IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 08 May 2014, 19:15
Сообщение #41

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Цитата
Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже.


Блин, ну это уже, как мне кажется, индивидуальные предпочтения и особенности мышления, кому-то ближе импровизационный подход, кто-то умеет детально представить в голове, а кому-то проще нарисовать детальный концепт в плоскости и.т.п
Также, то, с чего начинать, зависит от собственно методики и программы. Для низкополигонального - одно, для скульптинга - другое.
Но вообще есть такой момент, что вообще-то по чужому концепту делать дольше и сложнее, чем импровизировать, т.к. нужно чтобы результат был похож. Т.е. элементарный пример - смоделить голову человека и смоделить голову конкретного человека, это задачи в разы отличающиеся по времязатратам и сложности.

Еще, важно, не только скульптурные навыки развивать, но и техническую часть понять (того, как устроена модель, UV и.т.п.) - многие моменты тогда будут гораздо очевиднее.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 09 May 2014, 16:08 (Сообщение отредактировал DrSlash - 09 May 2014, 16:10)
Сообщение #42


Сообщений: 1 906
Спасибо сказали: 7294 раза




Вот результат трёх дней изучения блендера:
Попытался воссоздать модель святилища из тройки. Текстурирование и материалы у меня пока, конечно, сильно хромают. Сама модель вроде неплохо вышла - не точная копия, конечно, таких целей я себе не ставил, но вполне узнаваемо.

Рендер в перспективе:


Рендер в изометрии:


Сравнение обоих с оригиналом:


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 09 May 2014, 16:32 (Сообщение отредактировал Axolotl - 09 May 2014, 16:33)
Сообщение #43

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Ну, по материалам и свету в Блендере я не очень знаю, мне в этом плане как-то Макс более гибким кажется. Хотя и в блендере люди порой неплохо рендерят. В Максе в этом плане хорошо тем, что там есть очень много способов, как подойти к созданию какого-то материала, эффекта.

P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 10 May 2014, 17:27
Сообщение #44


Сообщений: 1 906
Спасибо сказали: 7294 раза




Цитата(Axolotl @ 09 May 2014, 17:32) *
P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping

Честно говоря, особо не стал вчитываться, но в общих чертах разобрался. И таки да, полезная штука:



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 22 May 2014, 08:41
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7784 раза




Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 May 2014, 09:25
Сообщение #46

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Цитата(Agar @ 22 May 2014, 12:41) *
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)


Ага. В V-Ray можно так. Обычный Self Illumination вокруг не освещает. Но можно просто продублировать обычной лампой, прилинкованной к этому объекту (если обеъект анимирован)...ну там настроить затухания при необходимости. Я обычно так делаю, когда с ви-реем не хочется возиться.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 22 May 2014, 10:09
Сообщение #47

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 820
Спасибо сказали: 15790 раз




То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 May 2014, 10:33 (Сообщение отредактировал Axolotl - 22 May 2014, 10:41)
Сообщение #48

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Цитата(Orzie @ 22 May 2014, 14:09) *
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.

Не уверен, что правильно понял, что ты имеешь в виду...если ты о том, можно ли обойтись без постобработки? Можно. Все мои анимированные объекты и существа, сделаны без какой-либо пост обработки, в статичных изредка что-то по мелочам фиксил. Но вообще, от людей зависит, некоторые предпочитают изрядно в фотошопе дорабатывать, кто-то сразу старается методами 3д сделать хороший результат, но все равно, ручная (пиксельная) пост обработка уместна только в статике или небольшой анимации, если речь о сотне-сотнях кадров, то это уже мало реально.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 22 May 2014, 12:32
Сообщение #49


Сообщений: 1 906
Спасибо сказали: 7294 раза




Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
Smooth - именно subdivide геометрии, или тот который рендерно-эмулируемый (так называемые Smoothing Groups), Второму при сложно геометрии лучше не доверять, а субдивайдить саму геометрию, а первое, ну там нужно пока моделишь следить за тем как оно в субдивайде выглядит.

Тот, который Smooth/Flat (он ещё в панели, которая клавишей "t" открывается). Попробую субдивайдом.

Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
А в чем и какими методами моделишь?(можешь в теме 3д ответить) Возможно ты подход выбрал не очень подходящий? Просто, теми методами, которые я себе представляю - весь объект - моделлинга на 10 минут (без учета возни с UV если нужна), а кольцо секунд пять.

Да вроде стандартными инструментами - go, scale, rotate, extrude, knife. Проблема в том, что пришлось бы заново клонировать колонну и расставлять штук двадцать её копий, а мне уже не до этого было, надоела модель) Я и так большую часть заново переделывал из-за того, что Blender скрашился не сохранив проект.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 10 Jun 2014, 09:45
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7784 раза




Вот опять с старой одной траблой хотелось бы разобраться. Даже не знаю как это называется, наверно, ориентация плоскости какая-нибудь, что у нее, есть стороны, считающиеся внутренней и наружной. Они могут быть перепутаны, и когда кладешь текстуру, она оказывается с изнанки. Раньше просто не заморачиваясь делал текстуру двусторонней. Теперь понадобилось немного развертки сделать, и оказывается, что полигоны выделяются тоже только с изнанки модели.. Как это в 3д максе исправляется?)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Jun 2014, 10:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Jun 2014, 10:45)
Сообщение #51

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Да, у полигонов есть и изнаночная сторона. По умолчанию часто изнанка игнорится. Ориентация поверхности называется "направлением нормали".

Обычно да, можно просто включить двухсторонний материал или вообще в настройках рендера нажать галочку "Force Two Sided".
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...
Но если нужен контроль за нормалями, то есть по этому поводу инструменты. В режиме редактирования (в режиме Editable Mesh) есть раздельчик Surface Properties и в нем три кнопочки Flip (Перевернуть Нормаль), Unify (Попытка развернуть все нормали наружу, если это логически возможно), и есть кнопочка режима Flip Normal Mode, в котором при нажатие на полигоны у них будет флипаться нормаль.
В режиме Editable Poly тоже вроде можно, но там кажется только кнопочка Flip есть.

Ну и еще есть навешимаемый модификатор, так и называемый - "Normal", в котором есть две галочки - Unify Normals и Flip Normals


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 10 Jun 2014, 11:01 (Сообщение отредактировал Agar - 10 Jun 2014, 12:04)
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7784 раза




Цитата
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...

Ну, просто сделал фигуру, используя как основу четыре цилиндра, расставленные как по углам квадрата (срезал основания, несколько полигонов поверхности, соединил, в общем, чтоб получилось что-то похожее на куб с цилиндрическими выемками вместо четырех ребер) В результате все нормали смотрят внутрь фигуры. Применяю unwrap UNW, но при попытке выделить одну из таких поверхностей оказывается, что они выделяются только изнутри объекта. Таким образом просто игнорируется полигон, который я хочу выделить, но может случайно выделиться полигон с противоположной стороны объекта, на котором оказался курсор.
Да, теперь все нормально, спасибо!


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 15 Jun 2014, 22:35 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 15 Jun 2014, 22:35)
Сообщение #53

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 410
Спасибо сказали: 2967 раз




Мой крохотный стартовый шажочек в 3D. Делала по уроку в Wings3D, в текущий вид интуитивно привела в Kerkythea.


Я не знаю, почему эта ножка в рёбрах вся ._.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 16 Jun 2014, 15:31
Сообщение #54

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 410
Спасибо сказали: 2967 раз




Кусудамчики.

Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 16 Jun 2014, 16:04
Сообщение #55

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 108
Спасибо сказали: 2667 раз




Ну в блендере есть скульптинг.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 16 Jun 2014, 16:31
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 16 Jun 2014, 16:31) *
Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.


Sculpt-режим в blender, Sculptris в wine.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 16 Jun 2014, 16:56
Сообщение #57

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 410
Спасибо сказали: 2967 раз




Цитата
Ну в блендере есть скульптинг

Да вот и остаётся на него только и надеяться, ибо скомпилировать программу я не в состоянии, а в Вайне далеко не всё корректно работает..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 Jun 2014, 16:01 (Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Jun 2014, 18:35)
Сообщение #58

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Извиняюсь за поздний ответ, но у меня тут был недельный страстный роман с техподдержкой инет-провайдера (МТС) и следственно (точнее "причинно") отсутствие этого самого инета. Про скульптинг и линукс я не подскажу, надо на соответсвующих местах поспрашивать, я раньше имел две системы: Линукс (сперва ASP, потом Debian) и Винду, но т.к. часто нужен специфический софт, которого нет под Линукс, да и игры тоже, совсем его забросил.
Могу лишь побыть кэпом - предложить пользоваться двумя системами, Виндой для таких вот прог, которым нет нормальных Линуксовых аналогов.

А про чашу (в Wings) там кажется какие-то топологические проблемы, но поскольку сетки не видно, сказать сложно в чем именно ошибка., или же это проблемы именно на уровне рендера.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 22 Jun 2014, 18:24
Сообщение #59

Мир существует до тех пор, пока не закроешь глаза.
Сообщений: 1 410
Спасибо сказали: 2967 раз




Вот файл, может, как-то прояснится..
https://www.dropbox.com/s/4nt8ftzg9xp3j8c/Chaska.obj
Возможно, в дальнейшем так и буду, но пока для двух осей места маловато(
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 Jun 2014, 18:53 (Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Jun 2014, 18:54)
Сообщение #60

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16375 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 22 Jun 2014, 22:24) *
Вот файл, может, как-то прояснится..


Хмм...у тебя там полигоны с более чем 4 вертекса (Н-Гоны) и примененное к этому сглаживание (с делением полигонов на четыре ). Оно лучше так не делать, по крайней мере в таких местах, где на этом форма построена и особенно, если есть цель куда-либо это потом экспортировать.

У тебя вот так...


Алгоритм на этом деле повело рассудок. т.к. он не приспособлен вообще на работу с многоугольниками и он сделал вот так



Если сделать обычными квадами (четырехугольниками), вот так:



то все будет нормально и сглаживание будет таким:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17 November 2019 - 20:27
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика