IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику IQUARE. Спасибо сказали: 7302
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
09 Jun 2018, 20:43 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Цитата(Nestor @ 08 Jun 2018, 22:28) *
Цитата(Сулейман @ 08 Jun 2018, 21:38) *
Я конечно слоупок, но нам первую Age of Empires подвезли:
...

Поэтому спрайты и, да, старый поиск пути (даже не базовый - отрицательный по меркам геройских навыков).

Т.е. тот же старкрафт ремастеред. Ну, хотя бы не как с Героями 3.
Vade Parvis
19 May 2018, 20:09 Age of Wonders
Меня особо не беспокоит смена сеттинга в том плане, что это, по всей видимости, просто спинофф, а не игра "той же серии". А вот если в плане геймплея/интерфейса тут будет такая же фигня, как и в третьей части (в чем я почти уверен, но не берусь судить, пока игра не вышла) - нет, спасибо, я лучше в первую поиграю.
Iv, Adept
11 Apr 2018, 22:45 Религия в играх
Цитата(tolich @ 11 Apr 2018, 09:08) *
Во многих? Я знаю только один такой, ADOM. Кроме того, в нём есть боги (по три штуки на расу, если меня память не подводит), но я совершенно не припомню культов и храмов, кроме разве что алтарей на перекраску.

В дварфьем городе храм есть. И в frontier settlement тоже, правда, это только совсем недавнее добавление.
tolich
03 Apr 2018, 14:53 Ретконы
"Neska spent years as a crossbowman in the Erathian military disguised as a young man because peasant women were not permitted to enter the service. A near fatal injury brought her into the care of an elven healer who discovered her secret and offered her an opportunity to serve in the elven Forest Guard, where she could openly fight for the common good."
В Героях 4, конкретно в биографии Нески, лесная стража упомянута как "эльфийская", что может намекать на возможный ляп/реткон с Лесной Стражей, которая до этого всегда как именно эрафийское, не Авлийское подразделение, но в которой, конечно, могут служить эльфы (тому пример и полуэльф Джелу, и то, что Лесной Стражей годами руководил эльф). АвЛи конкретно нигде не упоминается в контексте Лесной Стражи, поэтому я склоняюсь скорее к отсутствию реткона.
Царь XEL, Vade Parvis, Арысь-Поле
30 Mar 2018, 19:35 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(DF2 Guest @ 30 Mar 2018, 19:27) *
Паул Ромеро о создании темы клинка армагнддона:

Которая, как ни странно, нигде не используется. Как и остальные кампанийские темы в AB, не считая Foolhardy Waywardness.
Царь XEL, Vade Parvis
30 Mar 2018, 15:36 Ретконы
Цитата(XEL @ 29 Mar 2018, 13:38) *
Нельзя сказать наверняка, но весьма вероятно. Если действительно так подразумевалось, то это ляп, но он не является реальным противоречием или ретконом, учитывая все вышеупомянутое. Тема для его упоминания все же подходящая, так как ретконы по своей специфике связаны с потенциальными противоречиями в лоре.

Говоря о ретконах/ляпах/сопутствующих им моментам, не могу не вспомнить про криган, точнее, их выживание после AB. В ММ8 вполне четко дали нам понять, что криган на планете не осталось. При том, что кригане вполне доживают до Героев 4 (попав на Аксеот через Fiery Realm), а в армиях Мутаре в "Схватках драконов" (которые происходят уже после ММ8) полным-полно войск Инферно. Я как-то предполагал, что криган среди них не было или почти не было, а были в основном "инферналы" (т.е. демоны, питлорды и другие демонические/криганские существа).
Царь XEL
29 Mar 2018, 11:04 Ретконы
Едва ли именно реткон, но все же: география окрестностей Тайдвотера в ММ7 и третья миссия Йога (включая полное отсутствие всяких намеков на Тайдвотер в последней). Конечно, можно предполагать, что это совершенно другие места и другой участок таталийского побережья, но судя по карте кампании Йога и очертании берегов в вышеупомянутой миссии, это одни и те же места.
Царь XEL
21 Mar 2018, 20:47 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
В выпиленном сопротивлении не вижу никакой проблемы. Ну, изменилось свойство. Но в целом смысл остался тем же: сопротивление магии. Если бы NWC в AB, например, аналогично заменили Сопротивление, сомневаюсь, чтобы сейчас это вообще кто-то помнил. Да и тогда вряд ли бы кто это особо осуждал. Чай, не Фордж.
В общем, я не нахожу замену сопротивления (как и покупку заклинаний в гильдии магов) нарушением пресловутой Классичности.

Цитата(Docent Picolan @ 21 Mar 2018, 16:54) *
С моей стороны — точно не было. И про резист претензии от буржуев на HC смешными выглядят. Мол, как же авторские карты, где баланс выстраивался годами? При том, что карт к HotA, достойных хоть какого-то упоминания, существует меньше трёх сотен. И на глаза не попадалась ни одна, где резист бы имел значения. Пустая демагогия и популизм.

Не знаю насчет резиста. Я действительно таких карт не видел, но не исключаю, что могут быть. Вот орлоглаз - другое дело, есть как минимум одна замечательная карта для HotЫ, один из геймплейных элементов которой завязан на использовании орлоглаза. И (в случае, если вдруг орлоглаз будет полностью заменен на что-то совершенно иное) не хотелось бы, чтобы это исчезло насовсем. Но это так, к слову.
hippocamus, Nestor, Vade Parvis, DrSlash, VAS_SFERD
13 Mar 2018, 12:26 Age of Wonders
Цитата(Iv @ 13 Mar 2018, 12:17) *
Наконец-то сформулировал, что именно меня не устраивает в AoW 1 - лучшей для меня игре серии. Частично недоделки были исправлены в патче 1.36, частично - в модах Warlock и Lighthawk.

Как там обстоят дела с войсками 4-го уровня? Я хорошо помню, что раньше не было особого резона строить их - тогда, как можно построить больше войск 3-го уровня (не тратить время на апгрейд и дополнительное время постройки).
Iv
04 Mar 2018, 09:47 Новые идеи для HotA
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Mar 2018, 22:50) *
Из Вога в Хоту



1 Перенос объектов

Я считаю что эта пара объектов заслуживает переноса Хоту на картинке они с верху но центру.

Готический монолит двух путей

Готический фонтан фортуны (фонтан фортуны для снега)

2 Объекты основанные на Воговских

В воге есть угловой гарнизон мне кажется такой объект неплохо бы смотрелся в Хоте. В данном случаи речь не идёт о переносе объекта, а о создание нового с тем же "хитбоксом". на картинке от находится по центру.

3 Монстры из вога

Только четыре воговских существа можно добавить в Хоту они не франкиштейни и не связаны с воговскими богами. На картинке они их двейленги изображены снизу по центру.

Арктический снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Ледяного элемнталя. Двейлинг генерируется только на снегу. Поменять местами клетки а "хитбокся"

Лавовый снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Гога. Двейлинг генерируется только на грязи.

Фататик войны изменить анимацию выстрела стандартную для Фанатика.

Все трое имеют механику: Начинают бой с налощенным заклинанием.

Волшебница поменять английское названия.

4 Вдохновлённые воговскими объектами.

Слева сверху на картинке изображена воговская казарма мечников.

Торговый город позволяет нанимать копейщиков арбалетчиков грифонов и мечников и увеличивает их прирост в замке на одно существо генерируется только на траве.

Справа сверху на картинке изображена воговская Мистическая башня

Заоблачная башня Банк с волшебницами и чародеями в качестве охраны генерируется только на высокогорье.

Ты это уже предлагаешь, как минимум, второй раз. Думаешь, если ты одни и те же идеи будешь вкидывать по нескольку раз, шансы на их реализацию увеличатся?
Iv, Tovio, Inquisitor
12 Feb 2018, 17:27 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
Кому интересно - Грибнавери только что закончилось...но только на этот год.
Vade Parvis
27 Jan 2018, 14:59 Новые идеи для HotA
Цитата(Inquisitor @ 27 Jan 2018, 08:20) *
А не жирно? Этак можно и без драк раскачаться, и огромными навыками всех валить за неделю.

Не заметил, чтобы в четверке эти Dream Teacher'ы были каким-то зверским читом. Все зависит от их количества на карте, и они точно не будут разбросаны на каждом углу, как кучки ресурсов. Сам я уже как-то предлагал подобный объект (правда, под другим названием и как объект для воды)
Dead_89, samec, serovoy, Inquisitor
01 Jan 2018, 20:45 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Теперь и в HotA...
Царь XEL, Vade Parvis, tolich, Spektanto, SerAlexandr, Orzie, Cthulhu_55, Striker X Fenix
08 Oct 2017, 09:22 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в моде от 06.10 вроде как изменилась графика атаки Photon Cannon. Это целенаправленное изменение?

Я ничего не менял.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в брифинге Nemesis-22P.scx явно перепутаны слоты 1 и 2. Реплики из слота 1 должен говорить Артанис, а из слота 2 — Меркутов, а сейчас — наоборот. См. https://i.imgur.com/UrCVaPv.png;

Исправлю.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- также по Nemesis-22P.scx — в ходе моего прохождения мне удалось миновать большую часть карты: я зачистил лишь западную платформу, которая открылась после уничтожения первого Zerg Root, двинул напрямую к mission objective, уничтожил находящихся там летающих юнитов, повесил Defense Matrix на транспортник с Siege Tank и, под обстрелом из Spore Colonies, высадил его на клочке земли к северо-востоку от спутниковых тарелок, расчистил танком Spore Colonies в пределах видимости, затем высадил армию на платформу, уничтожил Earth ACS и убил Matriarch. После этого миссия внезапно закончилась, но одновременно с этим на начальной платформе проспавнилось подкрепление. Вероятно, это не был предусмотренный способ прохождения этой миссии?

Нет, не предусмотренное. Во многом это моя ошибка: мне следовало открывать расположение новых "корней", как я это сделал со вторым западным Zerg Root после уничтожения первого.
На карте еще несколько Zerg Root, которые нужно уничтожить, перед атакой на платформу. Возможно, я сделаю юниты на платформе (или только Earth ACS) неуязвимыми до уничтожения всех Zerg Root, или что-то вроде того. Вообще, Defensive Matrix часто ломает логику карт (в кампаниях оригинала так было в The Trump Card и в To Chain The Beast), именно поэтому в Salvation-2 я запретил строить Science Vessel (иначе миссию пройти слишком просто).
Подкрепление спавнится оттого, что компьютерные игроки автоматически проигрывают при победе игрока, при этом Zerg Root перестают просчитываться игрой (они воспринимаются как уничтоженные) и спавнится подкрепление.

Обновил Nemesis (ссылка та же, что и раньше)
1. После моих недавних правок цвет игрока в протосских миссиях сменился с Dark Aqua на стандартный синий (так как правил в другом редакторе, не поддерживающим выставление особых цветов игрокам). Поставил назад Dark Aqua.
2. Миссия 22P: Теперь после уничтожения каждого из Zerg Root открывается расположение следующей платформы с Zerg Root (как раньше было только с первыми двумя платформами).
3. Миссия 22P: На платформе с Earth ACS все строения неуязвимы, пока не уничтожены все Zerg Root.
4. Миссия 22P: Исправил брифинг.
Logain
07 Oct 2017, 10:01 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата
Попытаюсь теперь совладать с Nemesis-23P.scx, но уже самое начало свидетельствует о том, что это будет непросто — «напуганный» Psi Disruptor Ultralisk из первой пачки вбежал прямиком на базу UED и начал долбать их бункеры, а в самом начале ИИ терран, по-видимому, неактивен, а потому не мог дать ему должный отпор.

В общем, я доработал 23P (exe файл опять-таки нужно будет заменить, так как я добавил еще один кастомный ИИ скрипт).
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
1. Заменил безумный ИИ красному на новый кастомный ИИ (сделан на основе Expansion Zerg Difficult, но атакует немного чаще и некоторые атаки включают дополнительные юниты - Lurkers и Infested Terrans, которые обычный ИИ никогда не использует)
2. ИИ UED теперь становится активным в самом начале (поставил ему тот же ИИ, что и в 21P).
3. Добавил UED Supply Depots (которые я, признаться, совершенно забыл им поставить) и больше юнитов на старте.
4. Убрал зергам 1 уровень начальных апгрейдов (чтобы уменьшить возможные проблемы с ультралисками, забредающими на базу к UED)

Цитата
Если возьмётесь править — с радостью помогу с плейтестом и с вычиткой текстов, если таковые потребуются.

Спасибо. (хотя до этой кампании дело дойдет, наверное, еще нескоро)
Царь XEL, Vade Parvis, Logain
06 Oct 2017, 18:54 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
Вообще, грибной двигатель - не такой уж бред. Уже в наши дни можно встретить грибы, с помощью которых можно путешествовать по галактике
(это, к сожалению, не оффтоп, это комментарий к основополагающему элементу сюжета нового сериала). Хотя если посты по новому сериалу считать оффтопом...)
Царь XEL, Ashka, Vade Parvis
06 Oct 2017, 11:25 StarCraft
Обсуждение первой части
Глянул Nemesis-21P...действительно все просто неадекватно, нужно срочно править. Я уже не помню, как проходил эту миссию, но видимо это было до одной из правок.
Добавил два новых кастомных ИИ скрипта (раньше их в Nemesis не было вообще) - для зерга и для террана. По-прежнему сложно (даже очень), но более приемлемо.
После того как игрок приводит героев на базу к союзнику, теперь открывается расположение ульев зергов. Также я запретил ИИ строительство ульев, а также запретил Чуму (Plague).
По неизвестной причине - союзник стал более активным и стал атаковать зергов в начале (возможно потому, что волны атак уже не такие сильные). В скрипт террана добавил Whirlwind и Scimitar, которых раньше ИИ по понятной причине не использовал для атаки и защиты.
Ссылку обновил, на всякий случай повторю ее здесь.
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
(не забудьте обновить Nemesis.exe, поскольку именно там хранятся дополнительные ИИ скрипты)
Подозреваю, что в 23P та же проблема и ее тоже нужно будет править.

Но вообще, если я возьмусь править Nemesis, то я переделаю Миссию 21 с нуля (слишком многое в ней не устраивает), да и вообще в этой кампании нужно править тексты (там полным-полно ошибок и опечаток) и делать новые ИИ скрипты (особенно для UED, которые должны использовать их новые юниты). Также я бы хотел сделать UED еще более отличающимися от терран, возможно, добавить еще какой-то новый юнит.
Также стоит добавить новые протосские юниты, появившиеся в Reaver Menace (разве что драгунов оставить драгунами).
Зергам я бы хотел тоже кого-нибудь добавить, например, Roach (которого я бы хотел сделать ближе к таракану из альфы SC2, нежели к современному роачу из SC2), но это целое дело его анимировать...
В Reaver Menace, как и в Nemesis, есть рев ультралиска, но в нем я сделал плагин, заменяющий звук стимпака на неиспользованный звук рева (и убирающий урон от стимпака), надо бы его и в Nemesis добавить.
Кроме того, я планировал восьмую миссию для зергов (как бы продолжение последней миссии зергов, но в таком случае концовка седьмой немного отличается), и даже начал как-то ее делать, но тогда я переключился на Salvation и его продолжение, и дело заглохло.
Царь XEL, Nestor, Vade Parvis, Logain
05 Oct 2017, 21:42 StarCraft
Обсуждение первой части
Цитата(Logain @ 05 Oct 2017, 20:58) *
1) Не знаю, насколько актуальным будет такой вопрос спустя пять лет с публикации Nemesis, но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx. Враги-ИИ на этих картах имеют более сильные скрипты, чем союзники, и обладают бесконечными ресурсами, моментально восполняя понесённые потери без ущерба для своей экономики. Союзник на уровне сложности «Medium»/«Difficult» не в состоянии должным образом организовать свою оборону, не говоря уже о создании собственных нормальных атакующих волн. Более конкретно:

Что касается Nemesis-8.scx — мне удалось кое-как выиграть, начав с самого начала миссии клепать Battlecruisers и при помощи них помогать беспомощным союзникам. Когда позиции союзников были окончательно сметены превосходящими силами врагов, я покинул нижнюю часть базы, взял созданные к тому моменту два стака Battlecruisers и сконцентрировал их на возвышении с DSS Exeter, где предварительно наклепал Missile Turret. Под возвышением всё кишмя кишело вражескими юнитами, враг даже экспанднулся на моё минеральное поле, а на само возвышение устраивались налёты огромных стаков Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians, из Overlords высаживались Ultralisks и направлялись прямиком к DSS Exeter. От крупных стаков летающих юнитов отлично помогала абилка Ferdinand Cannon.

Что касается Nemesis-21P.scx — на первом подходе очень удивился, когда где-то на десятой минуте на базу союзника прилетел огромный стак Mutalisks красного зерга и раздолбал её при минимальном сопротивлении. В одном из следующих подходов предпринял следующее: построил 4 High Templar, 1 Arbiter, изучил Recall, Hallucination и Psionic Storm, наплодил галлюцинаций Arbiter и вместе с настоящим Arbiter послал их через воздушную блокаду оранжевого зерга на базу союзника. По прилёту сделал Recall одного рабочего и High Templar из базы и усеял её Plasma Cannon. Когда прилетали стаки воздушных юнитов врага, использовал Psionic Storm. Но этого всё равно оказалось недостаточно, потому что, оставив попытки убить союзника, красный зерг переключился на меня, посылая громадные атакующие волны (стаки Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians; 10+ Ultralisks). На каждую зачищенную волну красного зерга он практически моментально создавал следующую, и мои ресурсы в конце концов истощились. Попытки пробиться через воздушную блокаду двумя стаками Carriers отлично каунтерились противником при помощи Devourers + Scourge, на земле — огромным стаком Hydralisks.

Вопрос — я что-то делаю не так, или эта сложность действительно запредельная? Есть какие-нибудь предложения по стратегии для Nemesis-21P.scx?

2) Ряд моментов, на которые бы хотелось обратить внимание (опять же не знаю, будет ли на этом этапе как-то правиться Nemesis), а также вопросов:

- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?


Спасибо, я даже и не думал, что кто-нибудь узнает о Nemesis и Desperate Flight через канал Jayborino!
Nemesis, к сожалению, давно не обновлялся, и там есть действительно ряд вещей, которые стоит исправить/доработать.
Касательно ваших замечаний:
Цитата
но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx.

В миссиях 8 и 21 используется Insane AI, который существенно отличается от других ИИ (помимо высокой сложности, само собой). "Безумный" ИИ слишком непредсказуем, и разные попытки прохождения одной и той же карты могут отличаться.
Миссия 21 - если честно, нравится мне меньше всех в Nemesis. Сложно - да, но ничего интересного. Просто уничтожение ульев...Я проходил эту миссию, но это уже было слишком давно и я не помню подробностей.
Цитата
- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;

К сожалению, у Raider нет wireframe для группового выделения юнитов, поэтому я поставил ему wireframe грузового корабля (просто чтобы они совпадали). По-хорошему стоило бы сделать ему свой wireframe, да.
Цитата
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;

Замечал этот wireframe, но никогда даже не замечал, что он отличается.
Цитата
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?

В Raiders Roll снайперский выстрел действует только на органику и не наносит АоЕ урон. Я его редко применял в Nemesis, но если я буду править эту кампанию, сделаю так же, как в Raiders Roll.
Цитата
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?

Да, это эффект валькирии. Давно замечал этот дефект, но никогда руки не доходили его исправить. Это нужно заменять каждый кадр и сверять его с картинкой ганшипа. Я уже проделывал что-то подобное, когда делал эффект свечения у темпеста.
Цитата
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;

Это, конечно, нужно исправлять, но я уже давно не правил Nemesis.
Цитата
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?

Никаких. Есть обрывочные свидетельства о том, что Gunship, а не Raider, кидал бомбы, но об этом я узнал совсем недавно.
Цитата
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?

Для начала ее надо бы доделать до конца. Как я упоминал прежде в этой теме, то что я выложил - обрезанная версия так и не доделанной кампании.

Еще раз спасибо за отзыв!
Vade Parvis, Logain
25 Sep 2017, 21:51 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
Цитата(Vade Parvis @ 22 Sep 2017, 16:18) *
Редизайн клингонов в новом сериале — это просто какой-то... грёбаный трындец, выражаясь цензурными эвфемизмами. Питерджексоновские орки + похабные стереотипные "этнические" мотивы с т. з. обывателя "золотого миллиарда", а-ля Ксеркс в "300 спартанцев", и как можно больше крючковатых шипов и криповых элементов "биомеханического" дизайна с оглядкой на Гигера и (в случае с одеждой и бронёй) на готический доспех. В итоге мы имеем безликий, набивший оскомину образ злодейского зла, попадающийся в каждом втором нынешнем блокбастере с претензией на фантастичность (инопланетные-захватчики-которых-никто-не-помнит в первых "Мстителях", тёмные эльфы во втором "Торе"... да даже антагонисты в третьем полномертажнике по перезапущенному стартрековскому "абрамсверсу" примерно так же выглядят!) — и который при этом является полной противоположностью пусть основанному на архетипах и характерному, но очень яркому, самобытному и живому образу клингонов оригинальных, в которых без проблем веришь и к демонстрируемым одновременно разным аспектам культуры которых легко испытываешь как неприязнь, так и симпатию.
Зрителю, как я понимаю, этот трэш сейчас пытаются скормить под соусом того, что это, мол, представители исходной культуры клингонов — но от этого такой реткон внешности выглядит только ещё большим издевательством.

Вчера, кстати, таки пустили в показ этот "стар трек". Сам пока не видел, но отзывов об этом...произведении мне пока хватило. Конечно, нельзя получить полноценное представление из одних только комментариев и обсуждений, но пока у меня ощущение такое, что это еще больший "абрамс", чем, собственно, сам абрамс.
Nestor, Vade Parvis, DrSlash
17 Sep 2017, 12:16 StarCraft II
Я раньше говорил о терранской (точнее, UEDшной) кампании, но поскольку у меня нет особого желания идти по тому же сюжету, что и раньше (как я говорил, тот старый концепт кампании за UED основан на моей кампании из ск1), я склоняюсь к кампании за протоссов с уже совсем другим сюжетом (где действие происходит через 50 лет после ск2). Много что можно реализовать в кампании из того, что я не мог реализовать раньше: влияние решений игрока на дальнейший ход кампании, "глобальные" (т.е. осуществляемые за пределами миссии) апгрейды юнитов и "корабля" наподобие таковых в оригинальных кампаниях ск2 (впрочем, в данном случае мы улучшаем не конкретный суперкорабль, а протосский флот, который помогает игроку тем или иным образом в миссии). Также, я планирую использовать модели юнитов UED (правда, уже не для игрока) - кроме марина, я еще делал UEDшный голиаф с отпиленными пулеметами, но я уже не помню, показывал его или нет. Вроде бы, только упоминал. Хотелось бы, конечно перенести тот ЗРК из моей кампании для ск1.
Предложение Вейда с мобильным пси-штормом в некоторой форме получило продолжение, правда, уже не UED, а у нового протосского юнита.
Царь XEL, Vade Parvis
15 Sep 2017, 16:52 Deus Ex
...the world is much as it is today, only more so.
GEP Gun is a most silent way to eliminate Manderley...
Царь XEL, Nestor
25 Aug 2017, 14:12 Heroes VIII
По традиции...
Цитата(Theodor @ 25 Aug 2017, 11:36) *
Итак, на повестке дня несколько вопросов:
Каковы ваши прогнозы относительно восьмой части героев? Выйдет ли она вообще? Когда выйдет? Что будет из себя представлять? Скачаете ли вы пиратку или побережете нервы? (про покупку лицензии спрашивать бессмысленно))
Какое чудо должны сделать юбики, чтобы вернуть утраченное доверие фанатов? Что ДОЛЖНА представлять из себя игра, чтобы хоть как-то зацепить вас?
Какой бы студии вы бы продали права на франшизу? Какова, на ваш взгляд, вероятность, что юби продадут права на серию и кому?

1. Лучше бы ее и не было. Хватит доить труп мертвой коровы. Пока права на Герои остаются за Юби, крайне сомнительно, что они смогут создать что-либо на уровне старых частей. Разве что могут наплодить ремастеров/ремейков, как они показали это не лучшим образом с ремастером RoE. При определенных условиях они могут получиться удачными, но лично меня удручает тренд на ремастеры в последнее время. Да, конечно, хорошо, что можно поиграть в старые игры на новых операционках (в случае, если с запуском старых есть проблемы) и в новом качестве, но как будто нельзя взять и придумать что-то действительно новое.
ivyl, Арысь-Поле
12 Aug 2017, 21:28 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, supplemental.






В общем, транспортация работает как запланировано. Я удостоверился, что все работает как задумано, разве что пока не реализовал обратную телепортацию, но это дело дня, если не меньше. При высадке на планету экипаж быстро дохнет, не успев сказать "бим ми ап Скотти", но это-то неудивительно, поскольку, хотя у планет и генерируется атмосфера, эта атмосфера прописана только в классе планеты, но непосредственно в локации воздух пока не прописан. По идее, имеет смысл сделать так, чтобы персонажи вдыхали воздух прямо из класса планеты, поскольку прорабатывать воздухообмен на открытых пространствах не имеет смысла. Вот в замкнутых пространствах (в будущем наверняка будут реализованы какие-то строения на обитаемых планетах, а также замкнутые пещеры и тому подобное) - другое дело.

В ходе тестового абордажа враждебного судна (о чем, собственно, и повествуют вышеизложенные скрины) выяснилось, что обычные фазеры работают нормально, а плазменные ружья (их добавил чисто чтобы разнообразить геймплей, вроде бы, я упоминал раньше, не уверен) при стрельбе частенько попадают по своим.
Царь XEL, Nestor, Vade Parvis
11 Aug 2017, 21:17 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, stardate 2017.08

Сало теперь использует OpenGL для рендера (зачем OpenGL в символьном рогалике? об этом отдельная история, но если кратко, это нужно для трехмерной визуализации звездной и планетарной карты. Раньше у меня были свои алгоритмы трехмерной проекции, но они коряво работали), генерируются планетарные системы (включая генерацию атмосфер у планет и тому подобное), и теперь можно летать к "фальшивым" (процедурно сгенерированным) звездам (и у них, естественно, тоже генерируются свои планетарные системы). К обычным звездам (из каталога) летать уже можно давно, а вот до процедурных только недавно дошло дело.
Теперь можно выводить корабль на орбиту планет. До генерации лун дело пока не дошло, но все необходимые функции под луны давно написаны.
К звездам и планетам я еще вернусь (генерацию планет земного типа нужно сильно дорабатывать, я пока даже не делал генерацию состава коры. К генерации растений/животных также пока не подходил), а пока я реализую транспортер и все что с ним связано. Уже можно выбирать место назначения (другой корабль, станция, или планета/луна), уточнять место назначения (определенный отсек корабля, конкретные координаты на планете и т.д.). По команде персонажи могут занимать комнату транспортера, но сам транспортер пока не работает.
Царь XEL, Nestor, Vade Parvis
19 Jul 2017, 15:53 SALO, лог разработки
Space Adventures of Lost Opportunities
Captain's log, stardate 2017.07

Разработка опять простаивала пару месяцев, потом я был в отъезде две недели, теперь разработка продолжается...ну, до очередного перерыва. Сражения, о которых речь шла выше, реализованы, точнее, реализована их базовая часть (нет фотонок, например), но остальное буду реализовывать следом. Много времени уходило на переписывание старого кода (что иногда вело к своим багам: я забыл доработать функцию отбрасывания от удара после введения новой системы локаций, в результате чего персонажи вылетали в несуществующую локацию, что приводило то к спаму сообщений и вылетам, то (если вылет не произошел) персонажи дохли т.к. в несуществующих локациях нет кислорода. Воздух это вообще больная проблема нынешней версии САЛА, но есть мысли, как доработать систему воздухообмена без ухудшения производительности).
Между делом доработал движение планет по орбитам (раньше все было сильно упрощено), и прорисовку самих орбит в режиме "карты".
Царь XEL, Vade Parvis

102 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 16 July 2018 - 09:42
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика