ИИ-стеков! Прожиг дредноутами через силовые поля/стены замка! Соло-стрелки против стрелковых нейтралов!) геймплейной нишей.


Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре.
Dracodile, XEL, hippocamus, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, Zabuza-san, KypaToP_HM, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax
07 Feb 2024, 08:42 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Цитата(Alexir @ 07 Feb 2024, 06:44) *
А для героев есть утилиты, которые могут вытаскивать тексты с карт в txt как для других игр?


IQUARE, Mefista, Alexir
06 Feb 2024, 15:58 Эксперимент: экраны городов
незнакомые с Героями люди сравнивают оригинальное и добавленное
Возвращаю тему в оригинальное русло, а то нейросетевой оффтоп её слегка задушил.

Удалось на прошлой неделе поставить эксперимент уже с участием Фабрики. В слегка изменённом формате: вместо картинок показывал города в самой игре. Неотстроенный экран, неулучшенный лайнап, полностью отстроенный (кроме Верфи) экран, улучшенный лайнап.

Подопытная — девушка, без художественного образования, в компьютерные игры принципиально не играет, при этом Герои ей весьма понравились и эксперимент живо заинтересовал (лайнапы детально разглядывали уже по её настоянию; также настояла на включении "контуров городских зданий" и разглядывании отдельных построек на полностью отстроенных экранах, иногда с вопросами по поводу их функций, заходом "внутрь", в общем, всё основательно "пощупала"). Некоторая осведомлённость о расхожих фентези-образах есть (например, понятия "некрополис", "голем" непоняток не вызвали).

Показывал по порядку: Замок, Причал, Некрополис, Цитадель, Фабрика, Темница, Крепость, Сопряжение, Башня, Инферно, Оплот. Потом ещё раз Замок, т. к. первый раз ей не с чем было сравнивать и мы ещё не выработали "формат разглядывания" — впрочем, и на второй раз он вызвал мало интереса; и пробежка туда-сюда по разным городам, пока формировался окончательный вердикт.

Были озвучены, и записаны мной, следующие наблюдения:


Причал: смущают пальмы на экране города, выглядят искусственно/отвлекающе. Экран лучше смотрелся бы без них. Декоративные "лодочки" на экране (у рынка, у кузницы) сливаются с окружением, не понятно сразу, что это лодки.
Некрополис: "ну да, некрополис это некрополис". Много вопросов вызвала кузница — мол, такое яркое цветное пятно посередине экрана должно быть чем-то важным, а непонятно, что вообще показано. Костяные драконы выглядят улучшением призрачных, чётче прорисованы. Личи потребовали пояснений.
Цитадель: две высоченные башни (гильдия магов и храм Валгаллы) отвлекают, лучше одну опустить. Птицы Рух и птицы грома больше всего понравились из юнитов.
Фабрика: очень хорошо прорисованы детали на экране. Город в целом найден очень красивым и проработанным. Особо были отмечены генератор маны, коатли. Потребовала пояснений большая красочность коатлей, чем багровых коатлей, но фраза "Это же Фабрика. Простые коатли только отловленные, полудикие, а эти уже оснащённые, приведены под стандарт" вызвала бурное согласие, мол "точно, они так больше подходят".
Темница (с кристаллическими драконами в портале, и пояснением, что там любое существо бывает, к городу оно не относится): из-за названия была воспринята как тюрьма для опасных существ. Существа все понравились, но была претензия к жилищу троглодитов — мол, садок выглядит неуместно в тюрьме. Гнёзда гарпий потребовали пояснений, что это гнёзда. Название "бехолдеры" потребовало пояснений.
Крепость: плотоядное растение очень красивое; базовые горгоны лучше вписываются в антураж города, улучшенные меньше подходят. Фиолетовый элемент на рынке сзади в глаза бросается, непонятен.
Сопряжение: "со стихиями интересная задумка". "Очень красивые Сопряжение и Фабрика." Управа на экране неотстроенного Сопряжения, в самом начале ознакомления, вызвала вопрос: "Это храм?" Психические элементали были приняты прохладно, как не особо понятная сущность.
Башня: понравилась архитектура — "со скалами башенки хорошо сочетаются, удачно смотрится". Наги слишком напоминают медуз, но улучшенные уже нет.
Инферно: очень понравилась музыка. 1 и 2 уровень сильно похожи. Граальное строение неоднозначное, очень в лоб.
Оплот: выбивается гильдия магов (остальное уютная деревня, а она большая и восточная), и чувство, что драконы (тоже восточные) должны в ней жить, а не в маленьких скалах где-то позади.
Замок и при повторном просмотре показался малоинтересен и остался без комментариев.

Количество городов в целом девушка нашла высоковатым — одновременно в голове не держатся, к концу обзора существование менее примечательных городов (Причал, Крепость) уже выпадало из памяти.

Больше всего понравились: Фабрика, "Стихии", Оплот, Башня.
Не понравились: Темница, Инферно (но только из-за грааля, "в остальном очень даже хорошо").
Самые понравившиеся существа: огненная птица, золотой дракон, коатль (неулучшенный), все элементали.

Были определены как добавленные фанатами: Инферно, Сопряжение. Инферно само по себе ощущение, что "не геройское", не имеет отношения ни к мечу, ни к магии. Сопряжение — выбивается тем, что слишком понравилось, другие больше похожи друг на друга, оно более точно проработано, как будто сильнее всего старались. (Примечание Хаарта — вот они, правки НВЦшных косяков, до какого уровня проработки довели.)

Да, использовался ХД-мод, с графическим фильтром xBRZ x2 + bilinear sharper. То есть графика не совсем "оригинальная". Но все города на равных условиях в этом отношении были.
Mantiss, Dracodile, XEL, hippocamus, IQUARE, tolich, Wic, Dead_89, Mefista, laViper, Арысь-Поле, Zabuza-san, KypaToP_HM, markonphoenix, Inquisitor, DOC'a, Gong Zigoton
06 Feb 2024, 13:38 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(tolich @ 06 Feb 2024, 14:24) *
Кажется, ты говорил что тебе нравится четвёрка?

Как раз в четвёрке ног у гидры не было.*

Цитата
Да и "медленно ползает" гидра со скоростью василиска. И быстрее мечника.
Так ты как раз про ту гидру, которая уже с ногами бегает, а не ползает. Я про неё же. Вдруг* ноги, вдруг способность обгонять мечника, совсем другой образ и акценты.


*Вот в ММ1-3, признаю, гидры с ногами, и дизайн Героев 3 прямо воссоздаёт гидр из ММ1 и ММ3. Но в контексте Энрота троечные ногастые гидры определённо были беспрецедентны.
XEL, Inquisitor
06 Feb 2024, 13:09 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Inquisitor @ 06 Feb 2024, 14:01) *
Но Вы же имеете представление о виде крысолюдов в M&M8. Это уже существующий в лоре серии вид, который если и был бы введён в игру, выполнял бы именно роль тех крыс-контрабандистов из Равеншора. В конце концов, нельзя же игнорировать мир, в котором происходит действие игровой серии.


+1. Это как взять устоявшийся в серии — причём по обе её стороны, и в Героях, и в Мече и Магии — образ гидры как многоглавой змеи, медленно-медленно ползающей на хвосте, и вдруг ввести гидр с ногами, бегающих быстрее мечника.
hippocamus, DOC'a
04 Feb 2024, 20:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Фанаты: "Мы хотим реворк магии в Хоте."
Хота 1.12.0: "Школ магии теперь девять (лимит на 8 навыков у героя остаётся). Воскрешение теперь в Духе. Замедление в Свете. Ускорение в Огне, но поднимает только инициативу; Скорость в Теле, поднимает перемещение юнита, но не инициативу. Берсерк в разуме, и это единственное заклинание Разума, оправдывающее прокачку школы. Взрыв в Воздухе, Метеоритный Дождь остаётся в Земле, но Земля теперь про кучу вариантов прямого урона, раскаменение и Камнекожу. В Воде создание артефактов, перезарядка способностей и все заклинания контроля, кроме Полёта, но поднять магию Воды можно только в Нигоне в специальном объекте на карте, левелапы её не дают. Ценность у объекта как у Утопии. Enjoy."
XEL, hippocamus, Zabuza-san, VAS_SFERD, Gong Zigoton, Heronimus, Nitrogenius
02 Feb 2024, 09:42 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Цитата(Alexir @ 02 Feb 2024, 05:10) *
Хроники без возможностей HD-мода бесполезны. Это все равно, что после Феррари пересесть на запорожец, можно, но кому это надо? В крайнем случае нужен враппер для изменения разрешения. Кому нужны оригинальные хроники те скачают оригинальные диски, а не сборки.
Да и все эти кнопочки все это потом можно доделать. Самое главное это компании русифицировать.

Антиспасибо. Гиппо проделал серьёзную работу "в духе Хоты", а не "в духе Вога", со "всеми этими кнопочками", чтобы игра смотрелась не коряво, а аккуратно. Переделывать на тяп-ляп и снижать планку качества — спасибо, такое. Возможность запуска без ХД нужна определённо; ХД сторонний проект, постоянно обновляющийся, не гарантирующий отсутствие в будущем ломающих совместимость изменений. Даже Хота, которую Бараторч в явной форме поддерживает и учитывает совместимость с ней при обновлениях, поставляется и в без-ХД версии, что опровергает тезис о "кому это надо".

А русификация Хроник, честно говоря, станет "самым главным" тогда, когда появится по-настоящему хороший перевод. До тех пор — ну, встроите вы одну русификацию, а пользователь всё равно откроет архивы и заменит её на другую.


@Гиппо: пара пожеланий. Во-первых, держи, пожалуйста, первый пост обновлённым с актуальными ссылками на Мегасборку. Продукт востребованный, а ссылки опять дохлые, что в первом посте, что в недавнем. Можно и не на яндекс.диск залить, если он такой проблемный.

Во-вторых, если будет время и желание, посмотри, пожалуйста, насчёт совместимости с Хотой 1.7. ) Из замеченного — ресурсный конфликт между новым редактором кампаний и Мегасборкой: Хота уже не использует костыльную замену задников кампаний и роликов, а хранит их отдельно и вернула старые задники и ролики — а Мегасборка продолжает подгружать костыльные.
hippocamus, Mefista
30 Jan 2024, 02:09 Сюжет и лор
Цитата(Gong Zigoton @ 29 Jan 2024, 23:55) *
В 4ке Женевьева Сеймур посмотрела на то, что Лордов Элементалей не осталось и такая: "Стоп, а какого тогда фига у нас есть стихии Земли? Непорядок, Терракс натупил, щас исправлю!"
Остались, и даже помогли ей с новой системой.
Цитата(Gong Zigoton @ 29 Jan 2024, 23:55) *
Это авторское решение - не показать коммент Ксела?

Это формат мема.
XEL
29 Jan 2024, 15:53 Сюжет и лор
Ксел:


Товио:
Цитата(Tovio @ 29 Jan 2024, 16:41) *
Хотя бы пришли к однозначному ответу, который пришёл от ответственного "за сюжет и лор в HotA", что пистолеты - фанон. Теперь даже интересно как пистолеты в Причале пережили стадию концептов. Мне всегда казалось что Хоте были люди, увлечённые РПГ серией Might & Magic, и они бы не допустили таких "широких мазков"...


Ору в голос.
XEL, Vade Parvis, Day7
28 Jan 2024, 23:59 Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы
Цитата(Heronimus @ 29 Jan 2024, 00:41) *
Мастера-гремлины и обычные полурослики — слабые стрелки, почему скелеты-лучники должны быть сильнее? Их преимущество для некрополитян в другом: характерный для нежити иммунитет к дизморали, контролю разума и френдли-файру личей.
Далеко не так быстро, как в случае некро-Гелу, грейдящего скелеты.

Мне показалось, речь ровно о противоположном: обычные скелеты должны быть сильным стеком, быстро собирающимся в ударный, что возможно за счёт массовой конверсии низкоуровневых существ независимо от замка, включая стрелков с хорошим приростом; дробление результатов скелетизации на обычный стек и стек скелетов-лучников ослабляет обычных скелетов, сильно влияя на геймплей Некрополиса.
VAS_SFERD, Inquisitor
26 Jan 2024, 18:02 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Inquisitor @ 26 Jan 2024, 18:54) *
P.S. В Фабрике домики есть, но их число не растёт - как, например, в Инферно.

В Фабрике оно активно уменьшается по мере отстройки, жилой фонд идёт под снос ради промышленных сооружений. Что весьма уместно.
Day7
16 Jan 2024, 11:51 Вопросы
пятая часть
Знаю, что люди получали очень "фиксоподобные" шаблоны, стабильно дававшие задуманную форму, при помощи: 1. туевой хучи фальшивых связей, и 2. разбиения задуманных зон на мини-зоны с одинаковым ландшафтом, "слитые" воедино через несколько широких связей.
DOC'a
15 Jan 2024, 20:58 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(1/2 @ 15 Jan 2024, 20:24) *
не имеющего отношения к первоначальной концепции".

tolich, Day7
15 Jan 2024, 18:07 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Давно по Орлоглазу ничего не предлагали.

МАНТИС
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ УСИЛИВАЛ НА 50%/100%/150% АТАКИ ГРИФОНОВ, ПЕГАСОВ, АНГЕЛОВ, ГАРПИЙ, БЕХОЛДЕРОВ, РУХОВ/ГРОМОПТИЦ, ЖАР-ПТИЦ/ФЕНИКСОВ, КОАТЛЕЙ; УРОН ЛАЗЕРА ДЖАГГЕРНАУТОВ; ШАНСЫ СРАБАТЫВАНИЯ АБИЛОК МЕДУЗ, ВАСИЛИСКОВ, ГОРГОН И ГРОМОПТИЦ; И ДАВАЛ АБИЛКУ ДЖАГГЕРНАУТОВ КОРОЛЯМ-ЦИКЛОПАМ (С НЕИСПОЛЬЗОВАННОЙ АНИМАЦИЕЙ).

(Третий шаг в прогрессии Нападение > Стрельба в плане малочисленности бенефициариев в обмен на величину бонуса.)
Dead_89, Day7, DOC'a
12 Jan 2024, 14:54 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
МАНТИС
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ ДЕЛАЛ ПОЛЕ БОЯ (НАЧАЛЬНОЕ РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ РАССТАНОВКАМИ) ШИРЕ НА 1/2/3 КЛЕТКИ, МОЛ, ИЗДАЛЕКА ПРОТИВНИКА ЗАМЕТИЛИ

(Идея №319 в списке, полагаю.)

Mantiss, XEL, IQUARE, tolich, Day7, VAS_SFERD
10 Jan 2024, 09:03 Сюжет и лор
Цитата(Wic @ 10 Jan 2024, 00:31) *
Однако вот в хронологии Демилича и Джарг и Бракадун относятся к первому веку после Безмолвия.
Хронологии (и Демилича, и на англоязычной вики — она от хронологии Демилича довольно сильно отличается, при том, что обе опираются на одни и те же источники) пользуются конъектурой там, где нет прямых указаний. С Кселом, соавтором хронологии Демилича, я вариант с добезмолвным Джаргом обсуждал, и насколько помню, он был найден не только вполне возможным, но и по-своему лучше вписывающимся (позволяющим поставить сами события Воинов Степей на чуть более раннее, и этим более удобное, место в хронологии, сохранив удобный временной разрыв между жизнью Тарнума и преданиями бардов).

Цитата
Вообще при отсутствии прямых указаний следует руководствоваться общей логикой исторических процессов. И эта логика подсказывает нам, что возвышение примитивных народов обычно происходит на фоне экономического и культурного упадка народов цивилизованных.
Согласен. Но нет никаких свидетельств, что орда Джарга была примитивной, а не цивилизованной. Напомню, что как показывают ранние части Меча и Магии, "варвар" — это не только дикарь поневоле, как в каком-нибудь Крюлоде, но и вполне уважаемая в созданных Древними обществах (даже таких развитых, как доупадочный Крон и Ксин) профессия/образ жизни намеренного "дауншифтера". Один из двух самых высокоуровневых наёмников Терры, живущий в "городе, где живут боги" и владеющий всеми навыками, Лорд Бруно — варвар.


Разумеется, всё это никак не исключает возможность послебезмолвной орды Джарга, и если она лучше подходит для какого-то проекта и/или творчества, то ради Бога. ) Это никак не должно зависеть от вариантов в хронологиях, энивей (если бы Вы решили делать так, а потом хронологию, гипотетически, переправили — Вы же не отказались бы от планов?) Просто хотел отметить, что это не обязательно первые века после Безмолвия.
Dracodile, XEL, Slavic boy, Gong Zigoton
09 Jan 2024, 21:25 Сюжет и лор
Цитата(Wic @ 09 Jan 2024, 21:47) *
2) Захват Джаргом Антагарича и основание варварского королевства.
3) Появление на Антагариче королей-волшебников, их война с Джаргом и основание империи Бракадун.


Насколько мне известно, нет прямых указаний, что орда Джарга была сформирована после Безмолвия. Вполне возможно, это были добезмолвные варвары с лучемётами, фотонными клинками и чудо-доспехами. Короли-волшебники тоже вполне могли быть антагаричской веткой колониального правительства, или сосуществовать с ним; if anything, существование Бракадууна на начало Безмолвия определённо помогло бы с сохранением той немалой, относительно других (помимо Энрота-государства) культур, доли добезмолвных знаний (и менталитетом "у нас больше всех знаний и магии, мы самые помпезные и культурные, значит, мы избранные"), на сохранение которой явно делали большой упор в Бракадууне и впоследствии Бракаде.
Gong Zigoton
09 Jan 2024, 12:26 Вопросы
пятая часть
Цитата(DF2 Guest @ 09 Jan 2024, 12:51) *
И так же напомню, что в той же двойке к армагеддону был не восприимчив только лишь один сильнейший юнит в игре

Три. И ещё один — восприимчив к армагеддону, но невосприимчив к шторму стихий. В два раза более слабый (но для нейтралов ещё вполне достаточный) вариант армагеддона, для более слабого, но более быстрого "верховного" юнита.
Mantiss, hippocamus, tolich, Day7, Gong Zigoton
21 Dec 2023, 15:06 Юмор
геройский и не только
Mantiss, XEL, Mefista, Day7, Zabuza-san, KypaToP_HM, VAS_SFERD
01 Dec 2023, 14:11 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
иг-но-ри-ру-ют-ся?
Для полной ясности: гнорируются не эти аргументы сами по себе, а использование их для передёргивания. Как доводы, что Команда может заменить зелёную модельку синей — они не игнорируются, они безоговорочно принимаются и не обсуждаются только за очевидностью. А вот как доводы, что Команда должна заменить зелёную модельку синей, или что зелёную надлежит считать ошибкой, и т. д. — они не работают, и от повторения становятся только жирнее.
XEL, hippocamus, Grey Knight
01 Dec 2023, 12:23 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Mantiss, XEL, Vade Parvis, Axolotl, Арысь-Поле
30 Nov 2023, 08:38 Horn of the Abyss: Factory
>Штрафующая грязь

>Отстройка Замком кавалеристов, запертая за монахами

>Велью чудищ, гидр, фениксов и призрачных драконов, приравненное к архангелам

>Давайте баффнем пиратов

>Уменьшение скорости архангелов, прямо ломающее кучу карт (если что, как раз скорость из всех статов трогать наименее желательно; атаку-защиту норм, ХП высокоуровневым существам ещё можно, с низкоуровневыми — даже с правками ХП на единичку уже был негативный опыт)

>Бафф Урны, введённой как раз как один из нерфов Сопряжения через добавочную цену

Щедрым черпаком плещете, товарищ.
Glass Golem, Босой

85 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 23:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика