Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
27 Jan 2024, 00:08 |
Horn of the Abyss: Factory |
XEPOMAHT, достаточно просто (хотя это нифига не просто) пройти кампанию - и фабрика начинает ощущаться как влитая. Попробуй)) "Расхитители гробниц" мне была сложнее всего. Долбанейший лабиринт. Хотя всей кампании я пока не знаю - сейчас "В смоле и перьях" Вообще, качество контента шикарно. Вот прям на все 146%. Хотя я пару раз сажал Дерижабль на кактус , когда ему не хватало хода. Это в баги PS: но лично мне очень не хватало кол-ва отображаемых заклинаний на стеке во время боя. Благо, в моём случае - это легко решаемо ... |
AlexSpl, hippocamus, Day7, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Sosok_Kentavra, MadMax, Nitrogenius | ||
26 Jan 2024, 15:59 |
Вопросы пятая часть |
hippocamus, Day7, VAS_SFERD | |||
25 Jan 2024, 23:31 |
Вопросы пятая часть |
Никто не знает, как формируется охрана нейтрального города в ГСК? Есть ли страничка в физмиге для этого? Для Сода - так. Для Хоты - не знаю, могли и изменить код генерации Код 0x5C0BBB do { if ( Random(1, 100) <= GuardChance[i] ) // GuardChance[4] = {33, 33, 20, 13} { creatureType = MonstersInTowns_9x2x7[i + 14 * town->type]; creatureCount = Random(GuardLow[i], GuardHight[i]); // GuardLow[4] = {8, 5, 3, 1}, GuardHight[4] = {15, 7, 5, 3} guardsStructure = Town_GetTownGuardsMonArr(town); Army_AddCreatures(guardsStructure, notUsedParam, creatureType, creatureCount, -1); } ++i; } while ( i < 4 ); |
hippocamus, Wic, VAS_SFERD | ||
19 Aug 2022, 13:02 |
Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня! |
Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости. Массовость - коренная проблема замедления и ускорения. И в дополнение их суровая зависимость от силы магии, что отлично ощущается на поздних этапах игры с большими первичными параметрами. Моё мнение: длительность должна быть завязана на уровне силы магии земли/воздуха. А действие - площадное, причём одновременно и на чужих и на своих. Отсюда можно вводить слабых существ с иммунитетом, а также арты с иммунитетом. Да и арты на длительность будут более востребованы. Больше гибкости и разнообразия. Построения армий так же станут более востребованы. В банках существ ускорение также останется в силе, а замедление - нет. |
hippocamus, laViper, Valintinus, Хоботов | ||
11 Aug 2022, 16:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества. К сожалению, заставить людей мыслить в этом направлении затруднительно. Творческий максимум, который мне удавалось выдавить - "ну значица, замедление переносим на третий-четвертый, а на первый второй выдаем кастрированное замедление, которое не становится массовым и ваабче не действует на стрелков и нежить". Как ни странно, но уже сто лет назад предлагался фикс Хаста и Слоу в формате площадных заклинаний, особенно на примере Берсерка. Для себя я даже писал такое - мне очень понравилось. Но думаю онлайн сообщество на такое совершенно не пойдёт. |
laViper, Хоботов | ||
16 Nov 2020, 19:05 |
Погиб Docent Picolan |
Я в шоке! Выражаю свои соболезнования в первую очередь семье Доцента, а также всей команде Hota Crew. Мне очень жаль .... |
hippocamus, Mefista, Berserker, XMenik, Doctor Tea, KypaToP_HM, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013, Aeternus, Elendion, Azbxcy Mnlokp | ||
02 Oct 2020, 22:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Предлагаю отключить это доставучее окно: Код // отключить окно-сообщение тактики в начале боя _PI->WriteHexPatch(0x462D98, "EB 30 90 90 90 90"); // 0x462D98 JMP SHORT 0x462DCA |
призрак коммунизма, Aeternus | ||
10 Sep 2020, 21:09 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Предложение: подредактировать Статистику существа Покажу на примере Верховного Архангела из WoG'a: Только текущие параметры атаки и защиты (без значений базовых параметров) Текущий показатель здоровья существа: на скрине Архангелу был нанесен урон, и его текущее здоровье равно 330 ед.hp( из 500 при полных hp) |
redar2013, Aeternus | ||
25 Feb 2020, 09:26 |
Вопросы пятая часть |
Судя по добавлению целого нового города вы наверняка должны знать как изменить уникальные способности существ. Если более конкретно, то интересует способность к регенерации (та, что есть у Духов и Привидений замка Некрополис), хочу добавить такую способность Призрачным Драконам. Насколько я понимаю, эти способности жёстко прописаны в EXE игры, если так, то HEX-смещений где это задаётся будет достаточно. Регенерация существ выполняется по этому адресу: 0x446BD6 (для патча в exe: 0046BD6). Но очень сомневаюсь, что это можно сделать патчем exe. Вообще, для таких вопросов существует более подходящая тема: Инженерный анализ |
Berserker, Positiff | ||
19 Feb 2020, 11:49 |
Вопросы пятая часть |
lion-killer | |||
19 Feb 2020, 10:08 |
Вопросы пятая часть |
А как они действовать должны ?! у него же длительность как и у стены, 2 хода.. В этих артефактах явно указано, что они увеличивают длительность действия в раундах на +1/+2/+3/+50. Логично, что длительность силового поля и стены должны становиться 3/4/5/52 раунда. Но это дикий чит в итоге. Видимо поэтому разработчики и не ввели увел.длительности для данных спеллов. |
Aeternus | ||
17 Feb 2020, 20:35 |
(Мод для ЕРА) Трансцендентные Комбо Артефакты (обновлено 24.03.2020) Изменяет крафт систему комбо, добавляет 13 новых комбо |
но видимо он патчит не все функции установки замков, потому что в сценарии который я приводил ранее замки продолжают появляться, даже после выполнения вот этого кода Да, он патчит не все функции, я видел это, но было лень дописывать. Теперь допишу, но нужно время.Он не патчит сделаные в редакторе карт настройки героев со сборными артефактами. upd: вопрос замков при старте настроенной карты решен !#UN:C5123521/2/63723; только инструкцией |
Berserker, zur13 | ||
17 Feb 2020, 17:01 |
(Мод для ЕРА) Трансцендентные Комбо Артефакты (обновлено 24.03.2020) Изменяет крафт систему комбо, добавляет 13 новых комбо |
Так вы русскоговорящий? Тогда я буду писать на русском Вот код для выпиливания функционала сферы запрещений Код !?BA52; start battle !!FU(ChangeArtID_OrbOfInhibitionEffect):P2; to grail !?BA53; end battle !!FU(ChangeArtID_OrbOfInhibitionEffect):P126; restore !?FU(ChangeArtID_OrbOfInhibitionEffect); ; x1 - art id !!UN:C4323947/1/x1; !!UN:C4323975/1/x1; !!UN:C4324250/1/x1; !!UN:C4324275/1/x1; !!UN:C4328726/1/x1; !!UN:C4328750/1/x1; !!UN:C4330554/1/x1; !!UN:C4330579/1/x1; !!UN:C4337706/1/x1; !!UN:C4337731/1/x1; !!UN:C4341604/1/x1; !!UN:C4341739/1/x1; !!UN:C4792396/1/x1; !!UN:C5403247/1/x1; !!UN:C5893338/1/x1; !!VRx1:*32; !!UN:C5893500/4/x1; Спасибо за помощь, если я не ошибаюсь эта функция есть в вашем моде "Era Scripts", я не понимаю что именно она делает потому я боюсь ее использовать, вместо нее я сделал решение с отключением замков используя !!UN:A. Мой код выпиливает функционал установки замков от сборных артефактов методом патчинга кода игрыНо с этим решением есть проблема: 1. Мой мод отключает стандартные комбо артефакты обнуляя таблицу UN:A(Combo) и обнуляя у всех комбо частей и комбо результатов !!UN:A#1/#2/$; 4 - Number of combo artifact (Format CO) и 5 - Part of combo artifact (Format CO) 2. В результате стандартный комбо менеджер отключается но функция удаления артефакта у героя !!HEx:A-<номер артефакта>, неправильно отрабатывает одетые комбо артефакты, сам одетый артефакт исчезает, но внезапно появляются неудаляемые замки на тех слотах где должны были бы быть его части. Т.е. замки не появляются при нормальном одевании и снятии комбо артефакта, и до удаления артефакта через скрипт замков на слотах не было. Соответственно, прошу помощи у спецов умеющих в !!UN:C в написании функции которая удалит такой замок из заданного слота. Но если вас это не устраивает, то на ВогФоруме есть тема UN:C, там есть код снятия и установки замков на герое (ссылка) "Era Scripts" не мой мод. Его автор Algor. |
zur13 | ||
17 Feb 2020, 16:02 |
(Мод для ЕРА) Трансцендентные Комбо Артефакты (обновлено 24.03.2020) Изменяет крафт систему комбо, добавляет 13 новых комбо |
Нужна помощь с (если тут вообще кто-то этим еще занимается): 1. About the translation is better to ask here this forum WoG Forum1. Перевод мода на русский 2. Полностью рабочая функция для убирания замочка из слота для артефактов героя (чтобы можно было сделать нормальную разборку комбо без опускания в рюкзак) 3. Отключение эффекта Сферы Запрещения в битве (чтобы можно было убрать хак с перемещением сферы в рюкзак до битвы и возвратом после) 2. See code below 3. I will answer a little later Код NO LOCKED SLOTS !?FU7700; need FUN.erm ; hero screen !!UN:C5103396/4/4; !!UN:C5103297/2/17899; !!UN:C5103429/4/54321; ; meeting screen !!UN:C5086930/4/4; !!UN:C5086678/1/233 C5086679/4/213; !!UN:C5962191/4/54321; ; some functions !!UN:C5123506/2/5355; !!UN:C5123868/2/5355; !!UN:C5122319/1/233 C5122320/4/386; |
Berserker | ||
06 Dec 2019, 20:50 |
Новые артефакты emerald.dll v2.01 |
После размещения новых артефактов на карте через редактор, сама игра при запуске так же крашится. У меня никогда не было сборки под таким id.Сборка от igrik с Эрой 2.8.7, редактором 3.3.0.0. Я остановился на 2.8.3. Дальше сборкой занимается Daemon_n Насколько я помню - с версией ЭРЫ 2.8.7 были серьезные проблемы у emerald, которые в свою очередь были исправлены в ЭРЕ 2.8.8 |
Berserker, Sandris | ||
29 Nov 2019, 03:51 |
А где тема "вопрос-ответ"? |
Приветствую всех форумчане. Возник вопрос. Кто нибудь новые города из VCMI переносит на стандартные герои 3 (wog, era) или это уже есть изначально где то? Нет, не переносят. Это достаточно сложный процесс. Полноценно добавить город(а), как всем известно, выполнила только команда Хоты.Также (жаль, что не полноценно) добавить новый город для ЭРЫ смог XEPOMAHT. Тема: тут Во всех других случаях были произведены только замены оригинальных городов. На данный момент мне известно только 3 таких замены для ЭРЫ: 1) Пучина (заменяет Темницу). Автор переноса: StasPV. Мод завершен. Тема: тут 2) Кузница(заменяет Сопряжение). Автор переноса: feanor. Неизвестно завершен ли мод. Вроде нигде не выкладывался в открытый доступ. 3) Причал (заменяет Сопряжение). Автор переноса: igrik. Мод завершен, но никогда не выкладывался в открытый доступ и не будет. |
Richter | ||
15 Oct 2019, 09:21 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ув.разработчики, запилите баттлфилд для утопы и прочих подобных объектов (погост и т.п.) Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать. А если в игре "склеивать" сразу 2 баттлфилда? Кодом, навскидку, реализуется не сложно: - нижняя часть изображения это стандартный баттлфилд. - верхняя часть - это изображение размерами 800х120 Для художников, правда, работы много... |
Dead_89, Aeternus | ||
06 Aug 2019, 14:29 |
Отчеты об ошибках багрепорты |
В дополнение, для "просмотров" уже давно нужно добавить отображение телепортов и подземных врат. Код // фиксим неотображение Монолитов и Подземных врат в диалоге заклинания Просмотр Земли и Воздуха _bool_ isVisible_Monoliths; _bool_ isVisible_Gates; int __stdcall Y_Fix_ViewEarthOrAirSpell_Add_Monoliths_Show(LoHook* h, HookContext* c) { c->edi = c->ecx; // mov edi, ecx c->ecx = *(_dword_*)(c->esi +30); // mov ecx, [esi+1Eh] int obj_id = c->ecx; // номер объекта _byte_ isVisible = *(_byte_*)(c->ebp +8 +3); int type = 0; if ( obj_id == 43 || obj_id == 44 || obj_id == 45 ) { // Монолиты if ( isVisible_Monoliths || isVisible ) { type = 3; } } if ( obj_id == 103 ) { // Подземные врата if ( isVisible_Gates || isVisible) { type = 4; } } if ( type == 3 || type == 4 ) { // выполняем функцию отображения Монолитов или Подземных Врат при касте Просмотра Земли или Воздуха CALL_6(_int_, __fastcall, 0x5F7760, *(int*)0x6AAC88, c->esi, type, *(int*)0x6AAC80 + (*(int*)(c->ebp +0x14) * *(int*)0x68C70C), c->edi +8, *(int*)(c->ebp +0x12) ); } c->return_address = 0x5F854A; return NO_EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_Fix_ViewEarthOrAirSpell_Add_Monoliths_Prepare(LoHook* h, HookContext* c) { int spell = *(int*)(c->ebp +8); int power = *(int*)(c->ebp +12); isVisible_Gates = false; isVisible_Monoliths = false; if ( spell == 5 ) // Просмотр воздуха { if ( power >= 2 ) { // показываем Подземные Врата isVisible_Gates = true; } if ( power >= 3 ) { // показываем Монолиты isVisible_Monoliths = true; } } return EXEC_DEFAULT; } // ################################################################################ ############# // ################################################################################ ############# // фиксим неотображение Монолитов и Подземных врат в диалоге заклинания Просмотр Земли и Воздуха _PI->WriteLoHook(0x5FC3EC, Y_Fix_ViewEarthOrAirSpell_Add_Monoliths_Prepare); _PI->WriteLoHook(0x5F8545, Y_Fix_ViewEarthOrAirSpell_Add_Monoliths_Show); |
Sav, drevoborod | ||
31 Jul 2019, 07:53 |
Обсуждение инженерного анализа |
Решился заняться созданием dll А С++ не?Как ни смешно, дальше двинуться не получается Может у кого нибудь есть желание обсудить эту тему) Как дальше на FASM создать dll, скажем начать выполнение с адреса 4E3287h далее код....... потом чтобы программа дальше продолжала работать. Может немного не грамотно обрисовал. Надеюсь понятно) По С++ вот тема (link), вот тема (link) Код int __stdcall LoHook_Name(LoHook* h, HookContext* c) { /* * * тут пишем необходимый нам код код * */ return EXEC_DEFAULT; // вернуться в код игры } // начать выполнение с адреса 4E3287h // означает поставить хук на адрес 0x4E3287h // итого: ставим хук с названием LoHook_Name _PI->WriteLoHook(0x4E3287, LoHook_Name); |
Richter | ||
16 Jul 2019, 15:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вот это простыни текста - неосилить ваще. Когда уже начнутся раздачи "Рид_Онли"?))) А зачем подрезать, когда можно вообще выпилить массовость у них (ха, не кисло так у онлайнщиков порвёт). Это было бы интересно. Надо кстати попробовать . ... Ушёл тестить. upd: и вот что получилось Код #define SPL_SLOW 54 #define SPL_HASTE 53 #define SPL_BERSERK 59 // фукнция ведения мыши по площади int __stdcall Y_Haste_MouseMoove(LoHook* h, HookContext* c) { if (c->esi == SPL_HASTE || c->esi == SPL_SLOW || c->esi == SPL_BERSERK) { c->return_address = 0x59FA88; } else c->return_address = 0x59FA8C; return NO_EXEC_DEFAULT; } // радиус затемнения гексов int __stdcall Y_Haste_RadiusGex(LoHook* h, HookContext* c) { if (c->ecx == SPL_HASTE || c->ecx == SPL_SLOW || c->ecx == SPL_BERSERK) { c->return_address = 0x59FD09; } else c->return_address = 0x59FD1E; return NO_EXEC_DEFAULT; } // на кого может дейстовать (проверка на сторону действия и на гипноз (в данном случае) int __stdcall Y_Haste_WhoCanBeAffected(LoHook* h, HookContext* c) { int spell_id = *(int*)(c->ebp +12); if (spell_id == SPL_HASTE || spell_id == SPL_SLOW ) { c->return_address = 0x5A6A2D; return NO_EXEC_DEFAULT; } return EXEC_DEFAULT; } // подсветка курсора (широкого затемнения) при ведении мыши int __stdcall Y_Haste_SetCursorShadow(LoHook* h, HookContext* c) { // восстанавливаем пропущенные параметры *(char*)(c->ebp -0x4) = c->edi; *(char*)(c->ebp -0xD) = 0; if (c->eax == SPL_HASTE || c->eax == SPL_SLOW || c->eax == SPL_BERSERK) { c->return_address = 0x59FBF7; } else c->return_address = 0x59FC09; return NO_EXEC_DEFAULT; } // функция накладывания спеллов int __stdcall Y_Haste_PlayDefAnim(LoHook* h, HookContext* c) { int anim_id; int spell_id = *(int*)(c->ebp +8); switch (spell_id){ case SPL_HASTE: anim_id = 31; break; case SPL_SLOW: anim_id = 19; break; case SPL_BERSERK: anim_id = 35; break; default: anim_id = 35; break; } _BattleMgr_* bm = (_BattleMgr_*)c->ebx; int caster = *(int*)(c->ebp +0x10); // 0 - герой, 1 - монстр, 2 - артефакт, 3 - герой без вычета маны if ( caster == 1 ) { if ( bm->stack[bm->current_stack_ix]->creature_id == 136 ) { // если Чародей o_Spell[SPL_HASTE].type = 1; o_Spell[SPL_SLOW].type = -1; CALL_7(void, __thiscall, 0x5A69E0, c->ebx, *(int*)(c->ebp -0x14), *(int*)(c->ebp +0x8), c->esi, *(int*)(c->ebp +0x1C), bm->current_side, caster ); o_Spell[SPL_HASTE].type = 0; o_Spell[SPL_SLOW].type = 0; } } CALL_5(char, __fastcall, 0x5A6AD0, c->ebx, (int)c->ebx +0x547C, (int)c->ebx +0x547C, anim_id, 0); c->return_address = 0x5A2168; return NO_EXEC_DEFAULT; } void New_Haste_and_Slow() { // запрещаем масс.ускорение на экспертном уровне o_Spell[SPL_HASTE].flags = 266373; // 266261; o_Spell[SPL_HASTE].type = 0; o_Spell[SPL_HASTE].effect[0] = 2; o_Spell[SPL_HASTE].effect[1] = 3; o_Spell[SPL_HASTE].effect[2] = 4; o_Spell[SPL_HASTE].effect[3] = 5; // запрещаем масс.замедление на экспертном уровне o_Spell[SPL_SLOW].flags = 266373; //266261; o_Spell[SPL_SLOW].type = 0; o_Spell[SPL_SLOW].effect[0] = 80; o_Spell[SPL_SLOW].effect[1] = 70; o_Spell[SPL_SLOW].effect[2] = 60; o_Spell[SPL_SLOW].effect[3] = 50; // убираем эффект молитвы (бонус скорости) _PI->WriteHexPatch(0x444956, "90 E9"); // при касте молитвы _PI->WriteHexPatch(0x44440D, "90 E9"); // при снятии заклинания // патчим свитчи заклинаний _PI->WriteByte(0x59F9BC +SPL_HASTE -10, 5); _PI->WriteByte(0x59F9BC +SPL_SLOW -10, 5); _PI->WriteByte(0x5A2B48 +SPL_HASTE -10, 24); _PI->WriteByte(0x5A2B48 +SPL_SLOW -10, 24); // ставим хуки _PI->WriteLoHook(0x59FA83, Y_Haste_MouseMoove); _PI->WriteLoHook(0x59FD04, Y_Haste_RadiusGex); _PI->WriteLoHook(0x5A6A23, Y_Haste_WhoCanBeAffected); _PI->WriteLoHook(0x59FBED, Y_Haste_SetCursorShadow); _PI->WriteLoHook(0x5A2156, Y_Haste_PlayDefAnim); // нужно исследовать для ИИ в местах // 0x5A4C36 +2 AI // 0x5A4CDE +2 AI return; } // ################################################################################ ############# // ################################################################################ ############# New_Haste_and_Slow(); |
Iv, hippocamus | ||
12 Jul 2019, 15:37 |
Обсуждение инженерного анализа |
Очередной вопрос. Как вычислить значение (зеленый прямоугольник на скриншоте) зная откуда безусловный переход и куда. Это не самая большая проблема.Необходимо для работы с !!UN:C и !!SN:M. Пример для использования: Выделяю массив числовой с помощью !!SN:M, необходимо написать на ERM JMP из одного места в этот массив. Поскольку в !!SN:M0/?y2/0; адрес всегда разный, то и необходимо вычислить что на скриншоте. Если непонятно написал , поправьте пожалуйста. Насущный вопрос: как вернуться таким способом назад, в исходное место? Эровский числовой массив состоит из интов, а чтобы записать команду JMP нужен байт. Можно конечно запилить сначала 3 нопа, а потом JMP и адрес прыжка назад (который тоже еще нужно высчитать!), но как по мне всё это еще тот гемор. Это нужно вычислить адрес переменной массива, которая будет указывать на обратный адрес, потом через UN:C по этому адресу записать нопы и опткод джампа, в следующей перменной массива нужно указать высчитанное смещение назад и правильно его записать обратно в массив, смещение к тому же будет зависеть от длинны массива. В во всём этом винигрете нужно еще не запороть регистры. Ахтунг, одним словом... И что это за такая интересная команда?! Код !!UN:Cy1/5/?"G" Во первых: UN:C поддерживает только 1, 2 или 4 байта для патчинга. Во вторых: ?"G" - WTF?! И еще: не забываем про точки с запятой... |
Richter | ||
09 Jul 2019, 13:40 |
Обсуждение инженерного анализа |
Подскажите есть возможность(триггер, хук, лом железный)) поймать AI на постройке здания в городе? Например (!?)AI построил здание, далее (!!) ресивер. Код !!SN:Ex1/1/6025702/(AI_Building); !?FU(AI_Building)&-1000; !!SN:X?y1; ; получаем номер города !!VRy2:Sy1 +24; !!UN:Cy2/4/?y3; !!UN:Cy3/1/?y5; y5 - номер города ; получаем номер строения !!VRy2:Sy1 +8; !!UN:Cy2/4/?y3; !!VRy4:Sy3 +8; !!UN:Cy4/4/?y6; y6 - номер здания !!IF:M^AI строит здание: {%Y6} В городе: {%Y5}^; |
hippocamus, Berserker, Richter, Sandris | ||
07 Jun 2019, 20:58 |
HD Флуд Флуд и офф-топ высокого разрешения |
Чего нет? Перестройки ГМ? Ну-ну)) Это в Хоте перестойки нет. В Хоте есть "Исследование заклинаний", что никак не может являться перестройкой гильдии магов. Короче, Sergeich, если у тебя вопрос относительно SoD, то вот инструкция (и специально для hippocamus'a): Перестройка ГМ в SOD - это фича HD мода, а точнее его надстройки HW. Сначала настраиваешь опции при выборе карты: Потом в городе (только когда отстроены ВСЕ уровни гильдии магов (ГМ)) наводишь мышь на ГМ и жмешь Левую кнопку мыши с зажатым Шифтом. |
hippocamus, lion-killer, Berserker, KypaToP_HM, BratetsVolk, Sergeich | ||
26 Apr 2019, 14:03 |
Юмор геройский и не только |
В сеть утекли кадры 3 серии Игры Престолов. |
hippocamus, Spartak, Dead_89, Mefista, zeryss | ||
23 Apr 2019, 10:50 |
Era II [ENG] New concept in modding |
Почему вылезает конкретно это окно - ответить сложно. Тут проблем может быть с десяток, но все они будут приводить к этой ошибке. Поэтому если нужна работающая ERA и срочно, то используй мою. https://yadi.sk/d/V6OW_MDi8I7OQQ А если нужна именно ENG версия, поставленная на GOG версию, то: https://yadi.sk/d/mTcdlU3lOyGDLg |
Axolotl | ||
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 14:05 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |