Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Моды _ Небольшие моды и плагины.

Автор: feanor 25 Jul 2012, 11:30

Эта тема предназначена для небольших модов, не требующих оформления отдельной темы.
Все обсуждения - в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30850.

При выкладке указывайте:



Замена воговского таймера для Эры

Всегда убивали воговские таймеры (которые TM, не TL).

Их мало (сто, из них изрядная часть зарезервирована), они перегружены и вообще мастдай.
В дллках оно еще более усугубляется - совершенно не хочется делать лишний хэндл для инициализации таймера, долбаться с его резервированием etc etc..


Поэтому для удобства написания дллок я набросал простенькую библиотеку, которая хукает RunTimer и посылает сообщение плагинам и ERM'у.
Требует Бараторчевский патчер, ибо он трушный.

https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/timerevent.era
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/eratimer_code.rar

Интерфейс:
Простой как топор.

Для ерм: функция !?FU4074700, в x1 - номер игрока (0..7), в x2 - день (1,2,3,4,5,6,7,8..)
Для эры: событие OnGlobalTimer с двумя аналогичными параметрами. См. пример ниже.

Повторю еще раз, требует patcher_x86.dll в корне папки с героями!!

Пример (Си)
Код
void __stdcall TimerTest (PEvent e)
{
    char buf[128];
    int i = *(int*)(e->Data);
    sprintf(buf,"IF:L^%i %i^;",*(int*)(e->Data), *(1+(int*)(e->Data)));
    ExecErmCmd(buf);
}
..
RegisterHandler(TimerTest,"OnGlobalTimer");



Код:
<div class="sp-wrap"><div class="sp-body" title="Код">
Код
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include "....includeera.h"
#include "....includeheroes.h"
#include "....includepatcher_x86_commented.hpp"

Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;


int __cdecl OnAnyTimer(HiHook* h, int owner)
{
    ErmX[1]=owner;
    ErmX[2]=CALL_0(int, __cdecl ,0x7103D2);
    FireErmEvent(4074700);

    int param[2] = {owner,CALL_0(int, __cdecl ,0x7103D2)};
    FireEvent("OnGlobalTimer",(void*)param,8);

    

    return EXEC_DEFAULT;
}


BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance("timerwrapper");
        ConnectEra();

        patcher->WriteHiHook(0x74DC74, SPLICE_, EXTENDED_, CDECL_, (void*)OnAnyTimer);
    }
    return TRUE;
}
</div></div>

Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.

Автор: feanor 18 Aug 2012, 22:10

Обработка копания (granite.dll)

https://dl.dropbox.com/u/61759222/granite.era
https://dl.dropbox.com/u/61759222/granite.rar

Интерфейс: только для ERM.

События:
!?FU4074001 - происходит до раскопок (сразу после нажатия на "D")
x1 - номер героя
x2 - указатель на флаг отмены раскопок. !!UN:Cx2/4/0; для запрета, !!UN:Cx2/4/1; для разрешения (вариант по умолчанию)

!?FU4074003 - происходит при показе какого-либо сообщения в процессе раскопок.
x1 - номер героя
x2 - указатель на флаг отмены показа сообщения (действие типа появления ямы не отменится!). Работа с ним опять же, через UN:C
x3 - тип сообщения:
0 - "раскопки займут целый день. Приходите завтра."
1 - "инвентарь полон и раскопки будут бесполезны" (при собстна забитом инвентаре)
2 - "ищите Грааль на суше!" (при попытке выкопать яму в море)
3 - "ищите Грааль в чистом поле" (при поиске на каком-либо объекте)
4 - "поздравляем! вы нашли Грааль" (первое сообщение при успешной находке)
5 - "принесите Грааль в город.." (второе сообщение)
6 - "ничего нет. Куда подевалось?"

!?FU4074002 - происходит после раскопок
x1 - номер героя
x2 - результат. Аналогичен x3 для FU4074003, но c добавлением варианта -1 - "раскопки отменены в 4074001"

Пример (ERM)

Код
!?FU4074003;
!!if&x3=6:;
!!UN:Cx2/4/0;
!!IF:M^Держитесь подальше от торфяных болот!^;
!!HE-1:Tv998/v999/v1000/47/1;
!!el:;
!!en:;

Автор: feanor 18 Aug 2012, 22:41

Работа с датой (malachite.dll)

https://dl.dropbox.com/u/61759222/malachite.era

Дает возможность устанавливать внутригровую дату (экспортируемая функция SetDate(short day, short week, short month)), изменять анимацию нового дня/недели.

При загрузке анимации нового дня/недели запускается событие OnNewDayAnimation с первым параметром - указателем на строку с именем анимации и ERM-функция 4074218, которой передаются день/неделя/месяц в x1-x3 и имя анимации в z1.

Пример (ERM)

Код
!?FU4074218;
!!VRz1&x2=4/x3=6:S^midsumm.def^;


Пример (Си)

Код
void __stdcall Testt (PEvent e)
{
    if (EventParams[1]==4 && EventParams[2]==6)
        strcpy((char*)(e->Data),"midsumm.def");
}

RegisterHandler(Testt,"OnNewDayAnimation");


Код
// dllmain.cpp: определяет точку входа для приложения DLL.

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include "..\..\include\era.h"
#include "..\..\include\heroes.h"
#include "..\..\include\patcher_x86_commented.hpp"


Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

extern "C" __declspec(dllexport) void SetDate(short day, short week, short month)
{
    *(short*)(0x1F63E+*(int*)0x699538) = day;
    *(short*)(0x1F640+*(int*)0x699538) = week;
    *(short*)(0x1F642+*(int*)0x699538) = month;
}



void* __fastcall BuildAndLoadNewDayDef(void* _this, int edx, int posX, int posY, int sizeX, int sizeY, int itemId, char *defname, int cadre, int group, int mirror, int closeDialog, int flags)
{
    short day =    *(short*)(0x1F63E+*(int*)0x699538);
    short week =    *(short*)(0x1F640+*(int*)0x699538);
    short month =    *(short*)(0x1F642+*(int*)0x699538);

    strncpy(ErmZ[1],defname,512);

    EventParams[0]=day;
    EventParams[1]=week;
    EventParams[2]=month;
    FireEvent("OnNewDayAnimation",(void*)(ErmZ+1),4);

    ErmX[1]=day;
    ErmX[2]=week;
    ErmX[3]=month;
    FireErmEvent(4074218);


    return CALL_12(void*, __thiscall, 0x4EA800,_this, posX, posY, sizeX, sizeY, itemId, ErmZ[1], cadre, group, mirror, closeDialog, flags);

}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance("malachite");
        ConnectEra();
        
        patcher->WriteHiHook(0x450CB7,CALL_,DIRECT_,THISCALL_,(void*)BuildAndLoadNewDayDef);
    }
    return TRUE;
}


Автор: feanor 19 Oct 2012, 20:35



Контроль восьмого слота (obsidian.dll)

Плагин: https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/obsidian.era

События:
!?FU4074810 (OnAdditionalMonsterAvailable) - происходит при каждой проверке на доступность восьмого слота.
x1 - номер замка
x2 - адрес его структуры
x3 - указатель на флаг наличия/отсутствия оного слота. Ну, как обычно.

!?FU4074811 (OnAdditionalMonsterSetting) - происходит после установки обитателей в жилище. В этом событии можно записать этих самых обитателей.
x1 - номер замка
x2 - адрес его структуры
x3 - указатель на тип монстров
x4 - указатель на количество монстров. Количество монстров записывается в два байта!!
(пояснение: при помощи последних двух полей можно установить "постояльцев", не прибегая к экспортируемым функциям)

Экспортируемые функции:

extern "C" __declspec(dllexport) void SetAdditionalMonster(int castle_id, int type, int amount) - устанавливает в замок castle_id монстров type числом amount
extern "C" __declspec(dllexport) int GetAdditionalMonsterType(int castle_id) - возвращает индекс монстра из восьмого слота замка castle_id
extern "C" __declspec(dllexport) int GetAdditionalMonsterAmount(int castle_id) - возвращает количество монстров из восьмого слота замка castle_id

Ну понятно по сигнатурам, да.

Пример (ERM)
Во всех Инферно можно нанимать 5 Монахов Баа каждую неделю.

Код
ZVSE

!?FU4074811;
!!CA0/x1:T?y10;
!!SN&y10=3:L^obsidian.era^/?y10 Ay10/^SetAdditionalMonster^/?y20 Ey20/1/x1/169/5;

!?FU4074810;
!!CA0/x1:T?y10;
!!UN&y10=3:Cx3/4/1;


!?PI;
!!MA:O169/3;
!!VRz47:S^Монах Баа^;
!!VRz48:S^Монахи Баа^;
!!UN:G1/169/0/47 G1/169/1/48;


Другой вариант первого триггера:
Код
!?FU4074811;
!!CA0/x1:T?y10;
!!UN&y10=3:Cx3/4/169;
!!UN&y10=3:Cx4/2/5;




Код
// dllmain.cpp: определяет точку входа для приложения DLL.

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include "..\..\include\era.h"
#include "..\..\include\heroes.h"
#include "..\..\include\patcher_x86_commented.hpp"


Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

extern "C" __declspec(dllexport) void SetAdditionalMonster(int castle_id, int type, int amount)
{
    CASTLE *cstl = ((CASTLE*)(*(int*)((*(int*)0x699538) + 0x21614) + sizeof(CASTLE) * castle_id));
    cstl->EightMonsterAmount = amount;
    cstl->EightMonsterType = type;
}

extern "C" __declspec(dllexport) int GetAdditionalMonsterType(int castle_id)
{
    CASTLE *cstl = ((CASTLE*)(*(int*)((*(int*)0x699538) + 0x21614) + sizeof(CASTLE) * castle_id));
    return cstl->EightMonsterType;
}

extern "C" __declspec(dllexport) int GetAdditionalMonsterAmount(int castle_id)
{
    CASTLE *cstl = ((CASTLE*)(*(int*)((*(int*)0x699538) + 0x21614) + sizeof(CASTLE) * castle_id));
    return cstl->EightMonsterAmount;
}


int IsEighthSlotAvailable(CASTLE* cstl)
{
    int ret = false;

    if (cstl->Type == 5 && cstl->Built[2]&64)
        ret = true;

    EventParams[0]=cstl->Number;
    EventParams[1]=(int)cstl;
    EventParams[2]=(int)&ret;
    FireEvent("OnAdditionalMonsterAvailable",0,0);

    ErmX[1]=cstl->Number;
    ErmX[2]=(int)cstl;
    ErmX[3]=(int)&ret;
    FireErmEvent(4074810);

    return ret;
}


int __stdcall hook_5BDCBF(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->ecx;

    
    EventParams[0]=cstl->Number;
    EventParams[1]=(int)cstl;
    EventParams[2]=0x3C+(int)cstl;
    EventParams[3]=0x40+(int)cstl;
    FireEvent("OnAdditionalMonsterSetting",0,0);

    ErmX[1]=cstl->Number;
    ErmX[2]=(int)cstl;
    ErmX[3]=0x3C+(int)cstl;
    ErmX[4]=0x40+(int)cstl;
    FireErmEvent(4074811);

    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall hook_4C8B39(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->ecx;
    
    if (!IsEighthSlotAvailable(cstl))
        c->return_address = 0x4C8B62;
    else
        c->return_address = 0x4C8B5D;


    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_51D2AE(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->esi;

    if (!IsEighthSlotAvailable(cstl))
        c->return_address = 0x51E79B;
    else
        c->return_address = 0x51D2DB;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_5C651F(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->esi;

    if (!IsEighthSlotAvailable(cstl))
        c->return_address = 0x5C66D9;
    else
        c->return_address = 0x5C654D;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_5D8BD8(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->ecx;

    if (!IsEighthSlotAvailable(cstl))
        c->return_address = 0x5D8C08;
    else
        c->return_address = 0x5D8BFE;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_5D8C11(LoHook* h, HookContext* c)
{
    CASTLE *cstl = (CASTLE*)c->edx;

    if (!IsEighthSlotAvailable(cstl))
        c->return_address = 0x5D8C95;
    else
        c->return_address = 0x5D8C37;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}



BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance("obsidian");
        ConnectEra();
        
        patcher->WriteLoHook(0x4C8B39,(void*)hook_4C8B39); //JNE SHORT 004C8B62
        patcher->WriteLoHook(0x51D2AE,(void*)hook_51D2AE); //JNE 0051E79B
        patcher->WriteLoHook(0x5C651F,(void*)hook_5C651F); //JNE 005C66D9
        patcher->WriteLoHook(0x5D8BD8,(void*)hook_5D8BD8); //JNE SHORT 005D8C08
        patcher->WriteLoHook(0x5D8C11,(void*)hook_5D8C11); //JNE SHORT 005D8C08

        patcher->WriteLoHook(0x5BDCBB,(void*)hook_5BDCBF); //после записи в новый день
        

        //RegisterHandler(TimerTest,"OnGlobalTimer");
    }
    return TRUE;
}

Автор: feanor 03 Jan 2013, 00:10

Отрицательная удача (badluck.dll) (с) Sav, feanor

Плагин (SoD, Era): https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/badluck.era, http://master-cadr.ru/HMM/Plugins/EraPlugins.zip



Чуть-чуть информации о функционировании удачи вообще:

"удачливость" стека определяется во время атаки (собстна, немногим ранее проигрывания анимации) и записывается в структуру стека, в поле со смещением +0x70 (1 - удача, 0 - обычная атака, добавляемое плагином -1 - неудача).
Проверять через ERM, соответственно, можно пресловутой командой !!BM:G, подсунув ей в качестве номера заклинания индекс -74.

Потом, при нанесении ущерба это поле проверяется и уже подсчитывается собственно ущерб.

Автор: feanor 08 Feb 2013, 15:55

Настраиваемые имена классов (turquoise.dll)

Плагин: https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/turquoise.zip, http://master-cadr.ru/HMM/Plugins/turquoise.zip

Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.

Иллюстрация:


Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

_ptr_ GetClassNameDefault;

char* GetClassName(HERO* hero)
{
    char tmp[64];
    sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number);
    ExecErmCmd(tmp);
    
    if(ErmZ[1][0]!=0)
    {
        return ErmZ[1];
    }
    return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero);
}

void __stdcall InitNames(PEvent e)
{
    char tmp[1024];
    char tmp_erm[1024];
    for(int i=0; i!=256;i++)
    {
        sprintf(tmp,"Hero%i",i);
        ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp);
        if (*tmp)
        {
            sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp);
            ExecErmCmd(tmp_erm);
        }
    }
}


char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero)
{
    return GetClassName(hero);
}

int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax));
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx));
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN);
        ConnectEra();

        RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions");
        RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow");

        HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook);
        GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc();
        
        patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1);
        patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB);
        patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB);
    }
    return TRUE;
}



Автор: feanor 28 Mar 2013, 14:27

Вызовы элементалей (summoniots.dll)

Плагин: https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/summoniots.dll

Позволяет подменять результаты заклинаний вызова элементалей.
Помимо этого, отключает невозможность применения более чем одного заклинания вызова.

События: !?FU4074520 - попытка вызова.
x1 - указатель на флаг того, сработает ли заклинание (не сработавшее заклинание тратит ману и магический ход, но ничего не делает)
x2 - указатель на номер заклинания
x3 - указатель на номер существа
x4 - указатель на уровень колдовской силы, используемый при расчете количества вызванных.

Пример (ERM):

Вызов чародеев вместо любого из элементалей.

Код
ZVSE
!?FU4074520;
!!UN:Cx3/4/?y1; --кого вызываем
!!BG:H?y3;
!!IF:L^Hero %Y3 trying to summon %Y1..^;
!!UN:Cx3/4/136;
!!UN:Cx4/4/999;
!!UN:Cx3/4/?y1;
!!IF:L^..but summons horde of %Y1^;


Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *citrine;

int __stdcall SummonHook(HiHook* h, _BattleMgr_ *combatman, int spell, int creature, int spellpower, int unk)
{
    int flag = 1;
    ((int*)0x91DA34)[1] = (int)(&flag);
    ((int*)0x91DA34)[2] = (int)(&spell);
    ((int*)0x91DA34)[3] = (int)(&creature);
    ((int*)0x91DA34)[4] = (int)(&spellpower);
    ((int*)0x91DA34)[5] = (int)(&unk);
    ((int*)0x91DA34)[6] = (int)combatman+combatman->current_side*4+0x132C0;

    CallERM(4074520);

    return flag?CALL_5(int, __thiscall, h->GetDefaultFunc(), (int)combatman, spell, creature, spellpower, unk):-1;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        globalPatcher = GetPatcher();
        citrine =  globalPatcher->CreateInstance("summon_elems");

        citrine->WriteHiHook(0x5A7390, SPLICE_, EXTENDED_, THISCALL_, (void*)SummonHook);
        citrine->WriteByte(0x59F887,0xEB);
        citrine->WriteWord(0x5A96D0, 0x9090);        
    }
    return TRUE;
}

Автор: feanor 17 Jul 2013, 18:31

Гильдия воров вместо "Братства меча" в Замке.

Надстройка над таверной теперь исполняет функции представительства Гильдии Воров: при её постройке соответствующее меню в таверне будет показывать полную информацию о противниках и союзниках. Цена строения - прежняя, 500 золота и 5 дерева.

Автор: feanor
Язык: русский (изменена одна строчка в bldgspec.txt)
Формат: zip-архив с папкой мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/thiefguild.zip

Автор: Iv 18 Jul 2013, 13:31

Другие флаги игроков


Автор: Iv (с участием Algor)
Язык: нет
Формат: pac-файл для Era 2.*. Кинуть в папку любого мода

http://sites.google.com/site/hommfun/files/alternative%20flags.pac (390 кб)

Автор: feanor 25 Jul 2013, 08:00

Несколько небольших патчей.

Автор: feanor
Язык: нет
Формат: bin-файлы. Установка через копирование в eraplugins/afterwog любого мода.

Нет подземелий в подземельях.

Тип поля боя на подземном уровне будет определяться типом почвы. В оригинале все бои в подземке проходили на подземной почве.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/no_underground_at_underground.bin

Исправление вылета при проигрыше битвы в ERM-событии

При проигрыше битвы, вызванной в триггере !?HM, игра вылетала. Теперь - нет.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/fix_encounter_crash.bin

Отключение исключений при старте карты

При рестарте карты OllyDbg отвлекается на какое-то исключение, что вынуждает переключаться между игрой и отладчиком. Теперь - нет.
Плагин нужен лишь при анализе игры! Не уверен в отсутствии побочных эффектов.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/no_raise_exception_at_map_loading.bin

Автор: Iv 25 Jul 2013, 16:02

http://yadi.sk/d/XoIiMYNU7D1Av (39 б)
Автор: Master of puppets
Язык: нет
Формат: bin-арник для Эры. Кинуть в папку eraplugins/afterwog
Описание: Стракер поднимает не скелетов, а зомби




Автор: feanor 01 Aug 2013, 14:30

Часы реального времени.



ПКМ по дате на экране карты выведет реальное время и заряд батареи (при наличии таковой). Для играющих в полноэкранном режиме.

Автор: feanor
Язык: английский
Формат: erm-скрипт. Установка через копирование в data/s любого мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/clock.erm

Автор: feanor 16 Sep 2013, 00:59

Еженедельная газета "Голос из-под стойки".



В начале каждой недели в чат выводятся текущие слухи и имена героев-наемников.

Автор: feanor
Язык: русский.
Формат: zip-архив с папкой мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/daily_event.zip

Автор: Iv 19 Sep 2013, 23:55

-Why do you call your software "beta"?
-'coz it's beta than nothing.


Замена вызовов, версия 0.3


Вызовы элементалей заменяются на вызовы других существ
В мод включена измененная раскладка заклинаний.

Автор: Iv (с участием Algor)
Язык: русский
Формат: архив с папкой мода для Эры 2.х

https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/HMM/H3IVsummon.exe

Автор: igrik 21 Sep 2013, 23:13

Рюкзак героя
Версия 1.04.
Автор: igrik
Язык: русский и английский
Формат: архив с папкой мода для ERA II

Спасибо Berserker, baratoch.
Функция аналогичная функции в HDmod, но с меньшим функционалом (не реализована и не планируется передача артов по Ctrl, Shift, Alt)
Совместима с большинством модов (за исключением Феникс-Мода! ввиду пересечения расположения кнопок)
Поддерживает Hot Seat, TCP/IP, новые артефакты от feanor'a "emerald.dll v2.01" и т.п.
Спасибо: Berserker, baratorch.
http://yadi.sk/d/D3YfCX8h9riKu
http://yadi.sk/d/HtXe4r4hCVTCs







*********
Исправлено:
[+] Нормальное отображение описания артефактов! За что огромное спасобо Berserker'у!
[-] Больше не используется файл "artifact.def", который мог перекрывать аналогичный из других модов.
[-] Исправлен баг, при котором игра вылетала если в рюкзаке лежала книга заклинаний.
[-] Исправлен баг вследствие некорректного действия команды "HE:A1".
[+] Улучшена подложка
[+] Подсказка при наведении мыши на элемент диалога. (для временного хранения используются переменные z1 - z65)

Автор: Iv 13 Mar 2014, 13:14

Случайные нейтральные герои

Нейтралы с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека.



Автор: Algor, Iv
Формат: sfx-архив с папкой мода.

http://yadi.sk/d/-RKI2enLJkBLu (306 Кб)

Автор: feanor 22 Apr 2014, 20:39

Статуя Ленина в Инферно вместо Бога Огня

Автор: feanor
Формат: архив с папкой мода.



https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/lenin.zip

Автор: Iv 15 Jun 2014, 20:37

https://cloud.mail.ru/public/8d9b98a1c7af/Dirt_for_dungeon.bin

Маленький патчик для рандомок без подземного уровня. На них Подземелье генерится на грязи, но бонуса родной земли не получает. Патчик исправляет эту несправедливость.

Автор: Iv
Формат: bin-файл для Era II. Класть в \EraPlugins\AfterWoG\

Автор: Orzie 15 Jul 2014, 13:12

Культ Вождя Мирового Пролетариата

Авторы: feanor, Orzie, Docent Picolan, Bes
Формат: SFX-архив мода для ERA II, спрашивающий директорию установленной игры.

Апгрейд мода "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30848&view=findpost&p=649101"
Определённые строения в Инферно, Некрополисе и Замке будут содержать различные образы вождя пролетариата - В.И.Ленина.



https://app.box.com/s/qmfj3km81roz85tutojf

Автор: feanor 31 Jul 2014, 22:57

Магические сундуки

Сундуки с артефактами теперь отличаются по виду от сундуков с золотом.

Автор: Axolotl, feanor
Язык: нет
Формат: zip-архив с папкой мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/magechest.zip


Автор: feanor 03 Feb 2015, 19:06

Вуду-гарпии.

Иногда гарпии-ведьмы будут атаковать с места, не приближаясь к противнику. Анимация этой атаки будет отличаться от обычной.

Автор: feanor
Язык: нет
Формат: erm-скрипт. Установка через копирование в data/s любого мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/voodoo.erm


Автор: feanor 10 Feb 2015, 03:13

Иной формат даты.

Дни недели и месяцы именуются, а не нумеруются.

Автор: feanor
Язык: русский
Формат: dll-плагин. Установка через копирование в /eraplugins любого мода.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/human_month_names.dll


Автор: feanor 10 Feb 2015, 20:56

Иные виды снарядов-лучей.

Архимаги стреляют молниеподобными лучами, бехолдеры - лучами разноцветными (семь цветов радуги).

Автор: feanor
Язык: нет
Формат: erm-скрипт. Установка через копирование в data/s любого мода.
Старая тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=22685

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/rays.erm




Автор: hippocamus 12 Feb 2015, 16:27

Приручённые нейтралы

Большинство нейтралов теперь принадлежат фракциям, к которым они сродны.
Орки на кабанах - Цитадель
Мумии - Некрополис
Тролли - Крепость
Крестьне - Замок
Воры - Темница
Хоббиты - Башня

Внефракционными остались высшие драконы, чародеи, снайперы и кочевники (есть соблазн приписать их к Сопряжению - по антуражу подходят, но стоит ли?)

автор: hippocamus
формат: bin для SOD, HotA + HD (возможно Era)
язык: отсутствует
https://dl.dropboxusercontent.com/u/56557111/domest.bin (76 байт)


Кампанейские герои доступны как стартовые

На случайных картах можно стартовать любым героем

автор: возможно, МоП (я взял из ExeBuilder и перебил адреса, адаптировал под ХД)
формат: bin для SoD+HD (под Хоту не работает)
язык: отсутствует
https://dl.dropboxusercontent.com/u/56557111/campaign%20heroes%20as%20start%20heroes%20%28modified%29.bin (301 байт)

Автор: Iv 19 Feb 2015, 23:46

https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/HMM/2well.bin для бога колодцев

Маленький патчик для рандомок. На карте генерится больше колодцев. Иногда даже слишком много

Автор: Iv (инфа от Sav)
Формат: bin-файл для Era II. Класть в \EraPlugins\AfterWoG\ любого активного мода


Автор: feanor 13 Mar 2015, 23:57

В честь минувших праздников полового диморфизма..

Зависящие от пола имена классов.

Автор: feanor
Язык: русский
Формат: папка с модом.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/gcn.zip


Автор: feanor 14 Aug 2016, 00:56

Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59)

Автор: sergroj
Портировано: feanor в рамках проекта TSW; разрешение автора получено.
Формат: папка с модом.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/InstantAnimation.zip

Скорости анимаций настраиваются индивидуально для каждого типа существ в файле anims.ini; существующие параметры взяты из блока monanim0 хотовского HotA.dat (версия 1.3.4), для вог-монстров взято по подобию.
Помимо этого, есть глобальный множитель, позволяющий ускорить или замедлить анимацию для всех монстров без пересчета всех параметров.

Автор: igrik 21 Oct 2016, 19:17

Цифровое отображение морали и удачи в окне стека.
Как в MOP

автор: igrik
язык: нет
формат: dll (плагин для HD-мода)
версии: SoD/WoG/ERA

https://dl.dropboxusercontent.com/s/m3wu5myx5ht0xxk/MonDecsription.dll (8.50kb)

Код
/////////////////////////////////////////////////////////
// Расширение диалога монстров:                        //
//     - отображение единиц удачи и морали (igrik)     //
//     - отображение длительности заклинаний (из HotA) //
/////////////////////////////////////////////////////////

#include "..\..\include\homm3.h"

// Объекты patcher_x86.
Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;


int __stdcall Y_MoralLuckBonus(LoHook* h, HookContext* c)
{
    // цифровое отображение морали
    if (*(int*)(c->edi+1256) < 1)
        sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->edi+1256));
    else
        sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->edi+1256));

    int bonMoralNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80);
    int bonMoral = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonMoralNew, 48, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3006, 10, 0, 8);

    CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx, *(int*)(c->ebx+8), 1, &bonMoral);

    // цифровое отображение удачи
    if (*(int*)(c->edi+1260) < 1)
        sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->edi+1260));
    else
        sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->edi+1260));

    int bonLuckNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80);
    int bonLuck = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonLuckNew, 101, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3007, 10, 0, 8);

    CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx, *(int*)(c->ebx+8), 1, &bonLuck);

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall Y_MoralLuckBonus2(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if (*(int*)(c->ebx+104) < 1)
        sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->ebx+104));
    else
        sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->ebx+104));    

    int bonMoralNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80);
    int bonMoral = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonMoralNew, 48, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3006, 10, 0, 8);
    CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx+48, *(int*)(c->ebx+56), 1, &bonMoral);

    // отображение единиц удачи
    if (*(int*)(c->ebx+124) < 1)
        sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->ebx+124));
    else
        sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->ebx+124));    

    int bonLuckNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80);
    int bonLuck = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonLuckNew, 101, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3007, 10, 0, 8);
    CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx+48, *(int*)(c->ebx+56), 1, &bonLuck);

    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall Y_SpellShow(LoHook* h, HookContext* c)
{
    // цифровое отображение длительности заклинаний (вытащено из HotA.dll)
    int Spell = *(int*)(c->esi);
    int DlgShow = *(int*)(c->ebp-40);
    if (Spell >=0)
    {
        if (Spell == 47 || Spell == 59 || Spell == 72)
            int Spell = 47;
        else
        {
            sprintf(o_TextBuffer, "x%d", *(int*)(c->esi+12));
            int SpellNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80);
            int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, SpellNew, *(int*)(c->ebp-28), 202, 46, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3003 - *(int*)(c->ebp-32), 10, 0, 8);
            CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, DlgShow + 48, *(int*)(DlgShow +56), 1, &SpellShow);
        }    
    }
    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall Y_SpellInfo1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    // в этой функции я не смог поставить HiHook
    // потому что в WoGе после её выполнения вылетает
    if( c->eax >= 3000 && c->eax <= 3007 )
    {    
        switch (c->eax){
            case 3000: c->eax = 11; break;    // спелл_1
            case 3001: c->eax = 11; break;    // спелл_2
            case 3002: c->eax = 11; break;    // спелл_3    
            case 3006: c->eax = 9; break;    // мораль    
            case 3007: c->eax = 10; break;    // удача
            default: c->eax = -1; break;    // на всякий
        }        
        c->return_address = 0x5F4B34;
        return NO_EXEC_DEFAULT;    
    }
    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall Y_SpellInfo2(LoHook* h, HookContext* c)
{
    // подсказка для циферных отображений спеллов, морали и удачи
    switch (c->esi){
        case 3000: c->esi = 221; break; // спелл_1
        case 3001: c->esi = 222; break; // спелл_2
        case 3002: c->esi = 223; break; // спелл_3    
        case 3006: c->esi = 219; break; // мораль    
        case 3007: c->esi = 220; break;    // удача
    }
    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall Y_SpellShow1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int New = CALL_1 (int, __cdecl, 0x617492, 80);
    int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, New, 15, c->ebx + 16, 46, 20, "", "tiny.fnt", 4, c->edi + 3003, 10, 0, 8);
    CALL_4 (int, __thiscall, 0x4230D0, c->esi, *(int*)(c->esi + 8), 1, &SpellShow);
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall Y_SpellShow2(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int New = CALL_1 (int, __cdecl, 0x617492, 80);
    int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, New, 15, *(int*)(c->ebp + 24) + 16, 46, 20, "", "tiny.fnt", 4, c->ebx + 3003, 10, 0, 8);
    CALL_4 (int, __thiscall, 0x4230D0, c->esi, *(int*)(c->esi + 8), 1, &SpellShow);
    return EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall Y_SpellShow3(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _Dlg_* dlg = (_Dlg_*)(c->edi + 56);
    int item = 3006 - *(int*)(c->ebp + 8);
    int spell = *(int*)c->esp - 1;

    if (spell >= 0 && spell != 47 && spell != 59 && spell != 72)
        sprintf(o_TextBuffer, "x%d", *(int*)(c->esi + 4 * spell + 408));
    else
        sprintf(o_TextBuffer, "");

    ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(item))->SetText(o_TextBuffer);

    return EXEC_DEFAULT;
}


BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved )
{
    static _bool_ plugin_On = 0;
    switch (ul_reason_for_call)
    {
    case DLL_PROCESS_ATTACH:
        if (!plugin_On)
        {
            plugin_On = 1;    

            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("MonDescription");           
         
            // Патч на tiny.fnt малые описания монстров (все в DEC)
            *(int*)6243434 = 6687924; // в бою
            *(int*)6244485 = 6687924; // при покупке
            *(int*)6241855 = 6687924; // не в бою
                
            _PI->WriteLoHook(0x5F3C43, Y_MoralLuckBonus);    // мораль и удача в бою
            _PI->WriteLoHook(0x5F439B, Y_MoralLuckBonus2);    // мораль и удача вне в боя

            // отображение длительности заклинаний в окне монстра (вытащено из HotA.dll)
            _PI->WriteLoHook(0x5F6BE2, Y_SpellShow);
            _PI->WriteLoHook(0x5F4B05, Y_SpellInfo1);  // тут WoG/ERA не дают поставить HiHook  
            _PI->WriteLoHook(0x5F522A, Y_SpellInfo2);
            // отображение длительности заклинаний в расширенной статистике (вытащено из HotA.dll)
            _PI->WriteLoHook(0x46D12B, Y_SpellShow1);    
            _PI->WriteLoHook(0x46D4CB, Y_SpellShow2);    
            _PI->WriteLoHook(0x46D9F0, Y_SpellShow3);

        }
         
       case DLL_THREAD_ATTACH:
       case DLL_THREAD_DETACH:
       case DLL_PROCESS_DETACH:
           break;
    }
    return TRUE;
}


Автор: Ben 08 Aug 2017, 21:11

Новая версия заклинания Городской портал

Авторы: AlexSpl, Ben
Dll плагин к HD моду.
Теперь на любом уровне магии Земли можно выбирать город. Существенно увеличились расходы MP - для основного уровня 1200 MP, для продвинутого 1000 MP, для эксперта 800 MP.
AI в курсе введенных изменений, применяет Городской портал для перемещения в нужный город, даже не имея навыка Магия Земли.

Код
#include "..\..\include\homm3.h"

// объекты patcher_x86.
Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

int __stdcall tpCostForHuman(LoHook* h, HookContext* c)
{
   *(int*)(c->ebp - 0x40) = 1200;
   *(int*)(c->ebp - 0x3C) = 1200;
   *(int*)(c->ebp - 0x38) = 1000;
   *(int*)(c->ebp - 0x34) = 800;
  
   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall skipTownPortalConfirm(LoHook* h, HookContext* c)
{
   if ( c->eax == -1 ) {
      c->ecx = *(unsigned char*)(c->edi + 5); // Выполняем затёртую jmp-патчем команду
      c->return_address = 0x41D990; // Обходим jmp-патч
      return NO_EXEC_DEFAULT;
   }
  
   c->return_address = 0x41D939;
   return NO_EXEC_DEFAULT;
}


int __stdcall mpointsEarth_1(LoHook* h, HookContext* c) {
   int level = c->eax;
   int mpoints[] = {1200, 1200, 1000, 800};
   c->eax = mpoints[level];
  
   c->return_address = 0x56B5AA;
   return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall mpointsEarth_2(LoHook* h, HookContext* c) {
   int level = c->eax;
   int mpoints[] = {1200, 1200, 1000, 800};
   c->eax = mpoints[level];
   c->ecx = *(int*)(c->esi + 0x4D);
  
   c->return_address = 0x430532;
   return NO_EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
    static _bool_ plugin_On = 0;
    switch (ul_reason_for_call)
    {
        case DLL_PROCESS_ATTACH:
        if (!plugin_On)
        {
            plugin_On = 1;

            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.TownPortal");
            
            _PI->WriteLoHook(0x41D538, tpCostForHuman); // меняем расходы MP c 300/300/200 на 1200/1000/800
            _PI->WriteHexPatch(0x41D6D1, "90 90 90 90 90 90 90 90 90 90"); // отменяем проверку на уровень Магии Земли в главной функции заклинания
            _PI->WriteLoHook(0x56B59B, mpointsEarth_1); // расходы MP во вспомогат. функции 1
            _PI->WriteHexPatch(0x56B3B4, "90 90 90 90 90 90"); // отменяем проверку на уровень Магии Земли во вспомогат. функции 1
            _PI->WriteLoHook(0x430520, mpointsEarth_2); // расходы MP во вспомогат. функции 2
            _PI->WriteLoHook(0x41D934, skipTownPortalConfirm); // обходим jmp патч HD мода (версии 3.809 и выше)
        }
        break;

        case DLL_THREAD_ATTACH:
        case DLL_THREAD_DETACH:
        case DLL_PROCESS_DETACH:
        break;
    }
    return TRUE;
}


Ссылка на DLL:
https://yadi.sk/d/BMehvHpF3MuoqR

Автор: igrik 09 Aug 2017, 17:47

А где сама DLL?

Кстати забыл. Тестировал. Багов не обнаружил, поэтому включил и в мультиплеере.
Автоулучшение существ в городе.

автор: [igrik]
язык: нет
формат: dll (плагин для HD-мода)
версии: SoD/HotA/ERA

https://dl.dropboxusercontent.com/s/cce2dn3jif22wof/HD_Plugin.AutoGradeMonInTown.dll (10.5kb)

Плагин позволяет улучшать существ в городе по комбинации клавиш [ЛКМ+A] (левая кнопка мыши + "A" в английской раскладке или "Ф" в русской раскладке):
- [ЛКМ+A] на иконке героя (или флаге): улучшение всех существ у данного героя/города. Исключения: Скелеты в Скелетов-Воинов, Корсары в Морских Волков (для HotA), специалисты по улучшению существ (например Джелу);
- [ЛКМ+A] на стеке: улучшение выбранного стека. Исключения: Корсары в Морских Волков (для HotA), специалисты по улучшению существ (например Джелу);

Поддерживаемые версии HoMM3: SoD, HotA, ERA/WoG.
Способ установки: это плагин для HD мода и его необходимо скопировать в "..[Ваша папка героев]\_HD3_Data\Packs\[Любое название]\.." и подключить это "Любое название" в лаунчере HD мода.
Код
//////////////////////////////////////////////////////////
// Плагин автоматического улучшения существ в городе    //
// Автор: [igrik]                                        //
/////////////////////////////////////////////////////////

#include "..\..\include\homm3.h"

// Объекты patcher_x86.
Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;


// улучшение всех стеков у героя или в городе
_bool_ Y_AutoGradeMonInTownFunc(_Town_* town, char type){

_Player_* me = o_GameMgr->GetMe();
int cost_res[7];

if (!me->IsActive()) return false;

    if (type != 0 ) // если не город
    {
        _Hero_* hero = 0;

        if (type == 1)
             hero = o_GameMgr->GetHero(town->up_hero_id);
        else hero = o_GameMgr->GetHero(town->down_hero_id);

        if (me->id != hero->owner_id) return false;

        for (char i = 0; i < 7; i++ )
        {
            if( hero->army.type[i] >= 0 )
            {
                if ( GetCreatureGrade(hero->army.type[i]) != -1 && hero->army.type[i] != 158 && hero->army.type[i] != 56)  
                {
                    if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].town )    
                    {
                        cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.wood * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.wood * hero->army.count[i]);
                        cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.mercury * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.mercury * hero->army.count[i]);
                        cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.ore * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.ore * hero->army.count[i]);
                        cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.sulfur * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.sulfur * hero->army.count[i]);
                        cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.crystal * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.crystal * hero->army.count[i]);
                        cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.jems * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.jems * hero->army.count[i]);
                        cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.gold * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.gold * hero->army.count[i]);

                        if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6])
                        {
                            me->resourses.wood    -= cost_res[0];
                            me->resourses.mercury -= cost_res[1];
                            me->resourses.ore     -= cost_res[2];
                            me->resourses.sulfur  -= cost_res[3];
                            me->resourses.crystal -= cost_res[4];
                            me->resourses.jems    -= cost_res[5];
                            me->resourses.gold    -= cost_res[6];
                            hero->army.type[i] = GetCreatureGrade(hero->army.type[i]);    
                        }
                    }                
                }
            }
        }
        return true;
    }
    else
    {
        if (me->id != town->owner_id) return false;

        for (char i = 0; i < 7; i++ )
        {
            if( town->guards.type[i] >= 0 )
            {
                if ( GetCreatureGrade(town->guards.type[i]) != -1 && town->guards.type[i] != 158 && town->guards.type[i] != 56)
                {
                    if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].town )    
                    {
                        cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.wood * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.wood * town->guards.count[i]);
                        cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.mercury * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.mercury * town->guards.count[i]);
                        cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.ore * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.ore * town->guards.count[i]);
                        cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.sulfur * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.sulfur * town->guards.count[i]);
                        cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.crystal * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.crystal * town->guards.count[i]);
                        cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.jems * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.jems * town->guards.count[i]);
                        cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.gold * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.gold * town->guards.count[i]);

                        if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6])
                        {
                            me->resourses.wood    -= cost_res[0];
                            me->resourses.mercury -= cost_res[1];
                            me->resourses.ore     -= cost_res[2];
                            me->resourses.sulfur  -= cost_res[3];
                            me->resourses.crystal -= cost_res[4];
                            me->resourses.jems    -= cost_res[5];
                            me->resourses.gold    -= cost_res[6];
                            town->guards.type[i] = GetCreatureGrade(town->guards.type[i]);    
                        }
                    }                
                }
            }
        }
        return true;
    }

return false;
}

// улучшение одного стека у героя
_bool_ Y_AutoGradeMonInTownOne_H(_Town_* town, char type, char i)
{
    _Player_* me = o_GameMgr->GetMe();
    if (!me->IsActive()) return false;

    int cost_res[7];
    _Hero_* hero = 0;

    if (type == 1)
            hero = o_GameMgr->GetHero(town->up_hero_id);
    else hero = o_GameMgr->GetHero(town->down_hero_id);

    if (me->id != hero->owner_id || hero->army.type[i] == -1 ) return false;

    if ( GetCreatureGrade(hero->army.type[i]) != -1 && hero->army.type[i] != 158 )  
    {
        if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].town )    
        {
            cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.wood * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.wood * hero->army.count[i]);
            cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.mercury * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.mercury * hero->army.count[i]);
            cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.ore * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.ore * hero->army.count[i]);
            cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.sulfur * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.sulfur * hero->army.count[i]);
            cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.crystal * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.crystal * hero->army.count[i]);
            cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.jems * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.jems * hero->army.count[i]);
            cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.gold * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.gold * hero->army.count[i]);

            if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6])
            {
                me->resourses.wood    -= cost_res[0];
                me->resourses.mercury -= cost_res[1];
                me->resourses.ore     -= cost_res[2];
                me->resourses.sulfur  -= cost_res[3];
                me->resourses.crystal -= cost_res[4];
                me->resourses.jems    -= cost_res[5];
                me->resourses.gold    -= cost_res[6];
                hero->army.type[i] = GetCreatureGrade(hero->army.type[i]);    
                return true;
            }
        }
    }
return false;
}

// улучшение одного стека в городе без героя
_bool_ Y_AutoGradeMonInTownOne_T(_Town_* town, char type, char i)
{
    _Player_* me = o_GameMgr->GetMe();
    if (!me->IsActive()) return false;

    int cost_res[7];

    if (me->id != town->owner_id || town->guards.type[i] == -1 ) return false;

    if ( GetCreatureGrade(town->guards.type[i]) != -1 && town->guards.type[i] != 158 )  
    {
        if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].town )    
        {
            cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.wood * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.wood * town->guards.count[i]);
            cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.mercury * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.mercury * town->guards.count[i]);
            cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.ore * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.ore * town->guards.count[i]);
            cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.sulfur * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.sulfur * town->guards.count[i]);
            cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.crystal * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.crystal * town->guards.count[i]);
            cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.jems * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.jems * town->guards.count[i]);
            cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.gold * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.gold * town->guards.count[i]);

            if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6])
            {
                me->resourses.wood    -= cost_res[0];
                me->resourses.mercury -= cost_res[1];
                me->resourses.ore     -= cost_res[2];
                me->resourses.sulfur  -= cost_res[3];
                me->resourses.crystal -= cost_res[4];
                me->resourses.jems    -= cost_res[5];
                me->resourses.gold    -= cost_res[6];
                town->guards.type[i] = GetCreatureGrade(town->guards.type[i]);    
                return true;
            }    
        }
    }
return false;
}

// автоулучшение существ в городе по ЛКМ+A
_int_ __stdcall Y_AutoGradeMonInTown(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if (/* !o_IsOnlineGame && */ GetKeyState(65)<0 )
    {
        _bool_ done = 0;
        _Town_* town = o_TownMgr->town;
        int klick_id = c->edi;

        if(klick_id == 125 && town->down_hero_id != -1)
            done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 2);
        if(klick_id == 123 && town->up_hero_id != -1)
            done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 1);
        if(klick_id == 123 && town->up_hero_id == -1)
            done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 0);        

        if( klick_id >= 140 && klick_id <= 146 && town->down_hero_id != -1 )
            done = Y_AutoGradeMonInTownOne_H(town, 2, klick_id - 140);
        if( klick_id >= 115 && klick_id <= 121 && town->up_hero_id != -1 )
            done = Y_AutoGradeMonInTownOne_H(town, 1, klick_id - 115);
        if( klick_id >= 115 && klick_id <= 121 && town->up_hero_id == -1 )
            done = Y_AutoGradeMonInTownOne_T(town, 1, klick_id - 115);

        // обновить экран города
        if (done)
        {
            CALL_1(void, __thiscall, 0x5D5930, *(int*)0x69954C);     // отключить жёлтую обводку
            CALL_1(void, __thiscall, 0x5D5810, o_TownMgr);            // обновить экран города
            c->return_address = 0x5D460F;
            return NO_EXEC_DEFAULT;    
        }
    }
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    static _bool_ plugin_On = 0;
    switch (ul_reason_for_call)
    {
    case DLL_PROCESS_ATTACH:
        if (!plugin_On)
        {
            plugin_On = 1;    

            // Создаём объекты patcher_x86.
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("HD_Plugin.AutoGradeMonInTown");

            _PI->WriteLoHook(0x5D45FD, Y_AutoGradeMonInTown);

        }
        break;

    case DLL_THREAD_ATTACH:
    case DLL_THREAD_DETACH:
    case DLL_PROCESS_DETACH:
        break;
    }
    return TRUE;
}

Автор: Ben 22 Aug 2017, 06:37

Цитата(fireman @ 21 Aug 2017, 23:09) *
Ben, закинь в гугл/яндекс диск в ближайшие лет 5 не умрёт точно


https://yadi.sk/d/Cgr-pvMX3NQmFW

Автор: Iv 22 Aug 2017, 16:33

Напоминаю:

Цитата(feanor @ 25 Jul 2012, 11:30) *
Все обсуждения - в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30850.
..
Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.

Автор: Ben 02 Sep 2017, 17:46

Модификация Зыбучих песков и Мин

Dll плагин к HD моду.
Теперь количество этих объектов не 4/6/8, а 6/8/10.

С помощью SPTRAITS.txt это недостижимо.

Код
#include "..\..\include\homm3.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;


int __stdcall quicksandSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    
    int peski[] = {6, 6, 8, 10};
    c->edi = peski[c->esi];
    
   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall minesSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    
    int miny[] = {6, 6, 8, 10};
    c->edx = miny[c->esi];
    
   return EXEC_DEFAULT;
}


BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
static _bool_ plugin_On = 0;
switch (ul_reason_for_call)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
if (!plugin_On)
{
plugin_On = 1;

_P = GetPatcher();
_PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.QuicksandMines");

_PI->WriteLoHook(0x5A066B, quicksandSpell);
_PI->WriteLoHook(0x5A0852, minesSpell);

}
break;

case DLL_THREAD_ATTACH:
case DLL_THREAD_DETACH:
case DLL_PROCESS_DETACH:
break;
}
return TRUE;
}



Сама Dll:
https://yadi.sk/d/5iwgKir_3NQmdY

Автор: Ben 27 Sep 2017, 18:41

Улучшение вторичного навыка Обучение

Dll плагин к HD моду.
https://yadi.sk/d/MpGGkmG33NGbsE

UPD внес небольшое исправление по совету AlexSpl - поменял тип int на _word_ в строке с объявлением heroLevel.

https://yadi.sk/d/Tek6oZpq3NQmxA


Теперь герой с данным навыком с увеличением количества опыта увеличивает свой уровневый отрыв от героя без данного навыка.
Сравнительное движение героев по уровням:

Герой с навыком: 1->3->8->16->21->25->37->40->46
Герой без навыка: 1->3->7->11->14->17->27->30->34

Суть нововведения в том, что количество дополнительного опыта рассчитывается исходя из текущего уровня героя
(это количество линейно зависит от текущего уровня, степень же навыка является дополнительным множителем).

Код
    #include "..\..\include\homm3.h"

    Patcher* _P;
    PatcherInstance* _PI;

    static _bool_ plugin_On = 0;


    int __stdcall changeLearningPower(LoHook* h, HookContext* c)
    {
        char learningSkill = *(char*)(c->ecx + 0xDE);
        _word_ heroLevel = *(_word_*)(c->ecx + 0x55);

        float multiplier = learningSkill * heroLevel / (float)15.0;
        *(float*)(c->ebp - 4) = (float)multiplier;

        return EXEC_DEFAULT;
    }

    BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD  ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
    {
       if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
       {
          if ( !plugin_On )
          {
             plugin_On = 1;
             _P = GetPatcher();
             _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.LearningSkill");
            
             _PI->WriteLoHook(0x4E4ACD, changeLearningPower);
          }
       }
      
       return TRUE;
    }

Автор: Ben 30 Sep 2017, 09:02

Улучшение навыка Орлиный глаз

Авторы: AlexSpl, Ben
Dll плагин к HD моду.
https://yadi.sk/d/8xAXgEpk3NLf8f

UPD Обновленная ссылка с версией в релизной конфигурации (предыдущая могла не работать на каких-то системах)
https://yadi.sk/d/RVqiFWfr3NQNWi


Теперь навык действует не после битвы, а до, в книгу заклинаний копируются
заклинания противника, с определенной вероятностью по схеме 30/35/40% для каждого заклинания
в зависимости от степени навыка (герою доступны заклинания 1-2/1-3/1-4 уровней в зависимости от
степени навыка, как в оригинальной игре). Влияние артефактов и специальности учитывается.
В сетевой игре работает.



Код
#define _CRT_RAND_S
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "..\..\include\homm3.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

static _bool_ plugin_On = 0;

struct PicStruc {
    int type;       // тип картинки (9 - заклинание)
    int id;         // ID картинки
};

// кастомный _List_
struct List {
    _ptr_ Creation;
    PicStruc* Data;
    PicStruc* EndData;
    _ptr_ EndMem;
};

int captionAddr;
bool dlgFirst[] = {true, true};

// Заголовок в каждом диалоге
int __stdcall saveCaption(LoHook* h, HookContext* c)
{
    captionAddr = c->ecx;
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall captionFix(LoHook* h, HookContext* c)
{
    *(int*)(c->ebp - 0x14) = captionAddr;
    return EXEC_DEFAULT;
}

int showSpellDlg(_Hero_* hero, int spells[], int nPics)
{
    if ( !nPics ) return 0;

    List picList;

    // Динамический массив картинок
    // Первый и последний элемент резервируем для полей Creation и EndData/EndMem соответственно
    PicStruc* pic = new PicStruc[nPics + 2];

    for (int i = 0; i < nPics; ++i) {
        pic[i + 1].type = 9;
        pic[i + 1].id = spells[i];
    }

    picList.Creation = (_ptr_)pic + 4;
    picList.Data = pic + 1; // Адрес первого элемента в списке
    picList.EndData = picList.Data + nPics; // Адрес следующего за последним элементом в списке байта
    picList.EndMem = (_ptr_)picList.EndData;

    sprintf(o_TextBuffer, "Благодаря навыку {Орлиный глаз}, {%s} выучил%s следующ%s заклинан%s:",
        hero->name, hero->sex ? "а" : "", nPics > 1 ? "ие" : "ее", nPics > 1 ? "ия" : "ие");
    CALL_5(unsigned int, __fastcall, 0x4F7D20, o_TextBuffer, &picList, -1, -1, 0);

    delete [] pic;

    return 0;
}

int getEagleEyeSpells(_Hero_* hero, _Hero_* heroDonor, int spells[])
{
    int n = 0;
    unsigned int eagleEyeProb = (unsigned int)(CALL_1(float, __thiscall, 0x4E4690, hero) * 100.0);

    for (_Spell_* iSpell = o_Spell + SPL_QUICKSAND; iSpell <= o_Spell + SPL_AIR_ELEMENTAL; ++iSpell)
    {
        int i = iSpell - o_Spell;
        if ( heroDonor->spell_level[i] && !hero->spell[i] )
        {
            if ( iSpell->level <= hero->second_skill[HSS_EAGLE_EYE] + 1 )
            {
                unsigned int dice;
                rand_s(&dice);
                dice = (unsigned int)((double)dice / ((double)UINT_MAX + 1) * 100.0) + 1;
                if ( dice <= eagleEyeProb )
                {
                    spells[n++] = i;
                    hero->spell[i] = 1;
                    hero->spell_level[i] = 1;
                }
            }
        }
    }

    return n;
}

int __stdcall eagleEyeMain(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _Hero_* hero[] = {o_BattleMgr->hero[ATTACKER], o_BattleMgr->hero[DEFENDER]};

    if ( hero[ATTACKER] && hero[DEFENDER] )
    {
        int spells[70];

        for (int i = ATTACKER; i <= DEFENDER; ++i)
        {
            if ( dlgFirst[i] && o_BattleMgr->current_side == i && hero[i]->second_skill[HSS_EAGLE_EYE] &&
                hero[i]->doll_art[AS_SPELL_BOOK].id == AID_SPELL_BOOK )
            {
                dlgFirst[i] = false;

                // Учим заклинания всегда.
                int n = getEagleEyeSpells(hero[i], hero[1 - i], spells);

                // Но диалог показываем только для игрока-человека:
                // в хотсите - диалог для обоих героев, в сетевой игре - только для своего героя.
                if ( o_GameMgr->GetPlayer(hero[i]->owner_id)->IsHuman() ) {
                    int id = o_GameMgr->GetMeID();
                    if ( !o_NetworkGame || hero[i]->owner_id == id ) {
                        o_ActivePlayerID = hero[i]->owner_id;
                        showSpellDlg(hero[i], spells, n);
                        o_ActivePlayerID = id;
                    }
                }
            }
        }
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall eagleEyeSetGlobalFlags(LoHook* h, HookContext* c)
{
    dlgFirst[ATTACKER] = true;
    dlgFirst[DEFENDER] = true;

    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD  ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
{
    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
    {
        if ( !plugin_On )
        {
            plugin_On = 1;
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.NewEagleEye");

            // Меняем коэффициенты
            float eagleEyeCoefs[] = {0.00f, 0.30f, 0.35f, 0.40f};

            _PI->WriteDword(0x63EA2C, (int&)eagleEyeCoefs[1]);
            _PI->WriteDword(0x63EA30, (int&)eagleEyeCoefs[2]);
            _PI->WriteDword(0x63EA34, (int&)eagleEyeCoefs[3]);

            // Убираем оригинальный эффект
            _PI->WriteHexPatch(0x469C23, "EB");
            _PI->WriteHexPatch(0x476996, "E9 DD 01 00 00");

            // Фиксим заголовок диалога
            _PI->WriteLoHook(0x4F7D49, saveCaption);
            _PI->WriteLoHook(0x4F7D54, captionFix);

            _PI->WriteLoHook(0x462C7D, eagleEyeSetGlobalFlags);
            _PI->WriteLoHook(0x477C00, eagleEyeMain);
        }
    }

    return TRUE;
}

Автор: igrik 20 Sep 2018, 22:02

WoG Native Dialogs
(Вог диалоги в родном исполнении)
Основная цель: поддержка мастшабирования высоких разрешений при игре с HD-модом

Сделано:

()
()
()
()
()
()
()
()


Автор: igrik
Язык: Rus/Eng
Формат: самораспаковывающийся архив
Поддерживаемые версии: ERA
Способ установки: указать корневую папку ERA

https://dl.dropboxusercontent.com/s/t771vm40znr1qbf/WoG_Native_Dialogs.exe

Автор: igrik 16 Nov 2018, 08:42

Защита артефактов, пандор и свитков

https://dl.dropboxusercontent.com/s/95j4nt3wajorg1j/ArtGuard.dll (41.5kb)

Совместимость: SoD, ERA
Автор: igrik
Описание: теперь артефакты, ящики пандор и свитки защищены рядом стоящими монстрами
(монстр защищает объекты согласно красной рамки):





Автор: Richter 11 Feb 2019, 15:15

Небольшая модификация добавляющая статистику пройденного расстояния героя, просмотр по нажатию клавиши "X"
Автор:Richter


1 клетка карты равна 0,85714 км.
Содержимое архива положить в папку "Мods"
https://drive.google.com/file/d/13G4S9x6e5o869H2tCbDW3yJaFJYobi4x/view?usp=sharing (950 байт)

Автор: suftfree 26 Apr 2020, 15:21

Модификация добавляющая огромное количество новых меню, подменю, интерфейс, обои, экраны загрузки
Автор: Suftfree, Berserker
Язык: ENG
Формат: папка с модом.
Установка: кинуть в папку Mod, включить мод в менеджере модификаций ERA.

Здравствуйте я завершил улучшение модификации Berserkera.
Добавлена поддержка случайных меню, изменены фоны, экраны загрузки, экран сетевого меню.
Версия BETA 0.1 - Preview eng new interface - потом добавлю стандартный интерфейс ENG и RUS
При начале игры выбирается 1 случайное меню, 2 случайных подменю и случайный экран загрузки.
Скачать:
https://yadi.sk/d/HpgEpfirNktdOw

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)