IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику XEPOMAHT. Спасибо сказали: 40
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Dec 2019, 10:02 Новые артефакты
emerald.dll v2.01
Цитата(Sandris @ 04 Dec 2019, 20:23) *
Подредактировал через Notepad++.


Не пользуюсь таким. У меня обычный стандартный виндовозный блокнот для редактирования тектовиков.

Цитата(Sandris @ 04 Dec 2019, 20:23) *
Цифру лимита объектов увеличил соответственно четырем новым артефактам.


Если по секрету, то воговскому редактору карт плевать на эту цифру - он zeobjts.txt загружает и читает до самого конца. А вот лимит на артефакты поднимает патч для редактора карт (версия 3.3) - он должен быть установлен и соответствующая цифира в текстовике к патчу должна быть увеличена согласно добавленным артефактам.

Цитата(Sandris @ 04 Dec 2019, 20:23) *
После размещения новых артефактов на карте через редактор, сама игра при запуске так же крашится.


Либо установлена старая версия emerald (рекомендуется 2.02а или 3.0) или новым артефактам не хватает данных (например тех же текстовиков).

Цитата(Sandris @ 04 Dec 2019, 20:23) *
Сборка от igrik с Эрой 2.8.7, редактором 3.3.0.0.


Возможно, что со сборкой от igrik emerald может быть несовместим (по крайней мере отзывов от тестеров не видел, т.к. число игроков, использующих emerald, равно одному, и этот один пользуется оригинальной ЭРА). Используйте чистую версию ЭРА 2.8.8. (с которой emerald был протестирован) или устанавливайте готовый мод на новые артефакты и не мучайтесь.
Sandris
29 Nov 2019, 10:02 А где тема "вопрос-ответ"?
Цитата(Richter @ 29 Nov 2019, 02:38) *
Кто нибудь новые города из VCMI переносит на стандартные герои 3 (wog, era) или это уже есть изначально где то?


Желающих просто нет. Появление новых городов в Третьих Героях было актуально в 2005 году, но сегодня - 99% игроков (из тех, кто ещё играет в Третьих Героев) полностью равнодушны к этому. Поэтому все работы по новым городам в WoG и ERA были благополучно преданы забвению ещё 19.12.2013, несмотря на полностью готовый lua-патч на новые города (к примеру, на ERA он был переписан всего за месяц вместе с добавлением тестового города, который в данный момент и доступен, правда без новых героев, которые пока так и остаются эксклюзивом MoP, т.к. на ЭРА они добавляются сложнее и задротистее, а мне вот лень...), вместе с любыми дальнейшими попытками добавления новых городов в WoG и ERA.
hippocamus, Richter
16 Oct 2019, 09:12 The Succession Wars - Общая тема
Цитата(Ethereal @ 16 Oct 2019, 07:55) *
или включайте поддержку кириллицы.


Возьми да включи. Ну или сам переведи все текстовики и скинь их сюда. Вот к примеру древний скрин с игры, сделанный в первый релизный день SW 0.8 - к сожалению, работать с переводом из желающих оказалось 0 человек, поэтому этим первым днём всё и закончилось.

hippocamus
14 Jul 2019, 00:01 Обсуждение инженерного анализа
Цитата(Richter @ 13 Jul 2019, 10:34) *
1 параметр - указатель на структуру героя,
2 параметр - цвет флага
3 параметр - указатель на структуру войск гарнизона (7 DWORDов для типов, 7 DWORDов для количества (или наоборот (= ) и 8 байт непонятного назначения)"


1. Получить структуру нужного тебе героя: получить адрес базовой структуры и прибавить к ней расчётное смещение до структуры по номеру героя.
2. Это наверное разъяснять не надо - и так понятно.
3. Получить структуру гарнизона в игре (если гарнизоны присутствуют на карте):

struct _Garrison_
Byte Хозяин
db ?
db ?
db ?
Dword Слот_1_тип_существа
Dword Слот_2_тип_существа
Dword Слот_3_тип_существа
Dword Слот_4_тип_существа
Dword Слот_5_тип_существа
Dword Слот_6_тип_существа
Dword Слот_7_тип_существа
Dword Слот_1_количество_существ
Dword Слот_2_количество_существ
Dword Слот_3_количество_существ
Dword Слот_4_количество_существ
Dword Слот_5_количество_существ
Dword Слот_6_количество_существ
Dword Слот_7_количество_существ
Byte Возможность_удаления_охраны; 0 - нельзя, 1 - можно
Byte X
Byte Y
Byte L
ends

Получать структуру гарнизона можно воговской функцией:

mov ebx,BASE
mov ebx,[ebx]
add ebx,0x4E3AC // -> табл.настр
mov eax,[ebx]
mov zret,eax
Richter
13 Jul 2019, 00:26 Обсуждение инженерного анализа
Цитата(Richter @ 12 Jul 2019, 12:02) *
!!UN:Cy1/5/?"G" - Попытка воткнуть команду JMP 4787854 (адрес для примера) в начало (в данном случае) массива, для этого и нужно правильно вычислить число (скрин ниже)


Пихать куда-то байткод через ERM - очень неудачное решение для применения ERM. Намного более разумным шагом будет создание собственной dll средствами бесплатного FASM например.

Либо использовать статичное адресное пространство (если нужны дозы БДСМ-байткодинга, пусть и на ERM), которое всегда можно найти, было бы желание:

1. Можно патчить код, выделяющий и очищающий память под основные игровые массивы данных. Через ERM всегда можно прочитать базовый адрес и что-то записать и прочитать за игровыми данными, под которые будет выделена память "сверх нормы". Патчить, естественно, в exe, через dll или bin. Ну а читать и записывать можно через ERM.
2. Можно записывать код в огромное количество NOPS, располагающихся между функциями (если мало, то можно оптимизировать окончания функций - многие имеют повторяющиеся элементы - для кода ставятся прыжки с повторов на один единый участок, для данных кейсов - изменяются их адреса в самих функциях) (если и этого мало, то можно двигать сами функции, расширяя таким образом NOPS, но это уже совсем для каких-то маняков).
3. Можно оптимизировать сами геройские функции, освобождая пространство - вынос повторяющихся линейных участков функций в отдельные функции с установкой их вызовов (будет работать немного медленнее, но зато освободится куча пространства), снижение размера самого кода - использование более коротких, но более затратных для ЦП, команд, например, хорошие результаты даёт добавление прямой команды умножения вместо оптимизационной колбасы из имитации умножения (так же будет работать немного медленнее, но зато освободится куча пространства), а воговский код в exe достаточно топорно собран и без особых проблем ужимается раза вчетверть где-то.

Но.... есть одно но: все эти "процессы" отнимут огромное количество времени - Richter, твой мод выйдет намного намного намного намного быстрее, если всё делать по-человечески через DLL, а не через ж.пу.
Richter
16 Feb 2019, 23:07 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Цитата(Orzie @ 16 Feb 2019, 22:00) *
Если бы вдруг каким-то образом удалось привязать спрайты персонажа к портрету, то это могло бы послужить катализатором для начала работ и обсуждений дизайна некоторых проблемных персонажей, типа варваров, и в принципе "границ дозволенного" в дизайне.


Брать из структуры героя байтовый номер портрета и подставлять его в код вычисления адреса строки имени боевого def-а героя - не сложно сделать, было бы желание (тем более, когда все адреса этого дела давно известны, потребуется только поставить хуки, написать простейший код, ну и создать сам массив строк на 164 дефов).
Orzie
27 Jan 2019, 15:25 Инженерный анализ
Reverse Engineering
Цитата(Richter @ 27 Jan 2019, 11:28) *
Повторюсь, не являюсь программистом, поэтому dll = проблема. Если не трудно создайте адресов на 80 тыс.


Возьми, например, исходник Тифона, открой в нём текстовик Virtual.asm и допиши в конце строчку

Код
Выделенная_память rb 80000


после собери dll. Там же где-нибудь в хуке AfterWoG можешь записать адрес выделенной памяти в какую-нибудь, к примеру, v-переменную, если хочешь ею пользоваться из ERM.

Через SN:M ещё проще - !!SN:M0/80000/0/0;
Richter
27 Jan 2019, 11:05 Инженерный анализ
Reverse Engineering
Цитата(Richter @ 27 Jan 2019, 09:46) *
Какие диапазоны могу использовать, чтобы не нарушить код после запуска и во время игры?


Все секции памяти используются геройским кодом. В конце воговской секции вроде бы был неиспользованный копеечный участок, но и туда бездумно лезть - тоже извращенство.

Цитата(Richter @ 27 Jan 2019, 09:46) *
Необходимо 3800 адресов.


Разве проблема создать *.dll под ЭРА и выделить нужное количество памяти под собственные нужды? Либо в самой ЭРЕ слишком сложно использовать SN:M? Опять придумываете велосипед вместе того, чтобы использовать проверенное временем.
Richter
21 Jan 2019, 12:37 Хуки на исполняемый код из ERA
Цитата(Richter @ 21 Jan 2019, 11:56) *
Например регистр EDX используемый в адресе 4E1F2F уже содержит номер картинки ,сам номер в динамическом адресе.


EDX в этой функции может содержать номер героя ИЛИ адрес структуры героя (т.к. функция его использующая - универсальная). Менять - не советую - будут вылеты.

Проще делать БЕЗ ХУКОВ (что за мания ставить хуки, когда можно сделать без них).
Richter
21 Jan 2019, 09:46 Хуки на исполняемый код из ERA
Цитата(Richter @ 21 Jan 2019, 05:53) *
Вылет "без объяснения причин".


Написано ж, хук на 4Е1F2А. Зачем вы поставили его на 5FF3A0? Вам нужно перехватить вызов процедуры, а не саму процедуру (т.е. должно быть "mov dword [4Е1F2B], адрес_вашей_функции"). И выход из вашей функции должен уходить на дальнейший код (т.е. на 4E1F2F) со сдвигом стека. Соответственно, вызов функции, изменяющий элемент диалога с нужными вам параметрами (т.е. с нужным вам номером спрайта специализации), вы тоже должны сделать в вашем хуке, иначе картинка специализации просто не появится в диалоге.

Цитата(Richter @ 21 Jan 2019, 05:53) *
Как это делается? Триггер !?CM2;


Любой триггер, идущий после заполнения данными по-умолчанию таблицы HeroSpecWoG. Да хоть в Триггер_Перед_показом_карты.
Richter
21 Jan 2019, 00:00 Хуки на исполняемый код из ERA
Цитата(Richter @ 20 Jan 2019, 21:51) *
Подскажите пожалуйста, где поставить хук, чтобы можно было подменить изображение специальности героя без использования !#UN:G2/#/#/#;?


Такое без хуков делается: в нужном тебе триггере получаешь адреса следующих данных: HeroSpecWoG[номер_твоего_героя].SpecPicInd[0] и HeroSpecWoG[номер_твоего_героя].SpecPicInd[1] и заменяешь в них номера картинок специализаций.

Можно и поставить хук на 4Е1F2А, но это уже вог сам сделал за тебя.
feanor, Richter
07 Jan 2019, 15:14 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Way @ 06 Jan 2019, 22:30) *
А тут просто выбора нет.


Выбор очевиден:

1. VCMI - поляки перенесли туда десятки новых городов, включая Бастионы с Кузницами, есть и Причал (и Фабрика наверняка там тоже появится).
2. WoG 3.59 - де-факто имеет в исходниках поддержку новых городов, - пересобирайте их и добавляйте города гномов, эльфов, орков, зарумянов и т.д.
3. Сделайте сами свой город мечты и добавьте его в SoD. Или оплатите труд дизайнеров, художников, аниматоров, программистов и тестеров, которые сделают всю работу за вас.

В HoA за атмосферность и "ламповость" переживать не стоит - её верхняя граница уже после добавления Причала, включающего пороховой огнестрел, была передвинута подальше от средневековья ближе к настоящему. Тут либо плюнуть на "каноничность" Третьих Героев (в рамках которой придумать новый город похоже нереально, т.к. свободной нишей осталась разве что скандинаво-славянкая мифология, по которой доблестные фанаты Третьих Героев ... так ничего и не сделали, ибо, видимо, не нужно) и просто играть в игру с Причалом и Фабрикой, либо играть в обычный SoD (чем многие "каноничные" игроки по-прежнему занимаются).
BlackBred, Арысь-Поле
05 Jan 2019, 11:24 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(feanor @ 05 Jan 2019, 04:03) *
В вк, я видел, Factory упорно пытаются переводить как Фактория, можно, пожалуйста, банить таких навсегда, вычислять их по айпи, ломать им руки, есть их собачек и забирать их детей в концлагеря?


Нельзя так с переводчиками.

Цитата(hommer @ 05 Jan 2019, 11:01) *
Цитата(Iv @ 05 Jan 2019, 09:25) *
Что значит "предлагалось"? Эта фича реализована, протестирована и сочтена не лучшей.

Где реализована и кем сочтена? Ни в одной публичной версии тройки их полноценной реализации нет. А если что-то там тестировалось "за закрытыми дверьми, в узких кругах" - то это вообще не показатель.


В MoP в полной мере было реализовано. Вообще, практика показала, что более 3-х альтернатив на город - перебор для игрока и превращается в игру в монету.
Iv
10 Dec 2018, 19:38 Герои из кампании на рандомных картах
Герои из кампании на рандомных картах
Цитата(SPhoenix2010 @ 10 Dec 2018, 12:17) *
Подскажите пожалуйста скрипт чтобы можно было разблокировать всех героев из компании, чтобы они были доступны при выборе героя на сгенерированных картах
Играю в Герои 3 WOG + ERA



Код
183D98 8854082C;                        MOV BYTE PTR DS:[EAX+ECX+2C],DL

18D448 7509;                            JNZ SHORT mop.0058D453
18D44A 09C0;                             OR EAX,EAX
18D44C EB64;                            JMP SHORT mop.0058D4B2
18D453 0FB654102C;                      MOVZX EDX,BYTE PTR DS:[EAX+EDX+2C]

18D5D5 EB08;                            JMP SHORT mop.0058D5DF
18D608 EBD5;                            JMP SHORT mop.0058D5DF
18D5DA 0FB644082C;                      MOVZX EAX,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+2C]
18D5DF 83F8FF;                          CMP EAX,-1
18D5E2 894508;                          MOV DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
18D5E5 7523;                            JNZ SHORT mop.0058D60A
18D5E7 8B15C45D6A00;                    MOV EDX,DWORD PTR DS:[6A5DC4]
18D5ED 8B4220;                          MOV EAX,DWORD PTR DS:[EDX+20]
18D5F0 8B8030080000;                    MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+830]
18D5F6 5F;                               POP EDI
18D5F7 5E;                               POP ESI
18D5F8 E980000000;                      JMP mop.0058D67D

183DA5 83F940;                          CMP ECX,40 //уплотнение структуры в 4 раза = 64 героя вместо 16

18283D EB15;                            JMP SHORT mop.00582854

18284F 0FB67C082C;                      MOVZX EDI,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+2C]
182854 83FFFF;                          CMP EDI,-1
182857 0F84F5040000;                    JE mop.00582D52
18285D 8BC7;                             MOV EAX,EDI
18285F C1E006;                          SHL EAX,6
182862 03C7;                             ADD EAX,EDI
182864 8D04C0;                           LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
182867 8D9C4220160200;                  LEA EBX,DWORD PTR DS:[EDX+EAX*2+21620]
18286E 807E6500;                       CMP BYTE PTR DS:[ESI+65],0

18B337 8A44102C;                        MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+EDX+2C]
18B33E 3A44112C;                        CMP AL,BYTE PTR DS:[ECX+EDX+2C]

18B293 8A44102C;                        MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+EDX+2C]
18B29A 3A44112C;                        CMP AL,BYTE PTR DS:[ECX+EDX+2C]

18BF0A 8A44082C;                        MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+2C]
18BF0E 3A443B2C;                        CMP AL,BYTE PTR DS:[EBX+EDI+2C]
18BF12 90;                               NOP
18BF13 90;                               NOP

18D0F1 8A44082C;                        MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+2C]
18D0F5 3A443B2C;                        CMP AL,BYTE PTR DS:[EBX+EDI+2C]
18D0F9 90;                               NOP
18D0FA 90;                               NOP

18C96C 7414;                            JE SHORT mop.0058C982
18C974 740C;                            JE SHORT mop.0058C982

18C976 0FB64C08BC;                      MOVZX ECX,BYTE PTR DS:[EAX+ECX-44]
18C97B 890CB580FB6900;                  MOV DWORD PTR DS:[ESI*4+69FB80],ECX
18C982 83C07C;                          ADD EAX,7C
18C985 4F;                               DEC EDI
18C986 75DF;                            JNZ SHORT mop.0058C967
18C988 8D8AD4F70100;                    LEA ECX,DWORD PTR DS:[EDX+1F7D4]
18C98E FF75F0;                          PUSH DWORD PTR SS:[EBP-10]

18BBB3 837E20FF;                       CMP DWORD PTR DS:[ESI+20],-1
18BBB7 741E;                            JE SHORT mop.0058BBD7
18BBB9 0FB644302C;                      MOVZX EAX,BYTE PTR DS:[EAX+ESI+2C]
18BBBE 90;                               NOP


Цитата(SPhoenix2010 @ 10 Dec 2018, 12:17) *
Есть ли какая либо модификация, объединяющая данные аддоны?


Под оригинальный WoG 3.59 можно было бы сделать (правда не хочет никто, несмотря на открытые исходники). Под MoP небольшие изменения в этом направления сделаны (добавлена добавляемость новых героев). Под ERA принципиально нереально без полного переписывания всех существующих плагинов, ну и, соотвественно, эра.длл и ангел.длл (т.к. вместо базовых адресов по-прежнему тотально используются прямые).
feanor, SPhoenix2010
29 Aug 2017, 18:54 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 17:32) *
А почему нет?


Шахматы прошли долгую историю, от чатуранги до современных шахмат. В них постоянно что-то пытались совершенствовать и переделывать, последнее, что прижилось - рокировка с прохождением битого поля. Меняли и расстановку фигур, и количество клеток доски, вводили новые фигуры... Вариантов шахмат значительно больше, чем версий Героев: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%...%BC%D0%B0%D1%82

Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 17:32) *
Там дело не в отсутствии нового геймплея было, а в отсутствии нового игрового опыта. Всё же разные вещи.


Новые кампании за Тартума + новый герой Тартум (добавленный кстати) со своей историей разве не даёт игрокам новый игровой опыт?

Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 17:32) *
Есть разница между геймплейной копией и просто копией. Геймплейная копия может дать новый игровой опыт, а просто копия - почти нет.


Для кого как. Если игрок на основе игрового опыта от предыдущей игры сможет без проблем пройти новую игру, решая все поставленные задачи уже известными ему способами, руководствуясь уже известными ему правилами, то откуда новый игровой опыт возьмётся?

Если бы у Третьих Героев была бы такая большая армия фанатичных игроков, как например у Старкрафта, то Юбисофт без проблем сваял бы полную геймплейную копию. Попытка была - HD-переиздание, но оно отчего-то не вызвало массового наплыва у покупателей, большинство игроков по-прежнему сидят на Третьих Героях образца 2000 года.
Господин Уэф, Арысь-Поле
29 Aug 2017, 15:27 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 13:46) *
Вот это всё надо было актуализировать, а не пляски разводить вокруг гексов-квадратов, количества ресурсов фракций, мифологии одного конкретно взятого Ашана и смешнявых ужимок юнитов в бою.


Лично я не купил бы новую часть Героев если бы геймплей в ней был точно такой же, как в предыдущей версии. Пусть там заменена вся графика, добавлены новые города с героями и монстрами из Пиратов Карибского Моря с Сумерками, добавлен вменяемый онлайн-режим игры, поддерживаются мониторы высокого разрешения и т.д. Да и как долго можно продавать по сути одну и туже игру? С HD-модом и Хотой понятно - они бесплатны, но продавать это точно никто не станет, если бы была такая возможность.

Проблема Героев с точки зрения издателя именно в геймплее - в Третьих Героях он достиг пика своего развития и дальнейшие изменения уже не получится сделать без обрезания, в ином случае получится переизбыток игровых правил, которые игрок не сможет освоить за 1 вступительную кампанию или обучающую карту. Естественно, что в Юбисофте не будут крутиться в тупике, клепая раз за разом всё одну и ту же игру, ведь на полный ремейк Третьих Героев в 3D они так и не пошли - видимо посчитали, что не окупится. Им остаётся только делать новую игру "по мотивам Героев", каждый раз заново с 0 и каждый раз с урезанием незыблемых игровых правил и добавлением какой-то отсебятины. Иначе просто не купят.
hommer, Господин Уэф
23 Jun 2017, 10:42 Вопросы по модификации
Всякие - разные
Цитата(kozelrus @ 22 Jun 2017, 23:38) *
Но всё таки чисто душе ближе "золотой стандарт" в виде аддона Хоты (чистый Сод + с невероятное количество фич и изменений) чем Вог, а там и Эра, и где то там развивающейся платформы вроде VCMI..


О вкусах не спорят, но вот для меня золотой стандарт Третьих Героев - это WoG. В SoD/HoA игра однообразная и быстро надоедает. Хоть я начинал игру в Героев с оригинальных Хроник, но RoE, AB и SoD прошёл исключительно на WoG, а HoA так и не осилил.

Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2017, 02:13) *
Второй если исправить - неизбежен откат при обновлении, да и данных там тоже почти нет. Это тогда нужно писать плагин под ХД-мод, в соседней теме igrik показывал, как это делается. Можешь попробовать поиздеваться над hota.dat, но [неизбежен откат при обновлении], кроме того - без редактора его скорее всего только испортить получится, а редактора нету.


ЗА:
1. Обновления для HoA выходят сами знаете с какой регулярностью (комментарии стены плача по обновлениям в группе ВК этого мода завалена посланиями "ждунов", посылают как могут, но от этого неизбежность обновлений неизбежнее не становится). Поэтому и под текущую версию HoA можно спокойно делать моды, а не сидеть и ждать у моря погоды.
2. hota.dll не зашифрована и спокойно поддаётся диассамблированию. Тому, кто разбирается в этом деле, не стоит труда модифицировать этот dll.
3. hota.dat так же не шифрован, структура простая. Тому, кто разбирается в шестнадцатеричном редакторе, не стоит труда редактировать этот dat-файл.

ПРОТИВ:
1. Отсутствие необходимости у сообщества к модам под HoA. Например из самого банального - в HoA болтаются 5 незанятых слота под монстров и никто их так и не использовал. Народ ограничивается правками процентовок вторичных навыков (изменения которых можно просто занопить в hota.dll, если они не нравятся) и ещё какой-то мелочью, по сравнению с которой ВоГ и рядом не валялся.
2. Консервативный "лагерь" фанатов HoA категорически против модов к их любимому моду, как, собственно, и сами разработчики HoA скорее против, нежели за. Поэтому никакой поддержки моддерам HoA точно ожидать не стоит. Опытные моддеры тоже с этим ... связываться не будут, по той же причине.
3. HoA построен на основе устаревшего SoD. Возможности моддинга для "простых смертных" весьма ограничен. Если взять тот же patcher как платформу для создания модов под HoA, то непрограммисту там просто делать нечего (опыт в этом деле должен быть не меньше, чем у Igrik'а), намного разумнее выбрать ERA или MoP, либо вообще VCMI, которые содержат исходники, документацию, а так же специализированный софт.

ИТОГ:
Если сильно захотеть, то можно сделать большой мод для HoA, но занятие это неблагодарное и больше будет похоже на надругательство, чем на мод, в глазах общественности (и разработчики HoA возьмут да и засунут какие-нибудь костыли против модификации, как например уже было в WoG TE).
Лорд Хаарт, kozelrus
12 Apr 2017, 11:33 Вопросы по редакторам карт и шаблонов
Цитата(Akagane @ 12 Apr 2017, 09:46) *
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...


Было в ВоГ через ERM-скрипт (HE#:H$1/$2/$3/$4), соответственно, в HoA нет ERM, поэтому просто так кликом мыши не поменять. Стартовые армии не сохраняются в формате h3m, а при загрузке карты берутся из exe и HotA.dat (найти данные не сложно, там всё лежит на виду). Либо можно отредактировать сейв.
Akagane
08 Apr 2017, 20:01 Новые юниты
Ручной выделки

Случайно не сохранился у Axolotl этот юнит в def?
zeryss
06 Feb 2017, 14:02 Перспективы расширения геройского контента
что сделано, а что - нет
Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2017, 19:20) *
Что забыл или в чём ошибся?


Новые специализации героев: WoG (Вуаль Тьмы и Строитель)
Новые жилища монстров: WoG
Новые банки монстров: WoG

Тут стоит задать немного другой вопрос - есть ли перспективы расширения геройского контента вообще? Когда в Третьих Героев играют в основном требовательные и дотошные до мелочей консерваторы.
hippocamus, zeryss
19 Nov 2016, 10:54 Мод на ХотА
Цитата(DedMorozzz @ 19 Nov 2016, 00:32) *
4. из темы - http://forum.df2.ru/lofiversion/index.php/t24380.html
Там вижу указатели. Но в открываемом exe файле максимальное значение 2B. Т.е. до указателя, к примеру мистицизма (004E41C8) 4E надо в 2 раза больше данных. Ибо по 00 нет данных
Я понимаю что смотрю не туда, но куда надо - не пойму...


Там адреса памяти, а ты пытаешься их найти в exe. Для этого нужно пересчитывать адрес, например для мистицизма: 004E41C8 -> 0E41C8 и т.д.
DedMorozzz
04 Nov 2016, 13:29 Создание мода на основе WoG 3.59
Цитата(MasterOfPuppets @ 04 Nov 2016, 13:14) *
Я могу создать макросы, аналогичные любым командам ERM, и при этом пользователю не будет видно никаких регистров процессора и асм-команд.


Это как раз и могло бы облегчить миграцию с ERM на WERD. Чтобы хотя бы пользователям, знающим ERM, не было б затруднительно пользоваться WERD + конвертация существующих ERM-скриптов, включая написанных под ЭРУ, заметно упростилась бы. И это могло бы быть примером для написания собственных макросов, расширяя "WERD без ассемблера", чтобы везде вместо "!!IF:Q1/8/10/1^Вопрос^;" можно было написать "Сообщение 'Вопрос', Pic_артефакт, ART_Карающая_Дубина_Огра, Type_msg_вопрос", а не обращения к стекам и копирование регистров. Да и изготовление хелпа по WERD будет быстрее, он будет более понятным.
MasterOfPuppets
12 Aug 2016, 15:30 Меняем разрешение в Героях (HDmod)
дополнение к Heroes III
Цитата(igrik @ 12 Aug 2016, 14:18) *
Я шибко недоумеваю! Может мне кто-то раскроет великую тайну ибо я не могу осилить смысл - зачем вырезать Причал из HotA, если для этого есть SoD?


Просто HotA минус Причал не равно SoD. Людям, которым не нравится Причал, хотелось, чтобы: HotA-Причал=SoD+HDмод. Либо вырезать Причал, либо добавлять в HD-мод плюшки HotA, непосредственно связанные с улучшением SoD. Естественно, что этого никогда не будет и можно бесконечно обсуждать "растаскивание" ХотЫ, проще наплевать и просто играть в SoD+HDмод.
MasterOfPuppets, sergey808a, Tovio
09 Jun 2016, 16:46 Master of Puppets (v.3.07 Battery)
Обсуждение мода
Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Jun 2016, 15:53) *
Ну это смотря для кого плюс. И в чём. Мне вот возврат дисбалансных вещей из ВОГ и его графики - отнюдь не кажется плюсом.


Сейчас версия 2.1 обзывается как "Герои Меча и Магии III: Кукловод - Глаз Созерцателя" (заодним перекинут Буковский копирайт Третьих Героев). По аналогии с одноимённой песней Металлики. В итоге получается 4 версии MoP, различающиеся так же именами.

MasterOfPuppets
09 Jun 2016, 12:32 Master of Puppets (v.3.07 Battery)
Обсуждение мода
Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Jun 2016, 11:36) *
Так что статус Хероманта несколько неправилен. smile.gif


У Хероманта версия MoP совсем какая-то странная, раз пошла такая пьянка.

hippocamus, tolich

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 10 December 2019 - 19:30
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика