Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
05 Oct 2015, 10:20 |
Герои 7 общие обсуждения |
Начал сверять картинки, и случился со мной конфуз. Всадников изучил - смотрю на пику, лошадь, цвет плаща - похожи. Мечников изучил - смотрю на щит, цвет - похожи. Копейщиков изучил - смотрю на копьё, цвет - похожи. Орков изучил - смотрю на цвет, в руках что-то держат - похожи. Посмотрел на иконки. Oh, shit... -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Мда. С шестыми Героями так не прикалывались. |
Nestor, Corkes, Cthulhu_55 | ||
05 Oct 2015, 07:58 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Опять вас размах подводит. Единственное походно-боевое заклинание в Героях было в четвёртой части, да и то в Эквилибрисе порезали до чисто походного. А у вас тут ещё и действует на своих, на чужих... Хорошо хоть с чужими героями местами меняться не даёт. Обмен героями на карте выглядит весьма концептуально, но... 1) С ограничением в экран - плохая копия ДД. 2) Без ограничения - очень-очень крутой ТП. Вывод - придумайте толковое ограничение, тогда заклинание станет не только концептуальным, но и востребованным в механике. Обмен стеков. Если с чужими, то это жесть как она есть. Даже забить ногами стек стрелков, сдав единичку - уже круто. А уж заслать в собранную коробочку какого-нибудь ифрита... Как способность какого-нибудь нейтрала это ещё могло бы прокатить, но не как заклинание. Менять же своих будут крайне редко. Телепорт менее требователен и более доступен. |
hippocamus, nosferatu, Corkes, Nardi | ||
03 Oct 2015, 17:32 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Bes, IQUARE, Лентяй, Vade Parvis, Throutle, Mefista, nosferatu, Qed'Maen, Corkes, DrSlash, nik312, Orzie, dr0n, Cthulhu_55 | |||
03 Oct 2015, 16:25 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Вот чем им слон не угодил? |
Vade Parvis, nosferatu, Axolotl, Cthulhu_55 | ||
01 Oct 2015, 16:44 |
Герои 7 общие обсуждения |
Цитата Ubisoft в этой ситуации напоминает малолетнего хулигана, которого заставили извиниться за то, что он оставил у вас на пороге пакет с дерьмом и поджег (шестые «Герои»), и в качестве извинения он оставил вам на пороге корзину со сладостями и вкусностями, но ее тоже поджег. Натура такая. |
Agar, Vade Parvis, Mefista, nosferatu, Арысь-Поле, Corkes, Theodor, Cthulhu_55, MortalChip | ||
30 Sep 2015, 17:05 |
Герои 7 общие обсуждения |
В обед решил почитать отзывы в стиме. Подавился кофе, когда вычитал, что кое-кто не одобрил и вернулся к шестой части, в которой меньше багов. Это было как-то уж очень неожиданно. Надеюсь, это троллинг такой. Долго искал положительный отклик в груде отрицательных. Нашёл - оказалось человек рекомендует, цитирую - "таким же мазохистам, как он сам". Среди потоков разбитых ожиданий вычитал кое-что занятное. Несмотря ни на что, конечная версия тянется на DX9. Люди ругают, а вот думаю, может удастся запустить по Linux? Ну через годик, когда основные баги поправят. UPD. Насчёт DX9 оказалась дезинформация. Он годится только для редактора. Игра хочет одиннадцатого. Печаль. |
Undead, Agar, Vade Parvis, Mefista, Corkes | ||
30 Sep 2015, 13:54 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
А злые вспоминаются? Ага. Сразу. К мифологическому оригиналу имеют отношение косвенное, но известны куда больше. Были раньше. Когда детям сказки читали. Сейчас варкрафтовские заправляют: Сразу видно, что он добрый. Внутри. Или съел кого-то доброго. А вот добрых гремлинов я не знаю, я вообще только знаю фильм такой, где собственно массовый образ-то? И в чем мистичность гремлинов? http://communitarian.ru/novosti/kino/kanfe...emlya_03062014/ Гремлины в этом эпичном мультике - союзники против нехорошего Гитлера. Т.е. формально хорошие. Про дракона не буду троллить, что изначально это как раз кадавр. И даже в этом виде - смесь ящера и летучей мыши. Не надо троллить. Я невкусный Пойду сам поищу летучих мышей в драконе. Не пытайся выделить феечек, они поставляются в комплекте с лесом, радугой, фениксами и добротой. Conflux - neutral. |
Iv, hippocamus, Adept | ||
30 Sep 2015, 12:52 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Цитата Dungeon - гарпия Не, это как раз закономерно, если смотреть на герои 1-2, где концепция варлока очень чётко просматривается. Варлок создавал гибриды и проводил ужасные эксперименты над пленными, пытаясь создать могущественную армию своими руками вместо рекрутинга добровольцев. Гарпия - греческий гибрид Цитата Conflux - пикси Тут тоже было много предрасполагающих факторов: сам конфлюкс дизайнился как ламповый лесной город с доброй атмосферой, т.е. преемник двоечной волшебницы. Поскольку Оплот в тройке не стал преемником оной, получив свою, добро-мрачную атмосферу, раздача фей и фениксов конфлюксу более или менее закономерна вкупе с общими всякими радугами. Гарпии - островные жители. Так было в истоках (мифах), и так очень долго было в фэнтези, в том числе в Героях (см список морских объектов). В подземелье их засунуть можно было только с очень большой натяжкой, вспомнив, что в тех же мифах они в итоге попали в царство Аида. После смерти от рук всяких там Аргонавтов. Впрочем, я бы понял это, будь гарпии традиционно пещерными обитателями в фэнтези. Однако пещерность гарпиям массово стала присуща только после третьих Героев. До этого в пещерах типовым летуном были летучие мыши. Ну а ЛОРные объяснения, как ни крути, всё же очень узкоспециализированы. Годятся не для всех карт. Раздача Сопряжению фей действительно обусловлена исторически. Но обосновать их наличие каким-либо другим образом довольно трудно. У пикси есть связь с магией, но никак не со стихиями. В рамках третьей части, где кроме стихийной магии вроде как другой и не существует - это ещё более менее, но вот как общий типаж это раньше не пролезало. Впрочем, теперь это вполне логичное и общеупотребительное сочетание. Спасибо надо сказать девчачьим мультсериалам про девочек-волшебниц, похожих на фей и разбитых по стихиям. Я бы сказал, что в данном случае Герои выступили в роли удачливых провидцев. Если, конечно, создатели сериалов сами не оказались подвержены влиянию Героев... |
hippocamus, Vade Parvis, Corkes, Cthulhu_55 | ||
30 Sep 2015, 11:07 |
Оазис ещё один польский, но б/м графонистый |
Ответил в общем флуде. |
Axolotl | ||
30 Sep 2015, 11:02 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Это был своего рода запланированный косяк. В каждой фракции третьих Героев есть добавка из существ, мягко говоря, неочевидных. (Тот же грифон в Castle). Если сделать фракцию без такой добавки - она будет выбиваться из общего ряда. А можно список этих существ для каждой фракции, если не трудно? Castle - грифон Rampart - дварф, зелёный дракон. Tower - гаргулья, нага Dungeon - гарпия Inferno - ифрит Fortress - гнолл Stronghold - громовая птица, чудо-юдо бегемот Conflux - пикси Понятно, что можно привязать всех нитками той или иной белизны - за счёт ЛОРа, например, или нетрадиционной трактовки образа, но сути это не меняет. Фактически, единственный город, в котором нет ни одного лишнего юнита - Necropolis. И за счёт этой своей "невыпуклости" он получает дополнительные баллы к атмосфере безжизненности. |
Vade Parvis, Арысь-Поле, DrSlash | ||
30 Sep 2015, 10:04 |
Оазис ещё один польский, но б/м графонистый |
Это был своего рода запланированный косяк. В каждой фракции третьих Героев есть добавка из существ, мягко говоря, неочевидных. (Тот же грифон в Castle). Если сделать фракцию без такой добавки - она будет выбиваться из общего ряда. |
hippocamus, Vade Parvis, DrSlash, Cthulhu_55, DOC'a | ||
29 Sep 2015, 12:51 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
игроки, которые приходят ныть, что "ИИ не честный, у него бонусы же", сразу идут лесом.. Я бы вам разработку шахматного ИИ не доверил с таким подходом. Но это так, к слову. Что же касается моего личного недовольства, то вы неверно интерпретировали его причины. Я не возражаю против бонусов ИИ - я возражаю против того, чтобы эти бонусы были искусственным элементом, забитым в игру кувалдой. Пример плохого бонуса - ИИ имеет дополнительные юниты, берущиеся из воздуха. Пример терпимого бонуса - ИИ может строить юниты, недоступные игроку. Пример хорошего бонуса - ИИ может точно делать то, что трудно сделать неусидчивому игроку. Например правильно расположить город так, чтобы он раньше имел доступ к юниту, ради которого игрок вынужден будет сделать больше действий. Почему так? Лишние юниты нужны ИИ, чтобы спокойно реализовать тупое конвоирование поселенцев, абсолютно ненужное по механике игры в 90% случаев. В начале игры конвой либо бесполезен (толпа варваров вынесет один юнит без напряга), либо не нужен (разведчики не могут брать в плен, а никто другой поселенца не догонит). И это ещё не все костыли. От этого лишнего юнита нет толку против варваров - так ещё и варвары пофикшены (атакуют только с определенных позиций, а значит не более двух за ход). Это ли не маразм, производный от пожелания "пусть ведут себя как реальные правители, посылающие караваны под охраной", несовместимого с движком игры? Не проще ли сделать поселенца способным постоять за себя (пусть только ИИшного), чтобы и условности соблюсти, и ресурсы не расходовать за зря? п.с. а делать масштабный мод для третьей цивы, это вообще извращение, игроков в неё слишком мало осталось.. Как-то я опоздал на лекцию по математическому моделированию, идущую рано утром, нулевой парой. Я дождался, когда голос преподавателя сделает паузу и после стука вошёл в аудиторию. В аудитории не было ни одного студента кроме меня. Преподаватель читал лекцию пустому залу, чем вызвал у меня шок. На мой вопрос, зачем он это делает, я получил ответ, что минимальное количество людей для проведения лекции - один преподаватель. Преподаватель, который любит читать лекции, и которому за это платят. |
Iv, Ashka, Vade Parvis, nosferatu, Cthulhu_55 | ||
29 Sep 2015, 11:18 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
Среди прочего очень хотелось бы полноценной реализации идеологий и форм правления. Не как попало раскиданных по эпохам, а проистекающих из полноценных комбинаций достижений философии (под которую, на самом деле, имело бы смысл бы выделить отдельный "рут" в древе исследований, с влиянием понемножку на все остальные аспекты развития), общественно-экономического развития и научно-технических достижений. При этом к особо серьёзным могут (и должны) вести несколько путей развития — так, например, к коммунизму в современном "абсолютном" смысле могут вести промежуточные этапы неоднозначных утопий а-ля Мор или Кампанелла, по меньшей мере две формы диктатуры пролетариата и по меньшей мере две формы анархизма (каждая из форм — отражающая свой уровень развития науки и техники, общества, экономики, философии). Разберу подробней пример с коммунизмом. Игрок имеет возможность возможность попытаться забустить коммунизм через более примитивные промежуточные формы (так, условно, доступ к местному "городу солнца" можно получить, если цивилизация знакома с цеховым производством, утопизмом религиозным гуманизмом, концепцией полисов и т. п. — в общем, если примерно соответствует архетипам эпохи Возрождения или "сандалпанка") — что будет сопряжено с серьёзными проблемами на этом этапе ("город солнца" — далеко не оптимальная форма государственного устройства, как и полуразбойничья вольница), но зато в случае успеха можно отыграться за счёт более раннего получения одной из "ультимативных" форм правления. Путь же через продвинутый пролетарский революционный социализм/анархизм, наоборот, долгий и предъявляющий более серьёзные требования к уровню развития цивилизации и следования её определённому вектору развития — но зато и более равномерный за счёт куда более жизнеспособных (в силу развитости) промежуточных форм. При этом, разумеется, схожие комбинации предпосылок в древе развития могут давать совершенно разные результаты, в зависимости от деталей развития и от предпочтений игрока. Так, например, всё то, что даёт возможность через марксизм (обезличенный в игре) и продвинутую форму диктатуры пролетариата прийти к коммунизму, при другом "верхнем слое" и точечных различиях в глубине ветвей (с национализмом, концепцией расового превосходства, популизмом "манипулятивной пропагандой" и тому подобным, без требования изученности вещей вроде секулярного гуманизма и т. п.) позволяет получить нацизм. С ещё одной комбинацией — империализм. И так далее. В рамках имеющегося движка так не получается. Там нет возможности в качестве требований выставить ИЛИ. Я планирую несколько иначе. Сделаю базовую линейку развития общества (маркер - торопить деньгами), в которой основной тип правления соответствует требованиям эпохи, а остальные типы правления будут идти "вбок", давая некоторые бонусы. Таким образом "коммунальный" тип расчёта коррупции будет доступен в любой эпохе. Это глобальный коммунизм изобретён сравнительно недавно, а сам принцип коммуны куда как старше. |
Vade Parvis | ||
28 Sep 2015, 16:18 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
Пока для меня это слишком сложно. Я ещё бьюсь над балансированием базовых свойств, чтобы каждое сочетание хотя бы в теории не выделялось. Если на дереве технологий ещё останется вменяемое количество места, то можно будет попробовать поэкспериментировать на эту тему, чтобы помочь тем типам фракций, что оказались в худшем положении. Пока вот выскочил геймплейный прокол с бонусными технолгиями - придётся запретить торговлю технологиями до третьей эры. Иначе ИИ можно будет круто навертеть, продавая ему бонусную технологию. Впрочем, оно и к лучшему, если подумать. Механика "изучил - всем перепродал" - тот ещё рак. Буду лучше над шпионажем работать. Там есть куда. |
Vade Parvis | ||
28 Sep 2015, 14:19 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
Другое дело, что я бы выбрал чуть другое решение Именно. У меня в концепте уникальных фракционных зданий и юнитов нет вовсе. Поэтому большую часть всех этих кешиков, ансаров и прочих китайских всадников я со спокойной совестью выкинул на мороз. Вместо этой системы использую другую методику: 1) Бонусные технологии. Стоят настолько много колб, что их нет смысла изучать. Но их можно получить за постройку чуда первым. 2) Использование в качестве ограничителя доступа к дополнительным юнитам ресурсов роскоши. 3) Особые казармы, строящие юнитов автоматически, но доступные только при определённых вариантах правления. |
Vade Parvis, Adept | ||
28 Sep 2015, 10:33 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
Я, собственно, сейчас в Альфу Центавру и играю, поэтому не очень понимаю смысла в допиливании 3ей Цивы под Центавру. Нет, правда, что есть в Циве, чего нет в Альфе? В Циве есть три вещи, которых, увы, нет в Альфе. 1) Атмосфера глобальной истории человечества. 2) Управление попроще. 3) Более мультяшная и менее напрягающая графика. Т.е. всё вместе, это никак не перебивает Альфу, но желание сделать нормальную Циву сподвигло меня наконец на действия. Возможно, дело в Бейонде, который стал последней каплей, после которой я понял окончательно и бесповоротно - движений в нужном направлении от официальных разработчиков ждать не приходится. Т.е. если уж они даже Бейонд сделали как банальный мод в стиле фанатского Planetfall, не добравшись до Альфы - это конец. С другой стороны, я просмотрел имеющиеся Цивы и понял, что модить на пятёрке или четвёрке бесполезно. Слишком много отпилено. И весь богатый модерский функционал не даёт вернуть нужного. Да и графику эту трёхмерную я не люблю. Старая как-то ламповее. С третьей стороны, я просмотрел уйму модов на третью часть, но ни в одном из них я не нашёл того, что мне нужно. По большей части они все делились на три вида. Первые добавляли много или очень много нового. При этом они не исправляли ни одного недостатка. Цива и так большая. От какого-нибудь глобал мода или пути Атлантов можно вовсе свихнуться. Вторые делали конверсию, превращая циву во что-то другое. По-моему, четвёртая для этого подходит лучше. Но в любом случае, мне-то именно Цива была нужна, а не какая-нибудь битва за Средиземье на убогом боевом движке цивы. (Причём чем дальше - тем более убогом, как ни странно.) Третьи делали ребаланс очевидных читерских или бесполезных штук. И это было бы замечательно, если бы они делали этот ребаланс ради создания атмосферы, а не ради онлайна, который в третьей циве представлял собой сплошной варгейм на спецюнитах, золотом веке и нескольких чудесах света - т.е. зрелище душераздирающее. Короче, нужного моде не нашлось. Чего хочу я, спросите вы. если уж я так цинично отбросил все предложенные варианты? 1) Атмосферы игры соответствующей каждой эпохе. Куски этой атмосферы в третьей Циве есть, но я хочу целиком. Меня бесит, что в античные времена суть игры сводится к фабрике поселенцев и судорожному заселению карты. Меня бесит, что полноценную Римскую империю можно воссоздать только в специальном сценарии, но никак не в обычной игре. Меня бесит, что в античные времена цивилизации сразу знают, как добывать золото, собирать налоги, торговать друг с другом, но понятия не имеют о деньгах, торговле, создании армий. Меня бесит, что демократия относится к современным формам правления, а древние Греки вынуждены использовать в лучшем случае республику. Меня бесит, что одному ходу в начале игры соответствует много лет, а значит местные греческие войска под Трою визуально добираются впятеро дольше, чем Одиссей оттуда возвращался. Про более поздние времена молчу. Всё это лечится элементарно, как и многие другие косяки. Для этого не нужны ни новая графика, ни даже сколько-нибудь существенные изменения движка. Достаточно штатного редактора. Странно, что никто этого до сих пор не сделал. 2) Свободы выбора. Изучение наук идёт по рельсам. В игре в принципе невозможно построить какую-нибудь другую цивилизацию кроме привычной нам. Не важно, за кого ты начал играть, за Зулусов или Викингов - в любом случае будут фигурировать Ньютон, Коперник, Манхеттен и конечно же проект Аполлон. Ладно, фиг с ними, можно было бы и потерпеть, но где альтернативные варианты? Ну хоть какие-нибудь. Мир без электричества, но с пневмопочтой. Мир, где научились использовать антигравы. Мир, где обошлись без нефти. Мир... Зато у каждой фракции есть супер-уникальная фишка - особый юнит. Пофигу, как развивалась история, и какие ты принимал решения - если выбрал Россию, в твоих войсках будут казаки. Страна находится у экватора среди джунглей и пустынь на малых островах, но ничего лучше казаков не придумать. А ведь правится тоже без особых затей. Придётся чуток задействовать графику штатных дополнений, но и всё. 3) Нормального окружения. Сейчас ИИ загнан в такие рамки, что попросту не может и роль отыгрывать, и играть адекватно одновременно. При попытке отыгрывать роль, ИИ строит нежизнеспособные королевства, которые как семечки лузгаются игроком манчкином, знающим механику игры. Если бы ИИ играли как надо, то это напоминало бы развитие стран примерно никак. В качестве выхода ИИ просто дают фору в виде лишних юнитов и всяких бонусов, самым подлым из которых является бонус на торговлю между ИИ. Ну а чтобы мало не показалось - ИИ массово торгуют с игроком исключительно по правилу "выбей мне глаз, а соседу оба", что опускает эффект вживания в глухие минуса. С этим чуть труднее, но решение тоже есть. И решение это проверено в Альфе на ура - активное окружение. 4) Нормальной боёвки. Текущая ситуация с S/L без посева (задротство 80 уровня) или S/L с посевом (проверь все варианты движений, чтобы замочить вон того мечника копейщиком) казалась верхом идиотизма, пока не придумали стеки смерти в четвёрке (один параметр на всё это вообще трындец) и гуляйтелерию в пятёрке (лучники стратегического назначения снились мне по ночам). Но это ещё цветочки в сравнении с выбиванием лидера для первой армии и самих армий. Т.е. вот фартануло Македонии на Александра и он собрал армию из гоплитов, а Дарий лошара положил об эту армию толпы конницы. Так, наверное , предполагалось. В реальности эта система не вызывает ничего кроме ярости. Впрочем, и это ещё терпимо, но когда успех войны в античности определяется на 90% наличием храма Зевса, штампующего кавалерию, не имеющую аналогов - это вообще за гранью добра и зла. Большая часть очевидных косяков правятся теми средствами, что в игру уже заложены. Заложены, но часть из них вообще никак не использована. 5) Нормальных форм правления и политических систем. А не той дикой каши, когда они перемешаны друг с другом и выдают результат соответствующий примитивной агитке "демократия - хорошо, коммунизм - плохо". Увы, гениальную систему Альфы в Циву не впихнуть, но и в рамках системы цивы этот вопрос можно решить на порядок изящнее. Это, пожалуй, самая сложная проблема, и если бы я не понял, как за неё взяться, то вообще не занялся бы модом. Это основное, что задело меня. Понимаю, что я субъективен. Вполне вероятно, что всё, мною исправляемое для кого-то основа получения удовольствия от игры. Мне всё равно. Я делаю для себя. Но если есть кто-то ещё, кому это пригодилось бы - поделюсь с радостью. |
Iv, Ashka, Vade Parvis | ||
27 Sep 2015, 19:02 |
Civilization ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes |
Решил сделать для себя мод для третьей цивы, чтобы она хоть как-то дотянула по атмосфере до центавры. Просторов для моддинга там не особо много, но вроде бы почти всё, что нужно сделать делается. Хотя иногда через задницу. Вопрос такой, кому-нибудь это ещё интересно, или третью циву уже все забыли давно и бесповоротно? Короче, имеет смысл здесь с кем-то делиться результатами? |
Vade Parvis | ||
24 Sep 2015, 16:09 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Указание широты с долготой – гораздо более приблизительно, чем маркировка. Зато куда более легко реализуемо технически. Главное - существенно ограничивается область поиска, этого вполне достаточно. Тогда желательно добавить какой-нибудь метод центровки карты по заданным координатам. |
serovoy | ||
23 Sep 2015, 15:48 |
Ретконы в StarCraft |
По идее, терраны сами по себе тупиковый вариант. Это же банальная стагнация. Посмотри, на дворе у них далекое будущее, но при этом мы видим человечество, которое вместо качественного развития идет по пути количественного. Ну, в SC1 ситуация обстояла несколько иначе. Человечество находилось, во-первых, в ситуации, когда было насильно отброшено назад в развитии и навёрстывало упущенное. И весьма неплохо навёрстывало. Во-вторых, в ситуации, когда количественное усиление должно было вылиться в качественное. Все эти призраки, цепочка изобретений вроде дизраптора. Всё это вместе с колоссальным влиянием реакции на официальном уровне (конфедерация, поддерживающая текущий статус-кво любыми средствами вплоть до орбитальных бомбардировок несогласных) и сопротивленцами революционерами, несущими не добро, а необходимый прогресс. В-третьих, человечество оказалось втянутым в войну с многократно превосходящим по силе врагом и встало перед реальной перспективой геноцида. Даже появление флота метрополии не сильно изменило эту картину, скорее дало последний шанс, драматично ускользавший с последними аккордами любимой пластинки Дю Галла в завершающем ролике. В SC2 мы имеем с какого-то рожна монархию, сотни планет (где они были, когда зерги намазывали людей по окрестным кочкам?), свободу от зергов (которые дипломатично изничтожили ОЗД и ушли в закат, не прося благодарностей от счастливого Доминиона), и вместо грозных Протоссов, способных на всякий пожарный изничтожить планету - шайку Протоссов-гопников, прозябающих где-то далеко. Вместо героического человечества Копрулу, поставленного даже не на колени, а к стенке, мы видим государство бесящееся с жиру, поигрывающее морпеховским бицепсом и американским в доску генералом под началом английского королька. Спасибо, дорогие. Это именно тот реткон, которого я так ждал. Ну, конечно. Всё ради великой цели. О, да. Знаете, мне это напомнило Брильянтовую руку. Помните, как там серия первая закончилась? ГГ был в безвыходном положении припёрт к стенке. А чем началась вторая? Что стенки не было! Но это же комедия. |
XEL, IQUARE, Vade Parvis, nosferatu, Сулейман, Orzie, Cthulhu_55 | ||
23 Sep 2015, 14:42 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Corkes, Cthulhu_55, KypaToP_HM, NikitaTheTanner | |||
23 Sep 2015, 14:38 |
Ретконы в StarCraft |
Ну, не совсем верное использование слова. Деградация, которую ты употребляешь, является синонимом дегенерации, а не регресса и тоже метод достижения успеха (прогресса). То есть достичь прогресса регрессом невозможно, а достичь прогресса упрощением системы - да. Я, к сожалению, не очень хорошо представляю себе такой вариант дегенерации, который пошёл бы цивилизации на пользу в длительной перспективе. Потому и назвал именно деградацией. Всё же финал мне представлялся весьма очевидным - трагичным для цивилизации, если она не свернёт с пагубного пути. А вот в краткосрочной перспективе такие деграданты могут представлять весьма нешуточную опасность. У них нет "инвестиций в будущее", за счёт чего они могут быть эффективнее развивающихся оппонентов. А с более успешных времён у них могло остаться достаточно наработок, чтобы устроить кузькину мать окружающим, но недостаточно знаний, чтобы гарантировать исключение случайного срабатывания. Впрочем, ничто не мешает наличию в расе деградантов единичных героических особей, стремящихся переломить ситуацию. Я описываю достаточно расхожий штамп, между прочим. Но проблема не в этом. Проблема в том, что под этот штамп силком подгоняется раса, уже неплохо описанная на момент SC1, причём описанная совершенно иначе. Т.е. я вижу создание реткона сделанное чуть ли не для того, чтобы не вводить новую расу. После этой мысли моя антипатия к ретконам очень легко превращается в ненависть. При этом, несмотря на то, что и зерги и протоссы - это инопланетная форма жизни, пути развития для них выбраны возможные человеческие, а их инопланетность, это скорее подчеркивающий различность этих самых путей развития элемент. Всё так. Как говаривал Лем, ищут в космосе только себя. Впрочем, было бы трудно изобразить в реалиях SC Солярис или некросферу. Но уж показать в назидание какие-то тупиковые варианты движения человечества вполне можно. |
Vade Parvis | ||
23 Sep 2015, 12:42 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Так почему бы не добавлять в редактор карт (хотя бы для той же обкатки) некоторые спорные и "сингловые" плюшки? Или обязательно все, что может быть добавлено должно иметь статус - "одобрено 99.7% онлайн-турнирщиками"? Ответов будет целых три. 1) Кто сказал, что в редактор карт не будут добавляться объекты изначально не задуманные для рандомок? Не было такого обещания. Более того, такие объекты регулярно добавляются. 2) На объекты тратится довольно много времени. Сделать объект так, чтобы он не выпадал из геройского стиля, не так-то просто. Счёт вариантов тех же артефактов идёт на сотни. А члены команды работают над проектом в свободное время, которого всегда мало. Поэтому время тратится преимущественно на то, что является в данный момент важно для проекта. И часто это вещи, которые нельзя выдавать по частям. Например, внешний вид замков на карте, соответствующий уровню отстройки был из таких "всё или ничего". 3) У проекта есть текущие цели. Одна из них - создание единого игрового процесса и для сингла, и для мульта. А для этого нужно было взять барьер - заинтересовать онлайн. Это было одной из задач версии 1.3. Стоит ли удивляться, что в ней было уделено именно онлайну отдельное внимание? Но это не значит, что онлайн стал единственной целью. Не удивлюсь, если про версию 1.Х некоторые люди скажут, что она отвернулась от онлайна, поскольку в ней куда больше контента для сингла. А команде будет обидно это слушать. |
hippocamus, Vade Parvis, Day7, Corkes, DrSlash, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55 | ||
23 Sep 2015, 12:12 |
Ретконы в StarCraft |
Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение. Спасибо за объяснение. (Без иронии, уточняю на всякий случай.) Теперь я понимаю суть возражения. Однако у меня есть некоторые возражения. 1) Технологическое развитие не обязательно. Иногда упрощение (деградация) является более выигрышной стратегией выживания чем усложнение (прогресс). В качестве примера могу привести животный мир Земли. Атрофировавшиеся глаза, крылья, лёгкие, части пищевода... Чего только нет. Ну уже почти нет. Не вижу никаких препятствий к тому, чтобы эта тенденция распространялась на цивилизации в целом. Собственно в фантастике это ход весьма популярный. Довольно часто деградация - причина исчезновения тех самых классических древних. Примеров масса. Для меня хрестоматийным стал роман Сильверберга ЧЕРЕЗ МИЛЛИАРД ЛЕТ, но это дело вкуса. Кому-то ваха с орцами, задвинувшими своих творцов, будет милее и привычнее. Варварство действительно может быть свойственно любому типу от бионического до энергетического. Оно может быть даже идейным (см. луддиты.) Но наиболее интересен вариант, когда тип неизвестен и вообще трудно опознаваем. Собственно, это чуть ли не единственный способ реалистично отобразить некий не представимый тип развития. В виде эдаких живых, и даже весьма энергичных руин. 2) Коррапт в данном случае не способ ведения войны, а метод взаимодействия с миром. Ассимиляция не есть коррапт, хотя может выглядеть похоже. Ассимиляция добавляет к своему чужое. Это как обучение, только в жесткой форме за счёт других. Коррапт предполагает исключительно использование чужого в своих целях. Ну как кишечный паразит не ставит своей задачей обучиться чему-то у носителя, он просто выживает за чужой счёт. Т.е. зерги, конечно могут иметь подобные методы в своём арсенале, но цель у них другая. А вот марсианские пришельцы Уэлса именно коррапторы по сути, несмотря на всю свою высокую технологию. Кровопийцы. На чём и погорели. При этом уровень коррапта может быть принципиально разным. Биологический лишь один из многих вариантов. Есть и более примитивные (поработители), и более дипломатичные (выстраивание преступного синдиката), и более глобальные (коррапт целой планеты в виде терраформирования под себя силами лопухов, на ней живших ранее). Короче, вариантов много. Что касается аргумента "это уже есть у расы такой-то", то для меня он ничтожен. Дело в том, что априорное разделение мира на три части - дело очень простое. При нём каждую новую идею можно не особо заморачиваясь класть в какую-то из трёх корзин. Варвары нужны с выстехом? Ок. Пусть варварами с выстехом будут протоссы. Нужна раса ассимилянтов любителей, не подвластная великому разуму зергов? Ну значит добавим новых зергов, только других, только назовём их прото-зергами. Нужны мистики с непонятными технологиями? Ок. Опять будут протоссы. И пофигу, что они уже и варвары с выстехом. Потянут и мистику, не людям же с зергами давать этот фокус? И так далее. Это топливо для бесконечных ретконов. И поэтому я таких априорных делений не люблю. |
Vade Parvis | ||
23 Sep 2015, 10:10 |
Ретконы в StarCraft |
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте. В зоне специальных юнитов. Одно единое здание (см Dune2) со спецюнитом, основывающим новое поселение. Совсем экстремальный враиант - без доп. зданий в принципе. Достройки и апгрейды осуществляются в едином здании, изменяя его внешний вид. Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий. Через апгрейд непосредственно юнитов. (Юнитам доступно перерождение для избежания лишних потерь апгрейдов. Или у юнитов коллективные действия - апгрейд одного действует на всех, апгрейд многих сразу ускоряет результат улучшения.) Без самостоятельного развития в принципе - воровство чужих технологий в адаптированном варианте. Т.е. не один в один, а зависимость открытия технологий от противника (Чем больше разных типов противников на карте, тем больше вариативность развития расы.) Можно через специальное здание, эдакий "шпионский научный центр", куда стаскиваются результаты шпионажа за противником и пленники. Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее) Фермы - апгрейды зданий или юнитов. Без ферм в принципе. Цена юнитов постепенно увеличивается от количества. Или у юнитов ограниченный срок жизни. Или у юнитов повышенный градус самостоятельности и при излишне плотном их расположении они начинают мешать друг другу вплоть до междуусобицы. Фермы и юниты, и здания, но не свои, а чужие, которых требуется захватывать. (Требуется продуманная система крипов и нейтральных зданий.) Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются. Ремонтируются сами, но не автоматически. (Режим ремонта.) Поглощают юнитов. В принципе являются временными с ограниченным сроком жизни. По завершении штатного срока эксплуатации возвращают ресурсы из расчёта оставшихся ХП. Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами. Строительство зданием. (DuneII режим.) Строительство не рабочими, а боевыми юнитами. Зато рабочие могут не только ресурсы собирать, но и производить непосредственно боевых юнитов без всяких зданий. Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья. Лечатся в специальных зданиях. (См. ремонтный завод в DuneII.) Не лечатся в принципе, но восстанавливаются целиком после смерти. Не лечатся в принципе, после "гибели" превращаются в более простой юнит. Эффект матрёшки. Выживших можно доапгрейдить обратно. Вампиры. Лечатся юнитами и/или зданиями врагов. Или своими, как некоторые зерги. Лечатся сами, но не автоматически. (Режим ремонта.) Не лечатся в принципе никак. Зато могут утилизироваться с пользой для постройки новых. Это за десять минут мозгового штурма. Так что не вижу проблемы. Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной. Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения. |
Vade Parvis | ||
23 Sep 2015, 07:36 |
Ретконы в StarCraft |
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран. Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу. Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков... Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да? Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ? На английском есть термин corrupt. Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи. Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани. Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально. Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний. Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо. |
Vade Parvis | ||
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 02:43 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |