IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 11:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky.

В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить.

Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky.
Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон.

Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть:

- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор.
- Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры)
- Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно))
- Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже)
- Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить.
- Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств.
-Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики.
-Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы.
...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса.

Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)





Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные.

Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла.

ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть

Изометрия и близкое к ней




Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры.

Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей.




Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка...
Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица.
Ладно пока хватит...

Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 01 Dec 2013, 14:01 (Сообщение отредактировал Сулейман - 01 Dec 2013, 14:01)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 01 Dec 2013, 14:10 (Сообщение отредактировал nosferatu - 01 Dec 2013, 14:13)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.


Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 14:48 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 15:13)
Сообщение #4

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.



Цитата(nosferatu @ 01 Dec 2013, 18:10) *
Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.


Эммм...я же там пояснил.
Цитата
Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)

Внимательнее)))

Картиночные примеры - это просто примеры того каким может быть графическая составляющая в гипотетической Rogue-Like игре, и самих игр не обязательно касающиеся. Т.к. меня интересует, в первую очередь, в данный момент именно момент ракурса, точнее не просто ракурса, чтобы тупо красивше, но в связке с какой-то Rogue-Like подобной механикой.
Среди картиночных примеров чистых Rogue-Like вообще нету. А Rogue-Like помеси среди представленных картинок только Binding OF Isaac и Spelunky. Zelda И Castlevania имеют небольшие примеси в механике, но повторюсь, это примеры лишь ракурса, не более.
А все главные вопросы интересующие меня там выше я перечислил.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 01 Dec 2013, 15:31
Сообщение #5

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 01 Dec 2013, 16:16
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 16:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 16:42)
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) *
Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.


Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Цитата(Vade Parvis @ 01 Dec 2013, 20:16) *
В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.


Zeliard играл в очень очень давние времена еще на 8088 (Это то, что было перед 286) и на EGA мониторе. Правда уже не очень детально все помню. Но да, вид сбоку + аркадность + рогалик вполне сочетаются. В общем-то и Spelunky тому удачный пример.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 01 Dec 2013, 16:57 (Сообщение отредактировал Сулейман - 01 Dec 2013, 16:57)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он к тому же очень хорошо нарисован в духе игрового минимализма).

Тайловость, это скорее к вопросу о том, что проще организовать поле игры. Хотя ничего не мешает использовать систему "шагов" и скоростей, и без тайлов сделать хорошую пошаговую игру. Отсутствие тайлов скажется лишь на возможности вращения "прямоугольных" существ или формаций. То есть тайлы упрощают организацию мира, но ограничивают некоторые возможности.

Цитата
, как например Baldur's Gate. Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.


Кстати в БГ мир на взгляд тайловый как раз. И именно такая тайловость, с очень маленьким шагом оптимальна для современной игры как мне кажется.

По поводу открытых пространств.

Изометрия на мой взгляд вообще не лучший ракурс для рпг, но раз уж говорим про него, то нужны видео вставки, как в ММ7-8 перед входом в локации. Чтобы игрок мог посмотреть на тот же мир в естественном ракурсе и вдохновится более детализированным пейзажем. Такая вставка делает очень много работы для превращения реального мира на экране в идеальный мир в воображении.
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы. Мы все-таки наземные жители, и постоянный лабиринт, даже если он хорошо проработан и по мимо монстров наполнен беком, наводит тоску. По моему мнению это одна из причин невысокой известности Arx Fatalis.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 01 Dec 2013, 17:24
Сообщение #9

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) *
Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Блин, комп завис при дополнении ответа. Имелись ввиду конечно же не тайлы, а поклеточность (гексовость) против свободного перемещения (action-adventure же).

Всё же не совсем понятно как это предлагается обсуждать. Я могу описать (частично) свою идею игры, но она не рогалик всё же (да меня наверное картинки тоже с толку сбили относительно границ обсуждения).

Разве что скажу пока, что противоречие рендомной генерации и отрисовки фиксированных уровней легко решается разделением видов игры, например: сюжетный квест делается на фиксированных уровнях, а рендомная игра с самостоятельными целями на большой сгенерированной карте. Собственно как в Героях %) Фишка рендома - в реиграбельности, фишка фикса в многоступенчатых головоломках. От этого уже можно отталкиваться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 17:39 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 17:45)
Сообщение #10

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) *
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы.


Ну RogueLike в этом плане как раз жанр исключение, для Рогалика сюжет в общем-то весьма необязателен, т.е. я не против сюжета, но обычно в Рогаликах он либо вообще почти отсутствует, либо подается в довольно символичных-метафоричных формах.

.......

Кстати, кто интересуется этим жанром. Я не так давно познакомился, по наводке Guevara-Сhan с такой игрой, как Baroque (для PC ее нет, но можно поиграть на эмуляторе, либо в PS2 либо в Wii версию).
Игра весьма и весьма необычна, но в целом, невзирая на все необычности, это Рогалик в своей основе. Игра необычна не только своей механикой но и подачей сюжета (хотя для японцев, нормально). Сложно сказать как я к ней в итоге отношусь (основную сюжетную часть прошел), но в не зависимости от этого, в ней весьма много интересных инновационных идей.
Одна из таких необычных идей - это то, что мы как и в классическом Рогалике имеем подземелье, идущее все глубже и глубже, и становящееся все страшнее и страшнее, и умирая (или проходя определенную сюжетную часть) мы вновь оказываемся наверху (выше по этажам подниматься тут вообще нельзя). И наверху мы оказываемся вновь начального уровня и теряем все предметы, но есть некоторые способы перекинуть наверх для следующего старта некоторое кол-во предметов.
Мне кажется, один только этот момент можно развить очень по разному...
Рогалики - вообще, как мне кажется, несут в себе еще уйму нераскрытого потенциала, как жанр. И последние удачные эксперименты Binding Of Isaac, Spelunky это еще раз доказывают


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 01 Dec 2013, 21:18 (Сообщение отредактировал Day7 - 01 Dec 2013, 21:27)
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 482
Спасибо сказали: 744 раза




Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.


--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 22:47
Сообщение #12

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) *
Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.


В курсе. Отзывы вроде хорошие. На очереди, но руки еще не дошли пока.
Но вообще лично для меня тут да тема скорее не во что поиграть, а определиться с собственными идеями. И вопрос даже не нхватки идей, а в каком-то смысле наоборот, идеи "древовидные", хотя и местами туманные тоже, но определиться как-то нужно, у всех вариантов свои плюсы и минусы....эх.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 01 Dec 2013, 23:10
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 482
Спасибо сказали: 744 раза




Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.


--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 23:24
Сообщение #14

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) *
Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.


Ну свою основную идею(идеи) я еще даже не начинал рассказывать, но вообще да, интересны любые интересные мысли на эту тему. Попробую как-нибудь как время выберу свободное.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 01 Dec 2013, 23:31
Сообщение #15

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shaidar Haran
сообщение 02 Dec 2013, 06:31
Сообщение #16

Оранжевый Канцлер Тьмы
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 605 раз




>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.


--------------------
I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say
You may regret it,
Careful what you wish
You just might get it.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 02 Dec 2013, 09:32
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 482
Спасибо сказали: 744 раза




Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?

Нет, не Кирилл. А чтобы развеять свои смутности - перечитайте еще раз первый пост.

Цитата(Shaidar Haran @ 02 Dec 2013, 07:31) *
>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.

О, это я забыл упомянуть, и впрямь :) Правда, обычно такие потомки брались очень и очень редко, да и вообще, брались только "на спор", при наличии какой-то компании рядом сидящей с игроком, чтобы весело было наблюдать за этим.


--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Dec 2013, 09:49 (Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Dec 2013, 10:12)
Сообщение #18

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.


Ну как. За классический образец можно взять например ADOM (хотя он тоже был в свое время революцией) и прочие типа Moria, Angband. Но поскольку речь скорее (для меня по крайней мере) о дальнейшей эволюции/смешении жанра, то особых рамок или обяз. элементов я не устанавливал. Тут в общем-то свобода.

Цитата
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?


Ну вот фиг знает, я не особо задавался вопросом, что есть именно обязательная фишка того, что можно было бы назвать Rogue-Like хоть в какой-то степени.
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить, но вроде можно и без РПГ элементов особо выраженных обойтись.
Рэндомно генерируемые уровни - ну насколько помню да, это везде было, но можно ли отойти от этого, может и можно.
Уровневая система - тоже непонятно, мне кажется, что тоже можно без нее обойтись.
Поэтому хз - скорее наверное, что-то общее, что рождается комбинацией этих элементов.
Хотя вот думаю таки Рэндом можно назвать обязательной фишкой, не обязательно в генерации уровней, но Рэндом, который делает каждое прохождение уникальным. Соответственно, наверное, основной фишкой можно и назвать реиграбельность на основе рэндома.
Ну возможно еще отсутствие Save/Load в рамках одного прохождения - но опять же может и без этого можно обойтись.

Кстати, о реиграбельности и рэндоме. Успешные эксперименты современных Ружлайк гибридов очень интересны.
Т.е. отсутствие вообще какого-либо сэйва во время одного прохождения. Но при этом одно прохождение сильно сокращено по времени. Игра же построена так, что проходя один раз - мы не то, чтобы совсем проходим игру (например, игра имеет множество разных концовок, плюс даже основная концовка может быть поделена на несколько этапов, каждое требует отдельного прохождения, и например после каждого этапа "подземелье" удлиняется/расширяется), т.е. игра сама подталкивает к перепрохождению, но при этом еще и ведется общая запись состояния мира, который меняется, т.е. например разлочиваются разные вероятные события, генерируемые монстры, предметы, т.е. то, что можно увидеть после дцатого прохождения, не возможно увидеть во время первых.
На мой взгляд - такая находка просто шикарна, и на основе этого можно еще десятки интересных комбинаций баланса придумать, или как это по своему интерпретировать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 15 Dec 2013, 21:28
Сообщение #19

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Dec 2013, 22:57
Сообщение #20

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) *
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.


Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 13:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика