Фракция с динозаврами |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Фракция с динозаврами |
08 Nov 2018, 19:48
(Сообщение отредактировал Zum-Graat - 08 Nov 2018, 19:49)
Сообщение
#321
|
|
Immortal Сообщений: 330 Спасибо сказали: 779 раз |
Кстати, в условную фракцию дикарей неплохо бы вписался оборотень. Думаю, никто не будет спорить, что существо ярчайшее и популярное, при этом в тройке бледно и с натяжкой отражённое только в гноллах.
Можно добавить индейских мотивов, как любят современные авторы. |
|
|
08 Nov 2018, 21:36
Сообщение
#322
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Оборотень - не одно существо. Это нечто, что может превращаться в другую форму. Например, геройский вампир — оборотень. Арабский гуль — оборотень. Арысь-поле — оборотень. Тигрёнок из Ночного Дозора — оборотень. Ликантропы всего лишь самые популярные.
-------------------- |
|
|
08 Nov 2018, 22:14
Сообщение
#323
|
|
Member Сообщений: 77 Спасибо сказали: 53 раза |
В рамках тройки мы не можем просто выбирать подходящий архетип под роль. Мы должны выбирать либо самый очевидный, либо самый яркий, либо хотя бы задействовать его элементы. Т.е. у нас попросту нет опции использовать для роли воина суицидника с гипертрофированной честью ни греческий стиль, ни русский, ни какой-либо ещё в качестве единственного. Мы обязаны обыграть самурая. Хотя и нет необходимости делать это наиболее тупым и прямолинейным образом. Т.е. можно добавить самурая пятой-десятой ролью допустим в Оплот или какое-нибудь Инферно. Другое дело, что перегружать фракцию ролями тоже не стоит. Согласен от части. Ведь самурай - это гипер. честь личная, суицид, преданность господину, воинский кодекс (что отличает его от варвара и дикаря с туземцем). Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс Я не случайно приводил пример с киллером, ниндзя и ассасином. Добавление одной функции и результат другой (при разном давлении можно получить из угля и графит, и алмаз). Ведь роль (все отметили) - вещь собирательная! Роль - совокупность функций. Важно чтобы не противоречило этому... Нет, роль - это в первую очередь её функции. Выше уже писал про это. Собственно по функциям и происходит опознание. По ним же роль можно перетаскивать из архетипа в архетип. При этом роль может быть очень простой (воин, разбойник, собиратель, маг), с такими ролями можно в любой архетип, но это как заготовка для пиццы - отыгрывать особенно нечего, поскольку нет деталей. И детали эти могут быть привязаны к архетипу, а могут и не быть. Вот про пирата я писал, что его основная функция - грабить корабли. Т.е. упрощённо пират - это разбойник, но с деталями уже нет, это своя собственная роль. Деталь - корабль. Нет корабля - нет пирата. Я даже пример вспомнил на эту тему. Был такой детский фильм Кольца Альманзора. Так там злодеи - пираты. И в них нет по сути ничего пиратского кроме антуража. Просто бандюки. Более того - они сами это подсвечивают, постоянно стеная, что у них нет корабля. Но есть роли более требовательные, в том числе и роли одного архетипа. Как по мне, не важно каким путём пойдёт разработчик фракции (роль-->архетип или наоборот) важно как он потом уравновесит факторы (подробно писал выше): а. Культурный пласт связанный с ролью (В игре это: 1. Экран города, 2. Линейка существ (внешний вид), 3. Герой (внешний вид, класс)) б. Характерная деятельность (собственно сама роль) (В игре это: 1. Экран города, 2. Лор, 3. Линейка существ (абилки, тактика), 4. Герой (вторичные навыки) 5. Спец. строения города) в. Ассоциативная связь с другими фракциями (В игре это: 1. Лор (в т.ч. и мировоззрение), 2. Линейка существ (абилки и внешний вид), 3. Экран, 4. Герой (вид и навыки)) г. Личный багаж знаний (причём как разработчика, так и игрока)(В игре это: 1. Лор, 2. Общая эрудиция) Например (упрощённо): Лесные, фентизи-мифологические стрелки (роль) --> эльфы (архетип) { а. (да), б. (Да), в. (Да) г. (да я знаю, да знают все (большинство)) = ура попадание } темн. эльфы (архетип) --> Правители, фентизийный тип, торговцы (роль) { а. (Да), б. (да), в. (Нет (фууу т.э. никогда не были торгашами! (?)), г. (Я знаю лор, многие знают лор данного мира) тогда в. (да) = ура } Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу. Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями. Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота. Относительно Антагрича - да, а относительно Джадама - нет. Это искусственно снежный город. , а это факторы В и Г Это также важно так как... Еще занятный момент пришел в голову по поводу фракций и ролей. Довольно очевидный и уже упоминался, но развернуть подробнее его, думаю, стоит и как-то, может, обсудить. В Тройке многое, связанное с отыгрышем ролей, ложится на самих Героев. Причем, оно получается почти автоматом. Достаточно даже просто следовать механике игры, и некоторые интересные роли – если есть широкий архетип – могут образоваться сами. Архетип фракции + специализация и класс + стартовые навыки + раса героя + портрет (ну и биография в довесок). Это как некое комбо, синергия. Одни и те же общие роли (специализация) в сочетании с архетипом зачастую будут автоматом давать совершенно иные образы и более узкие роли. Скажем, взять тот же пустынный город с ассоциативными триггерами на Египет. Герой рейнджер (логистика) автоматом станет караванщиком. Герой-спец по мумиям станет этаким ученым-бальзаматором, алхимиком, герой со спецухой по воинам низких уровней станет жестоким надзирателем, на того же жреца тут же обрушится весь ассоциативный пласт с религией и культурой Египта и т.д. Тот же герой со спецухой по первой помощи у друида и клерика воспринимаются совершенно по разному. В городе на берегу моря, герой со спецухой по драг.камням, может стать специалистом по добыванию жемчуга и мы это можем дополнительно обыграть, сделав его амфибией (если такие есть во фракции). И т.д. Вроде, ничего нового я тут не сказал, но если это иметь в виду и пользоваться сознательно, то можно намеренно подыскивать яркие, эффектные комбинации, которые иначе можно пропустить, и подчеркивать их портретом, расой, навыками. Это как еще один немного скрытый описательный прием. Интересный момент тут открылся с примером про спартанцев. Я сразу сказал, что самурай – это и роль, и архетип, которые плотно переплетены. Многие роли у людей ассоциативно опираются не только, а иногда даже не столько на функционал, а на какой-то образ мышления, философию и культуру. Последнее верно при ярко выраженной роли и уравновешенных факторах. А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема. Вот Вам и факторы А, Б, В и Г в действии. Архетип - культурный шаблон Роль - характерная деятельность (безличная) Образ - Архетип+роль В принципе, похоже на правду, но при таком подходе (кирпичик - образ) мы неизбежно утыкаемся в личную вкусовщину, поскольку качество образа оценивать становится проблематично. И опять появляется соблазн образом выправлять огрехи реализации роли. А возразить на это нечего, поскольку начинаются разборки чей образ круче. В то время как в реальности тройка это деликатно обошла. Поэтому я предпочитаю обходиться ролями, а образы отдать на откуп самому игроку. А мне больше нравиться такой подход: Образ=Архетип+роли (совокупность функций) с учётом уравновешаных факторов (если тезисно), при этом игрок способен пользоваться этим образом (успешно и хорошо реализованным) хоть как (проекция на реальный мир, проекция на любимый мир, создать свой и т.д.) Архетип - культурный шаблон Роль - характерная деятельность (безличная) Образ - Архетип+роль В принципе, похоже на правду, но при таком подходе (кирпичик - образ) мы неизбежно утыкаемся в личную вкусовщину, поскольку качество образа оценивать становится проблематично. И опять появляется соблазн образом выправлять огрехи реализации роли. А возразить на это нечего, поскольку начинаются разборки чей образ круче. В то время как в реальности тройка это деликатно обошла. Поэтому я предпочитаю обходиться ролями, а образы отдать на откуп самому игроку. Обошла ли? Крепость, Инферно, Темница, Конфлюкс. Может найдётся ещё что. Где роли не раскрыты, архетипы не столь яркие. И это без факторов. NWC молодцы, они показали нам образ фракции с веером ролей, а не жесткую связку роль+архетип= раса. Им конечно было проще, это было новым и без нынешних ограничений (в т.ч. и ими же созданными фракциями) Иногда вижу фразу: "что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку". Кто же мешает быть Меркурием или Марсом. Команда Hota достойна похвалы и уважения в этом вопросе. И данное обсуждение лишь подтверждение тому, что не все хотят быть "быками". Кстати эта дискуссия будет одинаково полезна и оценщикам и "творцам", подумать прежде чем сказать (лично ещё раз убедился). |
|
|
08 Nov 2018, 23:49
Сообщение
#324
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс Что в богатыре суицидального? Харакири вроде не делали.И коллективности вроде сильно не наблюдается - напротив, обычно сам ходил и на дракона, и на тугарское войско, и на равного себе богатыря. Самурай уж более коллективен, и там важен ещё аспект дисциплины. Богатыри же были себе на уме. Ещё богатырь - физическая сила и связь с землёй. Самурай - больше умение, интуиция. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
09 Nov 2018, 00:18
Сообщение
#325
|
|
Immortal Сообщений: 599 Спасибо сказали: 354 раза |
Интересный момент тут открылся с примером про спартанцев. Я сразу сказал, что самурай – это и роль, и архетип, которые плотно переплетены. Многие роли у людей ассоциативно опираются не только, а иногда даже не столько на функционал, а на какой-то образ мышления, философию и культуру. Хорошей иллюстрацией тут будет такой пример. Взять упомянутых спартанцев. Вроде, функционал во многом совпадает, а ассоциативно эта связь мало у кого, думаю, возникнет. А вот если мы возьмем ДнДшных Гитцераи или даже Джедаев, то первые прямо ярко ассоциируются с самураями, а вторые хоть и не так однозначно, но, думаю, у многих такие ассоциации хоть немного да возникали. И ведь, казалось бы, нет ни у первых, ни у вторых особых загонов про самоубийство, честь и служение господину. А всего то нужно было добавить немного буддизма в их философию и скрестить с посвящением себя высокому искусству боя. Так-что, не так все однозначно с ролями. Понятно, что такие финты мы можем проделывать только в рпг, кино и литературе, а в тройке нам, чтобы ввести самурая, придется опираться на более внешние триггеры: архитектура, оружие, одежда, прочие мелкие элементы, отсылающие к Японии (бумажные фонарики, сакура). 1 Проблема с архитектурой. В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран. 2 Какой замок будем строить Есть три варианта реализации японского замка Сирай, Хякки яко, перенос святилища. И мы рассмотрим все три варианта. Сирай - город самураев Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора. Хякки яко - город японской нечести Хякки яко (яп. 百鬼夜行 хякки ягё:, хякки яко переводится как ночное шествие сотни духов. Хякки яко населён разными видами ёкаев. Это город или нейтрального или злого мировоззрения где все существа имеют особенность Ёкай. Эта особенность снижает боевой дух на единицу всем не ёкаем. Также в гильдии города будут доступны заклинания страха. Ёкаи это духи, настолько плотные что кажутся материальными, рождённые страхом людей и которые питаются этим самым страхом и это можно как то гемплейно обыграть. С помощью способностей существ и ранее упомянутых заклинаний. Святилище - город водных существ Святилище было глотком свежего воздуха и одной из немногих причин поиграть в шестёрку в хоте с помощью Святилища можно продолжить кампанию рога бездны, но из за огромного количества косяков и противоречий, о которых лучше спросить Мантиса, сделать это крайне затруднительно. |
|
|
09 Nov 2018, 11:53
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Nov 2018, 14:02)
Сообщение
#326
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Кстати, в условную фракцию дикарей неплохо бы вписался оборотень. Думаю, никто не будет спорить, что существо ярчайшее и популярное, при этом в тройке бледно и с натяжкой отражённое только в гноллах. Можно добавить индейских мотивов, как любят современные авторы. Хотел бы не просто ответить, а Мне кажется, что подходящесть юнита к фракции должно определять не только какое-то абстрактное "подойдет", а в идеале человек, взглянувший на экран, героев и линейку, а затем на одного из существ, должен ответить на вопрос "что он там делает". Да, подойдет и ответ "просто живет", но такое работает в случае с просто добавленными разумными расами. Например, если бы мы добавили туземцам любого антропоморфа и тоже нарядили в туземцы. Но даже тут в идеале лучше, чтобы это "сожительство" уже ассоциативно было прописано каким-то образом. Самые распространенные ответы это: представитель ключевой расы или роли фракции; союзная раса (энты у эльфов, огры, циклопы у варваров); просто живет/служит (гноллы, джины или троглы); приручается/выращивается (грифоны, чудища, рухи и любые зверюги); производятся (големы, зомби); какая-то связанная высшая сущность/аватар (дьяволы, ангелы). Могут быть и иные связки типа призывных существ или мифологическая связь с архетипом/ролью. В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки. Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю. Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа, раскрытия, и плохо её просто так оставлять "за скобками". Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене. Еще момент, что без друидства и без каких-либо объяснений оборотень ассоциативно воспринимается скорее тёмным/злым существом. Можно бы было как-то всеми силами связать с шаманизмом, но не уверен, что для этого хватит описательных средств. Цитата В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран. Тут можно еще один момент поднять сразу. В тройке нет чисто монокультурных фракций. Поэтому нам и не нужно досконально воссоздавать архитектуру феодальной Японии. И поэтому мы не только можем, но и должны обратиться к другим странам или авторскому дизайну: к тибету, индии, индонезии. Я бы примерно такие тезисы вывел касательно визуальных ассоциативных триггеров к культурному архетипу: – Отсылки должны быть одновременно яркими и узнаваемыми, а не только для знатоков и эрудитов, но при этом стараться не скатиться к откровенной клюкве. – Отсылок должно быть достаточно много (как ярких, так и мелких), но при этом нужно стараться, чтобы город не стал слишком монокультурным, и поэтому нужно чем-то разбавлять. А с другой стороны, сделать так, чтобы разбавляя, оставался какой-то общий стиль и не было ощущения грубого коллажа и бездумной эклектики. -------------------- |
|
|
09 Nov 2018, 12:25
(Сообщение отредактировал feanor - 09 Nov 2018, 12:28)
Сообщение
#327
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг Наги, по задумке, тоже призываются откуда-то там.Цитата Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю. Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа. Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене. В TSW оборотней хотели завезти Ведьме, и я сейчас даже думаю, что это была бы не самая плохая идея. |
|
|
09 Nov 2018, 13:00
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Nov 2018, 13:58)
Сообщение
#328
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Наги, по задумке, тоже призываются откуда-то там. Вот да, в этом и проблема, что придумать можно любую связку, но хорошо бы, чтобы это ассоциативно читалось игроком безо всяких объяснений. С нагами целых две проблемы: это и связка слабая, и географически они в снег подходят никак. Не знаю, может, это лично моя проблема, но у меня змеи на снегу вызывают некоторый диссонанс. Понятно, условность, но всё-таки родная земля фракции как-никак. -------------------- |
|
|
09 Nov 2018, 14:00
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:01)
Сообщение
#329
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Так я и не понял где Мантисс увидел в оригинальных фракциях привязку к лору. Они все не просто не привязаны, они противоречат своему собственному лору, игнорят его куски, вводят важные элементы никак в лоре не обыгранные. Есть ровно одна фракция идущая от лора - Сопряжение, догадайтесь какую фракцию ругают больше всего.
Цитата В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки. Хорошо сказано, вот например, что делают вместе ящеры и гноллы, для меня не понятно, две титульные расы, никак не связанные ни соподчинением, ни каким-то архитипичным союзом, ни даже враждой. Мало того у них даже ниша проживания примерно одна и уровень почти один. Смотрится очень коряво, и мешает строить лор, кстати. Еще одна мысль - когда мы вводим интоксекоида, и говорим, вот этот интоксекоид будет обыгран как туземец. Мы создаем лор, притом сразу очень большой так как придется вводить во фракцию другие элементы расскрывающие и поясняющие туземца-интоксикоида. Потому что такой связки нет в масскульте. И начинаем делать фракцию от своего лора, надо за этим следить. |
|
|
09 Nov 2018, 14:10
(Сообщение отредактировал IQUARE - 09 Nov 2018, 14:13)
Сообщение
#330
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Так я и не понял где Мантисс увидел в оригинальных фракциях привязку к лору. Они все не просто не привязаны, они противоречат своему собственному лору, игнорят его куски, вводят важные элементы никак в лоре не обыгранные. Есть ровно одна фракция идущая от лора - Сопряжение, догадайтесь какую фракцию ругают больше всего. Как раз наоборот, многие фракции в той или иной мере строились от этого самого лора, и тем более, не игнорируют его. Только, в отличие от пятерки, в тройке все сделано так, что фракции можно легко использовать для создания своих собственных сюжетов, не имеющих отношения к Героям. Чем это Сопряжение "идет от лора"? Там есть юнит "Эрафийский элементаль"? "Феникс Пираннаста"? Вовсе нет, а вот в пятерке этого добра хватает (особенно в русской версии, прославившейся рыцарями Изабель вместо champion. Не помню насчет драконов Арката, вроде в английской версии без него, но не уверен) Тему города стихий можно много как отыгрывать, и необязательно это должны быть элементали в сеттинге Энрота. |
|
|
09 Nov 2018, 14:16
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:20)
Сообщение
#331
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Как раз наоборот, многие фракции в той или иной мере строились от этого самого лора, и тем более, не игнорируют его. Подчеркнуто антропоморфный вид дьяволов и их замка, который не дает воспринимать их как инопланетян. Гномы нигде в лоре не соединены с эльфами. Самое смешное даже в геройском - в миссиях Сандро он путешествует во владения гномов, и там ни слова об эльфах. Наги магов - где они в лоре, а ведь очень вкусный юнит если придумать как связать с лором. Титаны - они в ММ7 дикие великаны живущие в Авли, в ММ6 - опять же какие-то дикие существа никак не связанные с магами. Лор ММ - чернокнижники живут на Нигоне, и лишь прокопали туннели в Эрафию, замок в героях - подземная рабовладельческая Империя (ладно хоть ей написали лора в кампании Мутаре), где хоть один раб троглодит в ММ7, хотя бы на экране дома чернокнижника в Нигоне? Таталия - из лора ММ создается впечатление, что там все заправляют люди - в героях титульные нации гноллы и ящеры, притом если у ящеров есть лор, то гноллы как-то мельком упоминаются только в хрониках. Конечно скорее всего сопряжение сделали по принципу - как бы сделать фракцию делая поменьше моделек, у нас сроки горят. Но что бы это взлетело приписали ее к очень локальному специфическому сюжету, элементального союза. Без этого обоснования фракция уж совсем странно выглядит. |
|
|
09 Nov 2018, 14:33
Сообщение
#332
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Гномы нигде в лоре не соединены с эльфами. Самое смешное даже в геройском - в миссиях Сандро он путешествует во владения гномов, и там ни слова об эльфах. Уже биографии этих самих гномов говорят о том, что эти гномы живут в АвЛи. Т.е. явно не гномы Каменного Города. Наги магов - где они в лоре, а ведь очень вкусный юнит если придумать как связать с лором. Отсутствие наг, скажем, в семерке не означает что их вообще нет. Титаны - они в ММ7 дикие великаны живущие в Авли, в ММ6 - опять же какие-то дикие существа никак не связанные с магами. О титанах вообще мало что известно, так что едва это я бы назвал несоответствием. Вообще, судя по многим моментам, в ММ7 местами старались показать локации и элементы лора, не затронутые в Героях 3 (впрочем, и обратное тоже верно). ММ6 это вообще совсем другой континент. Лор ММ - чернокнижники живут на Нигоне, и лишь прокопали туннели в Эрафию, замок в героях - подземная рабовладельческая Империя (ладно хоть ей написали лора в кампании Мутаре), где хоть один раб троглодит в ММ7, хотя бы на экране дома чернокнижника в Нигоне? Показали в Героях 3 - и ладно. И, кстати говоря, как рабовладельцев нигонцев показали и описали именно в ММ7. Подземный Нигон в ММ7 не затронут в сюжете, соответственно, повелители подземелий тоже не показан, хотя и они сами, и события Героев 3 упомянуты в семерке несколько раз. О поверхности Нигона говорил еще Финч задолго до ММ7, пусть и очень кратко. Таталия - из лора ММ создается впечатление, что там все заправляют люди - в героях титульные нации гноллы и ящеры, притом если у ящеров есть лор, то гноллы как-то мельком упоминаются только в хрониках. В Таталии мы посещаем ту ее часть, что контролируется Эрафией - Тайдвотер и его окрестности, и это точно не вся Таталия. И вообще, странно называть "лором ММ" лор, показанный именно в ролевой серии. Герои - как бы тоже лор ММ. |
|
|
09 Nov 2018, 14:46
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:47)
Сообщение
#333
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Отсутствие наг, скажем, в семерке не означает что их вообще нет. Отсутствие наг в лоре героев, вообще, вот что вызвает вопросы. Самый неоднозначный юнит магов, даже не попытались обыграть. Каждое твое предложение начинается с "НО" - это эклектичный лор, это даже создает определенный шарм, и порождает кучу домыслов - но мой тезис не опровергает, не было какого-то цельного продуманного лора (почему-то вот сразу продуманный цельным Асхан не порождает столько версий), из которого выросли органически фракции героев, наоборот они пришли туда несколько небрежно, где хорошо совпадая, где-то ломая и круша, то что было до них. И построены были скорее на архетипах и ролях (ну и наследии двойки) о которых здесь говорят, если лор не учитывал их архетипа и роли, тем хуже для лора, не наоборот. На этом наверное надо завершить оффтоп. |
|
|
09 Nov 2018, 14:50
Сообщение
#334
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
Каждое твое предложение начинается с "НО" - это эклектичный лор, это даже создает определенный шарм, и порождает кучу домыслов - но мой тезис не опровергает, не было какого-то цельного продуманного лора, не было какого-то цельного продуманного лора (почему-то вот сразу продуманный цельным Асхан не порождает столько версий), из которого выросли органически фракции героев, наоборот они пришли туда несколько небрежно, где хорошо совпадая, где-то ломая и круша, то что было до них. Насколько я понимаю, целью ответа было не опровергнуть тот факт, что не было заранее продуманного лора, а продемонстрировать, что при этом фракции его не ломают и не крушат, а скорее дополняют и где-то формируют. И что перечисленные тобой моменты можно отнести к противоречиям скорее если цель рассуждений доказать наличие противоречий в этих аспектах лора, а не проанализировать все имеющиеся источники. Не говорю, будто бы у тебя была такая цель. Наги магов - где они в лоре "Wizards often summon magical beasts to protect treasures and sacred sites. Only the most powerful are capable of calling and controlling guardians as powerful as the Naga." |
|
|
09 Nov 2018, 15:21
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 15:30)
Сообщение
#335
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов.
|
|
|
09 Nov 2018, 16:17
Сообщение
#336
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 025 Спасибо сказали: 9190 раз |
После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов. Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт. Другое дело, что лор на тот момент не был отлит в граните, и на фракции повлияли некоторые соображения, которые в дальнейшем либо признаны неактуальными, либо преобразовались до неузнаваемости. Скажем, Forge может служить для такого идеальной иллюстрацией. На тот момент ещё не была определена каноничной хорошая концовка, и Forge был основан на плохой. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
09 Nov 2018, 17:58
(Сообщение отредактировал IQUARE - 09 Nov 2018, 17:59)
Сообщение
#337
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов. Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт. Конечно, Нигон можно было реализовать надземным городом, наподобие города чернокнижников единицы-двойки, но, с вводом подземного уровня в тройке, было вполне логично, что появится фракция, так или иначе на нем базирующаяся, и чернокнижник более-менее подходит под эту роль. Уж всяко лучше, чем, скажем, варвар; хотя, возможно, демоны (при определенной реализации) подошли бы и лучше, впрочем, такое "Инферно" я представляю себе вовсе не криганами. Никогда не находил "подземность" варлочьего замка чем-то плохим, хотя тут, конечно, это уже мое личное мнение. |
|
|
09 Nov 2018, 18:50
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 18:56)
Сообщение
#338
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт. Думаю вначале появилась светлая идея забабахать второй уровень карты. Помню по журналам, именно подземка подавалась как киллер-фича. Потом подумали, что туда однозначно надо кого-то селить. И это стало подземельем чернокнижника. А уже потом возник лор, который как мне кажется вначале предполагал, что Нигон лишь прокопал туннели в Эрафию, а не был подземным государством. И позже уже под влиянием города, возник Нигон из АБ. И по моему подземный замок это круто, но прав Axolotl можно было сделать и не один. |
|
|
09 Nov 2018, 19:11
Сообщение
#339
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Хорошо сказано, вот например, что делают вместе ящеры и гноллы, для меня не понятно, две титульные расы, никак не связанные ни соподчинением, ни каким-то архитипичным союзом, ни даже враждой. Мало того у них даже ниша проживания примерно одна и уровень почти один. Смотрится очень коряво, и мешает строить лор, кстати. Фиг знает, у меня лизарды и гноллы диссонанса почти не вызывают. Не могу сказать, что они прям что-то такое выстраивают структурное, но вполне в голове укладываются как "какие-то антропоморфные расы". Антропоморфы, кмк, вообще этакая универсальная "затычка". Да, думаю было бы лучше, если бы оставили лишь одного из них (или убрали кого-то из зверюг), а добавили самих ведьм кастерами + те самые черепки. С гноллами у меня другой трабл, они визуально не очень реализованы, и снова географический диссонанс – Гиена в болоте. Понятно, что это уже не совсем Гиена, но образ гиены все-таки ассоциативно тянет их куда-нибудь в саванну, пустыню. Цитата Еще одна мысль - когда мы вводим интоксекоида, и говорим, вот этот интоксекоид будет обыгран как туземец. Мы создаем лор, притом сразу очень большой так как придется вводить во фракцию другие элементы раскрывающие и поясняющие туземца-интоксикоида. Потому что такой связки нет в масскульте. И начинаем делать фракцию от своего лора, надо за этим следить. Да, про это я с самого начала говорил, что это опасный метод, и тут лучше думать не как обыграть туземцев с их помощью или как обыграть динозавров. Сами инсектоиды в тройке требуют серьезного подхода, где не стоит распылять силы на вторичные цели, т.к. и на них самих может не хватить. -------------------- |
|
|
09 Nov 2018, 22:30
(Сообщение отредактировал Игрок-стратег - 09 Nov 2018, 22:39)
Сообщение
#340
|
|
Member Сообщений: 77 Спасибо сказали: 53 раза |
Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс Что в богатыре суицидального? Харакири вроде не делали.И коллективности вроде сильно не наблюдается - напротив, обычно сам ходил и на дракона, и на тугарское войско, и на равного себе богатыря. Самурай уж более коллективен, и там важен ещё аспект дисциплины. Богатыри же были себе на уме. Ещё богатырь - физическая сила и связь с землёй. Самурай - больше умение, интуиция. Конечно не делали, суицид (формулеровка функции) - жизнь не самое главное, если нужно её обменять на сохранение чести. Для богатыря честь это стремление быть победителем или умереть со славой (не опозорить себя бегством, пленом - харакири от вражеского оружия), а коллективная т.к. либо в войске, либо за коллектив (народ, других богатырей ). С этим столкнулись самураи в прошлом веке, пока они боролись с рыцарями, их суицид им помогал, а вот сойдясь в поединке с богатырями возникла проблема, эти тоже "суицидники". В общем факторы В и Г (см. посты выше) 1 Проблема с архитектурой. В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран. 2 Какой замок будем строить Есть три варианта реализации японского замка Сирай, Хякки яко, перенос святилища. И мы рассмотрим все три варианта. Сирай - город самураев Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора. Хякки яко - город японской нечести Хякки яко (яп. 百鬼夜行 хякки ягё:, хякки яко переводится как ночное шествие сотни духов. Хякки яко населён разными видами ёкаев. Это город или нейтрального или злого мировоззрения где все существа имеют особенность Ёкай. Эта особенность снижает боевой дух на единицу всем не ёкаем. Также в гильдии города будут доступны заклинания страха. Ёкаи это духи, настолько плотные что кажутся материальными, рождённые страхом людей и которые питаются этим самым страхом и это можно как то гемплейно обыграть. С помощью способностей существ и ранее упомянутых заклинаний. Святилище - город водных существ Святилище было глотком свежего воздуха и одной из немногих причин поиграть в шестёрку в хоте с помощью Святилища можно продолжить кампанию рога бездны, но из за огромного количества косяков и противоречий, о которых лучше спросить Мантиса, сделать это крайне затруднительно. Наглядный пример работы с образом и факторами. Первое что надо, это роли, а роли - это совокупность функций. Сирай - город самураев Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора. Умелые войны, дисциплина, историко-мифологический тип, боевой дух --> роль (?) по-моему это рыцарь. Поэтому и считаю, что роль надо обезличивать, чтобы понять, где тонко (ассоциации не мешают). Опять же факторы начинают работать над образом. Благо наш мозг не работает так атомарно, а сразу в целом. Наглядно словами Axolotl... Хотел бы не просто ответить, а Мне кажется, что подходящесть юнита к фракции должно определять не только какое-то абстрактное "подойдет", а в идеале человек, взглянувший на экран, героев и линейку, а затем на одного из существ, должен ответить на вопрос "что он там делает". Да, подойдет и ответ "просто живет", но такое работает в случае с просто добавленными разумными расами. Например, если бы мы добавили туземцам любого антропоморфа и тоже нарядили в туземцы. Но даже тут в идеале лучше, чтобы это "сожительство" уже ассоциативно было прописано каким-то образом. Самые распространенные ответы это: представитель ключевой расы или роли фракции; союзная раса (энты у эльфов, огры, циклопы у варваров); просто живет/служит (гноллы, джины или троглы); приручается/выращивается (грифоны, чудища, рухи и любые зверюги); производятся (големы, зомби); какая-то связанная высшая сущность/аватар (дьяволы, ангелы). Могут быть и иные связки типа призывных существ или мифологическая связь с архетипом/ролью. В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки. Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю. Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа, раскрытия, и плохо её просто так оставлять "за скобками". Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене. Еще момент, что без друидства и без каких-либо объяснений оборотень ассоциативно воспринимается скорее тёмным/злым существом. Можно бы было как-то всеми силами связать с шаманизмом, но не уверен, что для этого хватит описательных средств. Тут можно еще один момент поднять сразу. В тройке нет чисто монокультурных фракций. Поэтому нам и не нужно досконально воссоздавать архитектуру феодальной Японии. И поэтому мы не только можем, но и должны обратиться к другим странам или авторскому дизайну: к тибету, индии, индонезии. Я бы примерно такие тезисы вывел касательно визуальных ассоциативных триггеров к культурному архетипу: – Отсылки должны быть одновременно яркими и узнаваемыми, а не только для знатоков и эрудитов, но при этом стараться не скатиться к откровенной клюкве. – Отсылок должно быть достаточно много (как ярких, так и мелких), но при этом нужно стараться, чтобы город не стал слишком монокультурным, и поэтому нужно чем-то разбавлять. А с другой стороны, сделать так, чтобы разбавляя, оставался какой-то общий стиль и не было ощущения грубого коллажа и бездумной эклектики. Да, по сути нужно "творцу-предлагателю" хотя бы самому понимать зачем или почему он это (существо/фракция) вводит (равно как и оценщику почему это не то). Т.е. факторы (о которых писал выше) как плавильный котёл позволяют убрать из образа фракции лишнее, оставив суть. Здесь важен и лор оригинала (причём не только Грероев, но и ММ 6-8, как минимум, так как это один мир) и собственный лор (его почему-то оставляют на потом, якобы не важно как и с кем в соседях фракция будет "жить", откуда в ней эти существа (генезис) и т.д.), органично вплетённый. С этим столкнулся при работе над "макетом" Энрота. Именно, что не до конца у NWC был продуман лор и вышла проблема с Форджем (его просто, кмк, рано ввели, не создав предпосылок к появлению научно-технической роли). Другое дело, что ресурсы игры (реализованные) не безграничны, и этот факт тоже надо помнить. Прекрасная идея "образа" фракции, которую создали NWC, даёт силу современному моддингу, так как ещё есть простор, пусть и не такой широкий. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 14:07 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |