IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

237 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Бездна флуда, обсуждение на общие темы
Kastore
сообщение 19 Feb 2012, 18:43
Сообщение #41

Dark Advisor
Сообщений: 11 671
Спасибо сказали: 4844 раза




А почему бы не сделать рынок рабовладельческий, как в Цитадели?..


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 19 Feb 2012, 18:45
Сообщение #42

laughed as one fey
Сообщений: 11 640
Спасибо сказали: 19286 раз




Дублирование. Нехорошо, типа.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 19 Feb 2012, 18:49
Сообщение #43

Невыносимый
Сообщений: 13 394
Спасибо сказали: 24985 раз




Рынок артефактов дублируется, и никого это не волнует.


--------------------
Саурону, Саруману можно верить только спьяну!

* http://tolic.narod.ru/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 19 Feb 2012, 19:05
Сообщение #44

Temmie
Сообщений: 11 281
Спасибо сказали: 7228 раз




меня волнует. Ибо вещь малополезная и засунута явно от лени сочинять что то новое.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Karbofos
сообщение 19 Feb 2012, 20:15
Сообщение #45

Professor
Сообщений: 409
Спасибо сказали: 205 раз




А как насчет аналога гномьей же сокровищницы, только не на золото, а на ресурсы? Учитывая, что ресурсов всегда не хватает, будет давать их не так уж много, следовательно, дисбалансной не станет (подумаешь, при 100 дерева на счету, даст еще 10).
Кроме того, ее еще можно ослабить вот так: выбирает random обычный ресурс дерево/руда и один random редкий ресурс ртуть/сера/кристалл/драгоценность (исключение - если ресурса меньше 10, то он не выберется). Их-то и дает 10% от уже имеющихся. Как-то так.


--------------------
Good news, everyone!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 19 Feb 2012, 20:57
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 8 633
Спасибо сказали: 2858 раз




Торговцы артефактами так есть у сильно магических городов - башни, темницы и сопряжения. Причал сюда не особо вписывается. Да и зачем делать ещё одно очень распространённое строение? У причала и так 2 орды и верфь.
Гильдия наёмников - уже лучше. Тем более, что в 1.0 грот по сути представляет собой её модифицированную копию. Сама гильдия из-за него даже глючит. smile.gif

А ещё лучше, мне кажется, дать гроту свойства жертвенника.

Вызов охраного стека очень проблемен в ИИ и, имхо, балансе. Ну и лично у меня он, как и многие пятёрочные свойства, вызывает неприязнь, которую, если всерьёз возникнет угроза принятия этого свойства, я, возможно, смогу даже обосновать. smile.gif


Теперь по поводу недельных бонусов.

Бонусы могут быть, грубо говоря, двух видов - одноразовые, как таинственный пруд оплота, дающий бонус ровно один раз в неделю и больше ничего в эту неделю не делающий; и многоразовые, как конюшни замка, повышающие скорость любого количества героев в неделю.

Привязывать одноразовые бонусы к посещающему герою - глупо. Фактически, получится, что до нужного героя и в город-то зайти никому нельзя. Делать диалоги или активируемые кликом свойства тоже нехорошо - перрвые будут надоедать, вторые - забываться.
Давать ресурсы - по мне, как-то скучно, это тот же таинственный пруд, который и сам по себе, по-моему, не особо используется. Но в принципе такой вариант приемлем и может быть сделан более интересным спецификой подсчёта прибавки и выбора ресурсов.

Из многоразовых: отсутствие траты ходьбы за посадку в лодку - слишком мощно. Но даже если не всю ходьбу сохранять, чтобы сделать свойство адекватным, никуда не денется проблема с ИИ.
Из этих самым оптимальным мне видится вариант случайного бонуса каждому герою раз в неделю из набора: очки передвижения, мана, боевой дух, удача. Для ИИ можно до постройки ассоциировать её ценность с конюшней и водоворотом маны, а после - с соответствующими посещаемыми объектами.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Feb 2012, 21:36
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 9 588
Спасибо сказали: 12331 раз




Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 20:57) *
Из этих самым оптимальным мне видится вариант случайного бонуса каждому герою раз в неделю из набора: очки передвижения, мана, боевой дух, удача.

Как это связано с гротом?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 19 Feb 2012, 21:50
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 8 633
Спасибо сказали: 2858 раз




А что, по-твоему, с ним связано?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Feb 2012, 22:08
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 9 588
Спасибо сказали: 12331 раз




Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 21:50) *
А что, по-твоему, с ним связано?

Контрабанда.
Случайный бонус скорее ассоциируется с каким-нибудь ваббаджеком.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shihad
сообщение 19 Feb 2012, 22:09 (Сообщение отредактировал Shihad - 19 Feb 2012, 22:11)
Сообщение #50

Weird
Сообщений: 1 976
Спасибо сказали: 642 раза




Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством, легко уминаемым в АИ. С точки зрения АИ это будет прудом. А с точки зрения игрока-противника - лютой подлянкой. Тогда грот станет пещерой контрабандистов и все будут счастливы.

Впрочем, жертвенник - тоже неплох.


--------------------
Работать надо - винтовка рядом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Airat
сообщение 19 Feb 2012, 22:13
Сообщение #51

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 39 раз




Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:09) *
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством

А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Feb 2012, 22:15 (Сообщение отредактировал nosferatu - 19 Feb 2012, 22:25)
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 9 588
Спасибо сказали: 12331 раз




Можно даже сделать апгрейд грота, и назвать "пещера контрабандистов", в котором, в добавок к еженедельной краже небольшого количества случайного ресурса, можно красть любые ресурсы у любого противника, за бешенную плату золотом этим самым гипотетическим контрабандистам. Себе, может и не выгодно, но зато можно узнать точное количество ресурсов у противника и сильно ему нагадить.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shihad
сообщение 19 Feb 2012, 22:18
Сообщение #53

Weird
Сообщений: 1 976
Спасибо сказали: 642 раза




Цитата(Airat @ 20 Feb 2012, 01:13) *
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:09) *
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством

А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?


Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.


--------------------
Работать надо - винтовка рядом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 19 Feb 2012, 22:48
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 8 633
Спасибо сказали: 2858 раз




Цитата(nosferatu)
Контрабанда. Случайный бонус скорее ассоциируется с каким-нибудь ваббаджеком.

А по мне грот похож на некое мистическое место для проведенияя каких-то ритуалов. И с этой точки зрения случайный бонус вполне кстати. Как и жертвенник.

Цитата(Shihad)
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством, легко уминаемым в АИ. С точки зрения АИ это будет прудом. А с точки зрения игрока-противника -лютой подлянкой. Тогда грот станет пещерой контрабандистов и все будут счастливы.

Как-то напрягает эта рандомная подлянка. Никогда же такого не было (не считая специально настроенных событий некоторых карт), чтобы ресурсы просто так отнимались. Это может сильно нарушить стратегию, тем более будучи совершенно непредсказуемым.
С отстраивающим ИИ тут и правда проблем особых нет, а вот с тем, что должен прелугадывать возможность внезапного отнятия ресуров - ещё какие. С другой стороны, если он никак не будет предугадывать, это не очень страшно.

Цитата(Airat)
А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?

Давайте постараемся обойтись без специальных диалогов как-нибудь, только существующими у каких нибудь объектов или без диалогов вообще. И ИИ тут, как обычно со всем, где нужен сложный диалог, в пролёте (навскидку придумать здорово извращённые пути можно, но они сомнительны).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Fabricator
сообщение 20 Feb 2012, 11:24 (Сообщение отредактировал Fabricator - 20 Feb 2012, 11:25)
Сообщение #55

Advanced Member
Сообщений: 134
Спасибо сказали: 89 раз




Грот - отличное место для всевозможных тайников... Вот несколько сырых и трудновоплотимых вариантов реализации этой функции.

1. Тайник для артефактов

Игрок может спрятать в Гроте N-ое количество артефактов. Артефакты общего свойства (подводы с ресурсами, например) и артефакты, свойства которых привязаны к городу (части статуи Легиона, к примеру), полностью сохраняют свой функционал. Артефакты, свойства которых привязаны к герою, хранятся просто так. Особенность в том, что добавить/взять артефакты может только первичный пользователь Грота вне зависимости от того, какому игроку принадлежит город.

Пример 1.1. Предположим, что красный игрок положил в Грот статую Легиона и подводу с рудой и оставил его без охраны. Через некоторое время прискакал герой синего игрока и захватил город. Синий игрок не может просмотреть содержимое Грота, не может пользоваться его функцией склада, но получает все эффекты от находящихся в нём артефактов. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Красный игрок вновь получает право полноценно пользоваться Гротом. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.

Минус такого подхода в том, что применение Грота для вторичных владельцев города очень сильно ограничено. Чтобы ликвидировать этот минус, можно несколько расширить функции Грота, сделав его индивидуальным складом артефактов для каждого игрока.

Пример 1.2. Предположим, что красный игрок положил в Грот статую Легиона и подводу с рудой и оставил его без охраны. Через некоторое время прискакал герой синего игрока и захватил замок. Синий игрок может пользоваться Гротом так же, как и его первичный обладатель - для него Грот по умолчанию пуст. Через неделю к воротам города внезапно телепортируется оранжевый игрок и овладевает муниципальным образованием. Оранжевый игрок может пользоваться Гротом так же, как его первичный и все вторичные обладатели - для него Грот по умолчанию пуст. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Красный игрок может пользоваться своей частью Грота, где лежат статуя Легиона и подвода с рудой - артефакты других игроков, спрятанные в Гроте, его в принципе не касаются. Впоследствии любой другой игрок получает возможность воспользоваться Гротом (своей его частью, если утрировать) при выполнении одного условия: этот игрок является владельцем города.

Минус такого подхода: кратно возрастает сложность реализации.

2. Тайник для существ

Игрок может спрятать в Гроте N-ое количество существ, чтобы не потерять их в заведомо проигрышной битве, защищаясь от более сильного нападающего героя. Особенность в том, что добавить/взять существ может только первичный пользователь Грота вне зависимости от того, какому игроку принадлежит город.

Пример 2.1. Предположим, что красный игрок, оставивший свой город без охраны, заметил приближение мощного героя синего игрока. Осознавая тот факт, что недельный прирост, доступный для выкупа в городе, не сможет ничего противопоставить герою синего игрока, красный игрок выкупает существ и прячет их в Грот. Синий игрок овладевает городом: он может (!) просмотреть содержимое Грота, но не может ни воспользоваться им, ни атаковать забаррикадировавшихся существ. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и пытается отвоевать свой город. Перед непосредственной осадой герой красного игрока получает возможность пополнить свою армию существами из Грота. Отвоевав замок, красный игрок вновь получает право пользоваться Гротом на своё усмотрение. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.
Минус такого подхода в том, что применение Грота для вторичных владельцев города очень сильно ограничено. Ликвидировать этот недостаток по принципу случая с артефактами теоретически можно, но это будет алогично: понапрятать разные кучки артефактов в большом гроте можно, а вот существ разных армий вряд ли. Возможность пополнять свою армию существами из Грота перед осадой можно и убрать – тогда постройка сохранит свойства обычного хранилища существ.

3. Тайник для героев

Игрок может спрятать в Гроте одного своего героя со всеми артефактами и армией. При этом Грот приобретает функции объекта ”Тюрьма”.

Пример 3.1. Предположим, что красный игрок, оставивший в городе средней силы защитника с хорошей коллекцией артефактов, заметил приближение мощного героя синего игрока. Осознавая тот факт, что герой-защитник не сможет ничего противопоставить герою синего игрока, красный игрок прячет героя-защитника в грот. Синий игрок овладевает городом, но не может ни просмотреть содержимое Грота, ни воспользоваться им, ни атаковать забаррикадировавшегося героя. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Вернув себе город , красный игрок получает право освободить спрятанного в Гроте героя. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.
Минус такого подхода: многократно возрастает сложность реализации.

Воплотить эти идеи на текущем уровне владения кодом вряд ли возможно, но, быть может, эти скромные предложения найдут своё отражение в каких-нибудь более ”реалистичных” воплощениях.


P.S. Из ”простых” свойств, техническая реализация которых не составит труда, мне наиболее удачными кажутся два: жертвенный алтарь (с соответствующим ребрендингом под пещеру контрабандистов) и некий аналог цитадельского Чёрного хода.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 20 Feb 2012, 11:37
Сообщение #56

Невыносимый
Сообщений: 13 394
Спасибо сказали: 24985 раз




Применительно к пиратам, грот это скорее не пещера, а мачта и парус.


--------------------
Саурону, Саруману можно верить только спьяну!

* http://tolic.narod.ru/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 20 Feb 2012, 13:57 (Сообщение отредактировал Adept - 20 Feb 2012, 14:13)
Сообщение #57

Mortal
Сообщений: 3 216
Спасибо сказали: 5640 раз




Цитата(Karbofos @ 19 Feb 2012, 23:15) *
А как насчет аналога гномьей же сокровищницы, только не на золото, а на ресурсы? Учитывая, что ресурсов всегда не хватает, будет давать их не так уж много, следовательно, дисбалансной не станет (подумаешь, при 100 дерева на счету, даст еще 10).
Кроме того, ее еще можно ослабить вот так: выбирает random обычный ресурс дерево/руда и один random редкий ресурс ртуть/сера/кристалл/драгоценность (исключение - если ресурса меньше 10, то он не выберется). Их-то и дает 10% от уже имеющихся. Как-то так.
Как-то не по-пиратски делать упор на экономику.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Гильдия наёмников - уже лучше. Тем более, что в 1.0 грот по сути представляет собой её модифицированную копию. Сама гильдия из-за него даже глючит. smile.gif
Речь о Гильдии Наёмников Цитадели? Где-то мне попадалась идея впихнуть в Причал пристанище беженцев (с ограничениями на верхние уровни вначале игры). Это был бы уже не оборонный бонус, да ещё и полезный в том числе игроку-захватчику Причала.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
А ещё лучше, мне кажется, дать гроту свойства жертвенника.
Мне кстати эта идея тоже нравится. Особенно учитывая, что Alex-ander как раз и хотел «замкнуть» торговлю ресурсами, монстрами и артефактами.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Бонусы могут быть, грубо говоря, двух видов - одноразовые, как таинственный пруд оплота, дающий бонус ровно один раз в неделю и больше ничего в эту неделю не делающий; и многоразовые, как конюшни замка, повышающие скорость любого количества героев в неделю.

Привязывать одноразовые бонусы к посещающему герою - глупо. Фактически, получится, что до нужного героя и в город-то зайти никому нельзя.
Это очень "грубо говоря" smile.gif Если ограничить случайный одноразовый бонус ресурсами, артефактами и монстрами и/или другими универсальными бонусами, то скауты будут делать свою работу без вреда для ГГ. Опыт, скорость и мораль/удача — это лишь варианты расширения идеи, на которых я и не настаиваю. Это даже как-то не логично в связи с сообщением, так как скорость прилив занести в грот не может smile.gif В отличие от ресурсов и артефактов.

Кстати для меня это один из немногих вариантов, как можно дать экономический бонус концептуально атакующему городу.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Из этих самым оптимальным мне видится вариант случайного бонуса каждому герою раз в неделю из набора: очки передвижения, мана, боевой дух, удача. Для ИИ можно до постройки ассоциировать её ценность с конюшней и водоворотом маны, а после - с соответствующими посещаемыми объектами.
Я просто не вижу логики в привязки этих бонусов к гроту. Откуда у конюшни появляется повышение хода - понятно. Но что такого есть в гроте, отчего герои сразу начинают быстрее бегать? Мастерская по ремонту деревянных ног? crazy.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Airat
сообщение 20 Feb 2012, 16:50
Сообщение #58

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 39 раз




Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:18) *
Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.

А что если сделать так: раз в неделю при заходе в грот появляется сообщение: мы можем достать артефакт Х, заплатите нам N золота и получите его. Артефакты могут быть как те, что у других героев, так и те, что лежат на карте.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 20 Feb 2012, 17:03
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 8 633
Спасибо сказали: 2858 раз




Цитата(Adept)
Я просто не вижу логики в привязки этих бонусов к гроту. Откуда у конюшни появляется повышение хода - понятно. Но что такого есть в гроте, отчего герои сразу начинают быстрее бегать? Мастерская по ремонту деревянных ног?

Просто некое мистическое место. Изображение постройки вполне этому соответствует. У меня, например, текущее свойство грота с самого начала ассоциировалось с жертвой, мистическим действием, а не чем-либо другим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shihad
сообщение 20 Feb 2012, 19:23
Сообщение #60

Weird
Сообщений: 1 976
Спасибо сказали: 642 раза




Цитата(Airat @ 20 Feb 2012, 19:50) *
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:18) *
Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.

А что если сделать так: раз в неделю при заходе в грот появляется сообщение: мы можем достать артефакт Х, заплатите нам N золота и получите его. Артефакты могут быть как те, что у других героев, так и те, что лежат на карте.


ИИ этому научить можно? Не думаю.


--------------------
Работать надо - винтовка рядом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

237 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 October 2018 - 06:55
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика