IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику hippocamus. Спасибо сказали: 9530
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
14 Jun 2018, 21:25 Вопросы
пятая часть
Это же не свойство существа, как яд виверн или паралич мантикор, а реальное заклинание, причём простое, низкоуровневое, в отличие от например, Старости драконов-призраков.
Mefista, drevoborod
26 May 2018, 20:11 Новые идеи для HotA
Возникла такая мысль по навыку Мистицизма (ну кроме процентного восполнения, которого не предлагает только ленивый):
- сделать пассивное действие Медитация, которое совершается автоматически героем с навыком Мистицизм, если он пропустил ход с полным запасом мувпоинтов (как если копал, только никакую кнопку не нажимать). На базе восполняет 25%, на адвансе 50%, на эксперт 75%, спец на эксперт 100%. Эффект не суммируется с ежедневным восполнением.

Также подобного рода идея для Разведки. Разведчик может потратить весь день на своё ремесло, и открыть в результате за ночь ещё + 1-2-3 клетки. Не слишком перспективно, при движении он больше откроет - но иногда можно загнать куда-то в угол и 2 ночи там простоять чтобы что-то нужное увидеть.
Shurup, Adept, USBhere, stoned_golem
15 May 2018, 20:56 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 17:53) *
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.
Самая русская фракция - Крепость.
hommer, Doctor Tea
14 May 2018, 16:05 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
hommer, ну да, экспансия-замкнутость, атакующая-защищающаяся...
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 15:37) *
Любые жёсткие схемы при формировании геройских фракций - зло. Они ограничивают дизайнеров и сценаристов, загоняют их в узкие рамки, вынуждают подтягивать идею фракции под нужную клетку в таблице, частенько уродуя её. Кроме того, любая подобная система выглядит гармонично только будучи полностью заполненной - что тоже не айс. Являясь фанатом четвёрки, считаю "звезду фракций" одним из главных её недостатков.
Кстати, моя система не такая жёсткая, как пентакль.
Фракций можно добавлять сколько угодно, расширяя опять же этот "триакль" и внутрь (добавляя допустим ту же активность-пассивность), и выделяя детали.

Вот я уже добавил ещё 3 фракции )) Получилась тройка.
Можду прочим, можно провести параллели с фракциями, и посмотреть, насколько они соотвествуют нишам.
1: 100% Замок
2: 100% Некрополис
3: 100% Крепость
4: 50% 50% Башня
5: 50% 50% Инферно
6: 50% 50% Цитадель
7: 33.3% 33.3% 33.3% Сопряжение
8: 50% 25% 25% Оплот
9: 50% 25% 25% Темница
10: 50% 25% 25% Причал

Ну, Крепость и Цитадель несколько отходят от парадигм "чистое безумие" и "доброе безумие", особенно Крепость. Понятно, схема грубая. Сову на глобус натянул )) Но так будет и с любой другой классификацией.
Можно добавлять соотношения 66.7% 33.3% - ещё 6 фракций будет. И распределить тогда поточнее.
Mantiss
14 May 2018, 15:47 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
hommer
Я не Мантисс, но вот эти (этот вопрос просто уже обсуждался):
Цитата
А традиционный элайнмент всё же бинарен (добро-зло, хаос-порядок, активность-пасивность)
hommer
14 May 2018, 13:35 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев
Мне вообще нравится пентакль из-за его отхода от дуализма и вообще прямой конфронтации.
Имхо в мире где противостоят друг другу многочисленные фракции (и все по своему правы) - нет места дуализму.
А традиционный элайнмент всё же бинарен (добро-зло, хаос-порядок, активность-пасивность), хоть и с серым центром.
А также мне нравится идея трихотомии добро-зло-безумие, как три разных полюса. Такого вроде ещё не предлагалось на просторах форума. И вот там возникают разные точки соприкосновения и пересечения - можно их назвать как угодно: закон, порядок, баланс, сила, хаос, природа, суд, созидание, разрушение...
Фракций в таком случае получается 7.
Ben, Dead_89
11 May 2018, 22:27 "Иные миры" в героях
Ну как это "водоём под водой"? Водоём, а ниже его камень, безводное пространство, и снова водоём? Я привёл пример. Водоём в водоёме? Ив привёл пример: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37...st&p=750338

Вот ну не вижу абсурда, хоть убей. Абсурд - попытка привести фентези под среднестатистическое понимание законов природы, причём явно неверное.
Летающие острова - это да, здорово, респект. Водоём под водоёмом? О, ну не... Такого не бывает!
Поразительно )
Adept
11 May 2018, 01:33 "Иные миры" в героях
Цитата(hommer @ 10 May 2018, 20:46) *
В принципе, кроме подземелья и подводного мира я вот так сходу и не назову биом, настоятельно требующий отдельного слоя.
А почему подземелье и подводный мир не могут соседствовать на одном слое?


В принципе, подземелье теоретически могло бы соседствовать и с обычным миром (пещера в горе на одном уровне с поверхностью земли) - но толща камня должна как-то более понятно отображаться, не как сплошная чернота, и тогда горы как декор будут странно смотреться, по крайней мере те что с заснеженными вершинами - а остальные надо будет трактовать как каменные холмы.
Adept
06 May 2018, 17:45 Новые идеи для HotA
Цитата(igrik @ 06 May 2018, 09:47) *
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29) *
Оффтоп: очередной раз обращаю внимание, что огненый щит должен быть исключен из эффекта кулака огра
Поддерживаю!
И ускорение слишком сильный бафф для такого не самого сильного артефакта
А здесь дело не в силе артефакта, а в том, что он жрёт все основные слоты. То есть ты отказываешься от крутых статов ради крутых баффов.
Qed'Maen, Axel_Templar, Striker X Fenix
06 May 2018, 17:13 "Иные миры" в героях
Я бы хотел видеть небесный уровень и астрал - магический план с искажениями пространства.
Царь XEL, Mefista, Doctor Tea, Theodor
04 May 2018, 19:51 Разные Картинки
фото из сети, которые вам понравились
t800
Ну так в Паинте находить куда проще - если каждое найденное вычёркивать )
Смысл в том чтобы найдённые раньше числа продолжали мешаться перед глазами!
Qed'Maen
03 May 2018, 01:08 Разные Картинки
фото из сети, которые вам понравились
10:41
lion-killer
22 Apr 2018, 20:39 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
А вот кажется нигде их нет. Составляются на ходу, программно.
BratetsVolk
17 Apr 2018, 23:42 hippocamus
(пока единственный блог, созданный не хозяином)
Да, как-бы я слегка не очень написал, точнее даже совсем почти не написал - но 13 апреля, в пятницу у нас родился сын Серафим!
3180 вес, 50 рост, родился без осложнений, всё слава Богу!

Олеся тоже здорова, всё благополучно!

(с братом и 2 старшими детьми)

А сегодня у нас 9 лет нашей первой встрече!
Царь XEL, Mefista, Inquisitor
14 Apr 2018, 16:32 Юмор
геройский и не только
tolich, lion-killer, Adept, Kastore, Mefista, J2K, Axolotl, stoned_golem
10 Apr 2018, 23:31 Новые идеи для HotA
А почему на все эти штуки нельзя просто полётом добраться? Или ДД?
В таком случае это может быть накладная почва с непроходимостью по краям.
Striker X Fenix, Inquisitor
04 Apr 2018, 15:09 Новые идеи для HotA
Striker X Fenix
Думаю, что в Городе Фей эта машина смотрится всё же лучше.

И если когда-нибудь дело дойдёт до встройки Города Фей в ХотУ - эта прекрасная машина там обязательно будет, причём именно с описанными тобой свойствами.
Striker X Fenix
04 Apr 2018, 01:20 Новые идеи для HotA
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине
Вопрос на засыпку: станут ли разработчики читать твой пост дальше этих слов?
Mantiss
04 Apr 2018, 01:12 Вопросы
пятая часть
Так в туман можно прыгать! При этом допускается прыгнуть только на доступные клетки.
То что ты привёл - это не буст, а жёсткий нерф.
stoned_golem
29 Mar 2018, 22:13 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Видимо да, замени на "<>".
Давно ЕРМом не пользовался.
И можно на "ты" ))
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 21:27 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
Код
**********************************************************************
**********
На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM43:S1/999/1/255;
!?TM43;
!!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена]

!!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10)
!!FU19022&y-10#6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат сухопутной свободной клетки.
!!FU19072&y-10=6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат морской свободной клетки.
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый
!!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс
!!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер
!!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1
!!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19072;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **


Но сундуки там у тебя тоже разные бывают, поэтому добавь проверки там где FU19022 и FU19072
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 20:38 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Подскажем )
Цитата
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
M.A.K.C.
26 Mar 2018, 00:01 Вопросы
пятая часть
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 17:53) *
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.))
Ну да, очень ситуативный! Куда уж по ситуативности до брелков разных! По-моему весьма системный артефакт, позволяющий баффить своих драконов (и слепить троглодитов).
lion-killer
25 Mar 2018, 23:57 Новые идеи для HotA
MasterBuilder
тут, думаю, не о "перерисовке" должна идти речь, а о новом вменяемом даунскейлинге.
MasterBuilder
25 Mar 2018, 23:53 Идеи для HotA от MasterBuilder
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.
VAS_SFERD

133 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 June 2018 - 21:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика