IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, легендарный представитель легендарной серии
Vade Parvis
сообщение 19 Aug 2014, 03:09
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Продолжаю, тем временем, понемногу попиливать игру по своему вкусу.

Heavy Trooper lt. Claim'а получил набор лампочек, соответствующий оригинальным артам и скриншоту, и отсутствовавших в исходном варианте адаптации под JA — на голове и на приборе жизнеобеспечения.

Rockettrooper2officer (минибосс, постоянно висящий в воздухе и кружащий вокруг игрока, в оригинале снабжённый скорее символическим оружием — Heavy Repeater'ом) вместо T21 (скорострельный поток бластерных зарядов) получил юзабельную версию боковой пушки AT-ST с моделью "Чёрной вдовы" из ME3. В таком виде босс весьма опасен — боковая пушка AT-ST по своим характеристикам (включая возможность отбить снаряд лишь при помощи силового толчка) примерно соответствует фугасной винтовке Стоукера. Проблема с тем, что в общем случае npc, вооружённый одним из орудий AT-ST, замирает как вкопаный, в данном случае неактуальна, поскольку конкретно для npc с именем rockettrooper2officer передвижение изначально жёстко заскриптовано.

Опробована модель трандошанца с новой головой — выглядит в игре отлично. У меня трандо получил также слегка перекрашенные в зелёный текстуры кожи (ещё со времён Republic Commando нравятся подобные "оркоподобные" вариации окраски представителей этой расы) и слегка переделанные текстуры одежды трандошанца-наёмника из Movie Battles II (представляющие собой адаптированный вариант текстур оригинального наёмника-человека).

В качестве эксперимента по кардинальному решению проблемы "светящихся шариков" (совершенно невнятных в оригинале и значительно более приятных визуально, но всё ещё остающихся "светящимися шариками" с модом UltimateWeapons) Imperial Heavy Repeater получил визуальный эффект снаряда и звук выстрела от винтовки таскена. Результат вдохновляющий; надо будет ещё немного поковырять эффект, чтобы снаряды были помельче и не такими броскими, и, возможно, подобрать звук выстрела из той же Republic Commando — и будет вообще отлично. Ещё бы скорость полёта снарядов увеличить — но для этого нужно копаться в коде игры, а это уже совсем иной уровень.

Для части ящиков, до которых ещё не добрались авторы мода JKA Texture Overhaul на момент его скачки мной, на пробу был произведён апскейл текстур (на 200% и 400%, в зависимости от конкретной текстуры).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 19 Aug 2014, 04:00
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Upd. Размер снарядов repeater'а и интенсивность их "ореола" уже уменьшены.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Sep 2014, 19:19
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза





Случайно попался на глаза интересный скрин (тест персонажа в стандартной академовской катсцене) из одного ныне заброшенного мода*. Данный скриншот напомнил мне о желании добавить Брианну в качестве варианта внешности ГГ (Echani Female), а также вдохновил внести аналогичные изменения в текстуру её одежды, превращающие нижнюю часть туники в прикольную юбку — которая смотрится интересно, колоритно и просто мило, и идеально сочетается с внешностью персонажа (причём как бы не лучше оригинального которовского вараианта прикида).

Модель Брианны прописана в текстовиках в качестве варианта выбора для синглплеера, однако из-за особенностей строения фактически имеет общий выбор опций для тела и ног. Вместо нормальных иконок пока что заглушки, ибо лень. В качестве хотовской () задействована джедайская роба Брианны, пока что со стандартной текстурой; скорее всего, потом я постараюсь адаптировать для робы текстуры обычной JA-шной хотовской одежды, тогда как её обычный вариант отправится в число доступных для кастомизации.

Также потихоньку дорабатываю свой отсебятный скин пилота СИДа и пробую реализовать скин а-ля K-3PO для дефолтного протокольного дроида (который, подобно имперскому R5, не имеет собственного скина, а использует текстуры C-3PO).



Stormtrooper2 (насчёт него у меня выше, кстати, была указана ошибочная инфа — он вооружён E-11, а не репитером), по всей видимости, всё же получит не столь радикальную по сравнению с TFU-шным jumptrooper'ом и в целом более классически выглядящую (что тоже немаловажно, так как это всё же совершенно рядовой противник) модель скауттрупера, также заодно получив дезинтегратор в качестве оружия.

Планирую сделать одну из разновидностей людей-наёмников, которые у меня уже заменены на мандалорцев, мандалорцем-женщиной. Соответствующая модель для JKA имеется, и очень неплохая, но её портят очень пошлые высокие каблуки; впрочем, в качестве своеобразного обыгрывания штампов визуальной части современной фантастики это вполне пойдёт — и в рамках него эта модель будет ещё и задействована для противника-снайпера.

*Жаль, конечно, что этот "мод-фанфик" ожидаемо заглох — было бы интересно поиграть в сюжетную модификацию, повествующую о попадании моего любимого которовского персонажа в эпоху НОД.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Nov 2014, 04:32
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Цитата(Vade Parvis @ 06 Nov 2014, 05:31) *



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 06 Nov 2014, 20:24
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 1 427
Спасибо сказали: 898 раз




Легендарная игра. Перепрошёл несчётное количество раз, включая моды.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Dec 2014, 19:54
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Тем временем, хочется сказать, что модостроительная тема мною не забыта, так же как и планы по созданию и выкладыванию собственного модпака. Просто имел место довольно длительный период упадка вдохновения — однако сейчас я вновь понемногу возвращаюсь к SWJA и воплощению своих задумок. За эти месяцы коммьюнити успело создать ряд чертовски крутых работ, плюс сейчас мне удалось отыскать кое-что из старых работ, упорно не желавших находиться. Кроме того, нашлись кое-какие гайды по конвертированию игровых моделей для работы с ними в 3д-редакторах и запаковке обратно — так что, вполне возможно, в будущем я, по крайней мере, пополню ряды фанатов, стабильно делающих юзабельных "франкенштейнов" из элементов моделей разных персонажей (надо сказать, к настоящему времени у меня уже накопилось некоторое количество NPC, полноценный апгрейд внешности невозможен без как минимум такой доработки самих моделей) :)

P.S. Любые идеи и предложения на тему обновления шкурок, замены персонажей, их характеристик и т. п. косметических исправлений, улучшений и просто изменений — крайне приветствуются.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Dec 2014, 20:37
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




К вопросу о мелких исправлениях. На JKHub появился мини-мод, вводящий в переговоры с кораблём Катарна во время миссии на Нар Крита (T2_Rancor) реплики Джен Орс — исправляя таким образом ситуацию с тем, что Джен вроде бы хронологически должна быть вместе с Кайлом, но в то же время ни разу не фигурирует в игре.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Dec 2014, 00:01
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Упомянутые выше "чертовски крутые работы" — это, главным образом:
1) AT-PT. Старая, но очень годная модель, изначально прошедшая мимо меня. Несколько великовата (шутка ли — фактически размером с AT-ST в этом воплощении) — но это спокойно правится указанием уменьшенного масштаба модели в файле NPC. Что самое главное, модель и её анимация полностью совместимы со схемой поведения NPC Mark1 — AT-PT-подобного беспилотного шагохода из Jedi Outcast, для поведения которого в JKA как раз не хватало модели, подходящей по смыслу и не изображающей плод творчества убитого в предыдущей части Галака Файара. Возможности в случае редактирования оригинальных карт открываются весьма и весьма привлекательные.
2) Imperial Trooper — очередной стильный рескин стильного swamptrooper'а, на этот раз — адаптация текстур брони ситховских пехотинцев из SWTOR. Адаптация, имхо, очень удачная (за вычетом мелкой шероховатости с недостаточной, на мой взгляд, детализацией шлем-маски — которую не составляет проблемы доработать самостоятельно): как в плане выбора основы для рескина и подгонки текстуры под модель, так и в плане того, что автору успешно удалось избежать чрезмерного сходства с SWTOR'овским прообразом, благодаря чему броня смотрится довольно-таки самобытно и не выглядит чуждой в пост-эндорском антураже. Тут надо отметить, что у меня с самого начала нынешнего периода ковыряния в ресурсах JKA есть желание полноценно (т. е. с добавлением репликам "эффекта вокодера штурмовика") переделать Ракса Джориса из грязного задрота в щеголяющего силовой бронёй офицера (что оправдывало бы его живучесть в качестве босса и вообще), где броня представляет собой рескин свамптруперовской — и теперь вот появился ещё один повод завершить эту работу*.

*Возможно, если похексить файлы соответствующих катсцен, можно будет прописать там нового NPC со старой моделью "грязного задрота", тогда как в финальной схватке будет задействован изначальный NPC, но с моделью экзоскелетчика. Это почти идеальный вариант, единственное, что смущает — сочетаемость туши Ракса с бронёй. Хотя, с другой стороны, Ром Мок в Dark Forces тоже был весьма крупным...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Dec 2014, 00:12
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




В плане "косметических исправлений" — в пробном порядке заменены эффекты снаряда и попадания альтернативной атаки репитера. Результат нравится — обычная граната для доступного почти сразу пулевого оружия явно выглядит уместней, чем нечто плазменное и по пафосности визуализации мало уступающее выстрелу из фугасной винтовки Стоукера.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 30 Dec 2014, 15:16
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза






В общем, первый мой эксперимент по франкенштейнингу моделей JA можно считать полностью успешным. Благодаря качественному авторскому плагину для Блендера и недавно написанной подробной и доходчивой инструкции процесс вообще не составляет проблем, стоит лишь немного освоиться (при том, что это было первое моё практическое знакомство с Блендером в принципе). Кроме того, заодно сразу выяснилось, что можно абсолютно безболезненно, без проблем с дальнейшей компиляцией в .glm или с наложением текстур, производить мелкие правки меша вроде удаления части граней — что кардинальным образом расширяет возможности по комбинированию элементов различных моделей (или их исправлению) и позволяет избежать значительного количества костылей и "так себе" результатов.

Текущие результаты не выкладываю, так как они пока имели чисто "технический" характер и не представляют интереса для стороннего наблюдателя.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 30 Dec 2014, 20:14
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




В процессе снежный штурмовик повышенной пафосности на замену стандартному. Если не возникнет непредвиденных фейлов -- вероятно, добью его до НГ.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 31 Dec 2014, 05:04
Сообщение #32

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Адаптированная модель сноутрупера (компиляция + правки меша) готова, текстуры — пока нет. Пожелания и критика всячески приветствуются.

Думаю, здесь мне следует подробнее остановиться на "истоках" данной модели-компиляции, предпосылках к её созданию и о специфике последнего.

До настоящего времени в JA со снежными штурмовиками сложилась несколько специфическая ситуация. Всего существовало две сколь-нибудь известных и доступных модели:
1) Оригинальная. С отличной детализацией, эффектная и практически всем хорошая — но именно что "практически": словно бы в компенсацию она снабжёна как попало сделанным шлемом c кривоватой текстурой (и это при том, что изображается значительно более грубый "солдатский" вариант шлема, а не "офицерский"), а также практически непригодная для каких-либо манипуляций с ней в силу некотор особенностей геометрии и разделения частей игровой модели (главная, но далеко не единственная проблема — огромный "воротник", неотъемлемый от торса и к тому же учитывающийся как шея при расчленении).
2) Фанатская модель клона легиона "галактических морпехов" (aka clone commander) образца 3-го Эп. Вот тут шлем просто загляденье, а также очень приятная альтернативная цветовая схема "под снежного штурмовика". — но зато модель имеет ворох других недостатков (как общих, так и актуальных лишь в случае использования её в качестве модели сноутрупера): выраженно-"клоновский" и совершенно не подходящий сноутруперу (и, в первую очередь, малопригодный для наложения скина характерного тяжёлого нагрудника) дизайн доспехов помимо шлема, маловразумительные штаны, неудачная геометрия локтевой части рук и совершенно вырвиглазно смотрящийся громоздкий "коробчатый" рюкзак. Наконец, для этой модели упомянутый выше скин "под сноутрупера" попросту очень трудно найти (мне он наконец попался не в виде упоминания лишь с неделю назад, притом практически случайно).
В довершение всего — эти две модели несовместимы для объединения посредством простого "франкенштейнинга": как ни комбинируй их элементы в исходном виде — будут либо грубо проходящие друг через друга элементы, либо дырки (либо, что наиболее вероятно, и то, и другое в количестве). Ещё и высота расположения головы у этих моделей различается очень сильно. Так что мне тут в любом случае пришлось подправить меши моделей и изменить местоположение некоторых их элементов — однако и итоговый результат мне весьма и весьма нравится, даром что "первый блин" и что текстуры ещё не правились.

Заодно с адаптацией геометрии оригинальной JA-шной модели под объединение был приведён в порядок и упоминавшийся шейный срез при расчленёнке, который в исходно был растянут на всю ширину "воротника" и выглядел откровенно безумно.

P.S. Текстуры буду пробовать приблизить к "офицерской" версии брони.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 31 Dec 2014, 10:52
Сообщение #33

Венценосный самодержец
Сообщений: 744
Спасибо сказали: 1568 раз




Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн? Игровой скрин запили.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 31 Dec 2014, 14:37
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Цитата(dr0n @ 31 Dec 2014, 11:52) *
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн?
Ни разу. Фанатская конверсия, задействующая часть нереализованного потенциала движка игры (который спокойно позволяет в его немодифицированном виде использовать более сложные шейдеры, эффекты, текстуры в значительно повышенном разрешении и модели с повышенным количеством полигонов), наработанные за многие годы фанатским коммьюнити высокодетализированные скины и модели, исправляющая некоторые косяки и неаккуратности (например, ряд текстур в целях экономии места и ресурсов был использован в крайне заниженном разрешении — а некоторые попросту общепризнанно-корявые); наконец, просто замена или переработка того или иного контента и геймплейных элементов — призванные сделать игру более интересной или же имеющие чисто эстетический, атмосферный характер.

Цитата
Игровой скрин запили.
Запилю, когда текстуры добью. В любом случае, скрин в МодВьюве даёт довольно внятное представление о внешнем виде модели, который не будет серьёзно зависеть от шейдеров (из них будут, скорее всего, лишь "пластиковый блеск" брони + подсветка части лампочек системы жизнеобеспечения брони).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 01 Jan 2015, 19:07
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Разумеется, нашлось ещё что подправить у модели. Доприведён в порядок "воротник", поясные мешки отделены от hips_armor (бронепластины живота и паха) в отдельный объект (это нужно главным образом для нормального применения environment-шейдеров только к бронепластинам, но не к матерчатым мешкам: они применяются ко всей текстуре сразу, а для назначения тем или иным элементам модели отдельной текстуры необходимо выделить их в отдельный объект). Из исправлений геометрии осталось, пожалуй, чуть подправить положение мешков (они проходят сквозь килт; это, конечно, малозаметно вследствие произведённого мною некоторого исправления формы килта, да и вообще было обычным делом в оригинале — но всё же явная неаккуратность) и попробовать сгладить очертания килта.
Текстуры пока не правились. Тёмная полоса под остатками "воротника" — это изначальная особенность текстуры нагрудника.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 02 Jan 2015, 14:55
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Меж тем, правки геометрии вновь пошли дальше, чем ожидалось :) Обновлённый шлем будет ближе к аутентичному снежноофицерскому. Ох и страху же мне пришлось натерпеться с ним этой ночью! Оказывается, надо проявлять крайнюю осторожность с соединением разделённых "швов" меша у объектов модели: по ним в игре определяются границы соответствующей UV-карты, и если их просто слить — будет невозможно скомпилировать glm-модель. К счастью, проблему удалось решить без отката результатов последних нескольких часов работы: в меню редактирования UV-карты методом тыка обнаружилась функция (обладающая очень неочевидным с непривычки названием) отображения на сетке граней, соответствующих швам UV-карты, которым и должны соответствовать фактические "разрезы".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Jan 2015, 05:13
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Репитер получил новую модель для выстрелов основного режима (раньше был только визуальный эффект) — пулю, которая в сочетании уже имевшимся на момент её добавления шлейфом создаёт эффект а-ля реактивный боеприпас болтера. Что, собственно, и требовалось для данного оружия. Для простоты модель была тупо сконвертирована из оригинальной веретенообразной ракеты. К сожалению, полноценно скомпилировать .md3-файл мне сейчас не удалось, результат получается без текстуры. Костыльным методом с редактированием модели в хекс-редакторе удалось пусть криво, но прописать наложение текстуры — впрочем, при данном масштабе и уровне детализации кривизна всё равно не имеет особого значения, так что пуля в любом случае смотрится вполне прилично, и топорность наложения текстуры не заметна.

Ракетная пусковая установка получила взамен оригинальной веретенообразной ракеты (которая чаще всего смотрится... странно, особенно в альт. режиме огня) существенно более детализированную ракету из MovieBattles II. Текстура для ракеты используется старая, и она ей соответствует не очень хорошо, несмотря на простоту — так что для получения лучшего результата в идеале надо будет сделать новую.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Jan 2015, 09:17
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




К сноутруперу вернусь в ближайшем будущем, пока что он меня попросту малость подзадолбал :) Надо сказать, к настоящему моменту прогресс по нему ушёл довольно далеко вперёд по сравнению с выкладывавшимися скринами — но, полагаю, в ранее и так уже было слишком много малоинтересных скринов с демонстрацией прогресса в работе над данной моделью.

Ну и, чтобы не ограничиваться лишь комментарием про "снеговика" — небольшое превью другой WIP-модели. А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 27 Jan 2015, 09:45
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Vade Parvis @ 27 Jan 2015, 09:17) *
А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.


Это конкретный персонаж, или среднестатистический Imperial Army Trooper?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Jan 2015, 09:51
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18512 раза




Второе. Один из вариантов армейского военнослужащего-специалиста.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 September 2019 - 03:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика