IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6106
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
06 Aug 2018, 14:02 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(hommer @ 05 Aug 2018, 11:00) *
Потреблением ресурсов может быть скупка юнитов.

Плохой план.
Это наиболее очевидное место проявления обратной связи, которое требует контроля. И не только для игры вдвоём - в том же KB подобный подход имеет аж две степени защиты (через предел "ёмкости" героя и через более полезных юнитов вне замка). Если наплевать на защиту, то придём к ситуации. когда из-за балансирования юниты превратятся в тыкву - станут играть очень небольшую роль. кроме абилок не привязанных к количеству. Так и смысл?
Даже примитивный вариант с лавкой, продающей скины для героев разных цветов, и тот будет на порядок лучше.
Vade Parvis
31 Jul 2018, 09:26 отдельная серия игр
на базе механики четвёрки
Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
Кстати, забыл упомянуть один момент, хотя держал его в голове при обдумывании концепции. В условиях минимального взаимодействия между игроками вполне можно сделать режим одновременного хода, причём не до первой встречи, а на всю партию, что в условиях постоянного взаимодействия игроков было бы немыслимо. А это очень положительно влияет на такую важнейшую для онлайна вещь, как динамика. Особенно для партий с количеством игроков более двух.

Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.
Это позволяет убить сразу целое стадо зайцев.
1) Одновременный ход встроен от начала и до конца. Для всех игроков, сколько бы их ни было.
2) Не нужны никакие специальные отдельные ограничения на найм героев. Они сами себя прекрасно ограничат геймплейно.
3) В лету канет большая часть микроменеджмента с единичками и прочей ересью, когда каждую кучку надо подбирать поимённо, даже если герои полубоги.

Как я это вижу на примере.
В партии варвар 17 уровня, клерик шестого и вор пятого, в юнитах у них две феи и дракон.
Двигаем партию в район, где на соседних клетках (+- эффективная дальность событий, допустим три клетки) располагаются:
1) Две кучки ресурсов.
2) Артефакт.
3) Группа сильных монахов, охраняющая артефакт.
4) Группа орков, охраняющая золото.
5) Руины.

Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
1) Кучки соберут автоматом, если недалеко и если остался ресурс движения.
2) Артефакт соберут только после кучек.
3) Варвар предложит атаковать орков, поскольку за ними золото, клерик согласится.
4) Вор предложит обобрать руины.

Задали задачу "воевать".
1) Кучки и т.д. - побоку. Весь ресурс действий на бой.
2) Варвар предложит атаковать монахов. (Они сильнее). Клерик возмутится. (При выборе действия будет негативный эффект, например воевать придётся без клерика.) А может и согласится - варвар по уровню выше, а может ещё перки какие на убеждение или лидерство.
3) Клерик предложит атаковать орков.
4) Вор предложит обобрать руины. Варвар возмутится. Его уровень выше. Действие может даже оказаться заблокированным. намекая игроку на упущенные возможности.

Задали задачу "искать артефакты"
1) Варвар предложит атаковать монахов. Клерик будет недоволен, но может и не возмутиться - порыв варвара соответствует задаче партии.
2) Если хватит действий или отказаться от драки с монахами, то подберётся артефакт без охраны.
3) Вор предложит обобрать руины, вдруг там артефакт?

Вор, как видно, предлагает последним, поскольку уровень у него самый маленький.

Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.

Шахты я бы тоже оставил, но в виде достаточно редких объектов, за которые надо неслабо пововевать. И да. совместил бы их с генераторами квестов. Т.е. там постоянно что-то должно случаться, прерывая процесс добычи. С чем надо разбираться. То крыс истребить, то духов, то сгонять за шестерёнкой от сломанной клети и т.д.

Постройки в городе я бы сделал улучшаемыми как небоскрёбы, хотя бы некоторые. Чтобы туда можно было вложить хоть офигильон ресурсов. Другое дело, что в большинстве партий обходидись бы куда меньшим числом наворотов. Т.е. в теории ГМ города может изучить вообще ВСЁ, но за это надо собрать ВСЮ эту карту, и ещё пару соседних. smile.gif
hippocamus, Vade Parvis, hommer, Adept, Doctor Tea, Cthulhu_55, Zum-Graat
11 Jul 2018, 09:19 Пирамида
Идея о пустынном городе
У меня дежавю. Я даже вспомнил, как кочевника заменяли на верблюда. Прослезился.
http://heroes3towns.com/?town=bastion&page=buildings
Царь XEL, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Mefista, Darth_Greih
05 Jul 2018, 17:12 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Dead_89 @ 04 Jul 2018, 22:44) *
Если опираться на нетленку Мантисса, то для отыгрыша большинства описанных архетипов/ролей такого количества отдельных фракций вовсе не требуется.

Но и не запрещено. Другое дело, что скорее всего пойдут массовые наложения в ряде ролей, но это опять же не обязательно плохо до какого-то предела. Можно даже как-то красиво обыграть геймплейно, например через общих юнитов для фракций.
Adept
22 Jun 2018, 10:25 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Ну вот, кстати, девятый эпизод, я может быть даже посмотрю. Не в кинотеатре, конечно, но тем не менее.
Всё же интересно, каким образом будут выкручиваться сценаристы-фикрайтеры в этот раз. По плану же калька с шестого эпизода с победой добра, воздаянием зла и т.д. А это вот всё теперь проблематично скопировать... Если пытаться сохранить хоть какой-то смысл в восьмом эпизоде.
- Важные персонажи в 8 не погибали. (Без Люка в 7 обошлись, и нормально. Закадровый момент обучения был бы даже круче того, что получилось. Сноук - аналогично, если он вообще помер. Ну а Фазму и в 7 уже вроде как убили.)
- Новых персонажей не появилось. (Надолго, чтоб после 8 остаться.)
- Ключевых событий не произошло. (Кайло улучшился до главгада, но это одна строчка в плывущем тексте. Опять же, закадровый момент крутизны был бы лучше того, как оно вышло в 8.)

А вот потенциально важные вещи вроде разгрома сопротивленцев для кальки шестого эпизода как раз не нужны и даже вредны. Там сопротивленцы будут превозмогать, а с пустого места это будет лишним "мерисьюизмом".

Забавно, но факт - залогом успеха девятки является бессмысленность восьмёрки. Ну или невиданное дело - придётся сценаристам что-то своё писать, без копирования старого. Так что у девятого эпизода есть шансы меня заинтересовать. Не как ЗВ, а как образец методологии. Ведь в случае успеха именно этот образец будет использоваться в Голливуде. Можно будет предсказывать фильмы точнее.
Царь XEL
15 Jun 2018, 09:31 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
2. А разве не так было в предыдущих частях? Мечи в космооперах существуют именно по этой причине. Эффект штурмовика тоже. Принцессы в республиках. Отчасти мне этим и не нравилась франшиза. Но это такой формат американской культуры. В некотором роде "комиксовый".

Нет, было не так. Было "атмосферность выше реализма". Это же принципиально разные аспекты применения. В изначальных ЗВ был сказочный гротеск ради художественной выразительности - т.е. своего рода язык. Но написаны на этом языке были как раз серьёзные вещи. Например, до упора эффектная звезда смерти была сокрушена совсем не такими эффектными "самолётиками" повстанцев. Они были эффективнее.

Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
3. Опять же, на мой взгляд, это фишка франшизы - во главу угла ставится идея преодоления противоречий и организации разнородных людей. И опять же типично американская и с характерной американской падачей. Как никак среди патриотов делавших независимость тринадцати колоний было полно контрабандистов, скваттеров и прочая. Предприичивость ещё. В постсоветской культуре аналогично есть свои характерные особенности.

ЗВ никогда не опускались до отрицания необходимости силы, знания и чести. У контрабандиста Соло была честь - он изначально был человеком с принципами. Специфическими, но тем не менее. (Это же основа его харизмы.) Джедаи были пусть и плосковатой, но позитивной картинкой знания. Без этого знания Люк был бы просто мечником-вигилантом. Ну а про культ силы я даже говорить не буду.
В нынешних фильмах (7-8) этого нет. Знания можно уничтожать - ведь без них даже лучше. Честь - вообще непонятная фигня, про которую никто не знает, и даже Соло забыл. Нет. даже хуже - честь стала обоснуем того, что войска в старых ЗВ не использовали вот такенных боевых приёмов. Типа дофига честные были, дураки. А сила - это такая штука, которая появляется сама по себе в нужных местах по сюжету. "У кого сюжет, у того и сила, брат."
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
4. Вопрос прописывания персонажей. Сейчас много где такое встречается. Подозреваю причина этого в том что сейчас больше пишут коллективные сценарии, сами сценарии следуют за маркетинговыми технологиями, и порой на их написание банально остаётся мало времени.

Т.е. вот для такой франшизы не смогли написать нормальный сценарий? При просмотре 7 части в это ещё можно было поверить, но после выхода 8 эту сову на глобус уже натянуть трудно. Нет, если уж так написали, значит именно так хотели. И хотели явно не зря - фильм свои задачи выполнил.
Да и проблема не в том, что персонажи меняют свой характер от сцены к сцене, а в том, что у них прописано даже не отсутствие характеров, а отсутствие личности. Сплошная экспрессия. Предыстория каждого персонажа прессуется в одно предложение, причём разное для каждой сцены. Т.е. даже в рамках одного кино регулярно теряются данные. И это не косяк передачи сцены от сценариста к сценаристу - на таком подходе основаны сюжетообразующие твисты. В каждый момент времени фильма существует только то прошлое, что нужно для текущего момента. Это не ретконы, о которых спорят до хрипоты фанаты - это сплошной мир Мементо, продиктованный клиповым сознанием зрителя.
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
5. Воспринимаю это как своеобразный диалектический синтезис разрушения-созидания. Ничем не хуже мифологической роли Аида. Присутствует эта тема во всех маломальски "боевичковых" произведениях (даже Фродо Кольцо разрушил). Вопрос качества прописывания. И не скажу что франшиза отличалась большим вниманием к прописыванию этой темы. Вон гунган втянули в войну, убедив воевать за свои интересы, но при этом не считаясь с их, по-сути банально использовали их. И опять же - характерный американский подход.

Слишком глубокий взгляд. Пробивает текущий смысл франшизы на вылет сразу до вечных истин. Сравнивать надо те смысловые слои, которые находятся на одном уровне.
В старых ЗВ повстанцы строили своё собственное общество (американ стайл, война за независимость и т.д.), но при этом они производили свои корабли, строили базы, готовили персонал. Про дипломатию молчу.
В новых ЗВ повстанцы не имеют примерно ничего кроме старых запасов. Даже вооружение они покупают у каких-то барыг, на деньги сомнительного происхождения.
И это ещё хорошие. smile.gif

У злой империи в старых ЗВ была производственная машина, чью силу красочно показывало строительство второй звезды смерти. Эта мощь чувствовалась именно из-за того, что была ограничена, было видно напряжение сил.
В новых ЗВ у ордена никакого производства нет в принципе. Ништяки просто появляются. (Закупаются у тех же барыг, судя по намёкам.) Это такой очевидный отсыл к "всё сделано в Китае", что даже не интересно.
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 12:36) *
6. Да, штамп набил оскомину. Но иного можно ожидать от более серьёзных произведений. Для Star Wars характерна идеалистичность и слабая сюжетная обоснованность. Больше внимания уделено обоснованию тех или иных эффектов. Почему Йода считает Энакина "нестабильным"? Он ведёт себя по-мальчишески? Так всё сводится к воспитанию. Но он вырос и стал плохим. Причина в ошибках воспитания? Нет, такого не может быть. Просто Энакин такой и есть, а Йода просто знает это потому что мудрый. Потому что в свою очередь автор назначил его "мудрым". И ещё я подозреваю что гадские сепаратисты нарушили производственную цепочку риталина и попортили жителям ДДГ такой привычный и уютный семейный быт.

ЗВ - это сказка. В сказке глупо обосновывать превращение лягушки в царевну. А вот избранность даже древние сказки всегда заставляли доказывать. Да, какой-нибудь Одиссей мог быть любимчиком богини, но с другой стороны, за такую избранность надо было отпахать. Или дело выходило боком. И это для временных периодов, когда никто нигде не постулировал равенство людей, когда принуждение одних другими"по праву рождения" было законом, а не анахронизмом. Но сейчас на дворе как бы капитализм, американская мечта, каждый сам кузнец своего счастья и т.д. и т.п. Но это декларация, а какие народные чаяния поднимает сейчас на свет Дисней?
И это при том, что старые ЗВ как раз штамп неоднократно подвергали деконструкции. "Ты должен был восстановить равновесие силы, а не ввергнуть её во мрак!" - это как раз оттуда.


Царь XEL, IQUARE, Nestor, Vade Parvis, Adept, Сулейман, samec, DrSlash, Lizardmen
14 Jun 2018, 11:38 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Та ссыль дохлая уже давно. Актуальную я вешал на документ из вконтакта, но с работы её бросить не могу. Здесь вконтакт закрыт.
Зато я выкладывал текст по мере написания прямо сюда на форум. Правда не помню, весь ли. Но можно посмотреть сразу с комментариями по горячим следам.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612022
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612214
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry613105

P.S. "Талмуд" всё же шуточное. Просто из-за объёма.
Zum-Graat
06 Jun 2018, 14:25 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Не смотрел фильмы по ЗВ после Изгоя.
Восьмёрку не планировал смотреть после чтения синопсиса. И без картинки всё ясно. Соло имеет смысл посмотреть, но уж точно не в кино. Эту историю я уже знаю, ничего особо нового там нет. Толкового старого (Форд) - тоже.

Но обзор красного циника посмотрел. Очень грустный. К сожалению, неожиданно много для циника ошибок и фактических неточностей. Возможно, это следы вырезанных частей сценария. Но в целом картина рисуемая циником близка к истине. Все ценности постулируемые трилогиями Лукаса действительно растоптаны и унижены. С этим трудно спорить, да и не нужно.
А вот про что циник не сказал ни слова, так это про то, что свой смысл у фильма очень даже есть. Другое дело, что понять этот смысл достаточно трудно. В отличие от большинства случаев тут не обращение к зрителю или критикам - тут обращение к зрительской массе. Такие посылы расшифровать сложнее. И нет, это не банальное "покупай, трать, бери". Вернее банальное тоже есть, но его как раз видно хорошо из-за топорности.
Куда лучше замаскирован настоящий посыл, и посыл этот страшен, если вдуматься. Я сформулирую кратко, и вы сможете оценить ужасную красоту происходящего.

- Большое и высокоорганизованное - плохо.
- Эффективное хуже эффектного.
- Сила, знание, честь бесполезны и малопродуктивны.
- Цельной человеческой натуры не существует - есть только реакция на текущие внешние раздражители.
- Создавать как процесс бесперспективно. Для успеха на до ломать, красть или надеяться на чью-то чужую помощь.
- Избранность - есть данность свыше, а не плод личных усилий.

Посмотрите как действуют и чем руководствуются ВСЕ герои франшизы. Вы увидите именно то, что я перечислил. Таковы установки современного общества, которым Дисней следует безукоризненно.
Лично меня это пугает. Это какой-то новый шаг после "тусуйся - это правильный способ самореализации", когда я помню диснеевскую классику, в которой были простые истины вроде "не ври", "не давай волю ярости" и т.д.

Царь XEL, Vade Parvis, Adept, Лорд Хаарт, Сулейман, Lizardmen
15 May 2018, 17:53 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей.

Это и далее верно.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Вот до этих слов. wink.gif
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
IQUARE, Vade Parvis
15 May 2018, 07:14 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 19:32) *
Я, всё же, считаю, что в качестве образующего элемента (главной идеи) геройской фракции, ни в коем случае не должны выступать:
а) Национально-культурные штампы
б) Расы
Исключение (причём, сразу по обоим пунктам) только одно - Кастл.
И эти вводные я учитывал, составляя список фракций. А в твоём примере и то, и другое есть - славяне, викинги, японо-китайцы, эльфы, дварфы.

Во-первых, в качестве основы должны выступать роли, т.е. понятие имеющее описание, а не разытый фильтр вида "это не похоже на то, что было в Героях". Иначе с одной стороны придётся делать исключения (люди), а с другой - запрещать многое просто на всякий случай.
Во-вторых, я не просто так сделал в своём сообщении приписку, несмотря на дефицит времени. Боялся, что буду неверно понят, и как оказалось - не зря.
Дело в то, что геройские фракции не представляют собой монолиты, это именно что одна-две осевые идеи с добавкой многого. Именно такой подход даёт возможность максимально гибкого отыгрыша без жестко вбитых расовых или каких других стереотипов. (Как раз то, что в пятёрке забито наглухо, увы.) Поэтому, когда я писал описание в одну строку - это не было исчерпывающим описанием. Это была только отправная точка отыгрыша. Обязательная роль.
С теми же "славянами" из обязательных ключевых элементов там только медведь и казак\гусар, т.е. примерно столько же, сколько в Рампарте от Толкиена, вернее даже меньше. А вот как раз вбить во фракцию всё сразу, включая лапти, водку и матрёшек, не считая Катюши в качестве музыки города - это грубая ошибка.
Проблема в том, что надо очень чётко отличать роль от плоского штампа.

Разумеется, каждой фракции нужно выдать более одной роли, но сделать это можно только после общей расстановки по схеме, методом раздачи подролей. (Тут, кстати, вполне возможны, вернее даже нужны, повторы и пересечения.) Но эти ммне заморачиваться некогда. Я в своё время лишь определил, что после расстановки подролей ещё осталось несколько десятков - т.е. достаточно, и не стал уже думать, как их лучше распихать. Задача стояла несколько иная.
Dead_89
14 May 2018, 10:31 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(hommer @ 13 May 2018, 20:58) *
Без лайнапов - просто общий вид каждой фракции.

Вот, что у меня получилось:


Я как-то прикидывал подобным образом - получил 27 фракций. Без Форджа. И без принудительного разделения лесных на фейри и диких. Причём как раз на основе "богомерзких элайнментов". Просто элайнментов взял три штуки, а не две. Получил куб 3*3*3. Для каждого сочетания без особых трудностей подбираются фракции из каноничного масскультовского фэнтези. После этого широкими "геройскими" мазками добавляются перекрытия и вуаля.
Vade Parvis, Adept
03 May 2018, 11:35 Новые идеи для HotA
Цитата(drevoborod @ 03 May 2018, 10:00) *
В "Героях 5.5" сделали так: телепортироваться можно только в город с 5-м уровнем Гильдии магов. По-моему, хорошее решение.

Shurup, IQUARE, Vade Parvis, tolich, nosferatu, Qed'Maen, Axel_Templar, DrSlash, Striker X Fenix, stoned_golem
06 Apr 2018, 13:11 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич.

Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь.

Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай.
1) Я не пытался ни запутать, ни произвести впечатление сложностью - напротив упрощал.
2) Нестандартности тут тоже нет. Я даже классификацию взял из штабных игр, уже готовую.
3) Сознательно логику нигде не нарушал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого.

Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
далёкое от элегантного решение

Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое.
Qed'Maen
05 Apr 2018, 20:39 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Qed'Maen, похоже вы совершенно не видите разницы между стабильными и нестабильными элементами геймплея. Этим многие грешат, поэтому стоит написать разъяснение.

Элементы геймлея делятся на две неравные группы по параметру стабильности наличия в партии.

К стабильным относятся обязательные (есть в каждой партии), доступные (есть по выбору игрока) и наградные (есть при проявлении усилий игрока). Т.е. это элементы, на проявление которых особенности партии влияют слабо. Это не значит, что они не влияют вовсе - в настройка до партии те или иные элементы можно отключить, но если уж они включены, то с крайне высокой вероятностью они игроку доступны.

К нестабильным относятся такие элементы как рискованные (требуют усилий, но усилия не гарантируют получения), зависимые (требуют усилий, но вектор усилий заранее неизвестен), независимые (появление не зависит от усилий игрока, только от случайности), эфемерные (редко встречающиеся в принципе).

Ещё есть изменчивые элементы, чья классификация может отличаться для конкретной партии.

Как легко заметить, балансирование стабильных и нестабильных элементов осуществляется принципиально разным образом.
Нестабильные можно балансировать количественно, но при этом качественно они должны быть ограничены. (Предел дисперисии - требование сразу нескольких балансов, наиболее критичный из которых баланс интереса.)
Стабильные можно балансировать только качественно (не в смысле "хорошо", а в смысле "квантованием").

Демонстрирую на примере Героев.
Артефакты входят в множество нестабильных рискованных элементов. Для их получения игрок должен приложить усилия, но усилия не гарантируют получения конкретного артефакта. Конкретного артефакта может не быть на карте вовсе.
Можно ли сбалансировать один крутой артефакт качественно другим крутым артефактом? Нет, не получится без дополнительных костылей.
Возьмём в качестве примера артефакт "капут армии", дающий вражеской армии неспособность наносить урон. Для его балансирования применим артефакт "супер армия", дающий нашей армии абсолютный летальный урон. При встрече эти артефакты будут взаимно гасить эффекты друг друга. (Случаи повтора артефактов исключаем для гашения шума от эффекта количества.)
Перечислим множества ситуаций:
- нет ни одного артефакта
- найден только артефакт К
- найден только артефакт С
- найдены оба артефакта одним игроком
- найдены оба артефакта разными игроками.

Даже если не учитывать эффекты обратной связи и длительности периодов указанных множеств, то сразу видно, что сбалансированная ситуация достигается в двух множествах из пяти. При этом контролю до партии поддаётся только одно - где нет этих артефактов, т.е. оба запрещены. Очевидно именно это вариант будет естественным образом выбран для спортивной игры, более требовательной к балансу.

А вот количественно балансировать можно. Много маленьких артефактов, из которых какие-то
игроку да достанутся. И в наличии потолок - количество артефактов, одновременно используемых героем. Собственно в нашем примере с уникальными артефактами минимальное увеличение количества дало бы ещё некоторое количество множеств потенциально сбалансированных - например, когда у разных игроков по артефакту К.

А вот навык является как раз элементом наградным или даже доступным. При должных усилиях игрок выбъет навык не с карты (где нужный объект не факт, что будет), а дерева прокачки героя, которое всегда с собой. Вопрос только во времени. А при желании можно изначально выбрать героя, у которого навык уже есть.

С другой стороны, изменчивость навыка в наличии. Т.е. можно выбрать такую карту, где навык резко станет сущностью нестабильной. (Герои только с низким шансом, низкий левелкап и т.д.) Но пусть эти ситуации нас не обманывают.

Проведём ещё один мысленный эксперимент. Возьмём навык "капут армии" против артефакта "супер армия". Смотрим множества ситуаций, но сразу исключаем пустые. Например, навык будет взят в любом случае, учитывая силу и стабильную сущность.
- навык есть, артефакта ни у кого нет
- навык и артефакт у одного игрока
- навык и артефакт у разных игроков.

Выглядит печально, не находите? А если попробовать количеством, допустим дать навык двум игрокам? Да только хуже!
- навык у обоих без артефактов - тут ещё ничего
- навык у обоих, а артефакт только у одного - и тут у нас балансирующий артефакт уже выступает дисбалансом. Приехали.

Разумеется я сильно упрощал, но поверьте, с добавлением деталей становилось бы только хуже. Чтобы балансировать стабильные элементы, надо либо брать другой стабильный, либо неслабое количество нестабильных, чтобы нестабильность нивелировалась массой. (Закон перехода количества в качество.)

Следствием из всего вышесказанного является простое умозаключение: для разных аспектов геймплея лучше подходят разные элементы. Где-то лучше стабильные, где-то наоборот.
Так вот "гномье" сопротивление как раз лучше отрабатывается через нестабильные. Нет, на стабильных тоже можно - сам гном в качестве примера, но этот вариант куда хуже. Тому же гному справедливо в качестве довеска выдали не самую приятную скорость. Так что объекты на карте, артефакты, заклинания - вот это да. Навык, специальность - нет. Чтобы изменить такое положение дел, надо реально очень сильно изменить игру.

А теперь с учётом вышесказанного отвечаю.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы.

Несомненно лучше. wink2.gif Молятся ведь и с той стороны тоже. И если мы можем потенциально артефактов набрать количественно, объектов посетить количественно, то там для борьбы инструментов маловато, стабильных так и вовсе нет кроме "не колдуй на них".

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет?

Встреча с магом ударником, призывателем, воскрешателем - это недостаточно значимые цели? Если вы действительно так думаете, то они вас при личной встрече очень бодро переубедят.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет.

Полагаю, это утверждение нуждается в расшифровке.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно:
- Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления.
- Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было.

Хуже от нового тут не стало. Чуть лучше таки стало.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным.

Всё же стоит отличать эмоции по поводу "отняли моё привычное" от недовольства балансом (каким-либо). Из балансовых возражений более-менее актуальным был только момент с заклинаниями, где сила магии не важна. Но там проблема не в навыке - там проблема в самих заклинаниях.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом

Слишком много противоречий во фразе. Не буду её разбирать, подожду уточнений.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино

Выше я на пальцах уже показывал, в насколько разных весовых категориях находятся навык и артефакт. Собственно сопротивлению помогал только фактор "навык одного боя". Будь он полезен чуть чаще - он стал бы 100% обязательным.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены.

Отличный план, ради одного навыка подогнуть целые классы магических эффектов. smile.gif Не проще ли было сделать тогда как в Диабло 2 - разный эффект от заклинаний в боях с нейтралами и игроками?

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея.

Странно читать про "нет обоснований", когда команда практически оказалась в ситуации требующей немедленно принимать меры вплоть до сильнодействующих из-за перекоса геймплея. Остаётся развести руками - суслик слон есть, хоть вы его и не видите.
Интерес... Ну тут спорить не буду. Кто-то любит 100500 сейвлоадов, а кому-то в кайф встречно спамить элементалями пару часов - это дело личное.

hippocamus, Vade Parvis, Сулейман, Qed'Maen, Sav, DrSlash, drevoborod
03 Apr 2018, 17:40 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Отвечаю скороговоркой, ибо нет времени. sad.gif

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
У старого Сопротивления было применение в игре.

Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
Было видно, что оно делает

Нет, не видно. По крайней мере с карты.
Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно оказывало какое-то воздействие на баланс

Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ.

Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю.

Не вижу логической связи между предложениями.
Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать.
"Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований).
Vade Parvis, Axel_Templar, DrSlash
03 Apr 2018, 06:47 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(1/2 @ 03 Apr 2018, 00:18) *
Защита, атака и стрельба работают независимо от наличия героя во вражеской армии, поэтому называть их производными от первичных параметров как-то странно.

Защита, атака и стрельба заодно являются и положительными производными от первичных параметров, а потому достаточно героя со "своей" стороны.
В магическом плане такой симметричности достичь проблематично, поскольку между героями возможно взаимодействие без магии, а вот без войск - нет. Т.е. нет какого-то магического поединка, где противопоставляются сила и знание или сила и сила.

drevoborod
27 Mar 2018, 20:12 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
1) В описании. Угу
2) Ситуация никак не изменилась по сравнению с нынешним вариантом сопротивления
3) Да, в одну сторону, но источников немало. Но ведь сопротивление и нужно, по всеобщему мнению, всего на одну битву. Если бы были объекты, дающие сопротивление, они были бы лютой имбой, либо мертвым грузом, в зависимости от процентажа
4) Что мешает сделать потолок для Сопротивления?
5-6) Скорее, негативные черты морали.

1) Может показаться, что это лишь мелкий нюанс, но нет. Одно дело менять существующую механику (мораль старше вторичных навыков как таковых, см. Герои I), и совсем другое - вводить новую без должного базиса. В этом смысле новый вариант сопротивления на порядок гармоничнее связан с игровой машиной, поскольку как раз является производным от первичного параметра.
2) Да, поскольку такая задача не ставилась. Пока не ставилась. В нынешнем виде сопротивление можно снабдить вторым эффектом, более актуальным в нейтральных боях. Со старым это было бы проблематично.
3) Так в этом-то всё и дело - не выйдет подправить сопротивление количеством объектов, как мы это делали для удачи с моралью. А ведь пытались и в эту сторону думать. И големовый резист обсуждали, и ещё кой-какие варианты.
4) Здравый смысл.
Собственно, задача "превратить сопротивление в мораль" не ставилась. Нужно было лишь избавиться от проблемы. Если бы была техническая возможность добавить пару-тройку навыков, то решение было бы другим. Все сопротивленцы во главе с Торгримом отправились бы в запас, и остались бы доступными лишь для картостроителей по необходимости. И артефакты пусть с собой заберут, вместе с милым косяком графики. (Я не знаю, многие ли заметили значки мистцизма на артах сопротивления?) Аналогично с орлоглазыми красавицами и красавцами.
Я даже лелею мысли, что когда-нибудь, так и будет. Но торопить на данную тему программистов не буду. Есть проблемы в геймплее поважнее, знаете ли.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
А вот эффекты "дизмораль критического стака" и "потеря раунда каста" - вполне сопоставимы, притом у второго вероятность куда выше - с точки зрения вероятности самой ситуации, когда это может произойти, а не в стерильных условиях.

Ваши условия наоборот излишне стерильны. smile.gif

Дизмораль критического стека можно предотвратить:
1) грамотным подбором армии,
2) вменяемой логистикой,
3) массой часто падающих артефактов,
4) навыком,
5) заклинаниями,
6) особыми юнитами (таковые есть аж в четырёх замках).

Срабатывание гномьего щита можно остановить только двумя способами:
1) один довольно опасный для хозяина и не сказать чтобы частый артефакт,
2) не колдовать в чужих существ.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Но всё же у него была своя ниша - добавить ему перманентный эффект, возможно, снизить вероятность рандомного, чтобы промотивировать собирать артефакты, дать плашку с информацией для оппонента - и готово. И даже не нужно было отрывать с корнем старый функционал. Это всё-таки не самое плохое наследие оригинала. Да и геймплею старая версия даёт больше, чем новая - у новой даже нет какой-то конкретной игромеханической функции, нет толкового обоснования, оно не делает игру ни интереснее, ни сбалансированнее. Смысл брать есть всё ещё только за Торгрима, срабатывает всё ещё только в одной битве, при этом потеряло даже шарм того, чтобы быть использовано как полезная нагрузка для АИ.

Ниша была. Нишу никто и не думает уничтожать. Перенести в другое место и расширить - да. Уничтожать - нет.
А вот с игромеханической функцией не соглашусь. У нового сопротивления она очевидна - это обычная отрицательная производная о первичного параметра. Таковыми являются защита (от чужой атаки), нападение и стрельба (от чужой защиты). А то положительные производные от магических параметров есть (волшебство с интеллектом), но без отрицательных - непорядок.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Да и нужно понимать, что народ никогда не принимает то, что у него отобрали что-то привычное и заменили чем-то новым, да ещё и не совсем уместным. Притом совершенно без возможности вернуть всё обратно - хейтеры новых копейщиков хотя бы могут вернуть назад старый деф без опаски.

Ну как бы понимание имеется. Даже вернуть всё обратно дали вполне штатным образом, пока более годный вариант не готов. Так что даже и не знаю, что ответить.
Vade Parvis, Qed'Maen, Sav, DrSlash, VAS_SFERD
27 Mar 2018, 17:04 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
3) Из-за непрогнозируемого вражеского арта на снижение морали облажался первый стек, который не очень мощный, но быстрый. И ты брал его с собой только лишь для получения первого хода в финалке.

Ну и сам себе злобный буратино, поскольку была масса вариантов чуток подкачать мораль, а арты на минус мораль - регулярная штука. smile.gif

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Поэтому я и задал вопрос "Лидерство и Удача на очереди?".
Опять же, если Сопротивление так раздражало именно сложностью противодействия, почему нельзя было добавить пару артов на подавление/игнор вражеского сопротивления? Арты понижающие удачу/мораль врага ведь добавили.

Кардинальная разница всё ещё не ясна?
Ну тогда на пальцах.

Вот есть навык лидерства. (Возьму его, у морали итоговый вес больше.) Сравним с оригинальным сопротивлением.
В лидерстве нет ничего случайного. Достаточно посмотреть описание. В сопротивлении указана вероятность.
Мораль является базовым свойством, отображаемым у каждого юнита. Сопротивление гнома мы можем увидеть... где?
Мораль работает в каждом бою, даже если статична (все любят воевать с зомби). Сопротивление релевантно... иногда.
Мораль можно изменить артефактами, многими объектами и даже составом армии, не считая зданий в городе и почв. В обе стороны. Сопротивление есть у кое-каких юнитов, на нескольких артефактах и в виде навыка. Меняется только в одну сторону.
Мораль имеет потолок. Сопротивление только физически достижимый предел.
Мораль войск врага можно оценить заранее. Сопротивление... по лицу Торгрима.
Мораль противника можно подфиксировать сдав вторичного героя. Сопротивление - нет.

Дело не в сложности противодействия сопротивлению, а в бесполезности этого дела. Любой объект вида "чужое сопротивление хуже на 50%" или даже "на 100%" будет нужен примерно в одном бою, а в остальное время не нужен вообще. Пожалуй, кое-как рабочий вариант - дать такой функционал навыку. Нет не орлоглазу - это будет издевательством. Волшебству например. Но тогда сопротивление станет нужным примерно никогда. Так стоит ли огород городить?
Нет, был ещё вариант в том, чтобы чаще бить игрока магией. Накладные почвы с молниями и армагеддонами, etc. Но стало бы только хуже. В онлайне это всё никогда бы не появилось, а в сингле бесило бы бесконечными S/L (теперь у же не в каких-то избранных боях, а частенько).

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Весовые характеристики вполне себе одного порядка. При достаточном количестве случайных компонент, различие между некоторыми из них даже в 2-3 раза мало влияет на итоговую "нормальность".

У меня слов нет. Нет, серьёзно, как можно уравнивать геймплейные аспекты с такой разной частотой применения и распределением результативности? Я ж не просто так шутил про пещеру демона. Тут не Гаусс, тут Максвелл в тему.


Sav, DrSlash
27 Mar 2018, 10:24 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 09:08) *
Классический баланс героев как раз и строится на том, что множество случайностей в игре накладываясь друг на друга дают нормальное распределение, что практически сводит к нулю шансы проявления тотальной невезухи или полной халявы.

Нормальное распределение работает только при сравнимых весовых характеристиках распределяемого.
А теперь мысленно сравним в разрезе финалки два события:
1) Выпала неудача на критичном стеке.
2) Выпала защита от критичной имплозии.

Вроде бы похоже, но само событие - лишь верхушка айсберга.

Неудача - свойство скорее своё. т.е. прогнозируемое.
Для случаев чужого воздействия (дьяблы, артефакты) есть минимум три легкодоступных варианта защиты.
Эффект мощный, но часть урона всё же будет нанесена. Т.е. эффект не абсолютен. Требования к критичности ситуации выше.
(До кучи, кроме одного существа в наличии может быть ещё 6+)

Отражение не прогнозируется до срабатывания. (Кроме лица Торгрима.)
Защита только в единственном экземпляре на всю игру, причём обоюдоострая.
Эффект абсолютный. Требования к критичности ниже.
(До кучи, это был единственный каст за ход.)

Короче, я понял, нужно будет подговорить ребят, чтобы добавили в следующем релизе пещеру демона из двойки, посещение которого даёт случайные шансы на мгновенную победу и поражение игрока. Скажем два процента. Народу нужны острые ощущения от сейв-лоада. smile.gif
Vade Parvis, Qed'Maen, Sav, DrSlash, drevoborod, stoned_golem
26 Mar 2018, 21:32 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Qed'Maen @ 21 Mar 2018, 15:38) *
Мантисс в геймдизе Хоты уже участия не принимает?

Мантисс сейчас слабоактивен из-за неимоверной занятости. Т.е. буквально сон только снится. smile.gif Вот только сейчас выкроил немного времени, чтобы написать небольшую телегу про сопротивление. Качество телеги будет оставлять желать, ибо пишу я её вместо законного сна, но откладывать далее никак невозможно.

В обсуждении о смене функционала сопротивления я голосовал за эту смену, хотя на данный момент это явно изменение третьего рода по моей же нотации. То самое, против которого я обычно выступаю жестко и решительно. Звучит странно, поэтому нуждается в объяснениях.

Во-первых, почему третьего рода?
Я тут по диагонали проглядел претензии к смене функционала "от народа" и видел разные мысли на данную тему. Одни говорят, что карты старые поломаются; другие пишут, что привычка портится; третьи про иконку неподходящую; четвёртые... Много написали, короче, да всё не то, хоть и близко.

Карты старые ломаются в каждом релизе HotA. С выходом SoD тоже часть карт полегла, а уж сколько карт AB похоронил... Не в них суть. Суть в утере функционала, позволяющего карты воссоздать. Так порезка некромантии явно убила какие-то карты, но это не беда - подправить числа охран, и карта будет снова рабочей. (Звучит проще, чем делается, но тем не менее.)
На данный момент невозможно воссоздать карту, на которой победа осуществляется удачным уклонением от 100500 кастов врага.
Это проблема раз.

Про "порезку" навыка скажу сразу - навык как был об одной битве, так об одной битве и остался. Функционал как был скупым, таким и остался. Да, стало невозможно отскочить так от массового замедления, зато стали работать хуже элементали из рога изобилия. Не в этом суть. Отскочить от замедления всё равно не особо выйдет, так что скорее усиление, причём усиление резко выправляющее один из вывихов хронологического баланса. (Кто играл в переспам элементалей, тот поймёт.)
Проблема в том, что старый вариант был сюрпризом динамическим, о рандоме, а новый сюрприз статический - т.е. сразу предъявляет требования к такому параметру как баланс информированности. С карты никак о сопротивлении у противника не узнать. (Это, кстати, и к красному шарику относится, но он в игре давно.)
Это проблема два.

Вот с учётом этих двух проблем я и не предполагал, что новый вариант сопротивления окажется в игре в гордом одиночестве, без должного сопровождения. Даже мистицизм с прочими правками обогнал.
Однако проблемы абсолютно решаемые. Более того, после обязательного решения этих проблем смена функционала сопротивления становится практически неизбежным делом с единственной альтернативой - изгнанием в область запрещённых по умолчанию сущностей. Рандом на навыке - это была очень плохая идея разработчиков. Орлоглаз был хотя бы безобиден со своей бесполезностью.

Во-вторых, о решении проблем.

Начну с информированности. Тут всё просто - в будущем можно будет узнать и вражеские навыки, и артефакты, и даже собранные временные прокачки. Возможно, и книжку дадут почитать, но это уже не сто процентов. Как именно, я сказать не могу, иначе что же это будет за сюрприз?

Интереснее с воссозданием рандома. Рандом - штука особая, к нему надо подходить осторожно. Стабильный генератор - последнее, что стоит делать. (В этом смысле ниша старого сопротивления "одна битва" была буквально спасением. Было бы на порядок хуже, если бы навык так рандомил постоянно.)
Однако мне могут резонно возразить, что есть навыки лидерства и удачи, от которых вроде бы беды нету.
Я в свою очередь попрошу обратить внимание на то, сколько объектов на карте двигают для героя показатели морали и удачи, а также на то, каков максимально допустимый уровень для параметра. (Про специальность героя я тактично промолчу.)
Пример удачи с моралью хорошо показывает, где на самом деле в геймплее находится место сопротивления "гномьего" типа. Это хороший эффект для посещаемого объекта, для юнита, для почвы. Терпимо и для артефакта, но тут будет болтаться на грани от неиграбельности, до жуткой имбы.

Важный нюанс подхода "без навыка" состоит в том, что такие сущности могут исключаться из шаблонов, а значит не появятся тогда, когда дикий рандом не нужен как класс. Этот момент имеет и обратное следствие. Вот я часто читал в прошлом году, что HotA добавляет мало объектов для сингла. Ну так чтобы добавить потребных объектов - надо иметь для таковых объектов оперативный простор.
Если в SoD добавить часто попадающийся условный "мэджик дампер" дающий +20% сопротивления посетившему герою, допустим на неделю, то это сделает игру за мага-ударника "всего лишь" напрочь бесполезной в финалке. А вот добавка уже 5-6 подобных объектов (случайные события в игре не сводятся только к облому магии) уже приведёт игру в состояние полного неконтролируемого хаоса. Тут магия не работает, там юниты не стреляю, здесь урон двойной, в углу минотавр весь урон блокирует; и прочие ужасы. smile.gif Чтобы такого не было, эти новые объекты следует добавлять в игру так, чтобы рандом от них не соединялся экспоненциально, чего довольно трудно добиться при наличии аналогично действующих артефактов и тем более навыков.

Ну и в качестве бонуса тем, кто дочитал мой текст, оставлю мысль о том, что навыки вообще-то можно раздавать не только героям, но и нейтралам, допустим через накладные земли. Это к слову о том, где действительно может быть востребовано сопротивление "гномьего" типа за рамками финального убоя.
Shurup, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Qed'Maen, DrSlash, Lokos, drevoborod
21 Mar 2018, 07:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Царь XEL
16 Dec 2017, 15:15 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Прочитал сюжет эпизода в википедии.
Слов пока почти нету, одни буквы, и те нецензурные.

Собственно это и не история даже, а клипенштейн какой-то из абсолютно никак не связанных между собой событий и роялей в кустах.

Обязательно посмотрю отдельно на ютубе махач на мечах. Но ни кинотеатр, ни диск, ни даже пиратка в этот раз меня не интересуют. Экранизация фанфиков мне не интересна, если "фан" является производной от чего-то вроде фановой трубы. sad.gif
Vade Parvis, DrSlash, Lizardmen
20 Oct 2017, 07:50 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
HumbleBundle раздают третью цивилизацию бесплатно. Аж два дня.

https://www.humblebundle.com/store/sid-meie...on-iii-complete
Vade Parvis, Throutle
11 Oct 2017, 09:56 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Vade Parvis @ 11 Oct 2017, 05:54) *
какого-то реального прироста натуральности грима не видать, да и с этим и в оригинале всё было ок в рассматриваемых случаях — зато персонаж начал выглядеть неприятно и крипово.

Это и есть результат прироста натуральности - криповость. Когда подсознание определяет объект уже не как качественную неживую модель, а как дефективное живое существо. Помнится, при выходе Аватара об этом много писали. Кэмерону и его команде стоило большого труда это перешагнуть.

По спойлерам.
https://www.mirf.ru/news/star-wars-the-last...reddit-spoilers

Единственное полезное - Рэй не дочка Люка. Хотя тогда абсолютно не понятно, с какого перепугу в трейлере 7 эпизода так много говорилось о семье. Разве что это про Кайлохрена весь монолог был. (Натягиваю сову на глобус.) Ну и да, всегда же есть возможность кульбитов с другими персонажами саги. Хан нагулял или даже Лея, например. Ну и можно вспомнить дедушку Люка (говорят, что это хламидианы, но мало ли). Ещё клоны. (Рея - скрытый Палпатин, ня.) Воплощения силы в человеке (Рея - скрытый Вейдер, двойное ня.) Ну и так далее, у меня абсурдогенератор выдохся. Хотя нет. smile.gif Вариант того, что Рея - гунган, мною ещё не рассматривался. (Рея Бингс smile.gif smile.gif smile.gif )

Там ещё в комментариях была мысль, что Люк - главнюк первого ордена. Что ж, учитывая его силушку из спойлеров - похоже это единственный относительно вменяемый вариант объяснения, откуда у первого ордена такая нефиговая звезда смерти.

Лентяй, Vade Parvis
10 Oct 2017, 10:03 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Отличный трейлер. Я очень доволен. Лично у меня не вызвал никаких ассоциаций с классическими звёздными войнами.
Даже Люк абсолютно неузнаваем в Марке. Усталого состарившегося Джокера я рад видеть гораздо больше.
Убить старую усталую тётку, по недоразумению считающуюся принцессой Леей? А давайте.
Перевести непонятную девчонку с вагоном силы на запасный путь тёмной стороны? Я за.
Негр расист воюющий с воскресшей Бриенной Тарт на световых мечах? Я скажу - больше трэша богу трэша.
Горлум с эльфийской верёвкой на шее в виде главного злодея? Блестящая идея! Осталось только сделать "имперскую" обработку для Yakety Sax и я искренне полюблю этот фильм заочно.

В таком виде это уже не мерзкий пасквиль на любимую мною историю, а вполне себе остроумная пародия.
Vade Parvis, DrSlash

62 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 26 September 2018 - 03:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика