IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Новости
Docent Picolan
сообщение 29 Dec 2012, 21:53
Сообщение #1

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Вот помнится, была прошлой зимой такая тема, и оживляла она немного обстановочку. Пожалуй, пора снова оживить.

Дата следующего релиза по-прежнему не называется - появиться он может и через 3 минуты (сомневаюсь), и через три дня (кто его знает), и через три года (полагаю, пораньше всё-таки). В любом случае, никаких грандиозных революций от него ждать не стоит, там не будет даже новой части Кампании. Тем не менее, будет и много чего другого, сами увидите.

А пока что, в ближайшие пару дней появятся несколько скринов, первый пошел:



второй пошел:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 30 Dec 2012, 22:56
Сообщение #2

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




третий пошел:


а после выпуска версии 1.2 следующим релизом будет... wait for it... версия 1.2! неожиданно, не правда ли?
четвертый пошел:


PS: ну впрочем, справедливости ради стоит отметить - промежуток между ними может составить опять-таки от одной минуты до тысячелетия
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 31 Dec 2012, 15:35
Сообщение #3

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




ну и пятый, можно сказать - новогодний)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 01 Jan 2013, 01:12
Сообщение #4

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




шестой, тогда уж.
пусть и после релиза, но он невероятно эпичен и доделался буквально сегодня)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 10 Nov 2013, 19:54
Сообщение #5

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Открылась официальная группа проекта В Контакте, http://vk.com/h3hota


Там будет определенное количество новых материалов и ранее не публиковавшегося контента. Заходите и присоединяйтесь, всем будем рады. (фан-группа HotA продолжает свое существование и будет с нами сотрудничать. Но команда на вопросы отвечает в официальной)

Ну и да, вместе с открытием группы было добавлено несколько скриншотов редактора HotA, который появится в 1.3. Это можно считать официальным анонсом







Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 04 Jan 2014, 01:04 (Сообщение отредактировал Docent Picolan - 21 Mar 2016, 02:04)
Сообщение #6

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Доступно обновление до версии 1.3.1 исправляющей большинство ошибок и неточностей версии 1.3.0. Установить обновление будет предложено автоматически при запуске игры (на подключенном к сети компьютере), также обновление можно установить принудительно через HotA_launcher. Полный список изменений будет показан там же.

Кроме того, в версию 1.3.1 полноценно добавлена новая накладная почва Дюны.




Если обновление не установится автоматически или через Launcher (чего в 99% случаев произойти не должно), мы добавляем ссылки на архивы с полной версией 1.3.0 + 1.3.1. Это не установщик, а самый обычный архив, который нужно распаковать в папку с игрой, с заменой содержимого. Повторяем, рекомендуется устанавливать обновление автоматически, ссылки даны на крайний случай.

Русская версия:
http://yadi.sk/d/ZlgxGAIGFQsgN
http://www.sendspace.com/file/n4um1n
Английская версия:
http://yadi.sk/d/mFMTG6C0FQshF
http://www.sendspace.com/file/2t1gc9



Код
Версия 1.3.1

[-] Вылет при генерации случайной карты в редакторе карт
[-] Исправлен вылет при старте игры, если до запуска Хоты ни разу не запускался Сод
[-] Исправлена дёрганая анимация в бою
[-] Исправлена часть вылетов при старте карты и во время игры
[-] Исправлен баг с возможностью появления невидимого препятствия в битве
[-] Исправлены некорректные иконки бонусов - новых артефактов в Кампании
[-] Исправлена гамма изображений кнопок в окне просмотра существа
[-] Исправлен баг, из-за которого Золотой Гусь не включал в себя эффект своих компонент
[-] Исправлено несколько багов Лаунчера, уменьшена его высота
[-] Исправлены некоторые опечатки в текстах игры и Кампании
[-] Исправлена карта "Опасайся Демонов!": для победы нужно было продержаться 1 день
[-] Поправлено изображение Куклы Шамана у героя и изображения Кольца Забвения
    и Накидки Молчания на карте
[-] Поправлено изображение Крепости на карте
[-] Поправлен баг с флагом изображений Сопряжения на карте
[+] Изменены изображения Форта, Цитадели и Замка Оплота для соответствия с изображением
    на карте, исправлены некоторые баги
[+] Некоторые исправления экрана города Сопряжение
[+] В редктор добавлена накладная почва Дюны, исправлены некоторые её недочёты
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 11 Jan 2014, 20:20
Сообщение #7

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Код
Версия 1.3.2

[-] Исправлен вылет при запуске редактора карт
[-] Исправлена некорректно работающая настройка награды монстра в редакторе карт
[-] Исправлены многочисленные вылеты в игре
[-] Окончательно исправлено действие зыбучих песков при тактической расстановке
[-] Убрано действие меткого выстрела на боевые машины
[+] Исправлен баг ИИ, неверно направляющего облако смерти на неживых существ
[-] Исправлены шансы выпадения заклинаний в Причале
[-] Исправлены некоторые ошибки в текстах
[-] Исправлены некоторые ошибки в картах и Кампании
[-] Некоторые исправления в лаунчере


Добавлены ссылки на установщик

Русская версия:
http://yadi.sk/d/QcZx88MlFrZMZ
http://www.sendspace.com/file/k5d71q

English version:
http://yadi.sk/d/zHgi09hlFrZTK
http://www.sendspace.com/file/s7q7wb
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 25 Feb 2014, 22:33
Сообщение #8

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В официальной группе, меж тем, новый пост.
А тут копия этого поста. Только вот, в отличие от категорически 'удобного' во всех отношениях сервиса В контакте — DF2 поддерживает изображения в тексте и легкость восприятия публикации от этого увеличивается в разы.

______________________________________________

Полтора месяца спустя, возвращаемся к публикациям в группе. Начнем с крупного, но, возможно, не всегда заметного игрокам, не изучившим документацию HotA вдоль и поперек. А именно — с улучшений интерфейса. В HotA их довольно много — это как исправления ошибок SoD, так и совершенно новые элементы. Тем не менее, нет смысла описывать каждое улучшение в отдельно взятой статье, о множестве совсем мелких деталей всегда можно прочитать всё в том же Полном списке изменений. Поэтому, мы решили рассказать о двадцати наиболее явных.

Номера в списке соответствуют номерам на прикрепленных изображениях Список составлен не в порядке значимости и отвечает состоянию проекта только на данный конкретный момент:


1. Выбор скорости анимации в битве расширен до 5 пунктов. Пятая скорость особенно актуальна для онлайн-игры, где ценится возможность максимально быстро сделать свой ход.
2. Новые стрелки перемещения. Оригинальные стрелки наследовались третьей частью Героев от её предшественниц и на фоне общего стиля графики, по мнению многих, выглядели немного устаревшими.
3. Расчет примерного количества существ, которые могут быть убиты после атаки. Добавляется в строке статуса, рядом с расчетом потенциального урона.
4. Галочка «Фоновые звуки». Включает и отключает фоновые звуки объектов, звуки посещения объектов, звуки начала нового дня/недели/месяца и звук начала битвы. При отключении остаются все остальные — звуки вроде нового хода, сообщений чата, звуки юнитов в битве, «клик» мышки и так далее. Опция, в частности, незаменима при игре с внешней музыкой.


5. Обновленная тень перемещения. С отключенной сеткой боя теперь легко понять расположение каждого отдельного «гекса».
6. Длительность заклинаний в окне свойств отряда и на всплывающей подсказке при наведении на отряд.


7. Особая анимация смерти отрядов от магии. Очередное возвращение неиспользуемого элемента в игру — как известно, Золотые Големы, Дурные Глаза и Бехолдеры имели «забытую» вторую версию анимации смерти (Бехолдеры взрывались и Голем эффектно рассыпался в золотой песок). В HotA эта анимации используется при гибели юнита от магического эффекта.
8. Препятствия на полях боя теперь отбрасывают тени и выглядят более естественно. Были исправлены многие ошибки на их изображениях.
9. Улучшение выбора цели заклинания. При колдовстве любого заклинания теперь отображаются доступные цели и тень курсора (при включенной Тени курсора и Тени перемещения). Допустим, затемнение двух «гексов» при выборе цели для установки «Силового Поля».
10. Изменение анимации и звука заклинания «Взрыв». Предположительно, теперь это действительно напоминает взрыв, а не вылитое сверху на монстра помойное ведро :) Здесь же стоит упомянуть и добавление анимаций/звуков при попадании снарядов стрелков — на момент версии 1.3.2 это, в частности, Элементали Шторма и Льда, Чародеи и Гоги.


11. В меню выбора карт и редакторе доступны новые размеры H, XH и G.
12. В игре и редакторе реализована поддержка новых условий победы: «Победить всех монстров» и «Выжить определённое время».
13. Новые версии окна свойств отряда — теперь во всех окнах отрядов доступны расширенные описания (включающие в себя всю основную информацию об отряде). В версии окна для покупки отряда убраны лишние пустые элементы. Кнопки стали крупнее и располагаются рядом, улучшая тем самым эргономику интерфейса.


14. Описание охраны в объектах-банках пишется сразу при посещении. В «Дыхании Смерти» охрана была доступна только по правой кнопке мыши, а Склеп, Кораблекрушение и Покинутый корабль не сообщали об охране вовсе.
15. Количество доступных существ в жилищах, принадлежащих игроку можно узнать по правой кнопке мыши.


16. Названия заклинаний в сообщениях при посещении четырех уровней Святынь или Пирамиды выделяются жёлтым.
17. Название и изображение артефакта на карте по правой кнопке мыши (аналогично функционалу в HD). Полезно, если артефакт на карте расположен за декорацией/препятствием и сложно определить на глаз, что именно за предмет там находится.
18. Новые фоны для существ в игровых меню. На всех изображениях города теперь с уровнем отстройки «Замок», исправлены многочисленные графические баги, отряды Сопряжения получили собственный фон.


19. Количество отрядов в цифрах. В оригинальных Героях, тем более с распространением самых разных версий перевода — для многих игроков было проблемой сразу понять, что за количество монстров скрывается, допустим, за словом «Толпа» или «Группа» (выпускались даже пользовательские патчи, отчасти решающие эти проблемы). В HotA эта проблема решена окончательно: в окнах отрядов на карте словесное описание и цифры в скобках; в окнах свойств героев и городов слова заменены на цифры (более мелкий шрифт позволяет вместится почти любому, встречающемуся в реальной игре количеству); в текстовых описаниях, например, при нападении на жилище — слова и цифры, выделенные жёлтым цветом.
20. В качестве рангов рекордов теперь доступны все имеющиеся в игре юниты, а не только юниты из «Возрождения Эрафии», как было ранее.

Из того, что не вошло в список, но заслуживает отдельного упоминания — это, конечно, прежде всего анимированное поле боя, без которого уже сложно представить себе HotA. Это многие другие исправления отрисовки поля боя после которых исчезли неприятные «зависания» анимации отрядов, лишние наложения и так далее. Это и пропуск звука в начале битвы по Esc.

В заключение добавим, что прямо сейчас (из того, что относится к интерфейсу игры) мы работаем над новыми шрифтами, легко читающимися и подходящими стилистически.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 24 Mar 2014, 05:46
Сообщение #9

Grumpy Star
Сообщений: 2 918
Спасибо сказали: 2593 раза




Создана страница на facebook: https://www.facebook.com/h3hotaofficial
Страницу веду я и Kastore. Она понемногу начинает наполняться контентом. Помощь в распространении новостей о приветствуется.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 29 Mar 2014, 19:26
Сообщение #10

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Добавленное в группу VK за последние три дня и прочая сборная солянка.

Из серии — чем HotA славится, но что не сразу можно заметить. Исправление начисто съехавшего везде где только можно меню Алтаря артефактов для 1.3.3:


Здесь же и правки самих артефактов. Очищение изображений от косяков самых разных мастей и восстановление их гаммы. Оригинальный SoD-овский Artifact.def, как известно, на все 150 артефактов располагал палитрой в 256 цветов, отчего на некоторые из них оставалось цветов по 10. В HotA он разделен на отдельные pcx и у артефактов постепенно воссоздается их реальная внешность. Наглядный пример со шляпой:


Реставрация Консерватории:


И пачка рендеров на закуску:


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 12 Jun 2014, 02:07
Сообщение #11

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В официальной группе очередная (и года не прошло) новость:

Приближается выход версии 1.3.3 — изначально запланированная как небольшой багфикс, со временем она выросла в достаточно крупное обновление. Предыдущий релиз показал себя стабильным и в 1.3.3 мы сконцентрировались, по большей части, на различных исправлениях и некотором количестве нового контента. Вплоть до непосредственной даты релиза мы расскажем о содержимом будущего обновления в нескольких публикациях.

Сегодня первая (и, возможно, самая маленькая) из них и речь пойдет исключительно про графику, не касаясь игрового процесса. Начиная ещё с версии 1.3.0 родная земля в бою на подземной части карты зависит от ландшафта, на котором в действительности проходит битва. Как мы помним, в оригинале там всегда было подземелье. Соответственно, даже на подземной лаве или, скажем, подземной грязи войско не получало бонуса родной почвы, а внешность поля боя не менялась. Конечно, больше всего от такой недоработки страдало Инферно, часто появляясь на случайных картах именно под землей. Теперь, когда ландшафт поля боя меняется, пришло время обновить и его внешность — в версии 1.3.3 подземная лава будет выглядеть следующим образом (cм. изображения). Кроме того, были исправлены некоторые ошибки оригинальных препятствий на лаве.



Все препятствия разом:


Говоря о полях боя стоит также упомянуть и ремейк препятствий на «Святой Земле». Иногда даже не верилось, что растянутые, непропорционально гигантские надгробия без теней — дело рук New World Computing. Мало какие элементы оригинала можно была назвать настолько неудачными. Естественно, в опросах на тему «Какие ошибки в графике надо обязательно исправить» они фигурировали на первых строчках. Помимо сомнительных декораций вопросы вызывал и сам фон поля битвы — при ближайшем рассмотрении он выглядел максимум на 32 цвета, а не возможные 256. В итоге, на поле битвы была исправлена палитра, а препятствия «Святой Земли» — и вовсе воссозданы заново.


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 28 Jun 2014, 01:12
Сообщение #12

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Продолжаем описание имущества перечисление всяческих вещей, коим суждено было оказаться в релизе 1.3.3

Релиз версии 1.3.3 состоится в ближайшие дни, а пока — вторая публикация с некоторыми подробностями о содержимом. Изменения, касающиеся карты и объектов.

1. Про новые стрелки перемещения уже упоминалось ранее, но полностью смысл их изменения станет понятным только в версии 1.3.3. Известно, что онлайн-игра и эффективный геймплей как таковой во многом строится на цепочках. Герой подходит ко второму герою, второй к третьему и далее — таким образом передается армия и артефакты. Именно благодаря цепочкам за первую неделю игры можно добиться результата, которого одним или двумя героями пришлось бы добиваться месяц.
Тем не менее, при построении цепочек всегда оставалась сложность правильно просчитать до какой клетки на следующий ход сможет дойти герой. Проблема решается в обновлении 1.3.3 — у стрелок перемещения теперь три цвета. Зеленый цвет по-прежнему обозначает расстояние, которое герой может пройти с текущим запасом хода. Красный — расстояние, на которое герой смог бы пройти, имея полный запас хода. Бордовый — клетки, на которые герой не сможет попасть даже при полном запасе хода. Цветовые обозначения стрелок мгновенно пересчитываются при любых изменениях, влияющих на запас хода героя (армия, артефакты, навыки).

2. Ещё с выпуском самой первой HotA мы часто слышали просьбы добавить объект для продажи Пушки — с версии 1.3.3 Пушечный Двор будет доступен в игре.



3. На случайных картах с большим количеством зон генератор часто создавал односторонние Монолиты, когда двусторонних становилось недостаточно. Во многих случаях это приводило к ошибкам и путанице, значительно усложняя переходы. Иногда и вовсе к недоступным зонам и тупикам. А в случаях, когда важные для игрока переходы на карте генерировались с односторонними порталами, игрок сильно проигрывал в темпе развития сопернику, имевшему двусторонние. В прошлых версиях HotA мы уже частично компенсировали недостаточное количество, но в версии 1.3.3 число двусторонних Монолитов и Порталов достигло 16. В итоге, на абсолютном большинстве играемых случайных карт — проблема решена.










4. Было увеличено и число односторонних Монолитов. Дополнительное разнообразие стало в особенности актуальным после добавления новых размеров карт. Кроме того, в ближайшее обновление добавлен ремейк внешнего вида односторонних Порталов из «Дыхания Смерти». Грубый 3д-рендер с увеличенной перспективой и некорректной тенью из оригинала, по мнению многих, сильно выделялся из общего стиля игры.







5. Традиционно, появятся и новые декоративные объекты. Из тех, что просили нас добавить картостроители: дополнительные высокие рифы для воды, отсутствующая в оригинале крупная версия леса (для почвы Камни) и снежные сугробы.



6. Каменный Форт на Холме явно выходил за допустимые рамки баланса и запрещался во всех известных правилах онлайна. Ещё в предыдущих обновлениях мы отключили Форт на Холме из генерации на случайных картах и добавили облегченный деревянный вариант — улучшение 1-5 уровней юнитов за двойную цену. С версии 1.3.3 он генерируется на всех почвах и получает отдельный внешний вид для каждой.

7. Не будем отдельно останавливаться на многочисленных правках графических ошибок оригинальных объектов — без подобных правок, в любом случае, не обходится ни один крупный релиз. Наиболее заметна, пожалуй, только новая версия жилища Гидр с анимацией. В отличие от оригинала, полностью повторяющая внешность с экрана города Крепости.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 28 Jun 2014, 21:02
Сообщение #13

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Да, мы в ударе нынче. В группе ещё один новый пост (святые угодники!). Этот пост, пожалуй, удобнее будет посмотреть В контакте, листая изображения подряд. http://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_2521

В третьей публикации расскажем про одно из наиболее заметных нововведений HotA, не влияющих на игровой процесс — новую графическую локализацию игры. А именно, корректный перевод английского интерфейса, включающий все кнопки и меню.

Начиная с обновления 1.3.3 русскую и английскую HotA можно будет устанавливать на любые языковые версии — при этом интерфейс (как тексты, так и кнопки) будут соответствовать установленной версии HotA. Таким образом, русскую версию можно будет установить на английскую, английскую на китайскую и так далее. Когда было принято такое решение и русский интерфейс стал частью ресурсов HotA — стало очевидным, что нам необходима новая локализация, соответствующая нашему подходу к качеству.

Большинство игроков, вероятно, помнят самый распространенный вариант русской версии Героев III от компании Бука, где внешность переведенных элементов и соответствие стилю, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Сбитая палитра изображений, едва различимый текст на кнопках (по нажатию он и вовсе съезжал куда-то в сторону), многочисленные ошибки и смещения. При достойном художественном переводе игрового текста, в Буке, к сожалению, не слишком внимательно подошли к внешней стороне дела. Позднее были выпущены и другие версии, где внешность кнопок стала заметно приличней, но и в них значительное число элементов вызывали вопросы.

В локализации HotA мы выбрали самые элементарные принципы:
1. Максимально соответствовать стилю английского оригинала, используя те же шрифты и те же текстуры.
2. Подобрать действительно правильный с точки зрения русского языка перевод интерфейса.
3. Во всех текстах и кнопках игры обойтись без сжатого по вертикали текста и сокращений в духе «низк.», «слаб.» и «по умолч.».

Иллюстрации к третьей публикации исключительно в формате «было и стало». Сравнение HotA 1.3.3 с первой и наиболее популярной версией от Буки.























Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 01 Oct 2014, 20:03
Сообщение #14

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В группе, однако, новый мелкий пост:

Тем временем, движется разработка версии 1.3.4, завершающей линейку 1.3. В основном, релиз сконцентрирован на исправлении ошибок, но, традиционно, не обойдётся и без нового контента. Как и в прошлый раз, вплоть до выхода обновления мы расскажем о нём в ряде небольших публикаций.

1. С релизом версии 1.3.4 будут добавлены две новых консерватории и общее количество объектов на случайных картах, где после битвы с охраной можно получить существ, увеличится до пяти (Алые Башни, как наиболее редкий представитель и остальные 4 — как возможная основа армии). Непосредственно про сами консерватории мы в подробностях расскажем позже, но их добавление значительно увеличивает шансы героя иметь войско, составленное из юнитов различных фракций. В подобной ситуации герою поможет новый объект Храм Лояльности, снимающий штрафы за наличие юнитов из разных городов до следующей битвы. Идею Храма, озвученную ещё много лет назад, должно быть, вспомнят игроки HotA, следившие за проектом с момента основания.



2. Ранее уже была добавлена четвертая Хижина Провидца для воды, пришло время расширить варианты внешности Провидцев и на суше.



3. На случайных и фиксированных картах в ближайшем обновлении будет доступен очередной дополнительный декор.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 24 Dec 2014, 21:25
Сообщение #15

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Мини-новость: мы обзавелись официальным баннером, размер классический — leaderboard, 728 x 90. 226 Кб. Со временем, возможно, будут и другие.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 26 Apr 2015, 20:29
Сообщение #16

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В альбом официальной группы добавлено три рендера:



Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 21 Mar 2016, 18:56
Сообщение #17

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В кои-то веки нашлось время на новый пост в ВК, цитирую без купюр:



В обозримом будущем ожидается обновление до версии 1.4.3, исправляющее ошибки и добавляющее немногочисленный новый контент. Среди прочего, в игре появится ещё один новый, уже третий по счету, юнит-нейтрал — Лепрекон.

Образ Лепрекона в том или ином виде присутствовал в большинстве классических частей Героев. Во второй и третьей части как декоративный элемент объектов Магический и Мистический Сад. В четвертой уже как полноценная боевая единица.



Лепрекон в HotA — существо 3 уровня, средних параметров, но с довольно крупным приростом в жилищах. В бою имеет возможность колдовать «Удачу» продвинутой ступени на выбранный дружественный отряд. Для геймплея на случайных картах Лепрекон, как и остальные нейтральные юниты, в основном, служит цели внести разнообразие в охраны на карте. Иногда может принести определенную пользу, будучи нанятым во внешних жилищах. На фиксированных картах и в кампаниях роль Лепрекона может быть представлена шире. И под управлением игрока, и как противник — Лепреконы будут активно использоваться в будущих официальных сценариях.








Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 19 Jan 2017, 17:44
Сообщение #18

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Ни для кого это уже не новости, но продублирую сюда контент обоих пропущенных постов — от 1 января и позавчерашний.

Оригинальная дата публикации:

1 января 2017





















Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 19 Jan 2017, 17:52
Сообщение #19

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




Оригинальная дата публикации:

17 января 2017



Предположительная дата выхода обновления вновь сдвигается на более поздний срок. Несмотря на высокую активность команды, существуют задачи, требующие дополнительного времени. Чтобы не создавать повода для неоправданных ожиданий, от прогнозов на определенное число мы воздержимся. Но, очевидно, разработка 1.5.0 находится на финальной стадии.

Возвращаемся к описанию избранных элементов будущего релиза. Начнём с нововведений эстетического характера. Как можно было заметить на скриншотах от 1 января, кроме всего прочего в обновлении будут реализованы модели героев в битве и на карте, соответствующие их полу и классу одновременно. В оригинале модель битвы выбирались на основе пола героя, а модель на карте — на основе класса. Нетривиальное решение приводило к путанице и многими воспринималось как недоработка. Единственное исключение с корректным отображением в обоих случаях: герои Крепости, где все воины — мужчины, а маги — женщины.

Известно, что по изначальным планам New World Computing, каждый класс героев должен был иметь по две модели героев для мужского и женского пола. В частности, в ресурсах можно найти файлы для редактора карт от несуществующих спрайтов: AH01m.msk, AH02F.msk, AH02m.msk. Клирик-мужчина (male), Рейнджер-женщина (female) и Рейнджер-мужчина соответственно. Добавлен в игру из списка в итоге был только последний. Кроме того, разнополые герои одного класса фигурируют на скриншотах времён разработки, непубличной альфа-версии Героев III. Можно видеть, например, Лорда-мужчину и Лорда-женщину — как в битве, так и на карте.



В очередной раз, перед HotA была поставлена цель воплотить в реальность план разработчиков, на которых у самих NWC не хватило времени и бюджета. Несмотря на преимущественно декоративные функции, задача числилась в планах практически с момента основания проекта, на ранних концепт-артах можно найти варианты изображения сразу 4 героев на город. Также, в 2008 году дополнительные модели героев были разработаны и для Причала.



Непосредственно к созданию полного комплекта команда приступила около года назад, по инициативе присоединившегося 3D-художника DrSlash.







При создании новых моделей соблюдались тенденции дизайна стандартных классов, исправлялись ошибки оригинальных спрайтов, были приняты некоторые концептуальные решения. Слишком похожие друг на друга герои-воины и герои-маги Цитадели были перенесены в класс воинов, маги получили самостоятельный концепт, отсылающий к другим частям серии. Полностью переработаны модели героев Причала, героям-воинам Сопряжения добавлена постоянная анимация огня.

Галерея избранных анимаций: http://heroes3towns.com/heroes.html









Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 06 Feb 2017, 01:41
Сообщение #20

   
Сообщений: 28 676
Спасибо сказали: 13589 раз




В кои-то веки в момент публикации нового поста DF2 не валяется. Возрадуемся же!

Как известно, случайные карты в Героях III генерируются по определенным шаблонам. Но возможности игроков по их настройке оставляют желать лучшего. Шаблоны представляют из себя таблицы без каких-либо комментариев и в оригинальной игре не предусмотрено интерфейса для их редактирования. Кроме того, существующий формат шаблонов ограничивается достаточно небольшим списком настроек, которых, зачастую, не хватает для реализации всего потенциала случайных карт.

Обновление 1.5.0 включает в себя решение перечисленных проблем — первую публичную бета-версию Редактора шаблонов и новый формат, расширенный рядом дополнительных настроек.



Кроме непосредственной возможности создания и редактирования шаблонов, редактор позволяет, в частности:
  • настраивать возможность появления артефактов, заклинаний, навыков и героев на конкретном шаблоне; в том числе, запрещенных по умолчанию
  • разрешать и запрещать объекты как на шаблоне в целом, так и в конкретных зонах (включая их частоту, ценность и максимальное количество)
  • настраивать принадлежности охран в зонах к определенному городу
  • разрешать и запрещать определенные типы городов в конкретных зонах
  • фиксировать тип ландшафта в зоне
  • назначать подземное и наземное расположение для зон
  • выбирать рекомендуемые типы связи: по земле, через Врата Подземного Мира или Монолит/Портал

Дополнительные настройки открывают новые возможности в создании шаблонов. Например, автору достаточно отключить на потенциальном шаблоне героев-воинов и артефакты, запрещающие магию, чтобы получить шаблон для магических сражений. Или, допустим, указать в настройках связи «Монолит» для создания изолированной зоны в подземельях, исключив возможность её посещения без пробивки охраны. Разрешение Вуали Тьмы на центральной зоне, в свою очередь, изменит геймплей непостоянной областью разведки. Перечисленные примеры — только малая часть идей, реализация которых станет возможной в рамках нового функционала.

Тем не менее, следует иметь в виду, что создание шаблонов в редакторе требует от пользователя знания особенностей механики генерации. В отличие от редактора карт, функционал не является интуитивно понятным при первом же знакомстве. Но и редактор шаблонов, и формат планируется развивать в будущих обновлениях для создания максимально удобной среды с максимально широким выбором настроек.

Редактор шаблонов. Выбор шаблона из набора:



Инструмент создания нейтральных зон:



Настройки связей (проходов) между зонами:



Настройки зоны:



Настройки доступных для генерации артефактов:





Применения настроек редактора на примере конкретной генерации:





Иконка:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 January 2018 - 02:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика