IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

237 страниц V  « < 149 150 151 152 153 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Вопросы, пятая часть
Sav
сообщение 03 Oct 2018, 18:02
Сообщение #3001

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Не рекомендую использовать воду в ГСК вообще. Там замудрённая система, которая просто в силу своего устройства не приводит к играбельному результату. Можете, конечно, пытаться что-то делать, но никаких конструктивных советов я здесь дать не могу — на текущий момент вода в ГСК остаётся на том же уровне, что и в оригинале, и дополнительно не поддерживается.

Но то, что в режиме "Острова" верфи вообще не ставятся, и часто просто нет доступа к воде или он есть не из всех зон — это баг, который так или иначе будет исправлен в уже в следующей версии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 21 Oct 2018, 10:29 (Сообщение отредактировал Arhon - 21 Oct 2018, 10:36)
Сообщение #3002

Advanced Member
Сообщений: 126
Спасибо сказали: 80 раз




Ну не знаю, тот же Meeting in Muzgob очень часто генерит "острова" с верфями. Как охраняемыми (как переходы в другие зоны), так и неохраняемыми (просто как выход к воде, помимо наличия переходов в другие зоны). Да и на других щаблонах так же замечал, что верфи ставит периодически.
И да, на счет "Верфь — объект для создания связей, как монолит. Другими путями она не появляется." - не похоже на правду, т.к. на Meeting in Muzgob на стартовых зонах игроков (которые по шаблону имеют одну связь с другими территориями), ГСК периодически ставит неохраняемую верфь + охраняемый проход в другую зону. Т.е. неохраняемая верфь это просто доступ к воде, охраняемая - связь между зонами.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sерёга
сообщение 21 Oct 2018, 11:07
Сообщение #3003

Power Member
Сообщений: 182
Спасибо сказали: 301 раз




Есть ли в планах добавление недостающих существ (русалок и сирен), которые встречаются в виде объектов на карте? А то выглядит как-то неполноценно, в виду уже присутствия фей и лепреконов.
-
-
- ?
- ?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 21 Oct 2018, 13:26
Сообщение #3004

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Цитата(Arhon)
на Meeting in Muzgob на стартовых зонах игроков (которые по шаблону имеют одну связь с другими территориями), ГСК периодически ставит неохраняемую верфь + охраняемый проход в другую зону. Т.е. неохраняемая верфь это просто доступ к воде, охраняемая - связь между зонами.

Это не противоречит процитированной вами моей фразе. Водные зоны — тоже зоны.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Скорпион
сообщение 21 Oct 2018, 14:14
Сообщение #3005

Immortal
Сообщений: 447
Спасибо сказали: 725 раз




Sерёга, они идеально бы вписались как нейтралы Причала
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 21 Oct 2018, 16:20
Сообщение #3006

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 632
Спасибо сказали: 12912 раза




Sерёга
Сирена - гибрид гарпии с ассидой ))
Но вообще просто гарпия другой расцветки.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 21 Oct 2018, 16:54
Сообщение #3007

Hota Crew
Сообщений: 11 558
Спасибо сказали: 9660 раз




Цитата(hippocamus @ 21 Oct 2018, 15:20) *
Sерёга
Сирена - гибрид гарпии с ассидой ))
Но вообще просто гарпия другой расцветки.

Ну вообще пространство то для интерпретации есть - можно вспомнить Кремлевских Сирина/Алконоста



да, по конструкции тела это гарпия, но красивая, в ярких цветах, с украшениями и, очевидно, другими геймплейными фишками.
В таком виде она от гарпии отличаться будет не хуже чем Чемпион отличается от черного рыцаря.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 21 Oct 2018, 23:51
Сообщение #3008

Advanced Member
Сообщений: 126
Спасибо сказали: 80 раз




Цитата(Sav @ 21 Oct 2018, 13:26) *
Это не противоречит процитированной вами моей фразе. Водные зоны — тоже зоны.

получается, они не учитываются в шаблоне? Например, имеем стартовую зону игрока, у которой одна связь с нейтральной зоной. Т.е. должен быть один проход. Выбираем острова и генерим два раза. Первый раз у нас верфь охраняется, других проходов на нейтральные территории нет - в данном случае верфь это проход на нейтральную зону (остров неподалеку). Второй раз при генерации у нас есть охраняемый проход на нейтральную территорию и еще и верфь, которая не охраняется. Если в этом случае верфь - это связь с водной зоной, то почему этой связи и этой зоны нету в редакторе шаблонов? Такое ощущение, что ГСК решает забубенить всем одну большую зону, назовем ее акватория, и со всех стартовых локаций игроков сделать дополнительный выход в эту зону. Но все еще не понятно, почему в этом случае верфь не охраняется.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 22 Oct 2018, 10:31
Сообщение #3009

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Цитата(Arhon)
получается, они не учитываются в шаблоне?

Да. Это особые дополнительные зоны с особым способом построения связей. В редакторе шаблонов это не настраивается.

Как вы и написали ранее, связь сухопутных зон через воду реализуется охраняемыми верфями, а связь сухопутных зон с водными — неохраняемыми. "Почему неохраняемыми" — не слишком уместный вопрос. Потому что ценность этих связей нигде не прописана, а генератор написан так, что делает их неохраняемыми.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 22 Oct 2018, 17:18
Сообщение #3010

Immortal
Сообщений: 534
Спасибо сказали: 891 раз




Тоже заметил что вода это зоны. И их количество видимо зависит от количества обычных зон. Но вот зачем было запрещать гск ставить верфи в режиме "континенты" все-равно не понятно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 22 Oct 2018, 18:56
Сообщение #3011

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Цитата(Iriniko)
Но вот зачем было запрещать гск ставить верфи в режиме "континенты" все-равно не понятно.

Это объяснено в одном из моих ответов вам выше.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 30 Oct 2018, 11:13
Сообщение #3012

Newbie
Сообщений: 34
Спасибо сказали: 10 раз




С введением накопления существ во внешних жилищах увеличивается ли их ценность для посещения в ИИ? Я конечно понимаю что для профессиональных игр накопление никак не влияет на игру, но при игре с ИИ очень огорчает, когда приходишь и у него во внешке можно нанять 10 драконов. Нужно повышать ценность посещения внешних жилищ у ИИ в 2 раза каждую неделю, пока все существа в жилище не сняты. И вообще сейчас в некоторых случаях стало проще не захватывать жилища, чтобы не накапливать в них прирост. Ну или сделать, чтобы прирост обнулялся при захвате другим игроком.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 30 Oct 2018, 11:16 (Сообщение отредактировал Sav - 30 Oct 2018, 11:17)
Сообщение #3013

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 30 Oct 2018, 11:19 (Сообщение отредактировал Nick48 - 30 Oct 2018, 11:20)
Сообщение #3014

Newbie
Сообщений: 34
Спасибо сказали: 10 раз




Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 11:16) *
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание.

Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 30 Oct 2018, 11:23
Сообщение #3015

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 023
Спасибо сказали: 2663 раза




Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:19) *
расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках
В банках не оставляет. Это просто невозможно.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 30 Oct 2018, 11:29
Сообщение #3016

Newbie
Сообщений: 34
Спасибо сказали: 10 раз




Цитата(tolich @ 30 Oct 2018, 11:23) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:19) *
расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках
В банках не оставляет. Это просто невозможно.

Описался, не в банках, а во внешках. Хотя мне кажется вы меня и так поняли.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
stoned_golem
сообщение 30 Oct 2018, 21:05
Сообщение #3017

Member
Сообщений: 99
Спасибо сказали: 82 раза




Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:13) *
И вообще сейчас в некоторых случаях стало проще не захватывать жилища, чтобы не накапливать в них прирост. Ну или сделать, чтобы прирост обнулялся при захвате другим игроком.


Другая мысль по теме: можно добавить в окно посещения внешки кнопку "забросить жилище", которая распускает прирост и делает внешку ничейной. Эта функция была бы особенно интересна для данжа с их порталом. Но проблемы с ИИ она не касается.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
drevoborod
сообщение 31 Oct 2018, 20:23 (Сообщение отредактировал drevoborod - 31 Oct 2018, 20:25)
Сообщение #3018

Advanced Member
Сообщений: 145
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:19) *
Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 11:16) *
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание.

Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто.

Я постоянно наблюдаю обратное: ИИ набирает огромные армии из существ из внешек, создавая мне проблемы. Да, он не выгребает их подчистую, если у него заняты все слоты, но уж точно не оставляет без внимания, и армия из разношёрстных существ, набранных во внешках - обычное явление. А ещё очень обидно, когда в принадлежащем тебе жилище накопились существа, ты идёшь их забрать, а тебя опережает ИИ и с их же помощью даёт тебе люлей.. В общем, мне кажется, что проблем с внешними жилищами у компа нет. И, кстати, я часто специально не захватываю жилища, когда знаю, что существа такого типа мне не нужны, чтобы они там не копились и не достались потом компу.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 01 Nov 2018, 15:30 (Сообщение отредактировал Nick48 - 01 Nov 2018, 15:32)
Сообщение #3019

Newbie
Сообщений: 34
Спасибо сказали: 10 раз




Цитата(drevoborod @ 31 Oct 2018, 20:23) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:19) *
Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 11:16) *
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание.

Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто.

Я постоянно наблюдаю обратное: ИИ набирает огромные армии из существ из внешек, создавая мне проблемы. Да, он не выгребает их подчистую, если у него заняты все слоты, но уж точно не оставляет без внимания, и армия из разношёрстных существ, набранных во внешках - обычное явление. А ещё очень обидно, когда в принадлежащем тебе жилище накопились существа, ты идёшь их забрать, а тебя опережает ИИ и с их же помощью даёт тебе люлей.. В общем, мне кажется, что проблем с внешними жилищами у компа нет. И, кстати, я часто специально не захватываю жилища, когда знаю, что существа такого типа мне не нужны, чтобы они там не копились и не достались потом компу.

Все зависит от уровня игры, стиля, карты. Бывает и такое как вы написали, но я обычно не допускаю такого. Если уж решил захватить жилище 7 уровня, то с системой накопления это становится чуть ли не самым важным обьектом на карте, который надо охранять и регулярно снимать существ не допуская накопления. Лично я чаще получаю такой "подарок" от ИИ, чем сам отдаю ему внешку с несколькими приростами. Не очень понимаю плюсы этой новой системы. Тем не менее странно, что разработчики так топят за классичность, в одной из тем мне категорично ответили на счет моего предложения с обнулением хода при сдаче, чтобы исключить тактику через откуп и атаку армегеддоном(очень имбовую особенно против ИИ), сославшись на то, что это базовая механика для турнирной игры. И ,тем не менее, так сильно поменяли сразу 2 базовые механики - накопление существ и возможность менять заклинания в гильдиях. Окей, мод делается для турниров и про игроков, так что вопросов и претензий быть не может. Зачем говорить про классичность? Не понятно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 01 Nov 2018, 17:02 (Сообщение отредактировал Sav - 01 Nov 2018, 17:03)
Сообщение #3020

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Цитата(Nick48)
Окей, мод делается для турниров и про игроков, так что вопросов и претензий быть не может.

Дополнение делается для всех широких пластов игроков. Но невозможно угодить всем лично, и постоянно находятся отдельные люди (из всех пластов), которые чем-то активно недовольны. При этом они часто апеллируют к тому, что дополнение делается не для того пласта игроков, к которому они принадлежат, а только для другого (онлайнщики тоже так говорят). В общем, обобщают своё мнение на весь пласт.

Накопление во внешних жилищах в текущем виде — вполне безобидное измнение. Никакого глубокого смысла в том, что существа не копились, нет. И в других версиях Героев они копятся. На мой взгляд, это лишь чуть дальше уровня числовых измненений — если считать такое недопустимым, то что тогда вообще можно делать?

Сейчас я не считаю, что это изменение было необходимым (оно было сделано очень давно, уже в очень старых релизах). Но, насколько я могу судить, накопление как раз достаточно популярно у синглплеерщиков, и если я в этом прав, то хорошо, что оно было сделано. Трудно аналитически оценивать, что улучшает синглплеерный геймплей, так как он обычно основан на неэффективном использовании игровых возможностей, и у всех эта неэффективность разная (эффективная же игра обычно не длится много недель, поэтому для неё это изменение почти не имеет значения). Поэтому картину во многом приходится составлять по отзывам игроков. В Хоте есть изменения, которые стабильно являются объектом критики, но накопление существ в жилищах в них не входит.



Что касается классичности, то очевидно, что любые изменения оригинальной игры её уменьшают. Вопрос в том, служат эти изменения достойной цели или нет. Если говорить в этом контексте об исследовании заклинаний, то этот вопрос обсуждался игроками уже годами, концепция смены заклинаний в ГМ реализовывалась в других дополнениях, были жаркие споры в онлайн сообществе, куча критики в её сторону. Но в конце концов всё активное онлайн-сообщество объединилось во мнении, что без подобного механизма игра хуже на порядок. Ряду участников команды их аргументы тоже были очевидны. Поэтому на такой запрос (не только извне, но и изнутри команды) требовалось ответить (и то этот ответ произошёл далеко не сразу). При этом исследование отключаемо на карте и в шаблоне, поэтому не должно испортить жизнь тем сингловикам, которым оно не понравится.

Придерживаться классичности — это не некая главная цель. Если бы эта цель была главной, не нужно было бы менять в Героях вообще ничего. Это скорее ограничитель, который позвляет отсекать менее качественные (в одном из смыслов) идеи. Но не для всех проблем существуют идеальные решения. За счёт принципа придерживаться классики решения лучше, чем они могли бы быть (в т. ч. глобально неудобные решения, могут иметь правильно реализованные детали), но если такие решение не принимать вообще, проект не сможет решить, например, таких задач, как балансировка навыков и магии.

Ещё один пример — очень активно, многими людьми (в основном сингловиками) и на протяжении заметного периода времени критиковалось изменение навыка сопротивления. Внутри команды тоже были активные голоса за то, что нужно было добавлять его отдельным навыком, а не заменять механизм. В итоге, сейчас его можно отключить костыльно, а в будущем планируется добавить в виде отдельного навыка.

В вашем же случае вы всего день назад предложили свою идею, вам всего 1 раз объяснили, почему она в указанном виде неуместна (признав, замечу, что сама поднимаемая проблема не фиктивна). Пока у нас нет причин считать это каким-то глобальным и важным вопросом, а у вас — сравнивать ваше предложение с тем же исследованием.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

237 страниц V  « < 149 150 151 152 153 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 05:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика