IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Agar
сообщение 16 Jan 2014, 13:12
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




В 3д максе, на сколько я знаю.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Jan 2014, 13:17 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Jan 2014, 13:20)
Сообщение #22

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Да, 3ds Max. Алекс как раз из тех, кто предпочел по большей части пользоваться одной Студией, а не различными программами - плюсы и минусы этих подходов я описал в самом первом Посте.

P.S. Но кстати, эти плюсы и минусы в те времена, когда Алекс делал причал были еще более выражены, с тех пор ситуация немного выравнялась в том плане, что и В Максе наконец оптимизировали работу со скином, и в Blender'e экспорт сильно перелопатили, так ,что он уже почти безбажный стал. А до этого заэкспортить анимацию из Блендера в Макс - это настоящая битва была.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Jan 2014, 13:22
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




А экран городе делался там целиком, надо полагать? Или по частям?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 16 Jan 2014, 13:24 (Сообщение отредактировал Agar - 16 Jan 2014, 13:33)
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




по частям, вроде. Да и в оригинале города явно не единым рендером были.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Jan 2014, 13:26
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 16 Jan 2014, 13:31
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)
А так - не думаю, что там что-то уникальное настроено было.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Jan 2014, 13:41 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Jan 2014, 13:46)
Сообщение #27

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 16 Jan 2014, 17:26) *
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...


Да нет никаких волшебных настроек рендера как такового, в которые бы можно было поместить любой объект и он станет красивым**, для каждого объекта подбираются нужные настройки материалов, пропорции элементов и.т.д. А сам рендер и освещение обычные.
И плохой и хороший рисунок может быть нарисован одним и тем же карандашем и на одинаковой бумаге)))

Ну я конечно порой мудрю с настройками рендера и света - но это уже отдельные эксперименты и отдельные методы.

Цитата(Agar @ 16 Jan 2014, 17:31) *
Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)


Существа как раз обычным Сканлайном.
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать.
Для комплексных сцен типа экрана Города - там да, нужно, чтобы и свет правильно отражался и т.п. (хотя тоже, если скорее грамотный 2д художник, можно и сканлайном, а прочее уже просто в фотошопе исправить)
...........
P.S.** - т.е. такие настройки могут быть, но это не для таких задач и целей. Для таких мелких спрайтов всякий фотореализм порой только портит все. Вот если что-то крупноплановое, тут да, такие настройки могут иметь место быть, т.к. с каким-нибудь HDRI глобальным освещением, добавленным Abmient Occlusion и прочими плюшками будет красивее и реалистичнее. Но для Героев это не нужно и не поможет, там обратный процесс, там надо избавиться от фотореалистичности.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Jan 2014, 19:48
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Значит, не в настройках дело
Вечно проблемы с этими материалами. Как вы вообще их делаете/подбираете?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 16 Jan 2014, 20:13 (Сообщение отредактировал Agar - 16 Jan 2014, 20:15)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




ну а какие проблемы? Вроде, у тебя в палисаде материалы используются? Хотя, с настройками их, конешн, поиграть немного надо.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 16 Jan 2014, 20:39
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7783 раза




Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Jan 2014, 00:37
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Jan 2014, 23:30) *
И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.

Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 17 Jan 2014, 11:14 (Сообщение отредактировал Axolotl - 17 Jan 2014, 11:15)
Сообщение #32

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(Agar @ 17 Jan 2014, 00:39) *
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й

Не материал - Карта (В Максе разделяется - материалы и карты, карты это те, которые пихаются внутрь слотов материала).
Для этого эффекта Falloff тебе нужен. Поизучай обязательно, т.к. используется очень много где, и очень много для чего полезен.

Цитата
Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?

Ну, текстурирование почти всегда имеет место, я может немного запутал, процедурная текстура это все-таки тоже текстура), я там имел в виду, что не использую текстуры, чтобы отобразить неровности геометрии или эффекты освещения, т.е. например плохо делать мускулатуру просто нарисованной, т.к. блики будут принимать форму относительно реальной геометрии, а не того, что на текстуре. Или плохо делать блик на предмете нарисованный в текстуре, т.к. он будет ездить вместе с предметом))
А все, что действительно нарисовано (картина, узор на ткани, пятна), то только изображением, процедурным или нет, тут как удобнее.
По поводу ведьмы, в первом посте темы города есть крупный рендер ведьмы без вообще какой-либо раскраски.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 21 Jan 2014, 18:39
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Jan 2014, 19:16 (Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Jan 2014, 19:16)
Сообщение #34

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2014, 22:39) *
Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?


Что за зернистость?...конкретнее. Там разные зернистости есть, у каждой свои причины. Бэкграунд? Тень? Отражение(reflection)?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 21 Jan 2014, 20:08
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7408 раз




На тенях зернистость
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Jan 2014, 20:31 (Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Jan 2014, 20:32)
Сообщение #36

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(IQUARE @ 22 Jan 2014, 00:08) *
На тенях зернистость

Т.е. как я понял вирейный свет используешь? Ну в настройках лампы нужно увеличить сабдивы (Subdivs) до удовлетворяющего результата (чем больше значение, тем больше и время просчета). С отражениями (на Вирейных материалах) то же самое, в настройках Reflection в материале увеличиваешь subdivs.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 20 Mar 2014, 08:36 (Сообщение отредактировал izrukvruki - 20 Mar 2014, 08:37)
Сообщение #37

Князь Бореи
Сообщений: 5 146
Спасибо сказали: 1250 раз




Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 20 Mar 2014, 10:38
Сообщение #38

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26262 раза




Насколько я знаю, вначале делают по бревнышку, а потом упрощают модель, заменяя бревнышки на текстурированные стены с картой нормалей.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Mar 2014, 12:40 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Mar 2014, 12:42)
Сообщение #39

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16371 раз




Цитата(izrukvruki @ 20 Mar 2014, 12:36) *
Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?


Если вопрос более обще рассматривать, то делают по разному, в зависимости от места применения модели, если для 3д игры (т.е. реалтайм рендера) то могут и вообще сделать тупо коробку с крышей, а бревна, окна, двери прямо нарисовать в текстурах, или как написал Толич, делают два объекта - детальный и низкополигональный, а потом с высокополигонального снимают неровности в виде карты нормалей, а также запекают (Bake) тени, свет и отражения в текстуры...но тебе это не нужно)))))....

Если же нужно для рендера в Максе (или любой другой 3д проге), а как я понимаю, в данном случае именно так и есть, то я бы сделал честно - по бревнышку, и окошки-двери тоже. Возни меньше, а результат лучше. Крышу наверное не особо имеет смысл делать по дощечкам (если не нужно очень близких рендеров), там можно и бамп подогнать...хотя можно и тоже дощечками в принципе.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 08 May 2014, 18:55
Сообщение #40


Сообщений: 1 905
Спасибо сказали: 7266 раз




Полезная тема :) Решил взяться наконец за 3D (на самом деле уже пытался сделать это год назад в максе, но быстро забросил ввиду отсутствия времени). Прочитал довольно краткий курс уроков по Blender'у + практические задания оттуда же, с азами разобрался. Есть несколько вопросов - в первую очередь, с каких примерно моделек стоит начинать развивать навыки моделирования? Что-нибудь не слишком сложное, но и чтобы польза/практика какая-то от этого была. Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже. У меня правильный ход мысли или есть какие-то предложения? Axolotl, с чего сам начинал?

В данный момент навыки владения блендером на уровне моделирования всяких бутылок-склянок, игральных костей, столов и подобной ерунды.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 16:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика