Вопросы, пятая часть |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы, пятая часть |
03 Oct 2018, 18:02
Сообщение
#3001
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Не рекомендую использовать воду в ГСК вообще. Там замудрённая система, которая просто в силу своего устройства не приводит к играбельному результату. Можете, конечно, пытаться что-то делать, но никаких конструктивных советов я здесь дать не могу — на текущий момент вода в ГСК остаётся на том же уровне, что и в оригинале, и дополнительно не поддерживается.
Но то, что в режиме "Острова" верфи вообще не ставятся, и часто просто нет доступа к воде или он есть не из всех зон — это баг, который так или иначе будет исправлен в уже в следующей версии. |
|
|
21 Oct 2018, 10:29
(Сообщение отредактировал Arhon - 21 Oct 2018, 10:36)
Сообщение
#3002
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 80 раз |
Ну не знаю, тот же Meeting in Muzgob очень часто генерит "острова" с верфями. Как охраняемыми (как переходы в другие зоны), так и неохраняемыми (просто как выход к воде, помимо наличия переходов в другие зоны). Да и на других щаблонах так же замечал, что верфи ставит периодически.
И да, на счет "Верфь — объект для создания связей, как монолит. Другими путями она не появляется." - не похоже на правду, т.к. на Meeting in Muzgob на стартовых зонах игроков (которые по шаблону имеют одну связь с другими территориями), ГСК периодически ставит неохраняемую верфь + охраняемый проход в другую зону. Т.е. неохраняемая верфь это просто доступ к воде, охраняемая - связь между зонами. |
|
|
21 Oct 2018, 11:07
Сообщение
#3003
|
|
Power Member Сообщений: 182 Спасибо сказали: 301 раз |
Есть ли в планах добавление недостающих существ (русалок и сирен), которые встречаются в виде объектов на карте? А то выглядит как-то неполноценно, в виду уже присутствия фей и лепреконов.
- - - ? - ? |
|
|
21 Oct 2018, 13:26
Сообщение
#3004
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Arhon) на Meeting in Muzgob на стартовых зонах игроков (которые по шаблону имеют одну связь с другими территориями), ГСК периодически ставит неохраняемую верфь + охраняемый проход в другую зону. Т.е. неохраняемая верфь это просто доступ к воде, охраняемая - связь между зонами. Это не противоречит процитированной вами моей фразе. Водные зоны — тоже зоны. |
|
|
21 Oct 2018, 14:14
Сообщение
#3005
|
|
Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 725 раз |
Sерёга, они идеально бы вписались как нейтралы Причала
|
|
|
21 Oct 2018, 16:20
Сообщение
#3006
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 632 Спасибо сказали: 12912 раза |
Sерёга
Сирена - гибрид гарпии с ассидой )) Но вообще просто гарпия другой расцветки. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
21 Oct 2018, 16:54
Сообщение
#3007
|
||||
Hota Crew Сообщений: 11 558 Спасибо сказали: 9660 раз |
Sерёга Сирена - гибрид гарпии с ассидой )) Но вообще просто гарпия другой расцветки. Ну вообще пространство то для интерпретации есть - можно вспомнить Кремлевских Сирина/Алконоста да, по конструкции тела это гарпия, но красивая, в ярких цветах, с украшениями и, очевидно, другими геймплейными фишками. В таком виде она от гарпии отличаться будет не хуже чем Чемпион отличается от черного рыцаря. -------------------- |
|||
|
||||
21 Oct 2018, 23:51
Сообщение
#3008
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 80 раз |
Это не противоречит процитированной вами моей фразе. Водные зоны — тоже зоны. получается, они не учитываются в шаблоне? Например, имеем стартовую зону игрока, у которой одна связь с нейтральной зоной. Т.е. должен быть один проход. Выбираем острова и генерим два раза. Первый раз у нас верфь охраняется, других проходов на нейтральные территории нет - в данном случае верфь это проход на нейтральную зону (остров неподалеку). Второй раз при генерации у нас есть охраняемый проход на нейтральную территорию и еще и верфь, которая не охраняется. Если в этом случае верфь - это связь с водной зоной, то почему этой связи и этой зоны нету в редакторе шаблонов? Такое ощущение, что ГСК решает забубенить всем одну большую зону, назовем ее акватория, и со всех стартовых локаций игроков сделать дополнительный выход в эту зону. Но все еще не понятно, почему в этом случае верфь не охраняется. |
|
|
22 Oct 2018, 10:31
Сообщение
#3009
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Arhon) получается, они не учитываются в шаблоне? Да. Это особые дополнительные зоны с особым способом построения связей. В редакторе шаблонов это не настраивается. Как вы и написали ранее, связь сухопутных зон через воду реализуется охраняемыми верфями, а связь сухопутных зон с водными — неохраняемыми. "Почему неохраняемыми" — не слишком уместный вопрос. Потому что ценность этих связей нигде не прописана, а генератор написан так, что делает их неохраняемыми. |
|
|
22 Oct 2018, 17:18
Сообщение
#3010
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Тоже заметил что вода это зоны. И их количество видимо зависит от количества обычных зон. Но вот зачем было запрещать гск ставить верфи в режиме "континенты" все-равно не понятно.
|
|
|
22 Oct 2018, 18:56
Сообщение
#3011
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Iriniko) Но вот зачем было запрещать гск ставить верфи в режиме "континенты" все-равно не понятно. Это объяснено в одном из моих ответов вам выше. |
|
|
30 Oct 2018, 11:13
Сообщение
#3012
|
|
Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 10 раз |
С введением накопления существ во внешних жилищах увеличивается ли их ценность для посещения в ИИ? Я конечно понимаю что для профессиональных игр накопление никак не влияет на игру, но при игре с ИИ очень огорчает, когда приходишь и у него во внешке можно нанять 10 драконов. Нужно повышать ценность посещения внешних жилищ у ИИ в 2 раза каждую неделю, пока все существа в жилище не сняты. И вообще сейчас в некоторых случаях стало проще не захватывать жилища, чтобы не накапливать в них прирост. Ну или сделать, чтобы прирост обнулялся при захвате другим игроком.
|
|
|
30 Oct 2018, 11:16
(Сообщение отредактировал Sav - 30 Oct 2018, 11:17)
Сообщение
#3013
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание.
|
|
|
30 Oct 2018, 11:19
(Сообщение отредактировал Nick48 - 30 Oct 2018, 11:20)
Сообщение
#3014
|
|
Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 10 раз |
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание. Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто. |
|
|
30 Oct 2018, 11:23
Сообщение
#3015
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках В банках не оставляет. Это просто невозможно.
-------------------- |
|
|
30 Oct 2018, 11:29
Сообщение
#3016
|
|
Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 10 раз |
|
|
|
30 Oct 2018, 21:05
Сообщение
#3017
|
|
Member Сообщений: 99 Спасибо сказали: 82 раза |
И вообще сейчас в некоторых случаях стало проще не захватывать жилища, чтобы не накапливать в них прирост. Ну или сделать, чтобы прирост обнулялся при захвате другим игроком. Другая мысль по теме: можно добавить в окно посещения внешки кнопку "забросить жилище", которая распускает прирост и делает внешку ничейной. Эта функция была бы особенно интересна для данжа с их порталом. Но проблемы с ИИ она не касается. |
|
|
31 Oct 2018, 20:23
(Сообщение отредактировал drevoborod - 31 Oct 2018, 20:25)
Сообщение
#3018
|
|
Advanced Member Сообщений: 145 Спасибо сказали: 86 раз |
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание. Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто. Я постоянно наблюдаю обратное: ИИ набирает огромные армии из существ из внешек, создавая мне проблемы. Да, он не выгребает их подчистую, если у него заняты все слоты, но уж точно не оставляет без внимания, и армия из разношёрстных существ, набранных во внешках - обычное явление. А ещё очень обидно, когда в принадлежащем тебе жилище накопились существа, ты идёшь их забрать, а тебя опережает ИИ и с их же помощью даёт тебе люлей.. В общем, мне кажется, что проблем с внешними жилищами у компа нет. И, кстати, я часто специально не захватываю жилища, когда знаю, что существа такого типа мне не нужны, чтобы они там не копились и не достались потом компу. |
|
|
01 Nov 2018, 15:30
(Сообщение отредактировал Nick48 - 01 Nov 2018, 15:32)
Сообщение
#3019
|
|
Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 10 раз |
Ценность жилища для ИИ связана с желанием получить тех существ, которые там находятся. Вне зависимости от того, как и за какое время они там появились. Конечно, чем больше существ, тем больше и желание. Тем не менее очень расстраивает, когда ИИ оставляет не нанятыми существ в банках, лучше бы он вообще их не захватывал, все удовольствие от такой победы и впечатления о игре портятся. И это происходит довольно часто. Я постоянно наблюдаю обратное: ИИ набирает огромные армии из существ из внешек, создавая мне проблемы. Да, он не выгребает их подчистую, если у него заняты все слоты, но уж точно не оставляет без внимания, и армия из разношёрстных существ, набранных во внешках - обычное явление. А ещё очень обидно, когда в принадлежащем тебе жилище накопились существа, ты идёшь их забрать, а тебя опережает ИИ и с их же помощью даёт тебе люлей.. В общем, мне кажется, что проблем с внешними жилищами у компа нет. И, кстати, я часто специально не захватываю жилища, когда знаю, что существа такого типа мне не нужны, чтобы они там не копились и не достались потом компу. Все зависит от уровня игры, стиля, карты. Бывает и такое как вы написали, но я обычно не допускаю такого. Если уж решил захватить жилище 7 уровня, то с системой накопления это становится чуть ли не самым важным обьектом на карте, который надо охранять и регулярно снимать существ не допуская накопления. Лично я чаще получаю такой "подарок" от ИИ, чем сам отдаю ему внешку с несколькими приростами. Не очень понимаю плюсы этой новой системы. Тем не менее странно, что разработчики так топят за классичность, в одной из тем мне категорично ответили на счет моего предложения с обнулением хода при сдаче, чтобы исключить тактику через откуп и атаку армегеддоном(очень имбовую особенно против ИИ), сославшись на то, что это базовая механика для турнирной игры. И ,тем не менее, так сильно поменяли сразу 2 базовые механики - накопление существ и возможность менять заклинания в гильдиях. Окей, мод делается для турниров и про игроков, так что вопросов и претензий быть не может. Зачем говорить про классичность? Не понятно. |
|
|
01 Nov 2018, 17:02
(Сообщение отредактировал Sav - 01 Nov 2018, 17:03)
Сообщение
#3020
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Nick48) Окей, мод делается для турниров и про игроков, так что вопросов и претензий быть не может. Дополнение делается для всех широких пластов игроков. Но невозможно угодить всем лично, и постоянно находятся отдельные люди (из всех пластов), которые чем-то активно недовольны. При этом они часто апеллируют к тому, что дополнение делается не для того пласта игроков, к которому они принадлежат, а только для другого (онлайнщики тоже так говорят). В общем, обобщают своё мнение на весь пласт. Накопление во внешних жилищах в текущем виде — вполне безобидное измнение. Никакого глубокого смысла в том, что существа не копились, нет. И в других версиях Героев они копятся. На мой взгляд, это лишь чуть дальше уровня числовых измненений — если считать такое недопустимым, то что тогда вообще можно делать? Сейчас я не считаю, что это изменение было необходимым (оно было сделано очень давно, уже в очень старых релизах). Но, насколько я могу судить, накопление как раз достаточно популярно у синглплеерщиков, и если я в этом прав, то хорошо, что оно было сделано. Трудно аналитически оценивать, что улучшает синглплеерный геймплей, так как он обычно основан на неэффективном использовании игровых возможностей, и у всех эта неэффективность разная (эффективная же игра обычно не длится много недель, поэтому для неё это изменение почти не имеет значения). Поэтому картину во многом приходится составлять по отзывам игроков. В Хоте есть изменения, которые стабильно являются объектом критики, но накопление существ в жилищах в них не входит. Что касается классичности, то очевидно, что любые изменения оригинальной игры её уменьшают. Вопрос в том, служат эти изменения достойной цели или нет. Если говорить в этом контексте об исследовании заклинаний, то этот вопрос обсуждался игроками уже годами, концепция смены заклинаний в ГМ реализовывалась в других дополнениях, были жаркие споры в онлайн сообществе, куча критики в её сторону. Но в конце концов всё активное онлайн-сообщество объединилось во мнении, что без подобного механизма игра хуже на порядок. Ряду участников команды их аргументы тоже были очевидны. Поэтому на такой запрос (не только извне, но и изнутри команды) требовалось ответить (и то этот ответ произошёл далеко не сразу). При этом исследование отключаемо на карте и в шаблоне, поэтому не должно испортить жизнь тем сингловикам, которым оно не понравится. Придерживаться классичности — это не некая главная цель. Если бы эта цель была главной, не нужно было бы менять в Героях вообще ничего. Это скорее ограничитель, который позвляет отсекать менее качественные (в одном из смыслов) идеи. Но не для всех проблем существуют идеальные решения. За счёт принципа придерживаться классики решения лучше, чем они могли бы быть (в т. ч. глобально неудобные решения, могут иметь правильно реализованные детали), но если такие решение не принимать вообще, проект не сможет решить, например, таких задач, как балансировка навыков и магии. Ещё один пример — очень активно, многими людьми (в основном сингловиками) и на протяжении заметного периода времени критиковалось изменение навыка сопротивления. Внутри команды тоже были активные голоса за то, что нужно было добавлять его отдельным навыком, а не заменять механизм. В итоге, сейчас его можно отключить костыльно, а в будущем планируется добавить в виде отдельного навыка. В вашем же случае вы всего день назад предложили свою идею, вам всего 1 раз объяснили, почему она в указанном виде неуместна (признав, замечу, что сама поднимаемая проблема не фиктивна). Пока у нас нет причин считать это каким-то глобальным и важным вопросом, а у вас — сравнивать ваше предложение с тем же исследованием. Спасибо сказали: |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 05:52 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |