Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
01 Sep 2007, 03:50 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Doctor Tea | ||
23 Jul 2007, 09:58 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Doctor Tea | ||
05 Jul 2007, 13:18 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Doctor Tea | ||
28 Jun 2007, 09:26 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Doctor Tea | ||
30 May 2007, 15:25 |
Архив скриптов |
|
shalun | ||
14 May 2007, 16:20 |
Архив скриптов |
По многократным просьбам, решил всё-таки собрать воедино все скрипты, когда либо выкладываемые на форуме. Скрипты, само собой, не проверял на работоспособность и наличие багов, просто собрал все ссылки. Жалко, но ссылки на многие хорошие скрипты уже недействительны... У кого что есть - выкладывайте. Надеюсь, тема будет пополняться, только никаких лишних постов, всё обсуждение во флейме.
|
natasha, M.A.K.C., Sam 1, PaLaCh, shalun | ||
04 Jul 2006, 16:00 |
Обучение ERM ERM для чайников :) |
Наверно что-нибудь напишу ещё. Наверное, многие хотели бы размещать свои объекты на карте. На любой карте. Объекты со своими свойствами, со своими названиями. Во-первых, нам нужно выбрать новый объект. Конечно, можно взять старый, или используемый WOG'ом и затереть его свойства, поставив свои. Но конечно же, лучше на роль подопытного кролика брать пустой объект. Я взял маленький домик Zyzop2.def, повёрнутый вправо. Этот объект имеет тип 63 и подтип 56 (вообще, все ВОГ'овские объекты имеют 63-й тип). Пойдём дальше, о размещении. Конечно, можно размещать этот объект произвольно при создании карты, но так мы рискуем загородить какие-нибудь важные проходы или доступы. Поэтому, как сделано в большинстве ВОГ'овских скриптов, мы заменим уже имеющиеся на карте объекты. Конечно, заменим не все, а в процентном соотношении. Естественно, если вы недолюбливаете какое-то строение, вы можете заменить их полностью. Важно иметь в виду, что желательно, чтобы заменяемый и новый объекты занимали одинаковое пространство, т.е. имели одинаковое количество клеточек. Это можно проверить в редакторе. И так, мы заменим 25% колодцев на домики. Не буду мудрить со свойствами нового объекта, суть этого поста не в этом. В избушке нам будут просто говорить: "Здесь был колодец." Использовать буду свободные переменные, поэтому скрипт спокойно можно будет вставлять в любую карту. ZVSE !#VRz730:S^Типа Избушка^; Создадим название домика. !#VRv7133:C0/0/0/0/0/0/0; На всякий случай обнуляем все используемые переменные. !#TM93:S1/999/998/255; Создаём таймер, который подействует в первый день и больше никогда. То есть он то и вызовет замену. !?TM93; !!FU873&v7133=0:P; !!VRv7133&v7133=0:S1; !?FU873; Начинаем замену. !!UN:U49/-1/?v7134; Считаем в переменную v7134, сколько на карте заменяемых объектов, т.е. колодцев. !!VRv7135:Sv7134:4;Считаем 25% от всех колодцев, проще говоря, определяем, сколько поставим домиков. !!DO874/1/v7135/1:P; Запускаем функцию 874 столько раз, сколько домиков нам нужно поставить. !?FU874; !!VRv7134:-1; От количества колодцев отнимаем один, чтобы после замены одного из них не попытатся заменить колодец по счёту, которого уже нет. !!VRv7136:S0Tv7134; Задаём случайное число от нуля до количества колодцев, чтобы заменять случайный колодец на карте, а не все поочереди, чтобы не было такого, что заменятся только в одном районе. !!UN:U49/-1/v7136/v7137; В определим координаты случайного колодца в переменные v7137/v7138/v7139. !!UN:Ov7137/v7138/v7139; Удаляем этот колодец. !!UN:Iv7137/v7138/v7139/63/56/d/1; Ставим на его место домик. !!OBv7137/v7138/v7139:H730; Поставим нашему домику название "Типа Избушка". !?OB63/56; Посещение любой избушки. !!IF:M^Здесь был колодец.^; Вот, скрипт готов Если нужно, вот чистая версия: Код ZVSE !#VRz730:S^Типа Избушка^; !#VRv7133:C0/0/0/0/0/0/0; !#TM93:S1/999/998/255; !?TM93; !!FU873&v7133=0:P; !!VRv7133&v7133=0:S1; !?FU873; !!UN:U49/-1/?v7134; !!VRv7135:Sv7134:4; !!DO874/1/v7135/1:P; !?FU874; !!VRv7134:-1; !!VRv7136:S0Tv7134; !!UN:U49/-1/v7136/v7137; v7137/v7138/v7139. !!UN:Ov7137/v7138/v7139; !!UN:Iv7137/v7138/v7139/63/56/d/1; !!OBv7137/v7138/v7139:H730; !?OB63/56; !!IF:M^Здесь был колодец.^; |
Bisik, shalun | ||
04 Jun 2006, 09:48 |
Обучение ERM ERM для чайников :) |
Здесь будут разбираться разные скрипты (сложные и не очень) и объясняться сам процесс ЕРМ'ирования с самого начало и со всеми деталями и подробностями. Soul Reaver у нас назначается главным по обучению новичков Таааккссс... Поработаю на благо настоящих героев. Что бы такое бы написать интересное?? Щас, полазию по своим картам, может чё-нить вспомню... Ничё интересного... Ну ладно, давайте например, создадим из пустого артефакта номер 168 (такая кожаная бронька из Диабло 2), к примеру, плащ глины. А лучше плащ в глине А то грязный он какой-то... Будет, например, приносить носящему герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавлять ко всем первичным параметрам по 3, давать герою экспертную магию земли и защищать всё войско героя заклинанием Защита от земли. Предупреждаю сразу, скрипт не для новичков, а так, для более менее среднего уровня. Для самых новеньких в ЕРМ должен писать Soul Reaver. Следующим постом посмотрим И так, приступим: ZVSE (Ну как вы должны знать, без этого не обходится ни один скрипт) Настройки самого артефакта !#VRz10:S^Плащ из глины^; (Запомним в переменную z10 название артефакта) !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; (Запомним в переменную z11 описние плаща) !#UN:A168/1/5000; (Даём нашему артефакту цену 5000 золотых) !#UN:A168/3/16; (Ценность нашего плаща. Он у нас реликт. Это 16) !#UN:A168/9/10; (Присвоим нашему плащу название, запомненное в z10) !#UN:A168/10/11; (Присвоим нашему плащу описание, запомненное в z11) Установка прибавления земляных элементалей !#VRv20:S13*65536+113; (Дадим заранее перенной v20 такое значение. Если вставить его в окно !!IF:Q под подтип картинки, то у нас под картинкой будет написано не просто элементали земли, а будет указано их точное колличество. 13.) !#TM10:S1/999/7/255; (Сперва создадим таймер. Пронумеруем его 10-тым номером. 1 - это день первого появления, 999 - последнего, 7 - это интервал появлений (т.е. неделя), 255 - значит, что появляется для игроков каждого цвета.) !?TM10; (Всё что будет написано дальше - это условия, выполняющиеся после пояления нашего таймера.) !!OW:I-1/?v10; (Проверяем, игрок текущего цвета AI или человек. Если v10=0, значит человек. Если v10=1, то компьютер.) !!VRv11:S0; (Ставим переменной v10 значение 0. Позже объясню зачем.) !!DO10/0/155/1&v10=0:P; (Если текущий игок - человек, а не ИИ, то запускаем функцию номер 10. Приёмник !!DO отличается от !!FU тем, что одну и ту же функцию выполняет несколько раз подряд. Мы поставили 155. Именно столько в игре существует героев.) !?FU10; (Так, теперь сама эта функция 10. Которая повторится 155 раз.) !!HEv11:A2/168/d/?v12; (Проверяем, надет ли плащ у героя под номером v11 (v11 изначально мы установили на 0). Если v12=1, то надет.) !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; (Если плащ одет, то даём этому герою 13 элементалей. 113 - это номер земляных элементалей.) !!HEv11&v12=1:O?v13; (Теперь узнаем, какому цвету принадлежит герой, получивший войско.) !!OW&v12=1:Iv13/?v14; (Определяем полученный цвет на AI или игрока.) !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; (Если игрок, который получил элементалей, человек, а не ИИ, то определяем его имя.) !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; (Сообщение с текстом и картинкой элементалей. Выводится только если героем, которому даются существа, владеет игрок, а не компьютер. Вместо "%Z10" будет отображаться имя героя, которое мы узнали чуть раньше.) !!VRv11:Sd1; (После всего этого в любом случае увеличиваем переменную v11 на 1, чтобы при следующем повторе функции проверялся уже герой не под номером 0, а следующий по списку. И так все 155 героев.) Прибавление к параметрам первичных навыков (Здесь вообще всё просто.) !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; (Когда герой его одевает - получает по три ко всем параметрам.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; (Когда герой его снимает - теряет по три ко всем параметрам.) Экспертная магия земли. !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/?v21; (Запоминаем наличие у героя навыка магии земли до артефакта (v21=0 - нет навыка, v21=1 - базовый, v21=2 - продвинутый, v21=3 - эксперт) !!HE-1:S17/3; (В любом случае даём герою эксперт земли.Если был базовый или продвинутый уровень, то он заменяется на экспертный.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/v21; (При снятии плаща возвращаем ему его старое значение навыка земли.) Защита от земли во время боя. !?BA0; (Триггер на начало битвы.) !!BA:H0/?v30; (Определяем номер героя-нападающего (слева).) !!BA:H1/?v31; (Определяем номер героя-защищающегося (справа).) !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; (Если герой слева присутствует (v30<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; (Если герой справа присутствует (v31<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; (Если плащ надет у левого героя, ставим v25 на 0.) !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; (Если плащ надет у правого героя, ставим v25 на 21.) !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !?FU23; (Функция 23.) !!BMv25:M33/99/3; (Ставим монстру v25 (если он есть) заклинание защита от земли экспертного уровня на 99 раундов.) !!VRv25:Sd1; (Увеличиваем переменную v25 на один, чтобы при следующем обороте наложить заклинание уже на следующего монстра. Заметьте, что у правого и у левого героя переменная v25 будет принимать разные значения.) Вот как будет выглядеть рабочий скрипт: Код ZVSE !#VRz10:S^Плащ из глины^; !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; !#UN:A168/1/5000; !#UN:A168/3/16; !#UN:A168/9/10; !#UN:A168/10/11; !#VRv20:S13*65536+113; !#TM10:S1/999/7/255; !?TM10; !!OW:I-1/?v10; !!VRv11:S0; !!DO10/0/155/1&v10=0:P; !?FU10; !!HEv11:A2/168/d/?v12; !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; !!HEv11&v12=1:O?v13; !!OW&v12=1:Iv13/?v14; !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; !!VRv11:Sd1; !?AE1&v998=168; !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; !?AE1&v998=168; !!HE-1:S17/?v21; !!HE-1:S17/3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:S17/v21; !?BA0; !!BA:H0/?v30; !!BA:H1/?v31; !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; !?FU23; !!BMv25:M33/99/3; !!VRv25:Sd1; Вот, вроде всё Вообще кому интересно, могут зайти сюда. Здесь (на форуме WST ) есть эти же скрипты и плюс ещё другие всякие-разные. В общем, там их побольше. Для всех уровней. |
Zabuza-san, Doctor Tea, shalun | ||
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 06:11 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |