IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

18 страниц V  « < 15 16 17 18 >  
Reply to this topicStart new topic
> Фракция с динозаврами
Zum-Graat
сообщение 08 Nov 2018, 19:48 (Сообщение отредактировал Zum-Graat - 08 Nov 2018, 19:49)
Сообщение #321

Immortal
Сообщений: 330
Спасибо сказали: 779 раз




Кстати, в условную фракцию дикарей неплохо бы вписался оборотень. Думаю, никто не будет спорить, что существо ярчайшее и популярное, при этом в тройке бледно и с натяжкой отражённое только в гноллах.
Можно добавить индейских мотивов, как любят современные авторы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 08 Nov 2018, 21:36
Сообщение #322

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Оборотень - не одно существо. Это нечто, что может превращаться в другую форму. Например, геройский вампир — оборотень. Арабский гуль — оборотень. Арысь-поле — оборотень. Тигрёнок из Ночного Дозора — оборотень. Ликантропы всего лишь самые популярные.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Игрок-стратег
сообщение 08 Nov 2018, 22:14
Сообщение #323

Member
Сообщений: 77
Спасибо сказали: 53 раза




Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2018, 08:39) *
В рамках тройки мы не можем просто выбирать подходящий архетип под роль. Мы должны выбирать либо самый очевидный, либо самый яркий, либо хотя бы задействовать его элементы. Т.е. у нас попросту нет опции использовать для роли воина суицидника с гипертрофированной честью ни греческий стиль, ни русский, ни какой-либо ещё в качестве единственного. Мы обязаны обыграть самурая. Хотя и нет необходимости делать это наиболее тупым и прямолинейным образом. Т.е. можно добавить самурая пятой-десятой ролью допустим в Оплот или какое-нибудь Инферно. Другое дело, что перегружать фракцию ролями тоже не стоит.


Согласен от части.
Ведь самурай - это гипер. честь личная, суицид, преданность господину, воинский кодекс (что отличает его от варвара и дикаря с туземцем).
Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс
Я не случайно приводил пример с киллером, ниндзя и ассасином. Добавление одной функции и результат другой (при разном давлении можно получить из угля и графит, и алмаз). Ведь роль (все отметили) - вещь собирательная!
Роль - совокупность функций.

Важно чтобы не противоречило этому...

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 21:29) *
Нет, роль - это в первую очередь её функции. Выше уже писал про это.
Собственно по функциям и происходит опознание. По ним же роль можно перетаскивать из архетипа в архетип. При этом роль может быть очень простой (воин, разбойник, собиратель, маг), с такими ролями можно в любой архетип, но это как заготовка для пиццы - отыгрывать особенно нечего, поскольку нет деталей. И детали эти могут быть привязаны к архетипу, а могут и не быть.
Вот про пирата я писал, что его основная функция - грабить корабли. Т.е. упрощённо пират - это разбойник, но с деталями уже нет, это своя собственная роль. Деталь - корабль. Нет корабля - нет пирата.
Я даже пример вспомнил на эту тему. Был такой детский фильм Кольца Альманзора. Так там злодеи - пираты. И в них нет по сути ничего пиратского кроме антуража. Просто бандюки. Более того - они сами это подсвечивают, постоянно стеная, что у них нет корабля.
Но есть роли более требовательные, в том числе и роли одного архетипа.


Как по мне, не важно каким путём пойдёт разработчик фракции (роль-->архетип или наоборот) важно как он потом уравновесит факторы (подробно писал выше):
а. Культурный пласт связанный с ролью (В игре это: 1. Экран города, 2. Линейка существ (внешний вид), 3. Герой (внешний вид, класс))
б. Характерная деятельность (собственно сама роль) (В игре это: 1. Экран города, 2. Лор, 3. Линейка существ (абилки, тактика), 4. Герой (вторичные навыки) 5. Спец. строения города)
в. Ассоциативная связь с другими фракциями (В игре это: 1. Лор (в т.ч. и мировоззрение), 2. Линейка существ (абилки и внешний вид), 3. Экран, 4. Герой (вид и навыки))
г. Личный багаж знаний (причём как разработчика, так и игрока)(В игре это: 1. Лор, 2. Общая эрудиция)

Например (упрощённо):
Лесные, фентизи-мифологические стрелки (роль) --> эльфы (архетип) { а. (да), б. (Да), в. (Да) г. (да я знаю, да знают все (большинство)) = ура попадание }
темн. эльфы (архетип) --> Правители, фентизийный тип, торговцы (роль) { а. (Да), б. (да), в. (Нет (фууу т.э. никогда не были торгашами! (?)), г. (Я знаю лор, многие знают лор данного мира) тогда в. (да) = ура }

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 21:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.


Относительно Антагрича - да, а относительно Джадама - нет. Это искусственно снежный город. ded.gif , а это факторы В и Г
Это также важно так как...

Цитата(Axolotl @ 07 Nov 2018, 13:04) *
Еще занятный момент пришел в голову по поводу фракций и ролей. Довольно очевидный и уже упоминался, но развернуть подробнее его, думаю, стоит и как-то, может, обсудить.
В Тройке многое, связанное с отыгрышем ролей, ложится на самих Героев. Причем, оно получается почти автоматом. Достаточно даже просто следовать механике игры, и некоторые интересные роли – если есть широкий архетип – могут образоваться сами. Архетип фракции + специализация и класс + стартовые навыки + раса героя + портрет (ну и биография в довесок). Это как некое комбо, синергия. Одни и те же общие роли (специализация) в сочетании с архетипом зачастую будут автоматом давать совершенно иные образы и более узкие роли. Скажем, взять тот же пустынный город с ассоциативными триггерами на Египет. Герой рейнджер (логистика) автоматом станет караванщиком. Герой-спец по мумиям станет этаким ученым-бальзаматором, алхимиком, герой со спецухой по воинам низких уровней станет жестоким надзирателем, на того же жреца тут же обрушится весь ассоциативный пласт с религией и культурой Египта и т.д.
Тот же герой со спецухой по первой помощи у друида и клерика воспринимаются совершенно по разному. В городе на берегу моря, герой со спецухой по драг.камням, может стать специалистом по добыванию жемчуга и мы это можем дополнительно обыграть, сделав его амфибией (если такие есть во фракции). И т.д.
Вроде, ничего нового я тут не сказал, но если это иметь в виду и пользоваться сознательно, то можно намеренно подыскивать яркие, эффектные комбинации, которые иначе можно пропустить, и подчеркивать их портретом, расой, навыками. Это как еще один немного скрытый описательный прием.

Цитата(Axolotl @ 08 Nov 2018, 12:13) *
Интересный момент тут открылся с примером про спартанцев. Я сразу сказал, что самурай – это и роль, и архетип, которые плотно переплетены. Многие роли у людей ассоциативно опираются не только, а иногда даже не столько на функционал, а на какой-то образ мышления, философию и культуру.


Последнее верно при ярко выраженной роли и уравновешенных факторах.

Цитата(Zum-Graat @ 03 Nov 2018, 22:05) *
А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.


Вот Вам и факторы А, Б, В и Г в действии.

Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2018, 08:39) *
Цитата(Игрок-стратег @ 07 Nov 2018, 21:40) *
Архетип - культурный шаблон
Роль - характерная деятельность (безличная)
Образ - Архетип+роль

В принципе, похоже на правду, но при таком подходе (кирпичик - образ) мы неизбежно утыкаемся в личную вкусовщину, поскольку качество образа оценивать становится проблематично. И опять появляется соблазн образом выправлять огрехи реализации роли. А возразить на это нечего, поскольку начинаются разборки чей образ круче. В то время как в реальности тройка это деликатно обошла.
Поэтому я предпочитаю обходиться ролями, а образы отдать на откуп самому игроку.


А мне больше нравиться такой подход: Образ=Архетип+роли (совокупность функций) с учётом уравновешаных факторов (если тезисно), при этом игрок способен пользоваться этим образом (успешно и хорошо реализованным) хоть как (проекция на реальный мир, проекция на любимый мир, создать свой и т.д.)

Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2018, 08:39) *
Цитата(Игрок-стратег @ 07 Nov 2018, 21:40) *
Архетип - культурный шаблон
Роль - характерная деятельность (безличная)
Образ - Архетип+роль

В принципе, похоже на правду, но при таком подходе (кирпичик - образ) мы неизбежно утыкаемся в личную вкусовщину, поскольку качество образа оценивать становится проблематично. И опять появляется соблазн образом выправлять огрехи реализации роли. А возразить на это нечего, поскольку начинаются разборки чей образ круче. В то время как в реальности тройка это деликатно обошла.
Поэтому я предпочитаю обходиться ролями, а образы отдать на откуп самому игроку.



Обошла ли? Крепость, Инферно, Темница, Конфлюкс. Может найдётся ещё что. Где роли не раскрыты, архетипы не столь яркие. И это без факторов.

NWC молодцы, они показали нам образ фракции с веером ролей, а не жесткую связку роль+архетип= раса. Им конечно было проще, это было новым и без нынешних ограничений (в т.ч. и ими же созданными фракциями)

Иногда вижу фразу:
Цитата(Zum-Graat @ 07 Nov 2018, 00:16) *
"что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку".


Кто же мешает быть Меркурием или Марсом. Команда Hota достойна похвалы и уважения в этом вопросе. И данное обсуждение лишь подтверждение тому, что не все хотят быть "быками".
Кстати эта дискуссия будет одинаково полезна и оценщикам и "творцам", подумать прежде чем сказать (лично ещё раз убедился).




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Nov 2018, 23:49
Сообщение #324

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 646
Спасибо сказали: 12923 раза




Цитата(Игрок-стратег @ 08 Nov 2018, 22:14) *
Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс
Что в богатыре суицидального? Харакири вроде не делали.
И коллективности вроде сильно не наблюдается - напротив, обычно сам ходил и на дракона, и на тугарское войско, и на равного себе богатыря.
Самурай уж более коллективен, и там важен ещё аспект дисциплины. Богатыри же были себе на уме.
Ещё богатырь - физическая сила и связь с землёй. Самурай - больше умение, интуиция.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 09 Nov 2018, 00:18
Сообщение #325

Immortal
Сообщений: 599
Спасибо сказали: 354 раза




Цитата(Axolotl @ 08 Nov 2018, 12:13) *
Интересный момент тут открылся с примером про спартанцев. Я сразу сказал, что самурай – это и роль, и архетип, которые плотно переплетены. Многие роли у людей ассоциативно опираются не только, а иногда даже не столько на функционал, а на какой-то образ мышления, философию и культуру.

Хорошей иллюстрацией тут будет такой пример. Взять упомянутых спартанцев. Вроде, функционал во многом совпадает, а ассоциативно эта связь мало у кого, думаю, возникнет. А вот если мы возьмем ДнДшных Гитцераи или даже
Джедаев, то первые прямо ярко ассоциируются с самураями, а вторые хоть и не так однозначно, но, думаю, у многих такие ассоциации хоть немного да возникали. И ведь, казалось бы, нет ни у первых, ни у вторых особых загонов про самоубийство, честь и служение господину. А всего то нужно было добавить немного буддизма в их философию и скрестить с посвящением себя высокому искусству боя. Так-что, не так все однозначно с ролями.

Понятно, что такие финты мы можем проделывать только в рпг, кино и литературе, а в тройке нам, чтобы ввести самурая, придется опираться на более внешние триггеры: архитектура, оружие, одежда, прочие мелкие элементы, отсылающие к Японии (бумажные фонарики, сакура).


1 Проблема с архитектурой.

В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран.


2 Какой замок будем строить

Есть три варианта реализации японского замка Сирай, Хякки яко, перенос святилища. И мы рассмотрим все три варианта.
Сирай - город самураев
Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора.
Хякки яко - город японской нечести
Хякки яко (яп. 百鬼夜行 хякки ягё:, хякки якоsmile.gif переводится как ночное шествие сотни духов. Хякки яко населён разными видами ёкаев. Это город или нейтрального или злого мировоззрения где все существа имеют особенность Ёкай. Эта особенность снижает боевой дух на единицу всем не ёкаем. Также в гильдии города будут доступны заклинания страха. Ёкаи это духи, настолько плотные что кажутся материальными, рождённые страхом людей и которые питаются этим самым страхом и это можно как то гемплейно обыграть. С помощью способностей существ и ранее упомянутых заклинаний.
Святилище - город водных существ
Святилище было глотком свежего воздуха и одной из немногих причин поиграть в шестёрку в хоте с помощью Святилища можно продолжить кампанию рога бездны, но из за огромного количества косяков и противоречий, о которых лучше спросить Мантиса, сделать это крайне затруднительно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 09 Nov 2018, 11:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Nov 2018, 14:02)
Сообщение #326

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(Zum-Graat @ 08 Nov 2018, 23:48) *
Кстати, в условную фракцию дикарей неплохо бы вписался оборотень. Думаю, никто не будет спорить, что существо ярчайшее и популярное, при этом в тройке бледно и с натяжкой отражённое только в гноллах.
Можно добавить индейских мотивов, как любят современные авторы.

Хотел бы не просто ответить, а вкинуть поднять еще один аспект построения фракции.
Мне кажется, что подходящесть юнита к фракции должно определять не только какое-то абстрактное "подойдет", а в идеале человек, взглянувший на экран, героев и линейку, а затем на одного из существ, должен ответить на вопрос "что он там делает". Да, подойдет и ответ "просто живет", но такое работает в случае с просто добавленными разумными расами. Например, если бы мы добавили туземцам любого антропоморфа и тоже нарядили в туземцы. Но даже тут в идеале лучше, чтобы это "сожительство" уже ассоциативно было прописано каким-то образом. Самые распространенные ответы это: представитель ключевой расы или роли фракции; союзная раса (энты у эльфов, огры, циклопы у варваров); просто живет/служит (гноллы, джины или троглы); приручается/выращивается (грифоны, чудища, рухи и любые зверюги); производятся (големы, зомби); какая-то связанная высшая сущность/аватар (дьяволы, ангелы). Могут быть и иные связки типа призывных существ или мифологическая связь с архетипом/ролью.
В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки.

Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю.
Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа, раскрытия, и плохо её просто так оставлять "за скобками". Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене. Еще момент, что без друидства и без каких-либо объяснений оборотень ассоциативно воспринимается скорее тёмным/злым существом. Можно бы было как-то всеми силами связать с шаманизмом, но не уверен, что для этого хватит описательных средств.

Цитата
В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран.

Тут можно еще один момент поднять сразу. В тройке нет чисто монокультурных фракций. Поэтому нам и не нужно досконально воссоздавать архитектуру феодальной Японии. И поэтому мы не только можем, но и должны обратиться к другим странам или авторскому дизайну: к тибету, индии, индонезии.

Я бы примерно такие тезисы вывел касательно визуальных ассоциативных триггеров к культурному архетипу:
– Отсылки должны быть одновременно яркими и узнаваемыми, а не только для знатоков и эрудитов, но при этом стараться не скатиться к откровенной клюкве.
– Отсылок должно быть достаточно много (как ярких, так и мелких), но при этом нужно стараться, чтобы город не стал слишком монокультурным, и поэтому нужно чем-то разбавлять. А с другой стороны, сделать так, чтобы разбавляя, оставался какой-то общий стиль и не было ощущения грубого коллажа и бездумной эклектики.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 09 Nov 2018, 12:25 (Сообщение отредактировал feanor - 09 Nov 2018, 12:28)
Сообщение #327

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20585 раз




Цитата
В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг
Наги, по задумке, тоже призываются откуда-то там.

Цитата
Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю.
Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа. Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене.


В TSW оборотней хотели завезти Ведьме, и я сейчас даже думаю, что это была бы не самая плохая идея.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 09 Nov 2018, 13:00 (Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Nov 2018, 13:58)
Сообщение #328

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(feanor @ 09 Nov 2018, 16:25) *
Наги, по задумке, тоже призываются откуда-то там.

Ага, из пустыни, сразу змеиной жопой в сугроб.
Вот да, в этом и проблема, что придумать можно любую связку, но хорошо бы, чтобы это ассоциативно читалось игроком безо всяких объяснений. С нагами целых две проблемы: это и связка слабая, и географически они в снег подходят никак. Не знаю, может, это лично моя проблема, но у меня змеи на снегу вызывают некоторый диссонанс. Понятно, условность, но всё-таки родная земля фракции как-никак.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Nov 2018, 14:00 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:01)
Сообщение #329

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Так я и не понял где Мантисс увидел в оригинальных фракциях привязку к лору. Они все не просто не привязаны, они противоречат своему собственному лору, игнорят его куски, вводят важные элементы никак в лоре не обыгранные. Есть ровно одна фракция идущая от лора - Сопряжение, догадайтесь какую фракцию ругают больше всего.


Цитата
В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки.

Хорошо сказано, вот например, что делают вместе ящеры и гноллы, для меня не понятно, две титульные расы, никак не связанные ни соподчинением, ни каким-то архитипичным союзом, ни даже враждой. Мало того у них даже ниша проживания примерно одна и уровень почти один. Смотрится очень коряво, и мешает строить лор, кстати.

Еще одна мысль - когда мы вводим интоксекоида, и говорим, вот этот интоксекоид будет обыгран как туземец. Мы создаем лор, притом сразу очень большой так как придется вводить во фракцию другие элементы расскрывающие и поясняющие туземца-интоксикоида. Потому что такой связки нет в масскульте. И начинаем делать фракцию от своего лора, надо за этим следить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 09 Nov 2018, 14:10 (Сообщение отредактировал IQUARE - 09 Nov 2018, 14:13)
Сообщение #330

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 15:00) *
Так я и не понял где Мантисс увидел в оригинальных фракциях привязку к лору. Они все не просто не привязаны, они противоречат своему собственному лору, игнорят его куски, вводят важные элементы никак в лоре не обыгранные. Есть ровно одна фракция идущая от лора - Сопряжение, догадайтесь какую фракцию ругают больше всего.

Как раз наоборот, многие фракции в той или иной мере строились от этого самого лора, и тем более, не игнорируют его. Только, в отличие от пятерки, в тройке все сделано так, что фракции можно легко использовать для создания своих собственных сюжетов, не имеющих отношения к Героям.
Чем это Сопряжение "идет от лора"? Там есть юнит "Эрафийский элементаль"? "Феникс Пираннаста"?
Вовсе нет, а вот в пятерке этого добра хватает (особенно в русской версии, прославившейся рыцарями Изабель вместо champion. Не помню насчет драконов Арката, вроде в английской версии без него, но не уверен)
Тему города стихий можно много как отыгрывать, и необязательно это должны быть элементали в сеттинге Энрота.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Nov 2018, 14:16 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:20)
Сообщение #331

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Как раз наоборот, многие фракции в той или иной мере строились от этого самого лора, и тем более, не игнорируют его.

Подчеркнуто антропоморфный вид дьяволов и их замка, который не дает воспринимать их как инопланетян.
Гномы нигде в лоре не соединены с эльфами. Самое смешное даже в геройском - в миссиях Сандро он путешествует во владения гномов, и там ни слова об эльфах.
Наги магов - где они в лоре, а ведь очень вкусный юнит если придумать как связать с лором.
Титаны - они в ММ7 дикие великаны живущие в Авли, в ММ6 - опять же какие-то дикие существа никак не связанные с магами.
Лор ММ - чернокнижники живут на Нигоне, и лишь прокопали туннели в Эрафию, замок в героях - подземная рабовладельческая Империя (ладно хоть ей написали лора в кампании Мутаре), где хоть один раб троглодит в ММ7, хотя бы на экране дома чернокнижника в Нигоне?
Таталия - из лора ММ создается впечатление, что там все заправляют люди - в героях титульные нации гноллы и ящеры, притом если у ящеров есть лор, то гноллы как-то мельком упоминаются только в хрониках.

Конечно скорее всего сопряжение сделали по принципу - как бы сделать фракцию делая поменьше моделек, у нас сроки горят. Но что бы это взлетело приписали ее к очень локальному специфическому сюжету, элементального союза. Без этого обоснования фракция уж совсем странно выглядит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 09 Nov 2018, 14:33
Сообщение #332

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Гномы нигде в лоре не соединены с эльфами. Самое смешное даже в геройском - в миссиях Сандро он путешествует во владения гномов, и там ни слова об эльфах.

Уже биографии этих самих гномов говорят о том, что эти гномы живут в АвЛи. Т.е. явно не гномы Каменного Города.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Наги магов - где они в лоре, а ведь очень вкусный юнит если придумать как связать с лором.

Отсутствие наг, скажем, в семерке не означает что их вообще нет.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Титаны - они в ММ7 дикие великаны живущие в Авли, в ММ6 - опять же какие-то дикие существа никак не связанные с магами.

О титанах вообще мало что известно, так что едва это я бы назвал несоответствием. Вообще, судя по многим моментам, в ММ7 местами старались показать локации и элементы лора, не затронутые в Героях 3 (впрочем, и обратное тоже верно).
ММ6 это вообще совсем другой континент.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Лор ММ - чернокнижники живут на Нигоне, и лишь прокопали туннели в Эрафию, замок в героях - подземная рабовладельческая Империя (ладно хоть ей написали лора в кампании Мутаре), где хоть один раб троглодит в ММ7, хотя бы на экране дома чернокнижника в Нигоне?

Показали в Героях 3 - и ладно. И, кстати говоря, как рабовладельцев нигонцев показали и описали именно в ММ7. Подземный Нигон в ММ7 не затронут в сюжете, соответственно, повелители подземелий тоже не показан, хотя и они сами, и события Героев 3 упомянуты в семерке несколько раз. О поверхности Нигона говорил еще Финч задолго до ММ7, пусть и очень кратко.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Таталия - из лора ММ создается впечатление, что там все заправляют люди - в героях титульные нации гноллы и ящеры, притом если у ящеров есть лор, то гноллы как-то мельком упоминаются только в хрониках.

В Таталии мы посещаем ту ее часть, что контролируется Эрафией - Тайдвотер и его окрестности, и это точно не вся Таталия.

И вообще, странно называть "лором ММ" лор, показанный именно в ролевой серии. Герои - как бы тоже лор ММ.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Nov 2018, 14:46 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 14:47)
Сообщение #333

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Отсутствие наг, скажем, в семерке не означает что их вообще нет.

Отсутствие наг в лоре героев, вообще, вот что вызвает вопросы. Самый неоднозначный юнит магов, даже не попытались обыграть.

Каждое твое предложение начинается с "НО" - это эклектичный лор, это даже создает определенный шарм, и порождает кучу домыслов - но мой тезис не опровергает, не было какого-то цельного продуманного лора (почему-то вот сразу продуманный цельным Асхан не порождает столько версий), из которого выросли органически фракции героев, наоборот они пришли туда несколько небрежно, где хорошо совпадая, где-то ломая и круша, то что было до них. И построены были скорее на архетипах и ролях (ну и наследии двойки) о которых здесь говорят, если лор не учитывал их архетипа и роли, тем хуже для лора, не наоборот.
На этом наверное надо завершить оффтоп.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 09 Nov 2018, 14:50
Сообщение #334

Immortal
Сообщений: 15 774
Спасибо сказали: 40899 раз




Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:46) *
Каждое твое предложение начинается с "НО" - это эклектичный лор, это даже создает определенный шарм, и порождает кучу домыслов - но мой тезис не опровергает, не было какого-то цельного продуманного лора, не было какого-то цельного продуманного лора (почему-то вот сразу продуманный цельным Асхан не порождает столько версий), из которого выросли органически фракции героев, наоборот они пришли туда несколько небрежно, где хорошо совпадая, где-то ломая и круша, то что было до них.

Насколько я понимаю, целью ответа было не опровергнуть тот факт, что не было заранее продуманного лора, а продемонстрировать, что при этом фракции его не ломают и не крушат, а скорее дополняют и где-то формируют. И что перечисленные тобой моменты можно отнести к противоречиям скорее если цель рассуждений доказать наличие противоречий в этих аспектах лора, а не проанализировать все имеющиеся источники. Не говорю, будто бы у тебя была такая цель.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:16) *
Наги магов - где они в лоре

"Wizards often summon magical beasts to protect treasures and sacred sites. Only the most powerful are capable of calling and controlling guardians as powerful as the Naga."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Nov 2018, 15:21 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 15:30)
Сообщение #335

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 09 Nov 2018, 16:17
Сообщение #336

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 025
Спасибо сказали: 9190 раз




Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:21) *
После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов.

Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт.
Другое дело, что лор на тот момент не был отлит в граните, и на фракции повлияли некоторые соображения, которые в дальнейшем либо признаны неактуальными, либо преобразовались до неузнаваемости. Скажем, Forge может служить для такого идеальной иллюстрацией. На тот момент ещё не была определена каноничной хорошая концовка, и Forge был основан на плохой.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 09 Nov 2018, 17:58 (Сообщение отредактировал IQUARE - 09 Nov 2018, 17:59)
Сообщение #337

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2018, 16:17) *
Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 14:21) *
После беседы с Xel-ом понял как обозначить позицию - лор героев, это отыгрыш истории Энрота геройскими фракциями, которые возникли из других посылов.

Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт.

Конечно, Нигон можно было реализовать надземным городом, наподобие города чернокнижников единицы-двойки, но, с вводом подземного уровня в тройке, было вполне логично, что появится фракция, так или иначе на нем базирующаяся, и чернокнижник более-менее подходит под эту роль. Уж всяко лучше, чем, скажем, варвар; хотя, возможно, демоны (при определенной реализации) подошли бы и лучше, впрочем, такое "Инферно" я представляю себе вовсе не криганами.
Никогда не находил "подземность" варлочьего замка чем-то плохим, хотя тут, конечно, это уже мое личное мнение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Nov 2018, 18:50 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Nov 2018, 18:56)
Сообщение #338

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Некоторые посылы лора всё же повлияли на фракции, причём не в лучшую сторону. Та же подземная версия реализации Нигона как раз оттуда растёт.

Думаю вначале появилась светлая идея забабахать второй уровень карты. Помню по журналам, именно подземка подавалась как киллер-фича. Потом подумали, что туда однозначно надо кого-то селить. И это стало подземельем чернокнижника. А уже потом возник лор, который как мне кажется вначале предполагал, что Нигон лишь прокопал туннели в Эрафию, а не был подземным государством. И позже уже под влиянием города, возник Нигон из АБ.
И по моему подземный замок это круто, но прав Axolotl можно было сделать и не один.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 09 Nov 2018, 19:11
Сообщение #339

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2018, 18:00) *
Хорошо сказано, вот например, что делают вместе ящеры и гноллы, для меня не понятно, две титульные расы, никак не связанные ни соподчинением, ни каким-то архитипичным союзом, ни даже враждой. Мало того у них даже ниша проживания примерно одна и уровень почти один. Смотрится очень коряво, и мешает строить лор, кстати.

Фиг знает, у меня лизарды и гноллы диссонанса почти не вызывают. Не могу сказать, что они прям что-то такое выстраивают структурное, но вполне в голове укладываются как "какие-то антропоморфные расы". Антропоморфы, кмк, вообще этакая универсальная "затычка". Да, думаю было бы лучше, если бы оставили лишь одного из них (или убрали кого-то из зверюг), а добавили самих ведьм кастерами + те самые черепки. С гноллами у меня другой трабл, они визуально не очень реализованы, и снова географический диссонанс – Гиена в болоте. Понятно, что это уже не совсем Гиена, но образ гиены все-таки ассоциативно тянет их куда-нибудь в саванну, пустыню.

Цитата
Еще одна мысль - когда мы вводим интоксекоида, и говорим, вот этот интоксекоид будет обыгран как туземец. Мы создаем лор, притом сразу очень большой так как придется вводить во фракцию другие элементы раскрывающие и поясняющие туземца-интоксикоида. Потому что такой связки нет в масскульте. И начинаем делать фракцию от своего лора, надо за этим следить.

Да, про это я с самого начала говорил, что это опасный метод, и тут лучше думать не как обыграть туземцев с их помощью или как обыграть динозавров. Сами инсектоиды в тройке требуют серьезного подхода, где не стоит распылять силы на вторичные цели, т.к. и на них самих может не хватить.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Игрок-стратег
сообщение 09 Nov 2018, 22:30 (Сообщение отредактировал Игрок-стратег - 09 Nov 2018, 22:39)
Сообщение #340

Member
Сообщений: 77
Спасибо сказали: 53 раза




Цитата(hippocamus @ 08 Nov 2018, 23:49) *
Цитата(Игрок-стратег @ 08 Nov 2018, 22:14) *
Богатырь - это гипер. честь коллективная (воинская), суицид, преданность господину (князю), воинский кодекс
Что в богатыре суицидального? Харакири вроде не делали.
И коллективности вроде сильно не наблюдается - напротив, обычно сам ходил и на дракона, и на тугарское войско, и на равного себе богатыря.
Самурай уж более коллективен, и там важен ещё аспект дисциплины. Богатыри же были себе на уме.
Ещё богатырь - физическая сила и связь с землёй. Самурай - больше умение, интуиция.


Конечно не делали, суицид (формулеровка функции) - жизнь не самое главное, если нужно её обменять на сохранение чести. Для богатыря честь это стремление быть победителем или умереть со славой (не опозорить себя бегством, пленом - харакири от вражеского оружия), а коллективная т.к. либо в войске, либо за коллектив (народ, других богатырей yes2.gif ). С этим столкнулись самураи в прошлом веке, пока они боролись с рыцарями, их суицид им помогал, а вот сойдясь в поединке с богатырями возникла проблема, эти тоже "суицидники". В общем факторы В и Г (см. посты выше)

Цитата(Striker X Fenix @ 09 Nov 2018, 00:18) *
1 Проблема с архитектурой.
В тройке уже есть фракция с японской архитектурой и это Оплот. Гильдия магов это пагода, капитолий отдалённо напоминает здания ансамбля Киотского замка Нидзе да и на концептах города присутствуют врата тори. И если создавать японский город то ещё как то можно за счёт цвета и формы все обыграть так, что бы экран города не смотрелся вторично, но всё портит гильдия магов которая в японском городе не может быть не чем иным как пагодой. Этой проблемы лишено Святилище, поскольку большинство зданий будут округлыми. Можно, конечно. придумать какое нибудь решение: изобразить гильдию в виде храмов на горе которые соединены лестницами придётся или разбавлять японскую архитектуру архитектурой других стран.
2 Какой замок будем строить
Есть три варианта реализации японского замка Сирай, Хякки яко, перенос святилища. И мы рассмотрим все три варианта.
Сирай - город самураев
Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора.
Хякки яко - город японской нечести
Хякки яко (яп. 百鬼夜行 хякки ягё:, хякки якоsmile.gif переводится как ночное шествие сотни духов. Хякки яко населён разными видами ёкаев. Это город или нейтрального или злого мировоззрения где все существа имеют особенность Ёкай. Эта особенность снижает боевой дух на единицу всем не ёкаем. Также в гильдии города будут доступны заклинания страха. Ёкаи это духи, настолько плотные что кажутся материальными, рождённые страхом людей и которые питаются этим самым страхом и это можно как то гемплейно обыграть. С помощью способностей существ и ранее упомянутых заклинаний.
Святилище - город водных существ
Святилище было глотком свежего воздуха и одной из немногих причин поиграть в шестёрку в хоте с помощью Святилища можно продолжить кампанию рога бездны, но из за огромного количества косяков и противоречий, о которых лучше спросить Мантиса, сделать это крайне затруднительно.


Наглядный пример работы с образом и факторами. Первое что надо, это роли, а роли - это совокупность функций.

Цитата(Striker X Fenix @ 09 Nov 2018, 00:18) *
Сирай - город самураев
Сирий (яп. 城) с японского переводится как замок и по сути это и есть замок только японский. В нём также как и в замке уровень гильдии ограничен четвёртым уровнем и также как замок город завязан на боевом дихе, но в отличие от закмке некоторые существа имеют всегда положительнуюй боевой дух. Также как и замок из тройку населён почти полостью людьми, это могут быть Самураи, Ронины, Омёдзи, Мико и даже можно добавить ведьму если постараться, и парочкой мифических созданий причём в этом варианте замка необязательно брать существ из японского фольклора.


Умелые войны, дисциплина, историко-мифологический тип, боевой дух --> роль (?) по-моему это рыцарь. Поэтому и считаю, что роль надо обезличивать, чтобы понять, где тонко (ассоциации не мешают). Опять же факторы начинают работать над образом.
Благо наш мозг не работает так атомарно, а сразу в целом. Наглядно словами Axolotl...

Цитата(Axolotl @ 09 Nov 2018, 11:53) *
Хотел бы не просто ответить, а вкинуть поднять еще один аспект построения фракции.
Мне кажется, что подходящесть юнита к фракции должно определять не только какое-то абстрактное "подойдет", а в идеале человек, взглянувший на экран, героев и линейку, а затем на одного из существ, должен ответить на вопрос "что он там делает". Да, подойдет и ответ "просто живет", но такое работает в случае с просто добавленными разумными расами. Например, если бы мы добавили туземцам любого антропоморфа и тоже нарядили в туземцы. Но даже тут в идеале лучше, чтобы это "сожительство" уже ассоциативно было прописано каким-то образом. Самые распространенные ответы это: представитель ключевой расы или роли фракции; союзная раса (энты у эльфов, огры, циклопы у варваров); просто живет/служит (гноллы, джины или троглы); приручается/выращивается (грифоны, чудища, рухи и любые зверюги); производятся (големы, зомби); какая-то связанная высшая сущность/аватар (дьяволы, ангелы). Могут быть и иные связки типа призывных существ или мифологическая связь с архетипом/ролью.
В тройке есть ряд не самых связных решений тип наг, но лучше же не повторять ошибки.

Так вот, вернемся к оборотням. Про веревульфа говорят уже давно, и он мог бы быть кандидатом не в одну фракцию. Подходит ли к туземцам? Я бы сказал "на троечку". По крайней мере к туземцам в том виде, который я себе представляю.
Вроде, они условно и подходят, но сама их особенность ликантропии слишком яркая и как будто требует какого-то ответа, раскрытия, и плохо её просто так оставлять "за скобками". Поэтому, если их куда-то вводить, то в идеале лучше как-то раскрыть эту их сущность, и либо делать упор на друидство, либо на проклятия – тут подошли бы культисты-чернокнижники или какие-то тёмные ведьмы типа тех, которых я делал в Ковене. Еще момент, что без друидства и без каких-либо объяснений оборотень ассоциативно воспринимается скорее тёмным/злым существом. Можно бы было как-то всеми силами связать с шаманизмом, но не уверен, что для этого хватит описательных средств.

Тут можно еще один момент поднять сразу. В тройке нет чисто монокультурных фракций. Поэтому нам и не нужно досконально воссоздавать архитектуру феодальной Японии. И поэтому мы не только можем, но и должны обратиться к другим странам или авторскому дизайну: к тибету, индии, индонезии.

Я бы примерно такие тезисы вывел касательно визуальных ассоциативных триггеров к культурному архетипу:
– Отсылки должны быть одновременно яркими и узнаваемыми, а не только для знатоков и эрудитов, но при этом стараться не скатиться к откровенной клюкве.
Отсылок должно быть достаточно много (как ярких, так и мелких), но при этом нужно стараться, чтобы город не стал слишком монокультурным, и поэтому нужно чем-то разбавлять. А с другой стороны, сделать так, чтобы разбавляя, оставался какой-то общий стиль и не было ощущения грубого коллажа и бездумной эклектики.


Да, по сути нужно "творцу-предлагателю" хотя бы самому понимать зачем или почему он это (существо/фракция) вводит (равно как и оценщику почему это не то). Т.е. факторы (о которых писал выше) как плавильный котёл позволяют убрать из образа фракции лишнее, оставив суть. Здесь важен и лор оригинала (причём не только Грероев, но и ММ 6-8, как минимум, так как это один мир) и собственный лор (его почему-то оставляют на потом, якобы не важно как и с кем в соседях фракция будет "жить", откуда в ней эти существа (генезис) и т.д.), органично вплетённый. С этим столкнулся при работе над "макетом" Энрота. Именно, что не до конца у NWC был продуман лор и вышла проблема с Форджем (его просто, кмк, рано ввели, не создав предпосылок к появлению научно-технической роли). Другое дело, что ресурсы игры (реализованные) не безграничны, и этот факт тоже надо помнить.
Прекрасная идея "образа" фракции, которую создали NWC, даёт силу современному моддингу, так как ещё есть простор, пусть и не такой широкий.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

18 страниц V  « < 15 16 17 18 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 14:07
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика