IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 10 11 12  
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
DrSlash
сообщение 26 Mar 2016, 20:02
Сообщение #221


Сообщений: 1 905
Спасибо сказали: 7266 раз




Так как это не анимация, и обеих сторон у полигона всё равно не увидеть, то смысла в двойных полигонах нет, разве что нормали стоит повернуть в сторону камеры.

А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 26 Mar 2016, 20:24
Сообщение #222

Князь Бореи
Сообщений: 5 145
Спасибо сказали: 1250 раз




проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 26 Mar 2016, 20:44
Сообщение #223

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 108
Спасибо сказали: 2666 раз




Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.

Зачем. Есть модификатор solidify, утолщяющий грани.
Можно установить thickness на 0.001 - тогда утолщение будет незаметно, - и material index offset на единицу - тогда для дополнительной грани будет использовать второй (вместо первого) слот материала предмета.

Цитата
проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм

Как вариант. Ну, это будет то же самое, что применить модификатор solidify, как я описал, и закрепить его.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Mar 2016, 20:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Mar 2016, 20:54)
Сообщение #224

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16368 раз




Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.


Ну я то, что дальше предлагали и имел в виду под двойными полигонами (просто два полигона с нормалями в разные стороны, или то же самое модификатором)...хотя мне странным кажется, что нет решения как в Максе с помощью спец. настроек материала. Вроде как штука довольно часто нужная. А двойные полики - кривой костыль. Может все-таки можно?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Jul 2016, 12:57
Сообщение #225

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18506 раз




Очередной нубский вопрос: как в Blender'е в режиме редактирования UV-карты включить графичесйий интерфейс (с полями числового ввода) для операций масштабирования и перемещения, и доступна ли такая возможность в принципе?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 03 Jul 2016, 13:09 (Сообщение отредактировал Эроласт - 03 Jul 2016, 13:09)
Сообщение #226

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 108
Спасибо сказали: 2666 раз




Ну да. Клавиши N и T, они везде работают.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 29 Aug 2016, 16:11
Сообщение #227


Сообщений: 1 905
Спасибо сказали: 7266 раз




Никто, случаем, не знает хорошего урока по симуляции огня с применением стандартного Blender Render? Уроков-то много, но все нормальные, из тех что я нашёл, используют Cycles, а он в данном случае мне не подходит.

Огонь нужен не какой-то там гиперреалистичный, а просто языки пламени без дыма вокруг "подожжённого" объекта, на уровне троечного огневика.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 29 Aug 2016, 16:17
Сообщение #228

Невыносимый
Сообщений: 13 887
Спасибо сказали: 26244 раза




http://www.alice.org/index.php?page=galler...20Effects/index


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 30 Aug 2016, 03:35
Сообщение #229


Сообщений: 1 905
Спасибо сказали: 7266 раз




tolich, чёт не то ты скинул, ну да ладно, может, ещё откажусь от идеи симуляции огня в данном случае, уж очень много там подводных камней.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 15 Aug 2017, 04:01 (Сообщение отредактировал DrSlash - 17 Aug 2017, 00:39)
Сообщение #230


Сообщений: 1 905
Спасибо сказали: 7266 раз




Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).
Вот, к примеру, что fbx сотворил с хотовской моделью героя-новигатора при импорте в Блендер из Макса:


P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 18 Aug 2017, 18:59
Сообщение #231

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16368 раз




Цитата(DrSlash @ 15 Aug 2017, 08:01) *
Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).


Не, лампы, камеры, материалы я никогда не импортил из блендера. Все это в Максе выставлял уже. Из блендера в FBX шли только модели со скелетом, скином и анимацией. Там есть ряд всяких возможных неурядиц, которые решаются чаще всего в настройках либо импортера, либо экспортера (например, в Максовом импортере есть два режима по импорту скелета, сейчас забыл какой из них нормально работает). Неурядицы могут быть из-за разных, например, систем измерения (дюймы, сантиметры) или разных осей. Могут также создавать проблемы сдвиги объектов в Блендере (именно объектов), т.е. в идеале всё должно быть обнулено. Анимация должна быть запечена, конечно же, а риговые кости отвязаны.
Часть этих неурядиц, правда, не всегда сильно мешают, например, сдвиги могут не создавать проблем и импортиться в сцену так, как надо пока ты не начинаешь в Максе отвязывать скин.

Цитата
P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.

Ну там просто это все не так по дефолту форсируется как в блендере, но при желании хоткеи и скрипты ты можешь настроить как угодно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Dec 2017, 20:24
Сообщение #232

Immortal
Сообщений: 23 253
Спасибо сказали: 18506 раз




Хотелось бы узнать, нет ли в Блендере или плагинах для него какой-нибудь возможности одним действием, подобно функции Merge, сдвинуть несколько вершин в общую точку, но не объединяя при этом сами вершины? Сдвигание через меню Snap (выбрать целевую вершину/вершины, переместить к их положению 3д-курсор, выделить изменяемые вершины и переместить их к курсору) не очень подходит, так как требует, а мне счёт вершин, требующих индивидуального перемещения, идёт на сотни.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 25 Dec 2017, 22:48
Сообщение #233

Immortal
Сообщений: 1 241
Спасибо сказали: 168 раз




Если надо сдвинуть несколько вершин, можно сделать скейл в ноль (S - 0 - Enter). Потом при необходимости переместить.
Если нужно переместить одну вершину к другой, можно включить привязку к вершинам (в режиме редактирования кнопка с магнитом внизу или Shift+Tab, и выбрать привязку к вершинам, а не к сетке).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Jan 2019, 01:52 (Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Jan 2019, 02:16)
Сообщение #234

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16368 раз




Давно не брал я в руки шашки.
В связи с тем, что мой скилл в 2д постобработке несколько вырос за последнее время, немного изменились и методы.
Хотел поделиться одним простым, не сильно критичным, но всё-таки довольно удобным способом, немного экономящим время. Немалым мотиватором сыграла новость о разработке фабрики и подумалось, что инфа может оказаться полезной.
В первую очередь это касается рендера статичных объектов, которые рендерятся по черновой, а основная нагрузка лежит в постобработке.
Довольно удобно иметь возможность в фотошопе выбрать сразу какой-то элемент объекта, покрутить цвета и прочее именно у него. И есть такая простая возможность. Можно срендерить эти элементы отдельными сильно отличающимися плоскими цветами без теней, а затем их загружать вместе с основной картинкой и использовать как подслой в фотошопе для быстрого выделения этих элементов.
Примерно вот так это выглядит.

А вот черновой рендер к нему.


Не подскажу для всех программ, уверен, что это возможно во многих из них, но в 3DMAX это делается просто. Для каждого нужного элемента ставится отдельный номер материала. А затем создается специальный multi/sub object material, где в каждый из субматериалов в диффуз ставится Self illumination c максимальным уровнем яркости и различным для каждого цветом (или хотя бы различным для соприкасающихся). И затем рендерится с выключенными лампами (в том числе нужно отключить глобальное освещение). Лучше сразу такой материал держать в заготовочной сцене/библиотеке и просто накидывать его когда нужно, не настраивая каждый раз.
Есть еще вариант для VRAY, где в настройках VRAY рендера можно выбрать канал VRayMtlID, но тогда в multi/sub object material для каждого субматериала нужно выставить свой ID. Первый метод мне больше нравится (и с VRAY рендером он также работает).

Я бы вообще посоветовал создать скрипт, в котором все рендерится и пишется в файлы автоматически. У меня, например, сразу однокнопочным скриптом рендерится диффуз, ambient occlusion, отключаются/включаются объекты и лампы, накидываются автоматом нужные материалы, рендерится отдельно тень, вот этот самый канал цветных масок, и всё сохраняется в нужные файлы с соответствующим названием, после чего остается только закинуть их пачкой в фотошоп драг'н'дропом.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 10 11 12
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15 September 2019 - 08:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика