IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику 1/2. Спасибо сказали: 204
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Dec 2019, 19:02 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Iriniko
Так 5-ое место же лишь по сюжету, а не по игре в целом.
RED
04 Nov 2019, 23:07 Horn of the Abyss: Factory
Число кактусов, как я понимаю, равно числу дней до релиза biggrin.gif
hippocamus, Spartak, Mefista, Striker X Fenix, Slavic boy, Aeternus
23 Oct 2019, 15:36 Horn of the Abyss: Factory
KPATOC
Характеристики человека в фентези столь же произвольны, как и характеристики мифических монстров. Вам, например, ничто не помешало наделить снайперов умением прыгать по деревьям (причём независимо от ландшафта), паладинов какими-то благословениями, а магов (причём всех сразу) кучей баффов на урон кулаками, живучесть и скорость. Можно с таким же успехом выдумать, что стрелки это какие-то очередные сверхлюди, которых, не знаю, в детстве об пол роняли, и они выработали устойчивость к урону.
Striker X Fenix, redar2013, Aeternus
22 Oct 2019, 00:33 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(KPATOC @ 21 Oct 2019, 12:57) *
Все эти существа – это не люди, которые в своих параметрах различны из-за разновидности. Грифоны в 4ке занимают уровень наравне с единорогами, а джины 2ки несопоставимы с джинами 3ки и 4ки. Люди же один вид.

Не понял смысла первого предложения и смысла аргумента в целом. При чем здесь другие части и деления на виды, когда в игре есть очевидное несоответствие размеров существа и хп юнита? Люди в тройке имеют хп от 1 до 40, мягко говоря, колоссальный диапазон для одного вида. В двойке, кстати, крестоносцы спокойно себе имеют хп примерно на уровне огров и циклопов, а в четверке лишь немного не дотягивают.
Цитата(KPATOC @ 21 Oct 2019, 12:57) *
Снайперы ловкие и быстрый элитный отряд прыгающие по деревьям как обезьяны. У них нет ружья и тяжеловесной одежды.

Снайпера ножками перебирают, снаряжены очень крупным луком с металлическими вставками и чем-то вроде вроде рельефной кожаной (?) брони. Не факт, что это чущественно легче и удобнее в движении, чем снаряжение стрелка.
Цитата(KPATOC @ 21 Oct 2019, 12:57) *
Вряд ли даже среагировав быстрее всех, стрелки смогут пройти за один промежуток времени то же расстояние что и летающие джины и скачущие кавалеристы.

Под "реакцией" я имел в виду "ходят раньше", а не "раньше начинают бежать". У скорости юнита в героях аж 3 функционала (дальность перемещения юнита, дальность перемещения армии, порядок хода), поэтому рассматривать скорость исключительно с одной из позиций некорректно.
Aeternus
21 Oct 2019, 10:18 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(KPATOC @ 21 Oct 2019, 09:48) *
В Homm всегда был, какой то ориентир на реальность, по которому разработчики соотносили параметры, их размеры и уровень.
Если мы говорим о стрелке, то он в первую очередь человек. У всех людей здоровье не превышает 40 хп, кроме кавалериста у которого это здоровье выходит за счет лошади. У нынешнего стрелка здоровье сопоставимо с циклопами и рухами, которые являются великанами. Ведь это разрушает логику! Те же чародеи стоят на 6 уровне с 35 здоровьем, но никто не ставит под вопрос их силу. Так же скорость пешего юнита Стрелка сравнима с бегом различных наездников и летающих юнитов? Я, конечно, все понимаю, но они же просто солдаты с навороченным оружием. Допустим, во время битвы они стреляют по врагу и за ним скачет кавалерист или бежит гончая. И вы хотите сказать, что они стрелка не догонят? У фанатиков и архиличей 7 скорость, но тут хотя бы можно понять по их волшебным способностям. Так же можно и объяснить с технологичной точки зрения охотников за головами с 7 скоростью, но у них она 8! Это же слишком много! Да они джинов и виверн обгоняют!
Простоя для того чтобы сделать стрелков сильными, не обязательно давать им не заслуживающее количество хп и огромные размеры дендроидов. Можно повысить атаку, защиту и урон, добавить еще особенность.

Имхо, вы придаете слишком большое значение конкретным цифрам и логике. Я пожалуй соглашусь, что хп стрелка бросаются в глаза, однако это далеко не единственный случай, когда в героях нарушается логика. Например, у серебряных пегасов хп в 3 раза меньше, чем у кавалеристов (не ап), хотя в обоих случаях мы имеем дело с частично бронированной кавалерией. У железных големов хп как у мечников, хотя это чуть ли не буквально терминатор. У грифонов - крупных мифических тварей - здоровье на уровне среднестатистического человека. Со скоростью подобные умозаключения ещё менее осмысленны, потому что параметр "скорость" в героях играет роль не только скорости перемещения, но и инициативы, если угодно, скорости реакции. Вас же вроде не смущает, что у снайпера в оригинале скорость 9.
Striker X Fenix
18 Oct 2019, 19:22 Новые идеи для HotA
Цитата(Sav @ 18 Oct 2019, 19:00) *
Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она сработала именно на критичный ход отряда).

Добавлю свои 5 копеек. Боевой дух, помимо того, что это окаянный рандом, ещё и является очень важным аспектом геймплея, вынуждающим игрока более аккуратно оценивать силу нейтралов. Кроме того, он намного более прогнозируем и проверяем, чем старое сопротивление.
Vade Parvis, Qed'Maen, Aeternus
30 Sep 2019, 03:06 Новые идеи для HotA
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 30 Sep 2019, 00:01) *
Отсюда внезапно возник вопрос: (не беря во внимание Крестьян с вилами, безглазых троглодитов и неулучшенных Кентавров с их коротким копьём) почему Капитаны Кентавров, Никсы и Никсы-Воины не имеют иммунитета к кавалерийскому бонусу?

У никсов своя формация, которая позволяет им защищаться от любых атак, не только конных.
Кентавры
1) не могут упереть копья в землю
2) не могут атаковать лошадь снизу, где у неё нет брони
3) не стоят плотным строем как пехота
Таким образом, их копья представляют сравнительно низкую угрозу для кавалерии, и поэтому не способны остановить разгон.
Разумеется, на самом деле о таких деталях вряд ли кто думал, когда придумывал юнитов, просто так получилось из некоторых ассоциативных соображений.
Qed'Maen, MasterBuilder, СЕРЁГА (JET), drevoborod, Aeternus
22 Sep 2019, 22:01 Новые идеи для HotA
Предложение даже не по HotA, а по данной теме. Может, добавить какое-нибудь FAQ к ней? Список часто встречаемых предложений и комментарии в духе (извиняюсь если где-то переврал позицию команды)
Предложение: Орлоглаз нужно усилить вот так ...
Ответ: орлоглаз уже предлагалось усиливать вот такими способами: [вставить длинный список], а также многими другими
Предложение: Палатке нужно дать возможность снимать отрицательные заклинания
Ответ: Этого не будет, потому что в игре итак есть множество способов диспела
Предложение: Нужно объединить вот эти два навыка
Ответ: Навыки объединяться не будут
Предложение: Вот этому навыку нужно добавить дополнительный эффект
Ответ: Второй функционал навыкам добавляться не будет
и т.д.
Не уверен, насколько такое FAQ будет актуально. С одной стороны, немного надоедает каждый год читать одно и то же предложение от разных людей, с другой стороны, вроде и вреда от этого никакого нет. Может, оно даже уже существует, но я его не заметил.
Qed'Maen, MasterBuilder
22 Sep 2019, 00:15 Предложения по игре
#3 Капитолий дает 3500 золота вместо 4000 золота
Мотивация непонятна. В соревновательных игр капитолий толком и не строится, в казуальных, насколько я знаю, никакого дизбаланса и излишнего упрощения не вносит.

#4 Оставить в [Месяц: 1, Неделя: 1, День: 1] только [День: 1] с начала хода.
Текущие обозначения ни ошибок, ни неточностей не содержат и повторяют реальные обозначения. Например, 5-ое января 2010-го года нашей эры обозначается как 05.01.2010, хотя от рождества Христа прошло 2009 полных лет (помним, что началась наша эра с 1-го года, а не 0-го), 0 месяцев и 4 дня, а не 2010 лет, 1 месяц и 5 дней.

#7 Уничтоженные юниты в сражениях на кораблях оставляют дыры в палубе
Почему и зачем? Просто чтоб было?

#8 Герой без армии, но с артефактами может засесть в таверне
Выглядит как костыль, чтобы в городе было 3 слота под героев вместо 2-ых. Если вдруг нужно сделать, чтобы игрок был обязан сохранить двух героев в описанной тобой ситуации, то можно поставить рядом с городом святилище.

#9 Закапывать ямы на дорогах
Фича ради фичи. Лучше не рисковать, а то кто знает, какие абузы с этим онлайнщики придумают.

#10 У крестьян 2 ХП, а 1 ХП у юнита типа Тени
Не вижу смысла пытаться делать нарочито бесполезного юнита чуть-чуть полезным. Что от этого поменяется?

#13 Артефакт - волшебный мешок
По мне так сильно перекликается с пандорой (хотя в онлайн картах артефакты с них и не падают), скелетами и многочисленными банками, в которых дается артефакт в награду.

#14 Сбежавший герой скрывается где-то и только потом появляется в таверне для найма
Этот эксплойт существует слишком долго, чтобы его просто так править. Это конечно можно сделать, но тогда нужно либо дать что-нибудь взамен, либо поплатиться темпом игры в онлайне.
IQUARE, tolich, Doctor Tea, Striker X Fenix, Aeternus
16 Sep 2019, 10:45 Новые идеи для HotA
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Хочу написать небольшой отзыв о Hota. Так странно, но я только недавно поиграл в Hota. Напишу почему. Еще до интернета, играл в Героев и потом в WoG. Еще тогда думал что WoG - это официальный аддон. И мне было непонятно почему так все неправильно, неиграбельно стало. Но когда узнал, что это фанатская разработка, с одной стороны обрадовался, что это не есть сами герои, с другой стороны было немного обидно, т.к. уже понимал, что модмейкеры вряд ли могут делать на уровне разработчиков. Тогда еще смотрел на форум WoG, но сам WoG это не аддон, а набор скриптов, часть очень хороших особенностей, но в целом к сожалению не играбельно, и тем более не "юзабельно". Плюс еще были споры по поводу скриптового механизма или чего-то подобного между двумя командами, но я не в курсе. Т.е. уже была атмосфера того, что какая-то несуразица-неразбериха, даже просто по инструментам разработки. Также тогда посмотрел на рендеры команды Hota, какие-то пираты, какие-то скелеты или скелет с костяным мечем, синие змеи с двумя головами (или это было вообще из другой области), т.е. ошибочно посчитал - ну все понятно с этим - фанаты добавят в игру чего хотят, но до качества оригинала разработка вряд ли дойдет. И я вообще забыл что есть какие-то разработки по Героям 3 кроме WoG. А потом как-то все чаще встречал Hota, Hota, а там и новый город, а не набор разных скриптов. Был приятно удивлен. Круто что вы сделали аддон на Герои 3.

Сразу скажу что мне почти все понравилось. Сама концепция возможно и вторична, само название Причал для одного из городов Героев 3 странное, честно. Но уже все привыкли к названию. Но сделано классно. Хорошо то, что это полноценный город, и в текущей версии у вас полноценные герои и все остальное.

Интересный вопрос подняли. Интересный в связи с намечающейся фабрикой. Конечно можно сколько угодно соглашаться или несоглашаться с каноничностью аля викторианской эпохи (мне, например, все равно, я думаю, даже кузню бы съел), но остается факт, что новичек, ничего не слышавший про моды, увидит шерифа с мушкетом и револьвером, и испытает культурный шок. "Во что они превратили героев?" Хотя вполне вероятно, что и этот вопрос уже обмусолили.
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Пираты - Корсары - Морские волки
...

Адмирал - слишком громкое имя. Это получается, что юнит 3-го уровня по статусу превосходит героя-воина и героя-мага. Смена оружия ничем не обоснована, поскольку
1) наиболее известный образ пиратов включает в себя именно пистолет
2) ~95% юнитов в игре не меняют своё оружие при улучшении, и почти никто не меняет свое оружие на оружие другого класса (на ум приходят только зомби).
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Духи океана - Ассиды
...

Модельки основного существа и апа отличаются сильно, причем даже сильнее, чем многие юниты оригинала. Например, воздушки только расцветкой отличаются, равно как и зеленые/золотые драконы, черные драконы от красных отличаются тоже размером рогов и расцветкой, дендроиды в оригинале вообще выглядели почти идентично, а горгоны до сих пор выглядят круче, чем могучие горгоны (по моему скромному мнению).

Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Жрица моря - Заклинательнца
...

Это уже вкусовщина. Да, не исключено, что какого-то юнита следовало бы заменить другим, а может быть чуть-чуть переименовать, и может даже образ города будет на 1% экспрессивнее, но это не уловить одним абзацем в духе "ящитаю"
Цитата(Andriushka @ 16 Sep 2019, 02:48) *
Никсы - Никс-воины
...

Ну так в оригинале тоже полно юнитов так названо. Ящеры->ящеры воины, скелеты->скелеты-воины. Ещё полно случаев "нелогичных" названий в духе "X->X-король" (минотавры, медузы, циклопы и др), сложно себе представить, что в подземелье можно на ~2500 золота снять целый гарем нанять 8 королев медуз.
tolich, Qed'Maen, MasterBuilder
18 Aug 2019, 11:23 Новые идеи для HotA
Цитата(MasterBuilder @ 18 Aug 2019, 06:08) *
Когда тестил Огненный Щит на Ледяных Элементалях еще кое-что заметил: урон Огненного Щита примерно вдвое выше ожидаемого. Грешным делом сначала подумал, что у них таки есть уязвимость, но она не прописана в свойствах, однако тест на других стрелках помог. Урон считается до штрафа ближнего боя, что мне видится неправильным. Кажется, он считался даже до подсчета соотношений Атака-Защита, уже и не помню

Да, огненный щит возвращает урон до учета каких-либо понижающих факторов, но с учетом повышающих. С абсурдно высоким показателем защиты (дающим максимально возможные 70% защиты от физ урона) огненный щит возвращает столько же урона, сколько было нанесено (30%, что удачно совпало с долей проходящего физ урона). Аналогично работают способность "доспехи" и неудачная атака. В этом смысле все работает единообразно. Довольно занятный способ реализации. Возможно, это объясняет, почему способность такая слабая - оригинальные разработчики могли думать, что ситуативно это будет очень сильным эффектом. Могли конечно просто ошибиться.
Неуязвимость к магии у драконов, вероятно работает как "иммунитет к заклинаниям 1-5 уровней", то есть как такого сопротивления магическому урону у них нет. Можно видеть, например, что дракон получает урон от огненного шара магогов, хотя юниты с иммунитетом к огню не получают. С другой стороны, волшебные элементали наносят по черным драконам пониженный урон, намекая, что урон юнита может быть в некоторой мере магическим.
Я бы предложил сделать, чтобы возвращалась доля от итогового урона, после учета всех модификаторов. Драконам, наверное, таки сделать иммунитет к огненному щиту, но оставить полный урон от магогов, основываясь на том, что это атака, а не заклинание. А волшебным элементалям до кучи либо убрать штраф по урону против иммунных к магии созданиям, а то лишнюю строку в списке способностей занимает почем зря, да ещё и против антимагии не работает почему-то, раз уж мы считаем, что атаки имеют немагическую природу.
Aeternus
15 Jul 2019, 22:41 Новые идеи для HotA
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Jul 2019, 21:35) *
Проблема замедления и ускорения не в самих заклинаниях, а в том что скорость юнита отвечает не только за столько гексов он пройдёт но за то когда во время раунда он будет ходить и сходяч из этого скорость и масло влияют сразу на два показателя юнита скорость и инициативу что делает эти заклинания дисбалансными. И самым очевидным способом исправить это добавления инициативы юнитам что бы было так скорость отвечает за столько гексов сможет пройти юнит, а за порядок ходов в раунде отвичал новый показатель инициатива.

Это не проблема, а один из путей решения, причем не самый изящный (вводить новый параметр ради целых двух, быть может трех, заклинаний, вау). С таким же успехом можно сказать, что проблема в том, что заклинание 1-го уровня, а должно быть 3-го, к примеру; или в том, что экспертная версия заклинания даёт одинаковый эффект на все цели; или в том, что числа слишком большие (сделайте 15/30% замедления и +2/3 к скорости, и не будет имбы); или в том, что массовая и точечная версии являются заклинаниями одного уровня.
Цитата(Iv @ 15 Jul 2019, 15:57) *
Т.е. подрезать один имбалансный гейплейный элемент (некромантию) - допустимо, а другой (масс. замедление) - нет?

Что-то крутится в голове про трусы и крестик smile.gif

Нерф некромантии был частью серии изменении, направленных на балансировку конкретной фракции. Эти изменения позволили избавиться от чуть ли не десятка дурацких турнирных правил в духе "нельзя этому герою качать некромантию до вот этого уровня". Замедление же - инструмент, доступный почти каждому. При его изменении автоматически меняется вся мета, поэтому нельзя так просто говорить "давайте понерфим, и станет лучше".
Qed'Maen
10 Jul 2019, 19:42 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
Вот это и называется специализацией. И в пятерке есть специализированные навыки, НО нет бесполезных (ну почти)! А в тройке категорий куда больше: маст хэв, нормальные, специализированные и "..на хрен нужОн нам этот ваш интерьнет..".
Бесполезной навигацией я б тут не стал бравировать - она в РАВНОЙ степени бесполезна и тройке. Это специализированный навык для морских карт, а не бесполезный в чистом смысле этого слова. Орлоглаз в 5ке также действительно слаб.. ОК, нащупали и там 1 слабый навык. Ай как все плохо сделано! (сарказм..) Почувствуйте разницу между системой в 5ке и в 3ке. Та самая разница, о которой я вещаю. Хотелось бы уменьшить лютый разброс внутри системы.

Вся проблема в том, что в третьих героях нельзя сделать так, как в пятых. Потому что нет субскиллов, а вторичные навыки в духе "+4 к скорости големов" неклассичны.
Я не совсем понимаю предмет спора. Вы считаете, что нужно править баланс навыков. Команда, по всей видимости, тоже так считает. Тогда в чем претензия? В том, что это они не делают это прямо сейчас?
Qed'Maen, Aeternus
08 Jul 2019, 17:06 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 08 Jul 2019, 12:28) *
Потрудитесь прочитать мой материал, там все разжёвано. Если не охото, то вот краткий опрос:
1) школы магии равно важны, лишь со своей спецификой?
2) вторичные навыки имеют свою специфику, но главное они равноценны?
3) при прочих равных шансы на победу на шаблонах разных типов в среднестатистическом приближении у всех городов одинаковы?
4) основным героем, который позволит победить может стать любой герой фракции?

Если у Вас хоть один из ответов "да", то читать все, что я пишу для вас не имеет смысла.

У Вас очень узкое понимание баланса. Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру". Наконец, если все заклинания будут сильными, а все герои хорошими, то это заметно упростит PVE элемент игры и вынудит балансировку уже имеющихся шаблонов под новые правила. Так многие игры устроены - есть "фреймворк" - набор основных эффективных стратегий, а есть нерабочие стратегии, которые, быть может, "выстреливают" в каждой 20-й игре. ИМХО, вполне достаточно, чтобы
а) у каждого навыка была реализуемая ситуация, в которой он был бы полезен (пускай даже в пользовательских картах, но все же не в одной-единственной)
б) ни один навык не является строго обязательным во всех (или почти всех) ситуациях
И при таком подходе менять-то почти ничего не нужно. Быть может, легкий нерф земли и простые численные изменения самых слабых вторичных навыков. Ну и усиление нескольких допок с интересными, но слабыми навыками.
hippocamus, Etoprostoya, leiz
16 Jun 2019, 22:58 Новые идеи для HotA
VAS_SFERD
Слишком сложно. Заклинания должны быть простыми - наложил и получил очевидный эффект (урон, неуязвимость к магии, дополнительный стат), а не получил возможность нанести дополнительный урон, считающийся по формуле с 5 переменными (уровни юнитов, хп отряда, хп цели, полученный целью урон).
Qed'Maen, Aeternus
28 May 2019, 08:45 Вопросы
пятая часть
Цитата(Heroine Father @ 28 May 2019, 04:25) *
Приветствую!
Хочу спросить за Причал и навигаторов. Как правило, герои-маги сильнее по магии героев-воинов своей фракции. Есть battlemage, у которых магические характеристики те же 1/1, что у варваров, но это связано с тем, что фракция абсолютно не магична, а Причал вполне себе магичен (у них колдующий юнит! И лорная Касметра, организовавшая этих девушек).
Так вот. Маги почти всегда сильнее воинов по магическим навыкам. Но если и не сильнее - то как минимум не слабее. Есть слабые маги (друиды и еретики) и сильные магией воины (рыцари смерти, алхимики), но магические характеристики (знание и сила магии) магов всегда не ниже, чем у воинов того же города.
Мой вопрос: почему стартовая сила магии Навигаторов ниже, чем у Капитанов? Не логичнее ли было бы сделать Навигаторов не 2/0/1/2, а 1/0/2/2?

Я думаю, вопрос скорее в балансе, чем в логике. С 1/0/2/2 Эоваций будет на первом уровне клон на 2 хода вызывать.
Striker X Fenix, redar2013, Heroine Father
13 May 2019, 18:36 Акрополь
Предисловие
Я не воспринимаю этот город как проект, для которого я набираю команду или который я пытаюсь создать своими силами. Всего лишь идеи, которыми хотелось бы поделиться. На данный момент готовы только общая концепция и лайнап с концепт-артами некоторых из юнитов (нарисованными братом). Возможно, буду добавлять новые наработки, если таковые появятся.

Концепция
Представляет из себя помесь античности и манапанка. Промышленной революции не было, но мастера научились творить магические устройства, напоминающие роботов и кибернетические импланты. Многие жители Акрополя помешаны на идее «совершенного человека», отсюда и тяга к имплантации всяких механизмов в себя. «Расовая способность» - многие юниты этой фракции обладают способностью «механическое сердце». Юнит невосприимчив к яду и заклинаниям разума. «Воскрешение» и «жертва» действуют на существ с механическим сердцем вполсилы. Ключевая особенность, так сказать, фича фракции –– это специализации-проекты. Специалисты по существам с 4 по 7 уровень (да, есть специалист по существу 7-го уровня) не дают привычные +1 к скорости и бонус к характеристикам, вместо этого они дают существу уникальную способность и позволяют строить жилище этого существа, не воздвигая предшествующие постройки. Платой за это является уменьшенная начальная армия.

Саундтрек
Нашел такой саундтрек на просторах ютуба, как мне кажется, в стиле героев. Арт в видео не имеет ничего общего с концепцией Акрополя.

Юниты
1-ый уровень
РабПрокаженный
Атака
4
Атака
5
Защита
4
Защита
5
Выстрелы
-
Выстрелы
-
Урон1-2Урон1-2
Здоровье
6
Здоровье
9
Скорость
4
Скорость
5
Плохая мораль*.Плохая мораль*.
*Плохая мораль: по умолчанию юнит имеет штраф -1 к морали (в сочетании с бонусом «все отряды одной расы» получается 0)
Базовый юнит - худощавый мужчина в потрепанной лёгкой одежде тусклого цвета с небольшой примитивной булавой в правой руке, без щита. Улучшенный юнит - такое же снаряжение, но мужчина крупнее, нескладный, кожа бледная с красными пятнами, практически лыс.
Комментарии: характеристики подобраны так, чтобы юнит не мог быть эффективным ударным стеком, но мог выступать в роли «мяса».

2-ой уровень
ОполченецГоплит
Атака
5
Атака
6
Защита
8
Защита
9
Выстрелы
-
Выстрелы
-
Урон2-3Урон2-3
Здоровье
15
Здоровье
20
Скорость
5
Скорость
6
--
Комментарии: способностей нет, думаю, этому юниту
они и не нужны, поскольку у юнитов этого города итак много новых механик и способностей.

3-ий уровень
СлингерОсадный Слингер
Атака
7
Атака
8
Защита
7
Защита
10
Выстрелы
12
Выстрелы
24
Урон3-5Урон3-5
Здоровье
20
Здоровье
20
Скорость
5
Скорость
6
Стреляет, игнорирует 40%
стрелковой атаки врага.
Стреляет, игнорирует 80%
стрелковой атаки врага.
Образ в культуре - античный слингер. Держит круглый щит среднего размера в левой руке. Апгрейд представляет собой того же слингера, но со щитом большего размера.
Комментарии: игнорирование стрелковой атаки подчёркивает тот факт, что этот стрелок использует щит. Боевая применимость этой способности практически нулевая за пределами финального боя, но, тем не менее, в редких случаях может помочь против высокоуровневых нейтральных стрелков. Своим оружием юнит повторяет уже существующего в игре полурослика, однако, как мне кажется, образ отличается достаточно сильно. В конце концов, в игре же есть одновременно эльфы лучники, медузы лучники и ящеры лучники.

4-ый уровень

Автобус слева в углу не имеет никакого отношения к юниту, кроме названия, да и то пишется по-другому
ИкарусГелиос
Атака
9
Атака
10
Защита
9
Защита
10
Выстрелы
-
Выстрелы
-
Урон8-12Урон8-12
Здоровье
30
Здоровье
40
Скорость
8
Скорость
11
Полёт, инициатива*,
огненная аура**.
Механическое сердце, полёт,
инициатива*, испепеление***.
*Инициатива: в первом раунде боя юнит имеет +4 к скорости.
**Способность, даруемая специализацией героя. В начале каждого своего хода наносит 5 x "число существ в отряде" единиц магического урона всем вражеским отрядам в радиусе двух гексов (радиус инферно). Произносится, если в радиусе действия есть хотя бы 1 вражеский стек, но не более 3 раз за бой.
***Способность, даруемая специализацией героя. В начале каждого своего хода наносит 5 x "число существ в отряде" единиц магического урона всем вражеским отрядам на поле боя. Если на стороне сражающегося имеются два и более отряда гелиосов, то заклинание произносится один раз за раунд с учетом общего числа гелиосов, сражающихся за эту сторону. Механика сходна с заклинаниями чародеев - они также произносят заклинание одновременно, а не каждый по отдельности, хотя в их случае сила заклинания от числа юнитов не зависит. Произносится не более 3 раз за бой.
Комментарии: Очень сильный юнит 4-го уровня. Как в плане статов, так и в плане способностей.

5-й уровень
Железный легионерЖелезный преторианец
Атака
10
Атака
12
Защита
12
Защита
14
Выстрелы
-
Выстрелы
2
Урон12-16Урон12-16
Здоровье
50
Здоровье
50
Скорость
7
Скорость
9
Механизм, иллюзия**.Механизм, бросок*, иллюзия**.
*Бросок: перед рукопашной атакой метает во врага дротик, нанося половинный урон от обычной атаки, штрафы за расстояние и препятствия также применяются. Не может кинуть дротик, если рядом с исходной позицией находится вражеский отряд. Переключение режима атаки позволяет произвести обычный рукопашный удар без использования снаряда. Бросок производится до начала движения, поэтому нанесет урон даже если железный преторианец будет остановлен или убит препятствиями на поле боя (напр., мины, зыбучие пески).
** Способность, даруемая специализацией героя. В начале своего первого хода создаёт собственную иллюзию с длительностью, равной числу юнитов в стеке.

6-ой уровень
ГладиаторПровокатор
Атака
14
Атака
16
Защита
14
Защита
16
Выстрелы
-
Выстрелы
-
Урон20-25Урон20-25
Здоровье
120
Здоровье
140
Скорость
7
Скорость
8
Большое существо, берсерк*.
Механическое сердце,
большое существо, берсерк*.
* Способность, даруемая специализацией героя. При нападении накладывает на отряд противника заклинание «берсерк».

7-ой уровень
ОракулПредвестник
Атака
20
Атака
25
Защита
15
Защита
20
Выстрелы
12
Выстрелы
12
Урон30-40Урон45-60
Здоровье
150
Здоровье
225
Скорость
8
Скорость
10
Механическое сердце, забвение*,
благосклонная судьба**.
Механическое сердце, нет штрафа в рукопашной,
забвение*, благосклонная судьба**.
*Накладывает заклинание «забывчивость» на атакуемый отряд. Оракул накладывает базовую версию, предвестник - продвинутую. Длительность равна количеству существ в стеке.
**Способность, даруемая специализацией героя. В начале каждого раунда использует продвинутое заклинание «удача» на себя (оракул) или экспертное заклинание «удача» (предвестник), если оно не было уже наложено. Длительность заклинания равна количеству юнитов в стеке. Если на стороне сражающегося имеются два и более отряда предвестников, то заклинание произносится один раз за раунд с учетом общего числа юнитов во всех стеках, сражающихся за эту сторону. Механика сходна с заклинаниями чародеев - они также произносят заклинание одновременно, а не каждый по отдельности, хотя в их случае сила заклинания от числа юнитов не зависит.
Грааль: Все юниты Акрополя под контролем игрока, начиная с четвертого уровня, получают свои бонусы специализаций, даже если сражаются без героя.
SerAlexandr, zeryss, Sandris
08 May 2019, 00:10 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(VAS_SFERD @ 07 May 2019, 22:44) *
Всё-таки 70 ХП слишком мощно для стрелка. Почему бы, как вариант, не поменять толстоту ковбоев в пользу их урона. (Но тогда нужно будет сделать выход на них дня с 4го минимум)

Не понимаю, в чем сыр-бор с балансом. Статы почти идентичны королю циклопов (только урон где-то на 25% больше), которого, кстати, хорошим юнитом не считали, пока в хоте не были добавлены зефирки. Все равно это не финальная стадия, что-нибудь обрежут, если понадобится.
Кстати, а кто-нибудь может объяснить, что делает способность охотника за головами? Я пока не понимаю, как расшифровывать поток слов "бесконечная мгновенная упреждающая атака". Это просто первый удар в ближнем так замысловато называется? Или ещё бесконечный отпор? Я бы расшифровал, что он всегда наносит по противнику бесконечное число атак, и убивает его, до того, как враг получает возможность ударить (даже если враг атаковал первым), но это, мягко говоря, не балансно.
IQUARE
30 Apr 2019, 18:26 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 17:43) *
Ну, так а в Причале и нет существ, названных по такому принципу, кроме никсов) Матросы, пираты и жрицы моря - юниты-"профессии". Духи океана, нимфы и морские змеи - юниты-"расы" (или даже, точнее, юниты-"виды"), улучшающиеся в другой "вид" (такие прецеденты и в оригинале есть: адские гончие - церберы и птицы рух - птицы грома). Но чтобы юнит-"раса" улучшался в юнита-"профессию" (а не в юнита "раса-профессия") - такого во всей тройки не найти. Ну, разве что, улучшение эльфов в снайперов притянуть - но там и ситуация особая.

Чуть ли не все негласные правила героев о юнитах ломают наездники на волках, которые являются вторым представителем расы гоблинов (а в игре не положено 2 представителя одной расы), а заодно являются одновременно и расой, и профессией (с первого уровня). В русской версии они ещё и улучшаются из расы-профессии в профессию (налетчики). Думаю, разработчики просто решили не забивать голову вопросом, является ли этот юнит гоблином, волком или наездником.
Qed'Maen
21 Mar 2019, 21:24 Новые идеи для HotA
Цитата(Iriniko @ 21 Mar 2019, 17:55) *
О "разделении" в целом и о "единичках" в частности очень сложно судить без теста.

Допустим у игры "в обозримом будущем" появится пару новых опциональных режимов: (где-то в другом измерении)

Новый режим А: Разделение отрядов запрещено. Обычные и улучшенные версии считаются разными. Любое деление отрядов разрешено только между героем и любым другим объектом способным на это (другой герой, шахта и пр.), а так же при продаже или принесении в жертву. При получении существ любым способом у героев и объектов одинаковые существа объединяются в 1 отряд.

Новый режим Б: Режим Б - видоизмененный режим А. Режим Б "активируется" только перед началом битвы. Перед началом битвы игроки и ИИ могут делить-объединять свои одинаковые отряды на равные части (остаток распределяется на первые отряды) в любых допустимых при этом комбинациях. По завершении битвы вновь "активируется" режим А.

Предсказать сейчас стал ли бы хоть один из режимов востребованным и конкурентным стандартному режиму "с единичками" едва-ли возможно. Но не попробовал бы новые режимы только ленивый.

Вариант Б выглядит как копия текущей системы с кучей лишних шагов - нужно будет специально таскать с собой героя с определенным набором юнитов, который перед боем отмеряет тебе столько, сколько нужно будет для заполнения пустых слотов единичками.
VAS_SFERD
18 Mar 2019, 19:01 Новые идеи для HotA
ZahaR
Вы сами себе противоречите: одной стороны требуете, чтобы геймплей подчинялся лору и логике, с другой стороны хотите, чтобы безмозглые твари и неорганизованные банды, с которыми сражается игрок, оптимизировали ущерб, наносимый войскам противника и проявляли чудеса стратегии.
В героях так или иначе миллион особенностей механики, которые можно обозвать багами или недоработками, требующими исправления. Герой не принимает участия в бою (пусть стоит на поле боя и сражается, как в четверке, а то что он спрятался где-то в уголке, и его никто не трогает), поле боя ограничено невидимой стенкой (позволяя, например, абузить стеки вампиров в углу), нет осады города как таковой (только штурм), юниты во время боя атакуют друг друга по очереди, хотя должны бить одновременно (что порождает абузы, связанные с преимуществом первого хода), а ещё нет лимита на численность армии и содержания (как во всех стратежках). Давайте фиксить все эти "баги".
Наконец про
Цитата
Геймплей становится нацеленным не на интерес и сложность прохождения, не на логичность происходящего, а на удобство скоростной и "эффективной" игры.

Игрок всегда будет строить геймплей на эффективности, начиная с определенного уровня игры, независимо от того, как игра устроена. Разработчик же (3DO) ни о какой скорости и эффективности не думал, HotA в этом плане ничего не поменяла (кроме удобства интерфейса). Непонятно, к кому претензии предъявляются.
hippocamus, Qed'Maen
16 Mar 2019, 15:36 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Внезапно снизошло озарение: между нежитью и демонами есть неплохое такое связующее звено (и это не "и те, и те плохиши"). Это загробный мир! Действительно, в нем могут существовать и все демоноподобные существа - церберы, черти, пытающие грешников, ледяные демоны (ледяное озеро у Данте), дьяволы и даже отродья - слизни-падальщики, символизирующие гниение и болезни (описывались как пытки у Данте). В нем же вполне могут обитать умершие существа и души (призраки, скелеты, драконы, зомби). Единственный, кто, пожалуй, плохо вписывается в загробный мир, это вампир.
Лентяй, Mefista
15 Mar 2019, 20:12 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Macron1 @ 15 Mar 2019, 19:41) *
Это же транспорт для верховой езды.
На коатлях же никто не летает и не держит их в узде.

Стрелочкой покажите, где на спрайте грифона сидит человек, держащей животное в узде, а то я, например, не вижу.
Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
15 Mar 2019, 12:51 Новые идеи для HotA
Цитата(Mantiss @ 15 Mar 2019, 11:28) *
В принципе логично, но как тогда быть с проклятой землёй и антимагическими гарнизонами? "Колдунство" такого талисмана не похоже ни на первый уровень, чтобы проходить под ограничением "снизу", ни на мощь сборников, чтобы проходить "сверху".

Они подавляют распространение магии, а не саму магию. То есть колдовать на себя (или, быть может, на очень небольшие расстояния) в принципе можно, другое дело, что никто из юнитов в игре этого не делает (чародеи колдуют на всех), но это уже личные предпочтения этих самых юнитов. В конце-концов, магические гарнизоны же не мешают дьяволам телепортироваться, а магическим элементалям... существовать.
Кстати, 2500 золотых, расходуемых при выкупе героя в таверне можно интерпретировать в частности как расходы на новые талисманы в виду их одноразовости.
У героев в темницах амулет могли конфисковать и держать отдельно.
СЕРЁГА (JET)
14 Mar 2019, 19:54 Новые идеи для HotA
Iriniko
Давайте лор придумаем под разбивку, чтобы глаза не мозолила.
Например, каждый герой носит с собой талисман, позволяющий автоматически телепортироваться в безопасное место в случае большой опасности, за счёт которого и осуществляется побег в некоторых экстремальных случаях, не отменяя, впрочем, привычного нам способа отступления (это также объяснит, почему герои никогда не умирают по-настоящему, и возвращаются в таверну через некоторое время, даже если были разбиты). Некоторые опытные герои специально подвергают себя опасности, чтобы быстро оказаться в нужном месте. Так и работает разбивка.
СЕРЁГА (JET), Valintinus, Iriniko

4 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 8 December 2019 - 06:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика